151 ジェフジェフエヴリデイ(VFes)

カムカムエヴリバディの感想がめっちゃ流れてくる。

 

 

■新春5on5に出た

にゃんたの誘いで、山田哲子さんことエルファバ番長主催の大会に出た。

最後にバーチャの大会に出たのが2014のプレビ(じじい2軍)だったと思うので、実に8年ぶり(マジ?)

 

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チームは『裏しわ塾』、メンツはセガールさん(WO)、カシンさん(TA)、あとOMMRのアホ共( にゃんた(EL)、しわ(PA)、さわづま(JE) )。

 

気軽な気持ちで引き受けたのだけれど、有名プレイヤーの中に謎の雑魚として存在している状況を自覚したこと、またカシンさんとの絡みが初めてであり、なんか親しくもねえ不純物の雑魚が混ざっていたなと思いあそばれる結果になることだけを恐れ、背筋を伸ばしてプレイ頻度を上げた。チキンジェフリー。

 

先鋒完全固定の事前公開制で、前日には初戦の相手が確認できるようになっていたのだけれど、お相手の『沖縄県人会』はアオイ3枚チーム。「アオイの大会力は凄まじい」「先鋒が持っていかれたらそのまま勢いで終わるまである」等の言葉にブルってしまい、元々アオイ使いのにゃんたとキャラ対はかせのしわに前日に飲み会帰宅直後(0時過ぎ)から朝3時くらいまで急遽スパーをお願いしていた。(脳を揺さぶられまくり、トースプの成功率が2割未満という大惨事になっていた)。

 

こういう取り組みは人生で初めてだったのですごく新鮮であった。狂った時間に付き合ってくれた2人に感謝します。

 

カシンさんに大爆発していただいて初戦を突破、2回戦の相手は『ペンキMAX』。あばれ塾キッズとしてはお相手のアカウントが太鼓部屋な時点でテンション爆上がりだったがファンボ精神を抑えつつ気合を入れてレバー握るも、こちらもめちゃんこお強かった...。最終的にしわが大将力を見せつけてくれてギリギリ突破。大ふへん者。

 

3回戦目は『クレイジーやんちゃんず。withせろり』で、チームメイトによると大会力がめちゃくちゃ高いメンツが集まっており、チーム名にあるせろりさん(カゲ)は全体的に上手い堅実派プレイヤーで、特に幻葉の切れ味がスゴイとの評判だったが、噂をすればカゲ。せろりさんが大活躍され、『裏しわ塾』はここで敗退となった。

 

カシンさんからは「予想の10倍は強かったです」とお褒めの言葉を頂戴したが、その直後大会後のチーム内ルムマで唯一0勝だったので、返された手のひらが再び表面に戻っている気がする。評価バイバインできるよう今後も励みます。

 

1先という試合形式はかなり過酷で安定しづらく、険しい戦いであり、思うような実力が出ないのが日常となるので、危険な快楽がある。しかもチーム戦ではその興奮が人数分に倍増するわけで...。今はオン環境がメインの時流なのでチームメイトの応援や声出しにも時間差が生じるけれど、またオフラインで腹から声を出す機会があるといいですね(カシンさんは俺のキャリバー3on3大会中の声出しを現場で聞いていたとのことで、冷や汗が出た)。

 

■太く生きる

・ジャッキーの肘ガードしたらとりあえず一瞬しゃがみ

・ゴウの3Kガードしたらとりあえず避けキャンしゃがダ

 

このような基礎に忠実(っぽい)動きを反復練習しておくのはいいのだけれど、ここ数年の悪いクセでリスクを嫌って丸い選択肢一辺倒になってしまっていた。そのため、ランクマではこちらが丸い選択肢をとっているのを確認した上での倍プッシュ──たとえば前者なら肘>肘or投げ、後者なら3K>3KPなど──に持ち込まれることが非常に多く、反省して無意識ワンパ安定行動を封じ込めるよう心がけ始めた。VFは臆病な”虫”が生存できる草原ではない。

 

具体的には派生がある技をガードした際の最速2択選択を意識的に増やした。

 

『ガード時、派生さえ出されなければこちらが2択できるフレーム』

『派生がコンボ始動ではなく、直接的なリターンは低い』

こういった条件を満たすなら問題無いような気がする。

 

ジャッキーの肘の場合はもちろん-5Fなので純粋2択にはいけないが同じような思考で問題無い。もちろん壁際で6PKくらったりしたら目も当てられたないことになるけれど、一番まずいのは肘をガードしたあと硬く守ろうとするあまり、再度の2択に突入されてしまったり、それで焦って体内で動いたらアッパーやらバクステビートやらをもらい、あるいは怯えた立ちガードを投げられまくってしまう、そんな展開だろう。

 

ゴウの3KPも同じで、3K初段をガードした際に初段止め読みでトースプor投げで択り、派生Pはカウンターでもらってもしゃがみ-8なので立ち不利よりはぜんぜん良い、3KPは投げ中にくらっても-5Fなのでやっぱりそれほど被害は無い。

 

派生がある技をガードした状況において、派生無しと踏んで2択行く動きも選択肢に入れておく(一択にはしない)。んで派生ガード最速2択で相手に派生技の使用を意識させることで、王道のキャラ対も通りやすくなる.

