152 (VFes) つづけるために

3ヶ月ほどVFにインターバルが生じました(告解)。

 

最近トレモとかをやり直していて、プレイングをちょっと変えてみようかという考えが生じた。

 

具体的には、丸くなりすぎているので一部を尖らせたい。

 

VFはとりわけ数多くの択が発生しまくるゲームなので、ムダに丸さを意識しすぎた感が強い(昔シュン触ってたときもやればやるほど動きが丸くなってしまって沼った記憶アリ)。

 

丸くプレイングすること自体が全ての人にとって悪いわけではない。ただ、執念に近いレベルのモチベと継続が無ければこの丸さを頑健に仕上げていくことは難しい。

 

丸いプレイングは習熟度を求められる一方で、尖った──実戦的なプレイングはセットプレイ的な性質を持ち、思いついたらすぐに実行可能なものが多い。

 

長期的に見れば丸いプレイングを鍛えていけば高いレベルでも勝つことはできるけれど、執念も無く、ただ理想を追ってずっと丸くあろうとし続けると、納得できるレベルに到達するまで毎日やっても1年以上かかるなあという実感が湧いてくる。そして、そうなると別の事柄に関心が向いてしまう(世の中には娯楽がいっぱいあるし友達もいない)。

 

そんなわけで、丸くあろうとして先行きに気が重くなり間が空くよりは、尖りを持ってワンチャンの目先勝ちが拾えた方が精神衛生的にもよろしい。明日も起動しようかな、と思えることが今の俺がVFを遊ぶ上では再重要と思い至った。

 

とはいえ本当に尖ったプレイをする方からするとそれで尖りか?レベルに収まってしまうだろうな。徐々にほぐせたらいいな。

 

■上段スカについて

中上連携の上がスカッたら膝を打てるのがもちろん理想。だけど後硬直が短い技に対しては入れ込みじゃないと間に合わないから4KPを打つとかそういう使い分けが生まれてきてしまうと、

 

初段を視認する→しゃがみを入れながら技硬直がどんなんだったか肉体の記憶から即座に判断しながら上段をしゃがむ→適切なスカ確を入れる

 

カロリーがヤバい。

 

なので特定の技以外には膝など考えもしない、無理をせずPK確、と妥協していた。

これもこれで悪くないのだけれど、欲張った発言をするとジェフリーで+4Fとっても微妙(トースプが埋まらない)。

 

じゃあ投げはどうだろう。PKが硬化で30ちょい、+4なのに対して投げは安牌のNでも40。ちょいとレバーをマワすだけで65or60になるし、ジェフのゴートゥースリープは抜けられても離れるから安全。

 

Nと前を抜けられたときの気まずさよりも、PKで妥協してくるヤツと投げで択ってくるやつのどっちが嫌かという観点で見ると多分後者の方が嫌なはず。

 

■投げスカ

オフラインですらPK確が精一杯、深めの屈伸してたら若干入れ込みぎみに生KPとかな俺には切実。ジェフリー的にはそもそも投げを読んだら膝を打つのが正しい姿ではあるが、運ゲーを徹底しているだけではあばれではなく腐れになってしまう。

 

投げスカッた後にあばれる人はほぼ見たことないので投げが安牌かなあと思いつつ、

実戦では投げすら間に合わないケースもまあまあるので結局2択を仕掛けることになるのかなーとか。ランクマ回してみて判断。

 

■空白戦

本当に尖りを見いだせそうなのはここか。空白戦というのはDOAでしか聞いたことがないのだが、お互いにお見合いを選択した場面、フレームの空白に生まれる読み合いを指すと認識している(シオさんがエグかった)。

 

これについては確信が無ければ無理に動かずにゆとるか体内避けが丸いのだけれど、何か事前に選択肢を決めておけばここでわんぱくな圧を出せる可能性もあるのかな?と。

 

・立ちP

 

・投げ

 

・しゃがパン(入れ込みで2発)

 

・トーキック

 

.これだけだと微妙か。個人的には空白戦から連携を出されるのがマジできつそうなので

 

・4P→スレットスタンス

 

・P+K~強気読み合い

 

・1P+K~択

 

がどうせならアリか?などと。

 

ただ、俺の段位帯では(俺含め)雰囲気で体内を出すヒトが多数なので、トーキックを主軸に考えたほうが良さげ。

 

 

■ネタが尽きた

もうあとはあばれる配分とかそのチョイスをどうするかとか、この技を一段止めして~とか、そういう細かすぎるレベルでしか浮かばないのでいちいち書いてもしゃあなしっぽさアリ。尖りを意識した実戦の合間で自然と浮かんでくるのを期待する。

 

──

 

マキオン、エルデンリング、アークナイツに明け暮れているうちにこっちのブログをだいぶ放置してしまった。

 

なんやかんやで間が空いてもいまだに格ゲーを遊びたくなる瞬間がそこそこある自分に若干の驚きすらおぼえる。狂気に身を委ねて毎日打ち込むとまではいかなくとも、ゲーセンで気軽に1クレ遊ぶような感覚でちょこちょこトレモとかで遊べる、定期的に遊びたいと思えるようなタイトルがあるのは幸せなことだなあとしみじみしている(今はVFes、鉄拳7、KOF15)。

 

自分のブログを久々に読み返してみたが、格ゲーに関しては攻略メモ的な内容が目立った。これはオフ対戦の機会が無いことや、圧倒的交友範囲の狭さにより他の人とのエピソードが出てこないのが大きい。

 

とはいえ、丸い内容ばかり並んでいると味気ない。あばれ塾へのリスペクトを今一度思い起こし、キーボードを引っ張り出した。

 

GW中のあれこれとかエルデンリング明けで復帰したFF14とかもあるのでバランスがむずかしいが、今の自分のペースに合ったスタイルでまったり続けられればいいな。

151 ジェフジェフエヴリデイ(VFes)

カムカムエヴリバディの感想がめっちゃ流れてくる。

 

 

■新春5on5に出た

にゃんたの誘いで、山田哲子さんことエルファバ番長主催の大会に出た。

最後にバーチャの大会に出たのが2014のプレビ(じじい2軍)だったと思うので、実に8年ぶり(マジ?)

