(星の翼) 雑記

ランクマ近況

 

ちょこちょこ遊んで7000まで来たが、その後固定ランクマを中々勝てなくなり7000帯前半をうろちょろする門番と化してしまった。マキオン以来の相方であるうさおさんと固定としてのコンセプトを考案したり、互いに自分の宿題を持ち帰ってそれぞれ改善してきたりと健全なゲーム体験ができている。

 

今の主な課題は星の翼独自要素である後者の盾キャンセルをまだあまり活用できていないこと。ガンダムに悪影響が出るのが嫌という理由で盾ボタンを使わずに28入力だけでここまで来たが、星の翼を家庭用ガンダムの代替タイトルとしてではなく、ちゃんと独自タイトルとして誠実に扱うべきだろう。ゲームに対して失礼だ。

ワンボタン盾じゃないと(28コマンドでは)見てから防げなくね?な武装が多いし、近接キャラに詰められたら設置武装キャンセル盾が王道の自営択なのだから、さっさと盾ボタンに慣れたい。ゲロビ撃ってオバヒになったら盾ボタン押して落下!

 

慣性ジャンプは微妙だけどフワステは超強いとか、そういうギャップにも慣れていく必要がある。やんちゃな武装やムーブを回避するときはステBDも超大事だ。

 

最近ノキャラピック事情

 

相変わらず低コメイン

 

・シャープ

30後衛でも2525でも万能すぎて外せない枠

下サブと下格でゲテモノムーブキャラを処理しつつ、バリア貼って建物裏からドーンハンマーを放ついやがらせキャラ

落下速度が緩いので、2段降りしたり最後に下格盾のあがきなんかをやって頑張る感じ

今はダメージのとりかたがちまちますぎるのでバリア最大展開とサブ最大溜めをもっと回していきたい

 

迎撃が非常に強力なキャラだが、至近距離で強い武装を持ったキャラに詰められたり起き攻めされている状況では非常に気まずくなる。起き攻めやダブロで体力調整を崩されることも珍しくないので、割り切りのS覚を選択している。追うときは下サブの回転率が重要になるし、瞬間的に高い火力を出し辛い欠点を補うこともできるのでC覚以上のアドバンテージがあると思っている

 

・サンダーボルト乙女

気に入りすぎて5凸した高機動万能機

2on2に特化した性能をしており、モラリスト寄り強キャラの面をしておいて最後の最後でイカレ暴れ散らしキャラと化す2面性がツボ

低耐久、足速い、赤ロ短い、高水準、ワンチャン武装あり...豪鬼かな?

 

ちゃんと強いキャラのはずなのだが俺がスペックを発揮させられていない

横特を攻撃手段として軽視していたこと、前格をあまり使っていないこと、ヤバいキャラに接近されたら黙って逃げるを徹底できていないこと

このへんを改善してスペックを発揮させていきたい。ダメージをとりにいく疑似怠慢はそんなに得意ではないが、見合うだけだったり怠慢になったら逃げるだけの動きは向いているはず

 

このキャラでも赤ロ保存ムーブが超大事だったので、ちゃんとほしつばの流儀を学んでいきたいところだ。正面から撃つのはカスだが闇討ちや赤ロ保存による事実上の闇討ちで神になる武装が多いゲーム、ほしつば

 

基本はF覚で、格闘振る前衛と組むならCでもいいかなくらいの温度感

 

・ダークスター

神2000万能後衛機

ビジュアル、声、武装のエフェクトそしてキャラパワーが神

ラインファンネル、シルビ、高機動ですっっごい。3凸してしまった

誰とでも組める寄りだが、両前衛じみたムーブはできない点に留意して運用している

固定専用キャラであるためC覚一択

相手の覚醒をいなしつつ攻守が伸びそうなMとかもあるけど、攻めるにしても結局横サブとかシルビ突撃ありきなので自衛は豊富な自前武装と立ち回りでカバーする方向性に寄せた方が強そう

 

・スズラン

時限強化3000

俺が昔steam版で触ってた時は初期に暴れすぎて足を折られていたが、また強めのキャラに返り咲いているっぽい

使用感がかなり好みだし俺にしてはまだ動くほうの30なのでもうちょい習熟したい

サブを雑に吐いてしまうととたんに自衛力が落ちるので、まずはそこから意識したい

素の状態でも足が速いので、最初の強化溜まるまでの時間でも相方に一定のスペースを与えられるよう立ち回りたいところ

 

C覚について

固定専用覚醒と認識しているけれど、超大事。

 

特にF覚の前衛って覚醒がタイミングも吐いた後もシビアになりがちなので、そこで低コが体力残してC覚回せると別に覚落ちしてもいいから気軽に割っていい雰囲気になるし、相方も覚醒を回さないと損だからどんどん覚醒しようという気持ちになって良いサイクルを形成できる。

 

フレンドには俺を含めガンダム経験者も多いのだけれど、ガンダムのうまい経験者が地力を担保にレベルの高い覚醒をしようとすると星の翼の見慣れない武装ややんちゃムーブの数々が大きな障壁になりがち。30の覚醒事故カバーから順当に進んだ試合の勝ち筋増加までフレキシブルな役割を果たすC覚が重要と捉えるのは自然だろう。

 

もちろん一択ではなく、そもそものキャラとしての適性や、自分が前出しになる可能性のある相方や対面とのマッチアップに応じて覚醒を選ぶつもりではある。割るタイミングもかなり簡単だし俺にはちょうどええ

 

次の練習枠

 

・ザハロワ

格闘機と組む20枠としてモノにしておきたい

赤ロ保存ムーブの教科書であり、究極系

 