 

一定以上のリターンを見込んで許容範囲のリスクを飲み込むことは、一見暴れ寄りのようでいて実際は守りに貢献している、とかは過去やってきた格ゲーでさんざん学んだはずなのだが、俺の地頭では微小な経験値にかまけて無意識でプレイしているだけでは実行できなかった。やはりイメトレは大事。

 

■失敗や不利にそなえる

対戦ゲームって有利になればなるほど有利側の選択肢が増えていき、逆に不利側は不利になるほどに選択肢が乏しくなっていく印象がある(カードゲームの手札的な)。

 

だから正解行動を達成する方法とか、つかみとった有利をどう広げていくかっていう話題が主に攻略情報として発信されるのだけれど、逆に序盤でこけてしまった、不利に追いやられてしまった際にどうするかっていう類の情報はあまり見かけない。

 

それは当たり前のことで、そもそも不利側=やれることが少ないのだからしっかり我慢してチャンスを待ちましょうとか、不利でもできることはしましょうみたいな方向になるのは避けられない(いわゆるTier1クラスの場合は、不利でも選択肢が多い)。

 

よって不利を覆すのは難しいので、まずは学習し、状況判断や操作テク等のスキルを向上させることで、有利をつかみやすくするためのカラダに仕上げていくのが肝心になる...とはいえ対戦ゲームも人間がプレイしている以上、必ずミスはあるし、ミスによって不利に追い込まれもする。なので、不利や失敗に備えておく心構えだと、具体的なフォロー選択肢の用意が必要になる。コンボミス、確認ミス、判断ミス、入力ミス...ミスのバリエーションは多彩だ。

 

毎回アドリブするよりはもしミスッたらこうしよう、を意識に入れておくことにする。

 

■上記2項目が前座になるやつ

長々と書いてたけど、どぐらさんのスト5動画のなかで非常にいい言葉が出てます。

 

www.youtube.com

 

相手の難易度を上げる。

 

難易度が上がった相手はミスが増えたり、あるいは択が弱くなるような選択をとることになる(バーチャなら+6から直2択ではなく有利避けとか)。

 

あまり頭でっかちな方向へいくと、相手は理論値とるのを前提で思考し、自分の難易度だけ無限に上げていってしまうのでこういう発想はかなり重要だなと。。

 

スト5はseason1を一瞬触っただけなのだけれど、ザンギさんの試合とどぐらさんのチャンネルはチェックしている。面白いしためになる。

 

■サブキャラ戦はアド

俺はVFesをほとんどランクマッチしかプレイしていないのだけれど、魔王帯以降はサブキャラとの対戦が体感8割くらいになっている。

 

当然ヤバいくらい強い人とかもいるのだけれど、ほとんどの場合はちゃんとマッチング適正通り5分近い試合内容になる。それはなぜかというと、サブキャラの場合ほとんどの人は、そのキャラの基本的な連携や読み合いだけを使って戦う"1週目ムーブ"をとるからだ(まれにわからん殺しor dieばりの捨てゲームーブをする人もいるけれど)。

 

”1週目ムーブ”がほとんどということは、キャラ対したことを練習しやすく、また対策してなかったキャラと当たっても、試合後にどこを対策すればいいのか確認しやすい。バーチャはとにかく筋肉量がモノを言うので、トレモで調べた内容を実戦に定着させるには試合数が必要になる。だから色々なキャラと対戦する機会を得られるのは非常にありがたい。

 

余談だが、俺的にランクマでの真の驚異は対戦履歴非表示勢ではなく、「数千~万試合・勝率50%前後の同格メインキャラ」な人と捉えている。1週目ムーブで落ち着く人は当然少なく、キャラ熟練度をもって2週目・3週目の領域に到達しているため、ラフだけど怖い、殺意の高いプレイングを見かけることが多い。この場合はサブキャラ相手の課題達成を主目的とするような思考ではなく、目の前の相手を倒しに行くいくさ人的な思考に切り替えねばならない。

 

ウルフ、リオンあたりは特に「いくさ人」タイプが多くてかなり苦しんでいます...。。

”死人”になって戦え。