 

drive.google.com

 

チームは『裏しわ塾』、メンツはセガールさん(WO)、カシンさん(TA)、あとOMMRのアホ共( にゃんた(EL)、しわ(PA)、さわづま(JE) )。

 

気軽な気持ちで引き受けたのだけれど、有名プレイヤーの中に謎の雑魚として存在している状況を自覚したこと、またカシンさんとの絡みが初めてであり、なんか親しくもねえ不純物の雑魚が混ざっていたなと思いあそばれる結果になることだけを恐れ、背筋を伸ばしてプレイ頻度を上げた。チキンジェフリー。

 

先鋒完全固定の事前公開制で、前日には初戦の相手が確認できるようになっていたのだけれど、お相手の『沖縄県人会』はアオイ3枚チーム。「アオイの大会力は凄まじい」「先鋒が持っていかれたらそのまま勢いで終わるまである」等の言葉にブルってしまい、元々アオイ使いのにゃんたとキャラ対はかせのしわに前日に飲み会帰宅直後(0時過ぎ)から朝3時くらいまで急遽スパーをお願いしていた。(脳を揺さぶられまくり、トースプの成功率が2割未満という大惨事になっていた)。

 

こういう取り組みは人生で初めてだったのですごく新鮮であった。狂った時間に付き合ってくれた2人に感謝します。

 

カシンさんに大爆発していただいて初戦を突破、2回戦の相手は『ペンキMAX』。あばれ塾キッズとしてはお相手のアカウントが太鼓部屋な時点でテンション爆上がりだったがファンボ精神を抑えつつ気合を入れてレバー握るも、こちらもめちゃんこお強かった...。最終的にしわが大将力を見せつけてくれてギリギリ突破。大ふへん者。

 

3回戦目は『クレイジーやんちゃんず。withせろり』で、チームメイトによると大会力がめちゃくちゃ高いメンツが集まっており、チーム名にあるせろりさん(カゲ)は全体的に上手い堅実派プレイヤーで、特に幻葉の切れ味がスゴイとの評判だったが、噂をすればカゲ。せろりさんが大活躍され、『裏しわ塾』はここで敗退となった。

 

カシンさんからは「予想の10倍は強かったです」とお褒めの言葉を頂戴したが、その直後大会後のチーム内ルムマで唯一0勝だったので、返された手のひらが再び表面に戻っている気がする。評価バイバインできるよう今後も励みます。

 

1先という試合形式はかなり過酷で安定しづらく、険しい戦いであり、思うような実力が出ないのが日常となるので、危険な快楽がある。しかもチーム戦ではその興奮が人数分に倍増するわけで...。今はオン環境がメインの時流なのでチームメイトの応援や声出しにも時間差が生じるけれど、またオフラインで腹から声を出す機会があるといいですね(カシンさんは俺のキャリバー3on3大会中の声出しを現場で聞いていたとのことで、冷や汗が出た)。

 

■太く生きる

・ジャッキーの肘ガードしたらとりあえず一瞬しゃがみ

・ゴウの3Kガードしたらとりあえず避けキャンしゃがダ

 

このような基礎に忠実(っぽい)動きを反復練習しておくのはいいのだけれど、ここ数年の悪いクセでリスクを嫌って丸い選択肢一辺倒になってしまっていた。そのため、ランクマではこちらが丸い選択肢をとっているのを確認した上での倍プッシュ──たとえば前者なら肘>肘or投げ、後者なら3K>3KPなど──に持ち込まれることが非常に多く、反省して無意識ワンパ安定行動を封じ込めるよう心がけ始めた。VFは臆病な”虫”が生存できる草原ではない。

 

具体的には派生がある技をガードした際の最速2択選択を意識的に増やした。

 

『ガード時、派生さえ出されなければこちらが2択できるフレーム』

『派生がコンボ始動ではなく、直接的なリターンは低い』

こういった条件を満たすなら問題無いような気がする。

 

ジャッキーの肘の場合はもちろん-5Fなので純粋2択にはいけないが同じような思考で問題無い。もちろん壁際で6PKくらったりしたら目も当てられたないことになるけれど、一番まずいのは肘をガードしたあと硬く守ろうとするあまり、再度の2択に突入されてしまったり、それで焦って体内で動いたらアッパーやらバクステビートやらをもらい、あるいは怯えた立ちガードを投げられまくってしまう、そんな展開だろう。

 

ゴウの3KPも同じで、3K初段をガードした際に初段止め読みでトースプor投げで択り、派生Pはカウンターでもらってもしゃがみ-8なので立ち不利よりはぜんぜん良い、3KPは投げ中にくらっても-5Fなのでやっぱりそれほど被害は無い。

 

派生がある技をガードした状況において、派生無しと踏んで2択行く動きも選択肢に入れておく(一択にはしない)。んで派生ガード最速2択で相手に派生技の使用を意識させることで、王道のキャラ対も通りやすくなる.