・カゼ

次のレンタル検討中

自衛押し付けキャラのプールが広いのに越したことはない

 

・アイスリン

シーズンショップ全ツッパで凸をすすめる

むずそうだが俺の好みの武装が揃っている

 

・イーザー

1凸でイケると聞いて

現状評価が高く、体験カードを切ったところかなり使用感もよかった

30がスズラン1枚だとBANの都合で相方負担大きくなっちゃうのでね~

 

・18号

シンプルに強く組めるキャラの幅も広い

今の手持ちが全員ナーフされる未来を想定すると結局こういう見慣れた高性能万能機も

最低限は動くようにしておいたほうがいいのであろう

まあこいつも強いからナーフ対象の可能性は高いのだが 俺は強キャラ厨

 

・フィービー

俺の強キャラセンサーが現状でもこいつ結構やってね?とささやいている

必要凸数がデカそうなので後回しになるが、おいおい

 

・轟雷改

復刻してください

俺もグレネードランチャーでフルバレット・ファイアしたいです

 

家庭用版星の翼を味見

2年前にSteam版を味見した星の翼をps5版で1日触ってみた。

 

言わずと知れたガンダム(エクバ)ライクゲーの本作だが、なんやかんやでエクバには存在しないコンセプトのキャラもまあまあいるし、射撃は常時ステップ可能だしでほどよいアレンジが効いているのが相変わらず好感触。クリスタとかあまりにもそのまんますぎるキャラもいるが...。

 

steam版からはアカウント連携できないので1からやり直しになりせっせと1日シャッフルを回したのだけれど、BAN / PICKをエクバライクで取り入れたのは本当に良い判断だと思う。lolなんかでもそうだったが、環境topの壊れ機体ではなく、そのレート帯に沿ったメタのBANが発生するので、あえてPICKプールのなかに本当は自分が扱えないやんちゃな機体を入れておいてそっちにBAN枠を割かせたりだとか、相手のキャラプールを記憶して対面マッチアップを予想するだとか、そういう準備フェーズがテンポ良く進んでいくのは感触がいい。この方式なら本家シャッフルでありがちなコスト事故も発生しなくなるし、ゲーム性の深みが増す。キャヴァリエ(キャヴァリー)のようなニッチ機体がランクマで良い戦績をのこしているのは間違いなくBAN / PICK方式だからだろう(でないとケルビムらへんにしばかれて終わりですよね?)

 

低コ後衛大好きマンとしてはおもろいキャラが爆増しているのが非常にうれしい。2024年時点では低コってヴァーチェを筆頭にマニアック寄りな機体だらけで、当時時点で優良な王道低コだったのは本当にアイーダくらいしかいなかったし、ザハロワは弱すぎて25から20になってそれでも産廃扱いだったと記憶している。だが今はベータもデュカリオンもデフォ完凸の上しっかり強いし、ザハロワはちゃんとした低コになったし、いい感じの性能に落ち着きつつ恒常入りした18号もいる。

 

現在のランクマ用キャラプール

シャープ、18号、ハルカ、ベータ、ザハロワ(+デュカリオン)

 

シャープ

リワーク後も相変わらずの強さで2年経過してもお気に入り機体

下格による近距離自衛性能、サブ即発射の地味な強さ、相変わらずの下サブ等によりガチ後衛機体と見せかけて怠慢にもいけるのが強み

なぜか現在のレート(4800)だとレアキャラなので、サブ最大チャージや覚醒技の挙動を把握していない人が多くわからん殺し要素もある。

あまりにも理想的な25 E覚しか解放できてないので早くMやCも欲しい

ケルビム・ハルカらへんの射バリ突進持ちには結構イカついので、BAN PICKルールならしっかり考えて選びたい

 

18号

サブ空撃ち落下とBMがえらすぎる安定枠

スタンダードキャラすぎてまずBANされず、パワーがそこそこあり誰とでも組めてしかも低レアなのでシャフ適正が高すぎる

ただガンダム勢だからこそ”星の翼”をプレイしたいという意味ではあまり愛着が持てず、今後固定とか組めるようになったら外す可能性は高い

 

ハルカ

25版フルクロのようなコンセプト

強くね?→弱くね?→やっぱ強くね?と印象がどんどん変わっていくおもろさ

 

生時は奪ダウン力がかなり乏しいが、解放中は本当に強い

射バリ突進しながら弾幕を張るとかいう理不尽択押し付けからゲロビ、スパアマ格闘、フワ格でくいつけるし格闘派生で大車輪まで完備!デフォスキンの見た目以外はマジで好みなキャラ

期間限定体験イベントのおかげで完凸を使えているだけなので、イベント終わったらしばらくお休みになるのがかなしい

 

ベータ

説明不要の強さ

2年前はB+程度の印象だったが今はAランクは確定であるでしょう

下サブがガチで偉くて、追撃でもひっかけでも大活躍してくれる超ダメージリソース

ピョン格ムーブで相手がロック変える→横回ってメインサブや下サブぶつけに行けるとかいざとなればF覚して特格ぶちこみに行くとかやれることがシンプルに強くて20コストで偉い

ただ優等生すぎるが故にこの枠を別のキャラにしたさにも駆られる

 

ザハロワ

王道20後衛

シンプルに強くてマジで言うことなし

かつての汚名を完全に返上

 

デュカリオン

王道20後衛その2

 

サブ、下サブ、特格ムーブなどどう見ても強いのだがシャッフル向きではないとみて固定用のPickにしている シャフでは弾切れのタイミングで相方が解けがち

2v2カジュアルを経てうさおさんロタの横にC覚で置くのが鉄板じゃね?となった

 

 

プール入れ替え候補

 

フリード

なんか大出世してた変形キャラ

自前で3凸してちゃんと使えるようにしておきたい

結局ケルビムに追われるとしんどそうではあるが、何もせずに変形落下繰り返して時間稼ぐくらいなら全然できそう

 

アンジェリス

あまりにもおもろすぎる

2凸目指して復刻ガチャ石突っ込み中

3025向きだと思うんだけど、強化の仕様的に覚醒は1落ち後一回が安定になりそうで

その面でも本当に新鮮なキャラ

弾幕だいすき

ただ2凸後もシャフで出すかはかなり微妙で、固定用の枠で検討

 

 

キャヴァリー

ボイスではキャヴァリエを名乗っているのでキャヴァリエ呼びしている

格闘と起き攻めが超しんどいけど射撃戦は輝くものがあり、SEが気持ちいい

マッチアップに左右されやすい性質を持つが、対面を選べる本作ならいいかんじにキャラパワーを発揮できる場面は多いはず

月間契約で指定してるがE覚かM覚に変えたさすぎ

アーマード・コアが好きです

 

ドラグナー

見た目で気になったキャラ

やってることやばくてBAN率Topらしい

その手のキャラは最盛期にこそ練習しておくべきことをNA時代のlolで学びました

マキオンでGセルフを愛用していたもあり早く習熟したい

 

アイスリン

たま~にランクで当たる20

弾幕とかが良い感じの渋さだしレアキャラ寄りっぽくてあまり対策されてなさそうだから手持ちに入れたい

 

 

 

 

俺はEVOJ直前になにを...?

(スト6) 2026/3/17調整の感想・テリーはじめました

(調整内容)

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change

 

一部キャラへの雑感とかを書く。

 

豪鬼

ナーフは元々覚悟していたが、方向が予想外すぎて面食らった。世間では調整文の表明と調整内容とのギャップを揶揄する動向もみられる。

 

こういった調整がいずれかのキャラに入るたび、俺の脳内にはふたりのキャラクターが登場する。ルークJPだ。彼らは共にYear1の象徴的な強キャラで、大幅弱体化も同時に受けたが、その後ルークはいまいちパッとしない印象のままで、かたやJPは2024年の12月にはプロゲーマーにも再評価されるほどには力を取り戻し、Year3現在にいたるまで強キャラの一角を保持している。ほかにも色々と調整の傾向に偏りがあるキャラはいるけれど、俺が連想するのはいつだってこの2キャラで、豪鬼は今後ルーク側になっていくのだろうと予感させるようなものだった。

 

まだ強い側のキャラかもしれないけれど、画面端でのメイン行動を取り上げられたことで、Dゲージとダメージ効率両方がガタ落ちした影響は少なくないと思われる。

 

非常に面白いキャラなので悲しいけれど、未練は無くなった。後ろ髪を引かれることなくキャラ変更を決断(キャラ変えについては後述)。

 

エド

強キャラであることは変わらないものの、通常技の弱体化をしっかりくらった。俺は前verではエドは紐よりもドリームよりも何より地上戦の圧倒的な制圧力がヤバいと感じていて、エドの行動にリスクをもたせる難易度のあまりの高さに悶絶し心を折られ調整待ちに至った経緯があるので安堵している。ここまで来るとよほどのことがない限り今後もずっと強いポジションにいそう。

 

花鳥扇がさらに弱体化して忍蜂の運びも短くなったが通常技と焔は据え置き、なんなら弱龍炎舞が強化され地上戦の強さは上がった説がある

舞も人気あるし、次バージョンでもこれくらいならずっと安定強キャラになれそうなのがわかったので、スタンダードキャラを使いたいなら今後はPickできるようにしておいたほうがいいなと改めて思った。いまのスト6では次バージョンでの弱体化読みではなく今強いキャラを選ぶ意思が求められる。

 

ブランカ

いわゆる厨房技が弱体化して一部通常技が強化された。万人向け調整。

今でももちろん強い、というか前verで4強とされたキャラは全員立ち位置が変わっていないとおもわれる。あとは環境次第になりそう。

 

JP

柔道を失い、厨房技が弱体化した代わりにヴィーハトの新ギミックを入手。

柔道削除は痛い。とはいえ、JPの投げは前投げ柔道よりも後ろ投げのあとの状況が卓越していることこそがコアだと認識している。俺目線だと前verのJPはS-、エド舞がS+でブランカがSくらいの感覚だったが全体の中の立ち位置としてはむしろより最上位側に寄れた可能性はある。今後の環境次第。

 

リュウ

厨房技が弱体化

3年間バフしかされてこなかった記録がついに途絶えた。当たり前。

特に大ゴスの影縫い削除はかなり念入りだが、前大Kが変わっていないのが大きい。

 

ベガ

毎回厨房技を弱体化されるかわりに、用途の乏しかった技が新たな役割を獲得するように施されていて、初動は豪鬼同様アレだったが非常にいいバランスの調整を受けている印象(デビリバの不具合はかわいそう)。俺のキャラもベガの人に担当してほしかったと思う人、実はハードコア層にけっこういるのかも。

 

サガット

2025年12月のパッチノートで大化けした登り龍

屈中Pはだいぶ差し返し易くなったが、もう立派な環境キャラの一員になれそう

 

 

アレックス

新キャラ

 

触った人は悲観的な感想を出しがちらしいのだが、やっぱり実戦値の高さがすごくていまのところ対面視点では全然気が抜けない。スト6に気を抜けるクラスで弱いキャラなんて存在しないけれど。ちゃんと身構えていないと構え軸で破壊されるので対策必須。

 

中段共通調整

 