 

一定以上のリターンを見込んで許容範囲のリスクを飲み込むことは、一見暴れ寄りのようでいて実際は守りに貢献している、とかは過去やってきた格ゲーでさんざん学んだはずなのだが、俺の地頭では微小な経験値にかまけて無意識でプレイしているだけでは実行できなかった。やはりイメトレは大事。

 

■失敗や不利にそなえる

対戦ゲームって有利になればなるほど有利側の選択肢が増えていき、逆に不利側は不利になるほどに選択肢が乏しくなっていく印象がある(カードゲームの手札的な)。

 

だから正解行動を達成する方法とか、つかみとった有利をどう広げていくかっていう話題が主に攻略情報として発信されるのだけれど、逆に序盤でこけてしまった、不利に追いやられてしまった際にどうするかっていう類の情報はあまり見かけない。

 

それは当たり前のことで、そもそも不利側=やれることが少ないのだからしっかり我慢してチャンスを待ちましょうとか、不利でもできることはしましょうみたいな方向になるのは避けられない(いわゆるTier1クラスの場合は、不利でも選択肢が多い)。

 

よって不利を覆すのは難しいので、まずは学習し、状況判断や操作テク等のスキルを向上させることで、有利をつかみやすくするためのカラダに仕上げていくのが肝心になる...とはいえ対戦ゲームも人間がプレイしている以上、必ずミスはあるし、ミスによって不利に追い込まれもする。なので、不利や失敗に備えておく心構えだと、具体的なフォロー選択肢の用意が必要になる。コンボミス、確認ミス、判断ミス、入力ミス...ミスのバリエーションは多彩だ。

 

毎回アドリブするよりはもしミスッたらこうしよう、を意識に入れておくことにする。

 

■上記2項目が前座になるやつ

長々と書いてたけど、どぐらさんのスト5動画のなかで非常にいい言葉が出てます。

 

www.youtube.com

 

相手の難易度を上げる。

 

難易度が上がった相手はミスが増えたり、あるいは択が弱くなるような選択をとることになる(バーチャなら+6から直2択ではなく有利避けとか)。

 

あまり頭でっかちな方向へいくと、相手は理論値とるのを前提で思考し、自分の難易度だけ無限に上げていってしまうのでこういう発想はかなり重要だなと。。

 

スト5はseason1を一瞬触っただけなのだけれど、ザンギさんの試合とどぐらさんのチャンネルはチェックしている。面白いしためになる。

 

■サブキャラ戦はアド

俺はVFesをほとんどランクマッチしかプレイしていないのだけれど、魔王帯以降はサブキャラとの対戦が体感8割くらいになっている。

 

当然ヤバいくらい強い人とかもいるのだけれど、ほとんどの場合はちゃんとマッチング適正通り5分近い試合内容になる。それはなぜかというと、サブキャラの場合ほとんどの人は、そのキャラの基本的な連携や読み合いだけを使って戦う"1週目ムーブ"をとるからだ(まれにわからん殺しor dieばりの捨てゲームーブをする人もいるけれど)。

 

”1週目ムーブ”がほとんどということは、キャラ対したことを練習しやすく、また対策してなかったキャラと当たっても、試合後にどこを対策すればいいのか確認しやすい。バーチャはとにかく筋肉量がモノを言うので、トレモで調べた内容を実戦に定着させるには試合数が必要になる。だから色々なキャラと対戦する機会を得られるのは非常にありがたい。

 

余談だが、俺的にランクマでの真の驚異は対戦履歴非表示勢ではなく、「数千~万試合・勝率50%前後の同格メインキャラ」な人と捉えている。1週目ムーブで落ち着く人は当然少なく、キャラ熟練度をもって2週目・3週目の領域に到達しているため、ラフだけど怖い、殺意の高いプレイングを見かけることが多い。この場合はサブキャラ相手の課題達成を主目的とするような思考ではなく、目の前の相手を倒しに行くいくさ人的な思考に切り替えねばならない。

 

ウルフ、リオンあたりは特に「いくさ人」タイプが多くてかなり苦しんでいます...。。

”死人”になって戦え。

150 対ブラッドメモ(VFes)

このキャラ、細かい要素を書くとマジでキリが無い(主に構え派生の関係で)。

とりあえずメモ内容を絞って載せる逆境ナインテスト勉強方式で。

 

 

■立ち回り

ざっくりこれらを意識

・確反がめっちゃ痛い(14Fから)。アホ出し切りやぶっぱは禁物

・投げが安いかわりに打撃がめっちゃ痛い。むやみな暴れは禁物

・相当な壁フレンズなのである程度受け入れる

・側面は絶対にあばれない

・スリPPをしゃがめずガードしてしまったら背後避けキャン

・寝っぱなし狩りや起き攻めは弱い(気がする)

 

まずは一部打撃技をガードさせてから択に持っていくことができる点を抑える。構え移行技~スリッピングP+Kがかなりの初見殺しなので、まずここを抑えたい。あまり細かく詰めてもキツいので、ざっくり①肘で割れる②Pか2Pじゃないと割れないの2パターンに分けておぼえていく(スリッピングP+Kは上段なので厳密には「しゃがステで割れる」が、わかりやすさと実戦を考慮してこのような表記にした)。

 

・避け方向

基本的には背中側。_6Kと1Pをchくらいすると死。

1Pは不利大(-8F等)からでも避けたら膝入る。

 

ダッキング

ざっくり

 

2択パーツがダッキングP+Kとキャッチの首相撲

固め続行兼手堅い選択肢が上段のダッキングP(ガード+2)で、

ダッキングPはしゃがパン等で潰すことになるが、ジャンステコンボ始動のダッキングK+Gが驚異となる。

 

ダッキングP+KPとダッキングK+Gのダメージがかなりデカい。

しゃがパンはダッキングK+G以外のいろんな選択肢に勝てるがブラッド側にとって低いリスクでワンチャン大ダメージチャンスのおやつにしかならないので、どうしてもしゃがステを出すならできる限りリターンが高くなるようにする。

 

効率的には、

 

ダッキングK+G以外に対処できる対応をとる>>首相撲ダッキングP+Kの択を受け入れる>>>>>>>>>>>>ダッキングPをしゃがステで咎める(ついでに首相撲もつぶせる)

 