ラッシュ中段ガード時の状況が大幅下方修正。かわりに生中段ガード時の状況は上方修正。特にラッシュ中段ガード後は攻撃側と防御側の定石がどちらもごっそり変わっていて、現時点ではまだ前バージョンの感覚でプレイしている人が多い印象。ワシもじゃ

ラシードの生中段は特に露骨にガードバック大きめで、手癖で投げると死ぬ

 

 

テリーをはじめた

俺の手持ちだと前ちょっと触った経験の流用でリュウをやるか、一度コンボ選択の難易度を理由に手放したテリーに挑戦するかの二択だったが、テリーをえらんだ。理由は2年半ほど道着をプレイし続けてきたので変化を欲したことと、環境的に良いポジションなのではないかと感じたから(スタンダードキャラを道着認定しないスタンスをとっています)

 

スト6モチベ0だったのが60くらいまで回復したのはテリーの面白さのおかげ。状況に応じたコンボ判断の難易度が群を抜いて高く、やりごたえにあふれていてたのしい。

以下メモ

 

>大K

スカ確用の技かと思っていたが、純粋にとりあえず触るための牽制/置き技としてもそこそこ強い気がしてきた。上方向にもまあまあ判定が強いっぽくてストライク系統を抑止してくれる。近距離パニカン時のみ中足タゲコンに行けるが、届きそうで届かなかったときの落胆が大きいのでパニカンしたら全部ラッシュでよさそう

 

>パワーウェイブ

かなり面白い飛び道具

全体硬直は重いものの、展開形成に長けた弱と顔面波動の感覚で撃ててカウンターダウンがとれる中、どちらも波動拳とは異なる味があり使い甲斐がある。ODパワーウェイブも緊迫した状況で力を発揮してくれる

 

特に中パワーウェイブとODパワーウェイブはちゃんと使い道をひろげていきたい。今苦手なマッチアップへの対策となる可能性が高い

 

>ライジングタックル

昇龍と同じ感覚で使うとギャップがあって驚いた

これスカるの!?とえっこれ落とせるの!?がそれぞれある。

ギャップが強すぎて対空における強ライジングタックルの信用度が低くなっている。

中ライジングが一番違和感ないのでちゃんと使い分けられるようにしたいところ

 

>パワーチャージ

強パワチャがノーマルヒットだと大P初段キャンセルでしかつながらなくした人、玄人調整の匠だと言わざるを得ない 2週間ほど経過してもなお屈大Pから強パワチャ入れて死ぬ

あといまんとこ弱パワチャでダメージちょっと伸ばすルート全然行けてない。そこに手間かけるよりほかの必殺技に接続して安定とればよくね?という手なりの思考が邪魔をしている。弱パワチャに接続するのは基本的にノーゲージコンボ時なので、トータルで見るとそこで得られるSAゲージやDゲージ、そして追加ダメージが馬鹿にならない可能性は高い。もうちょい意識する。

 

>中央投げ

中央投げラッシュで展開作れるの強すぎて興奮

ただ、自分でやってみるとシンプルなリバサ後ろ歩きをちょい伸ばしで投げる難易度が意外と高かった。わかってる相手は一瞬後ろ歩きバックジャンプや最速あばれとかもやってきそう。ラッシュちょい伸ばし小足あたりを混ぜてみると面白いかも。

 

>対エレナ

波動拳でどうにかする組み合わせとして取り組んでいたので困っている

結局パワーウェイブ軸にしつつ大正義バーンナックルを狙う構えか。

対エレナに関しては中P/屈中Pよりも中K/大Kらへんの技のほうが頼りになりそう。キャラ対進めれば改善できそうなマッチアップではある

 

>対ガイル

困っている

 

テリーの飛びがあまり強くない?こと、波動拳と異なりODパワーウェイブではノーマルソニックへのリスクを与え辛いこと、リバスピにSA1が確定する状況が意外とほぼ無いこと、ややバーンナックルし辛いこと、生ラッシュがあまり速くないことなど、いろいろ細かい要素が積み重なっている気はする

 

とはいえテリーは一度触れてしまえば中央でも投げラッシュ展開をつくれるので、ソニックジャスパしながら地道に前歩きつつ、飛びも後ろ歩きではなく地上牽制のリバスピやソバット読みで飛ぶイメージでやってみたい。

 

>対マノン

めっちゃ困っています

 

弾に対しODランヴェルセが機能しやすく、地上戦で気まずい思いをしてしまっている

ただマノン大Kの影縫い弱体化は地上戦をする上で結構痛いはずで、地上のD削りはやや弱くなっていること、OD無敵が(ほぼ)無いので中足タゲコン入れ込みからガードされていたらラッシュ連携でDゲージを節約できることや中央投げラッシュで有利を継続しやすいなどテリー側のアドバンテージもまあまああるので、あとはあの圧倒的な地上戦にどうアプローチするかだけが課題のような気はしている

リバサ逆択が凶悪なキャラなので詐欺飛びの需要が高く、中チャージ前ジャンプを選択すべき場面はまあまああると思われる。というか詐欺飛びじゃなくてもジャンプ攻撃重ねるべき場面が多そう(最低でもリバサ屈大Pは間に合わないくらいの塩梅で)。

 

 

 

 

(鉄拳8) ファーカムラムの立ち回りに関するメモ

 

先日鉄拳神極に昇格した。

 

シーズン3待ちでサブキャラをやってすごすつもりだったが、まだまだカムラムをやっていて立ち回りにかゆいところがあり、それは俺のプレイングに由来するものであると知ってしまっているのでもうちょっと続ける予定。

 