くらいの意識でよさげ。択を受け入れていたときにダッキングK+Gが来たらちゃんと投げ確とれるようにしておく。ダッキングK+Gは必ず擦られるほどにリターンが高いので要注意。「ダッキングPと首相撲のどっちかっぽいから俺はしゃがむぜ!」は最悪の結果を招く。ダッキングPからはすぐに中段派生もつながるのでしゃがパンで止めるのが現実的になるし、ダッキングP+Kから確認して派生Pできちゃうし、K+Gも直撃する。まだ直しゃがステの方がマシ。

 

ブラッドは素の投げが貧弱なかわりに、打撃をガードさせてダッキングで択に行くという型破りなムーブが可能となっている。

 

・6P

ガード後絶対に縮こまらないこと。派生Kは半回転だが上段なうえガード-16Fなので恐れなくてよい。ガード後とりあえずしゃがみガード入れてても、ブラッドに構え移行から好き放題択をかけられるほうが、6PKをくらうよりも総合的にダメージ的なリスクは高い。6PKはくらってもダウンで済むし、読めればお仕置きも痛いのでキッチリ技を出して読み合う。6P→スリッピングP+Kが14Fまででないと割れない。

 

・4PK

腹避け技。セオリーである背中避けをカバーする。

①初段・2段目ともに構え移行可

②2段目にディレイが効く

4PKスリP+KがPか2Pでしか割れない

④4PK最速出し切りは避けれない

 

めちゃくちゃ悪さできそう。体感スゴ技。

 

・P+K

上段。ヒットでもガードでもダッキングP+Kと首相撲の完全2択が可能。

ジェフリーの場合、P+Kをガードしてバクステすることで最速首相撲ダッキングP+K両方をスカし、ダッキングP+KPにも割り込む形でKPスタンスPPを返せる。

 

が、もちろんダッキングPやダッキングK+G、P+KPには抗えない。たまに反骨心を見せたいときにやるくらい。

 

・4K

中段。おもにダッキング移行される技。ダッキングPか2Pでないと潰せないので以下略。一応ガードから避けキャンで首相撲も含め回避可能(ディレイ云々は省略)。バクステの場合は、引っ張りダッキングK+Gにのみ負けてしまう。バクステ避けキャンがいちおう丸い?

 

・KPK

単なる中上中の初狩り技と思いきや、KとKPいずれも構え移行可、ガードしていてもPか2PでしかスリッピングP+Kが割れない。2段目のPが上段だが、初段ガード2PはダッキングK+Gでもちろん終了。細かい展開の分岐が発生するし、3段目も半回転中段(背避け)なので割と読み合いが面倒くさく、2段目を一瞬ファジー入れてから画面を見ずに体内で避ける等のラフスタイルもワンチャン...? VFである以上全対応は不可能なので、あえてスリッピングP+Kのリスクを負ってでも時々技を打ち返したりして自分で展開の先行きを整えていったほうがいっそ丸いかもしれない。この技についてはなんかひらめいたら追記する。

 

・2P+K

最善は2段目避けだが展開が早すぎてかなりキツい。まずは2段目の派生Pまでガードから避けキャンして、3段目移行の派生出してたらP確が割とまるそう。2P+KPはしゃがみか硬化以上でないと繋がらないので、立ってれば安心。しゃがんでると減る。強力な中段択だけに意識したときは2段目避けて択にいきたい(ムズい)。

 

・スウェーP+K

上段ガード外し。見えたらしゃがんで膝。スカ硬直はながめ。

 

 

ダッキング(へ移行できる技ガード後の展開)を最低リスクで済ませるのがスタートライン。4PKダッキングや有利大からの生ダッキングなど色々あるので頑張りどころ。

スリッピングは基本的にはダッキング対策への被せや散らし・初狩り等で起用される。スリッピングP+Kを気にするあまりダメージレースが細くなって負けるのは本末転倒なので、あえてスリッピングP+Kを割れないフレームの技を打っていくのも重要。

149 対鷹メモ(VFes)

少し余裕ができたので”週一バーチャ道”をわずかに脱しつつある。

鉄は熱いうちに打てということで、衝動があるうちにブログに書く。

 

前書いた鷹戦のメモに追記する形で。

なお、筆者はVFesで拳聖付近を彷徨っているレベルなので間違った情報があるかもしれません。

※専用コンボの用意は大前提になるため省略します。

 

①+5で二択できる

タカアラシは屈伸が1F遅いため、+5Fとったらもう2択がかかる。シンプルに超重要。特にジェフは6Pchの+5からトースプと投げで択れる。そういうこと。

 

 

②避け確を頑張る

鷹はつよ下段の2P+Kや1P+Kを保持しているが、これらは腹側避けでスカすことができる。もちろんコンボ始動の4P+Kも避けの前には無力で、腹側を潰す打撃は初段が上段の4Pくらいしかない。また重量級の宿命として避けられた時に技が確定しやすく、とくに鷹はP派生が硬化でもつながってえらいことになりがち。せっかくエグい投げを通されることなく打撃をスカしたからにはキッチリマジレスする。バクステと同じ。

 

ある程度やってる鷹は、こっちの執拗な腹避けを確認したら逆に背中避けを捨てて4Pで腹避けを狙ってくるようになる。

 

ぶっちゃけ2P+Kや1P+Kくらっても投げられるよりは遥かにマシな被害だし、4Pくらうよりは減らないので、相手の腹避けケアを確認したら背中避けに切り替えていくのが良さげ。

 

③打撃の発生が遅め

①で記述したように、鷹は-5Fで択がかかってしまう。

ところで、鷹の肘をフレーム表で確認してみる。

 

発生:14F

 

まあ、流石にね。ゴウとかパイみたく、派生が無い肘だから当然G-4Fなんだろうね。

 

G:-5F

 

オーマイガー!!!

 

そう、鷹は肘をガードされただけで最速で完全2択がかかってしまう。これに次ぐのは(実質)15Fの66P、気合3Pあたり。6P+Kも4P+Kも16Fである。

 

肘をガードされただけで2択を受けると認識している鷹使いはどう思うか。気まずいので立ちパンとしゃがパンが増える。

 

体感、立ちパン・しゃがパン使用頻度が他のキャラ相手より高いのはこのせい。下段投げやキャッチも持っているので、立ちパンをガードさせてから最速屈伸をメタれるのも根拠にあると思われる。

 

4P+Kが16Fなので、やりこんでいる鷹は+4F等からキッチリ4P+Kを打ってくる筈。だけどまあみんな人間なので、展開が速いととっさに立ちパンを打ってしまうことも多々あるだろうし、+4Fからせっかく4P+Kを最速で出しても避け抜けゆとりから避け確認でP確なので中々素直に行きづらい。

 

というわけで、ひよらずにしゃがステ暴れを見せるのが地味に大事。しゃがステ暴れしてると、ついでに腹避けケアの4Pにも勝てるので鷹的にはマジでダルくなる。とりあえず展開を散らすための暴れなので、4P+Kの頻度等を観察しながら調整する。

 

立ちパンを一度ガードしてからしゃがパンも全然アリ。肘カウンターはしゃがみくらいだし。鷹使いは立ちパン→しゃがみ投げとまでは行かずとも立ちパン→立ちパン→前に詰めて4P+Kと最大投げとかわりとやってくるので。

 

PPまでガードしてしまった場合はとりあえず腹避けキャンしゃがみダッシュ(PP6P警戒)。

 

もちろんしゃがステ暴れをしゃがパンで潰すというローリスクローリターンな選択肢も向こうにはあるが、その選択肢をとらせてる時点でヨシというかんじで

 

④4P+Kを初段ガードしたら避け

ガードした瞬間に腹避けを入れ、余裕があれば避けキャン33Gまでしっかりやっておく。4P+K一段止めから投げなどにもこれで勝つことができる。

 

正面から受け止めようとすると4P+Kディレイ派生Pがかなり凶悪で、初段があたっているとディレイをかけても連続ヒットするし、ガードから1段止めを読んで最速2択にいこうとすると2段目引っかかるようになっている(心折設計)。だからまずは避けを手癖にしたい。

 

タカアラシ側が4P+K→遅らせとか下段投げとかしてくるようになったら読み合い。

結局読み合いかよと嘆きたくなるが、②で推奨した避けでそもそも1段目をスカせるので分は悪くない・・・はず

 

なお初段を避けたあと膝とかを入れ込むと、最速派生出し切りやらディレイ派生やらで潰される場合がある。避けた時点でP(派生)をいれるのが板。一段止め・最速、ディレイ出し切り全てに確定を入れられるのでオヌヌメ。

 

⑤うかつにバクステしない

圧倒的二択暴力濃度によりついついバクステをしたくなるが、タカアラシのKが異様な長リーチを誇っており、バクステカウンターすると33P+Kが確定してひどいことになる。ぶっぱ33P+Kやら66Pによるおもむろな接近手段もあるので、中距離・遠距離は鷹の間合いと認識して欲望をおさえる。

 

逆に近距離ではとっさに出せる発生が速い中段が肘とか4P+Kくらいしかなく、かつファジー可能でもなく、打撃を避けたらわりと技が確定するのでびびらないが吉。ちなみにKをガードしたら+6で二択できるし、Kをよけたらだいたい16Fくらいまでの技が確定する。派生もない。

 

 

あとはマニアックな補講

 

ex1:2or8K+G

出てしまうとヤバい超凶悪下段。くらうとめちゃくちゃ減る。

 

発生自体はかなり遅めだが、モーションがいかにも中段っぽいのでついつい立ちガードをいれがち。おもに起き攻めか有利大から飛んでくる。

そして何よりこの技、コマンドによって避け方向が変わる。

避けをいれたときこの技がきていたらきっちり33>しゃがみG押しっぱが試される。キビイ。意識していてもくらってはしまう場面はありますが、100%通したら絶対に勝てないクラスの技なのでがんばってしゃがみたい。鉄拳でいうスネークエッジ枠。

 

ちなみに4K+Gでよく似たモーションかつガード+3の中段が出る。

見分け方はモーション。上げた足をピンと伸ばしていたら中段。

※ワンチャンタイミング的にしゃがみ>立ちで勝手にファジーになるかも?

 

ex2:6KPP、6KK

2段目を一瞬しゃがんで立ちガードすることで6KPはスカし、6KKはガードして確反が入れられる。一瞬しゃがみG離しPKまで入れ込みできれば6KPPにも割り込める。初段止めなどの悪さを出してきたら、2段目を避けキャンしゃがみダッシュとか。まあ色々。

 

ex3:4PP+K・P+K+G

ここまでガードしたらとりあえずしゃがパンを出しとけば構え派生には全部勝てる。

ムウ~ン移行されたら黙ってバクステ。壁際だったらとりあえず黙ってガードか避けキャン66Gしておく。中段派生をガードすると一応よろけ(あまり激しくはない)。

しゃがパンに対してはP+K+Gから2or8P+K+Gで横っ飛びをされるとかわされてしまうが、それでもこちらが+5なのでそのまま2択にいける。一度もされたことないけど、こういうマニアックな場面で41236Pとか使ってゴチャらせにくる人は一定数いそう。

 

しゃがパンは鷹が4PP+Kまでで止めて様子見していた場合、しゃがみ投げとかでスカ確をとられることになる。そこまで来たら逆に4PP+Kまでガードして肘も視野(P+K+G~構えP+K以外には勝てる)。