LK/6LKは賑やかし技として割り切る

相手のリソースを削りつつちょこざいな中段を打つ様子を見せること自体が目的であって、冷静な相手にこれを連打するのはかなり攻めの効率が悪い。溜めニーキャンセル派生でラーマスタンスを狙いたいポイントではあるけれど、そもそも強化状態になった時点で相手はラーマスタンス移行技に意識を裂き始めるのでまっすぐ狙いに行くのは愚策。読まれれば最大溜めは割られるし当然横移動との読み合いも発生する。実戦値の高さは認識しつつもここにゆだねすぎるともう読みあいじゃなくて分の悪いじゃんけんをしているだけのアホになる。

 

生命線はジャブ、ワンツー、2RK

もっと早くこの方針にたどり着きたかったのだが、そもそも最速中段を打ちにいくのが強いキャラではない。基本はこれらの技で立ち回りつつ、要所での様子見をおこなう。様子見を重ねることで相手が深く踏み込んだ攻めを展開しようとしてくるので、そこに時折暴れぎみのWKや4LPをねじこむのが理想。もちろんワンツーや2RK、LPLP等をあばれにチョイスしてもいい。カムラムは削りキャラではない。

 

ヒートダッシュはダメージが欲しいときだけ

4LK、6WP、3LPRKからのヒートダッシュはヒット時フルコンが入るけれど、ガードされた場合のことを考えると横移動に悩まされがちなファーカムラムにとっての+5Fはあまりうれしくない。すべてを気合2RKと4LPで解決するわけにもいかない。なのでヒートスマッシュを優先したい。ガード時でも+7Fが得られ、両横にけっこう強く、直撃でいいダメージ+壁運びと壁ギミック発動と、総合的にはヒートダッシュを選ぶより丸い。シーズン3の共通調整ではヒート終了後にGFが強制解除されるようになるようなので、3WKが打てない状況で+5Fをとるくらいなら+7Fで横にいけない展開を作る方が強い見込み(調整次第か)。

 

9LKを使う

主にスカ確で使う技だが、気を抜くと存在を忘れがち。4LPでスカ確をとってもラチがあかないシーンにおいて、かわりに意識したい技。総合的なダメージこそ4LPに劣るが、ヒート移行+大幅有利の恩恵は非常に大きい。自分の白ゲージを意識して選びたい技。

 

ボタンを押して守る

カムラムの横移動はジャックやクマパンほどではないものの弱い部類にはいるため、横移動がからむファジーガードが機能しづらい。しゃがパン、2RP、パワクラ、GF中WPを駆使したい。2RPは相手にしゃがパン暴れを意識させた後ならかなり機能しやすい(さばき不能)。

 

もちろんボタンを押してばかりでは即死するのが鉄拳8。すべてはバランスの上にある。

 

66LKの評価値を下げる

発生21F 20ダメ、ヒット+4、ガード-14

どこからどうみても優秀な下段で、2RKよりはこちらを軸にプレイしていたのだがだんだん違うっぽい感覚になってきた。まずカムラムだと+4Fがあまりおいしくない。左横でスカるのもある。強力ではあるので打ちには行くが、起き攻めなど使用するポイントはしぼる。

 

壁際9RPの評価値を上げる

マニアックなキャラ対以外では6WKに軍配が上がるが、壁際ではちがう。

9RPで壁強をとることができるため、高ダメージを奪いながら4RKLKRK〆でGFも獲得できる。ガードされてもリスクはない。カムラムの下段択の強さゆえの様子見しゃがみガード等でスカされて浮いてしまうリスクは受け入れておきたいところ。

 

起き攻めでテッ・カン・コーを打たない

悪い手癖がついてしまった。

↑こいつ最高にアホwとインターネットに書かれても文句が言いづらい

 

46RKは体内、左横読み、当身パワクラ読みでこそ輝く技。

起き上がりにこんなんぶっぱなすんだったらジェットーバーリーでいい。

 

スカ確チョイスについて

安定:4LP、(至近距離で)ワンハイ/逆ワンツー

 

問題はリターンをとりたくて横移動したのに、スカ確で3LPRKを状況確認ぎみに出してしまう場面があること。カムラムで横移動をするなら一定以上のリターンを見込まなければならない。だから細かい技のスカし狙い以外なら最低でも4LPからスタートして、可能な限り3RPLKを狙うべきだろう。ガードされたら最悪浮くけどどうしよう、などと弱気なようではデカキャラなのにリターンで勝てない最悪の事態になる。

 

またスカ確LKLPもやっているが、これはちょっと打ちどころを考えた方がいいかもしれない。まずリターンが乏しいし、発生も4LPと1Fしか違わない(その1Fが大きな差になる場面があるのは承知している)。そのうえ、ローリスクローリターンのように見せかけて実際はスカ確が間に合わななかった場合はしゃがみ浮かせが確定し、一見堅実なようでいてローリスクハイリターンなだけ。最悪な選択肢なので早々に脳内から消去したい。

(鉄拳8) キャラ選びについて / カムラムめも

すっかりスト6調整待ちムードに入ったため、最近は積んでいた一人用ゲームを消化しつつ半年に1回くらいのペースで起動していた鉄拳8をちょこちょこ遊んでいる。

 

year2で追加されたアーマーキングにしばらくハマッていた。見た目がいい!技性能が硬派かつ使い勝手のあるものが揃っており、攻防含め実力が結果に反映されやすい!...などとおもしろさに気を取られていたのだが、ランクマッチではずっと武神~鉄拳王を反復横跳びする沼に陥っていた。

 