 

ex4:起き蹴りが特殊

モーションが張り手なのでいつもより見えづらく、モーションを視認してしゃがみ・立ちを選択しないといけない。お通夜勢にはつらい。鷹は下段起き蹴りのリーチがかなり長いので、起き攻め放棄バクステ等の甘えを許してくれない(ジェフリー生投げ→バックジャンプでのその場/横転起き蹴り狩りを狙ったセットプレイにも下段起き蹴りが届いてしまう)。手技を捌けるキャラの上級プレイヤーなら見てから捌けたりするのかも。

 

 

ex5:立ち回りの4Kは控える(ジェフリー限定)

普段は4Kのカウンターを確認して相手が浮いているあいだに派生Pがぎりぎり間に合うが、鷹の場合崩れ落ちダウンになるためノー確認・最速状況確認で2段目を出さないとキツい。しかも4KPはP+KPよりスカ硬直が長いのでミスッたらコンボで浮く。

 

鷹戦においては6PのしゃがみNH・CHから2択いけるので、14F中段を打ちたい!となったら6Pでいい(状況確認出し切りからのリターンもこっちのほうが上)。なんでもいいから早めの中段打ちたいとかならP+Kでいい。鷹はバクステが弱いので、P+Kのデメリットであるバクステにスカされやすいという弱点も解消される。

 

・まとめ

鷹嵐は攻めのターンでは鬼のような択が可能だが、代償として守りのターンでは屈伸が遅く、バクステも弱くそれによって長所である攻めも裏を返せば常に避け確・特殊確反コンボ・より多くの被2択機会の誕生というリスクを背負っている。本当にただ強いだけなら満場一致で最強キャラだが、キャラ対自体はすごくしやすい印象がある。

それでも実戦値が高いからこその恐怖もあるが、備えておくにこしたことはなし。

 

148 宇宙は有利不利:小にある / スレットスタンス / 対アキラ起き蹴り(VFes)

■宇宙は有利不利:小にある

バーチャファイターにおける正解、というか効率のいい行動が調べやすい/わかりやすのは、たとえば技対策、+6Fで最速2択、確反などが挙げられる。

 

ここらへんは調査反復実践あるのみだけれど、自分で詰めなければ絶対に進歩しなさそうなのは「微有利/微不利(+,-1F~4F」状況でどう動くかだろう。

 

ここでは自分も相手もやれる行動がかなり多様になる。

各種行動に対するセオリーを抑えることで選択肢は絞込めるが、依然として状況は混沌としている(フレームに沿って動けないとその前提にさえたどり着けない)。

 

このような状況では、贅沢を捨てるべきだろう。

”贅沢”とは、相手の動きを一切予測せずに、理論値的に最も効率が良い行動は何かと考えたり、求めてしまうことだ(存在しない”正解”の期待)。

 

正解は無い。

 

基本的な行動として、立ちパンガードしたら屈伸しとけば立ちパン最速投げと最速肘は対応できるが遅らせやガード崩しには負ける。そして-2Fから屈伸入れて、様子見していた相手の遅らせにおびえているあいだにまた次の展開が始まることもある。単なる-2Fだったはずなのに、あっという間に微不離がガン不利へと変貌し、脳を揺らされる。

 

VFは有利大であっても甘い時間帯が一瞬も存在しないゲームなので、存在しない正解にすがっているだけの受動的な側よりも、多少フレームまわりがラフでも能動的に試合の流れを作れる側が勝ちやすい。

 

んで流れを作るには、キャラ対だけでなく相手の動きを観察して、その上で相手の動きに対応して勝つ、のではなく対応させ、選択肢を数個に絞り込むよう誘導するのが重要になる。やっぱりこういう駆け引きが3D格ゲーで一番おもろい部分で、超速い展開のなかでこうしたら通るやろって行動を選択し、ばちっとハマると非常に気持ちよい。対戦ゲーやるなら快楽は強いほうが好ましい。

 

8年ほど前、ゲーセンで5FSに1クレ入れてせっせとモラリストぶったプレイングをしていたら、負けた瞬間に後ろに佇んでいた人が「”悪いこと”はやってないはずなのに、なぜか勝てないですねえ~」と話しかけてきたことがあった。その後の会話は覚えていないが(そのまま立ち去られたような気もする)、もしかしたらこういうことを言いたかったのかもしれない。

 

なんかこう、テキストで要約してしまうと大したことのない、なんなら普段からボンヤリ考えとるわって言えちゃいそうなレベルの事柄でもしっかり意識しとくのって大事だし、そのためにブログに書いとくのはありだなと痛感するようになってきた。

 

キャラ対足りてない相手でも行動の傾向さえわかってればトースプと投げはいけるし、やっぱシステムが強いバーチャは人を見ないと始まらない。人>キャラ。

 

色々あってずっと週1バーチャが続いていたが、実家で猫成分と犬成分も補給できたのでまたおもむろに回転率上げていきたし。

 

■スレットスタンス

伸びしろ(まだ全然うまく使えてない)。

 

側面P6PP+K+GからK+GとKによる2択がかなりやりどくなはずなのだが、

生来の頭の固さにより側面PPPを選択してしまうことが多い。29ダメ+ハイパー2択と41ダメ+起き攻め。側面P6Pはにゃんたが真っ先におすすめしてきた記憶があるので、スタンスK+Gがガード有利大な事実をもう少し真剣に捉えたほうがいい。とりあえず実戦で試してみる。

 

あともう一個やるとしたら4PP+K+G。

 

ここからのスタンスK+Gは避けキャン可能だが、実戦だと4PKを意識してからガードする形になるし、オンライン環境がメインなので避けキャン間に合わないケースは多そうだ。オンラインムーブと言われればそれまでやが...今の自分としてはどうせ強い相手には通用しないから封印安定とは考えず、まあ選択肢に入れといてもよくない?くらいの温度感でいく。避けキャンでおしおきする人だったら「ほう...この動きについてくるか。これならどうだ?」とボス目線で普通に遅らせ択にするくらいでいいかな。

 

■対アキラ起き蹴りメモ

対戦するたびに忘れてしまう。いちいち忘却する自分にイラつくのでいったんテキストにまとめた。

 

 

仰向け足&うつ伏せ足→アキラの顔方向に避け
仰向け頭&うつ伏せ頭→アキラの顔と逆避け

 

「足顔、頭逆」と唱えていく。

 

投げ後は先に調べておくと楽。

 

P+G
→ジェフリー背中側

41236P+G
→ジェフリー背中側

63214P+G
→ジェフリー背中側

4P+G4
→ジェフリー背中側

6P+G
→直線なので両方でいける

46P+G6P+G6P+G
→ジェフリー腹側

46P+G~4P+G派生
→ジェフリー背中側

壁6P+G
→直線

壁46P+G
→ジェフリー腹側

トースプ
→ジェフリー背中側

バズソー
→ジェフリー腹側

 

4KP

→画面手前避け(1P&2P) なんで!?

147 疑似タイマンとダブロ(MBON)

EXVSシリーズでどういう立ち回りをとるかは、

・どういう種類の機体でペアを組んでいるか

・具体的にどういったコンセプトで組んでいるか

によって変わる気がする。

 

疑似タイマンがコンセプトと一口に言っても、一時的にタイマンしてこかしたらダブロをとりにいくのか、そのまま起き攻めで完全に擬似タイマンをやりきるのかなど枝葉は別れていくはずだ(たとえばバエルが疑似タイマンでキャノン形態のリボをこかしたら、基本相方の方にはいかないが、人形態なら真顔で相方のロック先にBDするんじゃないか)。

 

でもまあそういうコンセプトをちゃんとお互い考えるのってガチ固定ランクマペアとかにならん限りありえんので、基本的にはプレマとかでいろんな身内と組むたびに、低コが高コのやりたそうなプレイング、合ってそうなプレイングを空気読んで合わせるのが基本になると思う(ギャップが激しくて噛み合わない際はコミュニケーションすればいい)。

 

以前にも書いたが、個人的にはタイマンの苦手意識強く漁夫思考なのもあいまって2on2をやっていきたく、疑似タイマンはこかしてそのあとのダブロ(2on2)を作るためにのみ存在するのが基本で、プレッシャーとかのヤバ武装持ってる場合は起き攻め行くみたいなやり方を選択していた。

 

とはいえ上級者の動画を観ていると疑似タイマンが多い...というのも以前書いた

 

正直自分がゲームをプレイする上で快感がより大きいのが2on2だから2on2を意識していただけだったので、ついさっきGBHさんがDH配信録画のなかでその点について語っているくだりを聞いて少しうれしくなった。

 

youtu.be

 

「このゲームね、2on2なんすよ、要は。あの、すげえタイマンゲーとか言われてたけど、アーケードの時とか。強い人がふたりで組んでタイマンで勝つみたいな。結局タイマン強いふたりには勝てなくね?みたいな。(感じ)やったんすけどアーケード。なんかレベルが上がって...うまい人同士のタイマンって何も起きへんから。エクバ2のPDF(決勝)とかすごいわかりやすいねんな。しろあかさんと少年さんがすごいダブロうまかったから勝てなかったし。」

 

この動画は普通に低コ全般の立ち回り解説をしてくれていてかなり勉強になった。

 

うまい人同士はタイマンで何も起きないからタイマン→ダブロになるだけで、俺のレベルでならタイマンやり続けていい場面全然あるのよね?と返される気もするが、肝心なのは動画でも言われてるように「うまい人でも、リボでもダブロは無理」という点だろうし(ダブロでも当てられねえ!は地力の問題になってくるので頑張れって方向に落ち着く)、シチュエーショナル的な想定はきりがないのであえて疑似タイマンだけでは運ゲーになるとシンプルにまとめてみる。MOBAでも純粋にレーナー同士のタイマンで決まるわけじゃなくて、基本的に他のレーナーやジャングラーがガンガン干渉しているって点をな~意識したいな。まあ2on2意識しても味方の格闘コンボ妨害しちゃうのが難しさありますが...。。

 

相変わらずアレだが徐々にロックを引く喜びが強まってきたので、ここらへん意識をもっと強化していきたい。ガンダムおもろいのう。

 

 

たぶん身内まわりだとマスター・運命と組む時は逆に擬似タイコンセプトになりそう。

 

 

146 舜戦ざっくりメモ(ジェフリー視点

昔自分で使ってたのにいざ対峙するとわかっていてもくらってしまう技が多く蹂躙されがちなので、整理のため一度ざっくり書き出す。高度な攻略には着手しない(実行できないレベルは考えない)。

 

■投げ抜け

10杯飲むまでは基本6抜けで4は完全に捨てる(くらってもいい)。

10杯飲んだら4方向の投げもグロくなるので気合。強くなる前にどうにか。

 

■避け方向

とりあえず腹。

背中避けの技は下段の1KKくらいしか代表的なものが無いので、1KKと直線打撃どっちかが来ると確信したときだけ背中避けするくらいで良い気がする。

 

腹避けは主にK+G、4P+K、4Pを回避できる。ついでに2K+Gとかも。

特に4P+Kは被弾すると3杯飲まれてダウンとヤバいことになるので絶対にくらいたくない(発生は21Fと遅めなので、間違えて背中避けしてしまっても避けキャン66Gさえしてればok)

 

K+Gと4P+Kは避けたらとりあえず6PPか4KPが安定避け確で酒-1。

 