俺はアマキンをけっこう戦えるいいかんじのパワーを持ったキャラと認識している。最強格中段である4RKはもちろん、66nRPや横移動RPといった優秀な削り下段が搭載されており、投げにおいてはLP抜けとWP投げで2択、ステップからならキャンセル9WPなんかも含め3択にいけてまあまあ崩しに困らない...はずなのだが、それは地力がしっかりしているプレイヤーが使ってこそ。

 

鉄拳8では過去作よりも連携技のリスクリターン効率が跳ね上がっており、連携ガード中に動いてカウンター被弾するとコンボや追撃が確定、またはヒート移行してしまう技がおおい。知らない技に対して雰囲気で動くとだいたい死ぬ。では恥もへったくれもなく4入れっぱなしでガン後ろ歩きして連携の切れ目と思ったら反撃、といきたいところだが、鉄拳8では各キャラの構え搭載数が跳ね上がっている都合もあり、様子見していると連携途中キャンセル→構えで別の択がはじまり、そして移行した構えからヒットさせて有利な下段やガードさせて有利な中段が繰り出されることもめずらしくない。

 

この環境での勝ち方はおおざっぱに分けると2通りあって、ひとつは自キャラもアグレッシブな連携を押し付けて勝つ、もうひとつは防御行動を完璧に使い分けて読み勝つ、これらのどちらかになる。とはいっても実戦ではこの2つのハイブリッドがもっぱら発生するのだが、アマキンは打撃連携による悪さが乏しかった。そして俺にはキャラ対の知識はもちろん、雰囲気でプレイしてるだけなので安定した防御を実行可能な鉄拳力も無かった。

 

この現実を見つめなおして、まず前時代(鉄拳7)的ないわゆる「レバーで勝つ(=防御で勝つ)」プレイの追求を諦め、「ボタンを押して勝つ(=技を出すことで勝利する)」方針に切り替えた。これまで触ってきたキャラの中でもっとも面白く、キャラ萌えがあり、なおかつボタン押し適正が高いのはファーカムラムだった。

 

ヴィジラントテックを着せたカムラムで向き合い方も新たにランクマへ行ったところ、一瞬で鉄拳神まで昇格できてしまった。感触的には鉄拳神極タッチまで見えてきている。

 

これまでは3D格ゲーで連携擦って勝つムーブが苦手で、全然取り入れるつもりはなかった。ちゃんと対策してるやつに当たったらリスクがリターンを遥かに上回ってマジレスされ続けて死ぬんだろ?と思っていた──けれども今の鉄拳8のゲーム性や調整の方向性を見ていると連携技のバリューが底上げされているので、ここにきてちょっと新しいスタイルに触れられたのは良かったかもしれない。やっていくうちに流石にこれはやりすぎ/ここまでは強いやつでも機能するみたいな線引きができるようになっていくのであろう。

 

とりあえずスト6の調整入るまでもうちょいカムカム!

 

 

──

 

カムラム。正直以前触れた時はパワーを疑っていたが、韓国勢にピックされはじめ、彼らの割り切ったプレイングを眺めているうちに運用方針を間違えていたことを思い知らされた。

 

かつての俺はカムラムのLKや3LPキャンセル派生を必要以上のリスクを抱えているとして忌避していたが、リスクを呑んで強味に変えてしまうような運用が求められるキャラだった!ということで改めて想定よりキャラパワーが高かったうれしさに触れつつメモ

 

・真の神下段は66LK(テッ・カー・サイ)

H +4F、G-14F、ダメージは脅威の20。圧倒的に長いリーチによりめったにスカることはなく、その上ねっぱや横転相手にさえ機能する。仁のような14F浮かせを持っているキャラ相手だろうと使う価値はある。

 

・LK派生がアホ

LKLPをしゃがんで見てから15Fで浮かせようとしたら余裕で派生がカウンターする。しゃがみ→立ち途中浮かせを入れ込んでやっとな速度だが、LKLP確信15F浮かせ狙いにはLK【RKRK】やLK【RKLK】が直撃する。右横歩きとパワクラにはLKLPが刺さる。丁寧にマジレスしようとすればするほど脳がくらくらしてくるヤバい技で、ファイナル削りとして単発LKを連打するのが悪魔のように強い。防御側はLKガード時点でしゃがみ→下パンと入れるのがまだマシか?といいたいところだが、LKRKはカウンターで壁強になる性質を併せ持つ♧

 

・発生速め中段択について

WKのカウンターコンボは強烈だが発生18F、かつ46RKは18F、66LKは21Fなこともあって、カムラム対策として立ち→しゃがみファジーを用意してくる相手がおおい。発生の早い中段択として4LPはもちろんのこと、GFがあるならここで6RPLPやっていいかも(+5Fでミアリズの両横歩きにあたるのを確認)。発生は15F、おそらく状況も込みでギリギリヒット確認可能だし、3WKが左横歩きでスカる。地味に覚えておきたいと思った選択肢。

 

・ワンツーから

LPRPからの派生LPRKがかなり無法な強さ

動く相手には派生当てて38ダメージ

嫌がって固まる相手にワンツーガードさせ66LKや2RKなどを出して精神ゲージを削る

 

・漢のジャンステ

9RK。発生20F、G-16Fと色々ヤバい数字をしているがジャンステはちゃんと9Fから発生する。カムラムにライトー/フラヒが無いのを見越して好き放題やってくる賊を益荒男逆択で成敗しにいくのもまた乙なものか。ガードした人の9割はびっくりして浮かせまで行けないとも思う。

 

・壁際9RP

普段頼りない9RPだが地味に壁強

 

・壁際ラーマスタンスRP

位置によっては1LP>wsLPRPが入るっぽい

近すぎるなら2RK追撃がド安定か

対策してる人にはあんま当たらん択だが...

 

・ラーマスタンス~様子見

リロイのような強力当身+ジャンステコンボ始動を持つキャラや大きく後退する性質を持つ技を持っているアズセナ等にに対してラーマスタンスから直択に行くのはかなりリスキーになるので、相手を選んで様子見する(ディレイで構えを出そうとするとライトーやフラヒをもらってしまう)。ラーマスタンスを即解除するとフレーム的にはかなり劣悪な状況になるが、相手は構えLPや構えRKを警戒しなければならないためこの瞬間にターンが入れ替わることはすくない。

 

・精神攻撃は基本

死体蹴りとか煽りをしろという意味ではない

カムラムは相手が防御に割くリソースの負荷をどんどん重くしていくのが実戦的に強いので、ワンツーからの下段だの、LK連打だの、6LK1段止めだのを要所で見せて疲れた相手がついボタンを押してしまいたくなるような展開においこむ→疲れからか適当に出してしまった横移動入れ込みライトーやその場あばれにWKや2RKがカウンターする→先に地獄で待っていろ

これがカムラムの黄金ルート。家族を守るためならなんでもするのがカムラム

(スト6) 第15回TOPANGAチャリティーカップの参加記録

 

前回と同じメンツで参加してきたので記録をのこす。1200チーム以上参加で人数にして6000人超えととんでもない5on5になった。すごい!今回もにゃんた宅から5人で参加。

 

チームメンツ紹介

 

・たにいパイセン

ジュリからヴァイパーに移行

世間評価を気にせず「このキャラ強いっすわ!」と前以上にたのしんでいる

SA2暴発問題以外は心底ヴァイパーをポジティブ評価している

 

・あっしゅさん

キャミィから舞へ移行(ふだんは併用)

度重なる下方修正で傷つけられたハートに寄りそってくれる舞をたのしんでおられる

チームメイトから「もっと立ち中P振ってください!」「昇龍もっと出したらもっと強いっす!」と警察される様子が目撃されている

 

・しわ

マノンからルークを経て、以前使用していたエドへ帰還

エドのポテンシャルを引き出せる側のゲーマーだが溜め紐の扱いに困っているっぽい

 

・にゃんた

前回同様エレナ

リアルスケジュールの都合によりあまりやれていないが、モラリストなプレイングと格ゲー体内当て勘的なフィジカルギフテッドの2枚でよく厄介な相手を倒してくれる

エントリー、tonamel操作、運営さんからの指示の確認、相手チームとのやりとりなどを担当していただいている ありがとうございます

 

・さわづま

前回同様豪鬼

2P側昇龍が真空波動に化けがち問題が1年半続いている

 

大会の我が軍レポート

チームメイトが記録をとってくれていたので、そちらを拝借して書く。

お相手はチーム名のみ記載し、プレイヤー名は表記しない。

 

(1回戦目はシード?的な位置になりスキップ)

 

W2回戦目 dsports21

たにい 〇 - × ヴァイパー
たにい 〇 - × ジュリ
たにい 〇 - × ケン
たにい 〇 - × リュウ
※一人不在で勝ち

 

W3回戦目 Omonna Gaming

たにい 〇 - × テリー
たにい 〇 - × リュウ
たにい 〇 - × ジェイミー
たにい 〇 - × 豪鬼
※一人不在で勝ち

 

W4回戦目 けいしゅん一派
たにい 〇 - × ジュリ
たにい 〇 - × JP
たにい 〇 - × 舞
たにい 〇 - × DJ
たにい 〇 - × リュウ

 

スケジュールの都合で4回戦目まで先鋒固定ルールが設けられ、大会では初参加となるたにいヴァイパーを送りこむ。続け様に快勝してくれて安心。

基本的には誰を先鋒にしても問題の無いチームだが、エレナ・ヴァイパーに序盤であばれてもらいその後を豪鬼エド舞できっちり〆る作戦で臨んだ。

 

W5回戦目 上手ぶりハンターズver1.03
たにい 〇 - × ラシード
たにい 〇 - × テリー
たにい × - 〇 JP
あっしゅ 〇 - × JP
あっしゅ × - 〇 豪鬼
しわ 〇 - × 豪鬼
しわ 〇 - × エレナ

 

相手チームの平均ランクがこの辺から急上昇していく。

MR2000クラスの豪鬼・テリーどちらかが大将だろうと予想しつつ、俺は豪鬼ミラーを嫌がり、しわはテリーとJP戦をいやがっていた。その最中、先鋒のたにいヴァイパーが大会で怖いキャラ筆頭のラシードを撃破し、さらに強者テリーまで引き出して撃破!ありがたし。

 

たにいヴァイパーを止めた中堅のJPをあっしゅさん舞がしっかりカットしてくれて、副将には2000豪鬼が登場(舞エレナのマッチアップを避けた可能性が高い)。モラリストなプレイングの応酬の末、相手豪鬼が勝利。ミラーが嫌な俺はしわエドに出陣してもらった。ラッシュや百鬼の読みあいに付き合わず後ろ歩きでやりすごしながら対処していくしわの冷たいプレイングが光って勝利、そのまま大将エレナも倒してくれた。ありがとうプロゲーマー!