■酔い醒ましと飲酒に関する考え方

今更ここに書くことでもないので割愛。

あえていうならマニアックな技でも意外と醒めてくれるのでちゃんと意識しようとか

(ジェフリーなら2P+Kとか)。ドットから変なワンチャン狙った膝をPフィニッシュされて6P+K→寝移行P+K+Gで7杯飲まれたら試合が終わるよねとか。

 

■酒が無いうちはしゃがみやすい

酒8になるまでは43P+KPや236PPが使用できない。シュンの肘はしゃがみNHで-3なので、ぼっしゃがに対しては安定:ミドル、K+G、6K、リターン:8K+G、6K+G、66Kとかになってくる(ざっくり)。8K+GはG-13、66KはG-15、6K+Gは-7。ゆとり抜けしてると66投げとN投げで酒を稼がれるし1KKも打たれ放題なのでしゃがみを見せたい。基本的に技の発生自体は遅めで、体内で動いてくることも多いキャラなので、最速あばれも視野。K+Gや6K+Gがあるので立ちパンあばれもワンチャン...?

 

張果老

張果老は基本的にはガードされて構え攻め継続可能、ヒットで追撃できる舜のメイン中段の6Kから展開される(ものと認識している)。画面端以外はガードしたらしゃがみバックダッシュしとけば張果老P+K以外はokだが、張果老6P+K+GPの前転を視認してしゃがパンで止めるのがめっちゃムズいこと、張果老Pをしゃがんだときはしゃがパンを打つことを意識(肘とか4Kは張果老PPにスカされる)。6K被弾時、画面端ガード時は読み合い。張果老K+Gは腹避けできるし6K立ちNH(ほぼ起こらない)からでも背中避けキャンしゃがみガードは可能だが、遅らせで乙。キャッチ投げも迫られる。しゃあなし。

 

張果老K

バックダッシュしたら膝確だが、避ける場合は張果老KPと張果老K→張果老KPなどの揺さぶりに注意する必要がある。ジェフの場合6Kガード→張果老Kを背避け確認したら4KP入れとけば1段止めに確定、ディレイ張果老KPにも勝ちやすいっぽい(膝入れ込みはディレイ張果老KPに負けた)。腹避けだと張果老KPに引っかかる。

 

遅らせ張果老K1段止めをガードさせられ、再度張果老KPと張果老投げで択られる事案もたまに発生するが、どっちも張果老Kガードから膝暴れで潰せる。張果老KP出し切りと張果老P以外には勝てるっぽいのでリスクリターン的にいいかも。ラフプレイにはラフプレイ。

 

張果老投げ

キャッチ。注意すべきなのは、しゃがんだ場合の硬直の短さ(俺基準)。

しゃがめても”馬鹿が!俺のゴキゲンな膝をくらえ!”と繰り出した6Kが間に合わなくて1P+Kにマジレスされて昇天しがち。煮詰まるとPK確すらあやういのでワンチャンしゃがんでから投げまである(甘えすぎか)。ダメージをとれる確率は下がるが確実に択はかけられるので、実戦的な安定度をとるなら視野。

 

・K+G~張果老について

K+Gはヒットバック・ガードバックともに大きいため、ガード・ノーマルヒットまでなら張果老P+Kもしゃがみバックダッシュできてしまう。うかつに手を出しさえしなければかなり安全。舜的にはK+Gからの張果老は賑やかし要素で、構えずに攻めるのが板かなあとか自分で触ってた当時は考えていた(NH+3、CH+6)。

 

■1P+K+G

すごい勢いで不利フレームをごまかしてきて派生Pと派生P+Kがある。ジェフの場合トースプもスカされがちなので(_6)Pや66PPが対策。付き合うと面倒なのでおもむろに66P+Kや3K+Gを微有利からぶっぱなす、様子見して派生出したらスカ確などで黙らせる(ムズい)。”虫”を炙り出す技。ハイリスクハイリターンの派生P+Kは低レート帯ではぶっぱなされがちなので注意。投げ抜け後や1K後がテンプレ。これに限らずバクステチョウワンもあるのでフレーム攻めに工夫がいるかも。

 

■横寝

まだ安定がよくわかってない。近距離で9K+Gとかから寝られたら、バクステ→シュンの腹側避けキャン?(P+G気にしないなら腹側避けキャンも視野?)

 

9P+Kガード時は1Kが良さげ。

 

中距離とかで寝られるのも地味にこまるが、とりあえず様子見エッホで。

 

■背ソウコクヒ

背中向けたの見えたら避ける。無理ならぼったちして、派生P+Kが見えたら避けて膝。派生Kはガードしても+7Fなので注意。

 

■PPガード時

しゃがむ。PPKKが来たら確反、PPPをガードした場合はPPPKを待って16F確反をマジレスするかPPPKキャンセルソウコクヒを読んで即膝で暴れる。まだあんまできてないけどうまくまわせたら多分リスクリターン勝つやろ(危険思想) PPP止めをケアするなら暴れはトースプにする(ムズい)。

 

■1KK

しゃがんだら2KPでいい

膝とか背後投げが通らなかったときの精神ダメージをなめてはいけない。

2KPで安定をとれ俺(悲痛なさけび

 

 

■46PPP

飲んでると超強い。発生11F、死ぬほどディレイが効きchで中段派生や背後構え派生があり、9杯で46PPPがG-1Fになる。展開作り、あばれに大活躍。46PPPディレイP+Kで死にがち。体内避けで派生P+Kを避けたらPPPが安定かも。まだ考え方が固まらない。ザンギさんの出し方が超うまいのでザンギさんの対戦動画を見て相手がどう対処してるか確認しておく(まさかの宿題)。

 

■10杯以上飲まれたら

ハイパーモードなのでかなりヤバいスペックになり超技が複数搭載されるが...

バーチャファイターのシステム上噛み合えば何も起こらずに倒せることもあるので自分のプレイングと心中する。もうここまでいかせてしまった自分を責めここまで飲めた相手を褒めるべき