 

W6回戦目 La VISION
にゃんた × - 〇 サガット
たにい × - 〇 サガット
さわづま 〇 - × サガット
さわづま 〇 - × エレナ
さわづま 〇 - × サガット
さわづま 〇 - × ベガ
さわづま 〇 - × 舞

 

言わずとしれた相手とマッチング。MR2000が3名+レジェンド2名、俺もランクマで当たっている。

 

チームメイトがまだサガット慣れてなさそう+俺が舞戦をいやがっているの合わせ技により中堅で出場、ギリギリの試合が多かったが色々噛み合った。特にベガ戦では相手のデバイス不調とおもわしき暴発もあったので本当に命を救われた感(1先のこわさ)。

 

サガットは自分で触った時期もありキャラ対はそれなりに立てていたのだが、チームメイトに対策の助言を送っている手前ここで微妙なプレイして処られたら俺の株が下がるな...それだけは嫌だな...と思い、対サガットで駆り出される状況に備え、ふだんのキャラ対にくわえて1先用の方針を立てた。

 

・ネクサスに対して自分から読みあいを作る

弱派生を出されるまでは4F(離れていたら5F)打ち返しを徹底する。

これをやるとタイガーマイトを出すか出さないかを強いられてサガット側は嫌だし、こちらが読みあいの主導権を握れるので、漠然と防御行動をランダム再生するよりは断然良い。

 

・露骨に後ろ歩き

パリィ釣り弱ニーを殴れるように。ただ結局相手のレベルが高いのもあってあまりニーは打たれなかったし、ステローくらいがちでこれは微妙だった。

 

W7回戦目 光と闇
たにい × - 〇 ブランカ
にゃんた 〇 - × ブランカ
にゃんた × - 〇 マノン
あっしゅ × - 〇 マノン
しわ × - 〇 マノン
さわづま 〇 - × マノン
さわづま 〇 - × 舞
さわづま × - 〇 ベガ

 

もうこのへんになると相手がレジェンド祭りに。

ブランカ2枚構成はかなりの脅威であり、慄いていたもののにゃんたエレナが先鋒ブランカを止めてくれたのがデカかった。しかし次鋒で投入されたマノンが自分のターンではめちゃめちゃダブルアップしてきて守りではSAパナシと通常技ラッシュ止めをうまく使ってきて3タテされ、我が軍大ピンチに。

 

俺は大将で出てマノンと舞を抜けたものの、ベガ戦は中足キャンセルにOD昇龍を出してしまってから一気に流れが悪くなり、最後は端攻めでシャドウライズ即ODヘップレにパリィを釣られてパニカン投げ喰らう→直後に起き攻め大攻撃キャンセルDIで死亡とかなしい結末になってしまった。相手の組み立てがうまかったなー。大将同士の戦いに持ち込みたかったが、俺が情けなかった。すまん。

 

L11回戦目 超SSTR
にゃんた 〇 - × 春麗
にゃんた × - 〇 ジュリ
たにい × - 〇 ジュリ
あっしゅ 〇 - × ジュリ
あっしゅ × - 〇 ダルシム
さわづま × - 〇 ダルシム
しわ × - 〇 ダルシム

 

相手先鋒はキンバリー・ヴァイパー読みだったが、まさかのにゃんたが苦手申告していた春麗が先鋒置きだった!相手目線で考えてみると、その2枚は豪鬼エド舞にぶつけるほうが合理的なマッチアップではあった。

 

にゃんたが先鋒春麗を倒してくれ、ジュリが投入され、あっしゅさんが倒してくれて..というやりとりの後、対舞ということでダルシムが登場。エドダルはちょっとということで俺が副将で出たのだが、前歩きガードを貫徹できず微妙なラッシュや前飛びをやってしまったり、ジャスパ後の技チョイスをミスッたり、ドリルされホーダイになってしまったりとまあひどい内容で惨敗。ごめーん!俺がダルシムを止められなかったためそのまま試合の趨勢は相手にかたむいて終わった。試合後、しわとダルシムのフレンド欲しいよね...と毎年恒例の話をした。

 

最終順位

悔やまれる結果となったが、最終順位は...33位タイ!プロゲーマー入りのチームと並ぶ順位になったととらえれば悪くはないのかもしれないが、この面子でチーム戦に出るとだいたい33位タイになる(前のトパチャリもそうだった)。33の壁。expedition33。

 

自身の振り返り

今回はトパチャリ前にレジェンド順位にしておいて公開情報で相手チームに圧を与えよう!などと思っていたのだが、直前にそのボーダーにもいられなくなるどころかMR1800代まで降下したりと沼り散らかし、俺このゲーム向いてないのでは?と嘆きながらなんとか2000代まで戻すのが精いっぱいの有様となってしまった。自信は全く無かったのだが、チームのみんなが全員頼りになって力を引き出してもらえた。Thanks

 

そろそろ豪鬼をあきらめてリュウテリーサガットらへんに移行するべきなのではという葛藤はいまだにあるが、上達につながるヒントがより多く見えるようになってきてはいるので少なくとも今ACTまでは豪鬼を続ける予定。

 

現状の課題は対エド、対舞、対ブランカ

いうても豪鬼なので、最終形で一番困る可能性があるのは対舞だとおもっている。OD扇ジャスパや立ち中Pさし返し+ラッシュ止めを同時に実行する精度で勝率が変わりすぎるのが悩みどころだが...まあJPが最強のゲームよりは全然向き合える(対策はしているけれど、JP戦を真剣に嫌がっています)。

対エドに関しては、しわに連戦付き合ってもらったおかげで方針が立てられたので今後に期待。いったんの結論としては、距離を詰めながら弾を撃つ、ドライブが乏しくなっても無駄に下がらない、端に追い詰めたらそのままDo or Die

 

終わりに

チームメイトのみなさん、今回も組んでいただいてありがとうございました。

今回はチーム名もガチ適当にヴァイパーの台詞を引用し『そろそろ帰らせて』に即決したながらも、ちゃんと本番に向けて練習したりフィードバックをあたえあったりして臨めたしトパチャリ中に喰うピザはうまかったし大会後の飲みもたいへんたのしかった。最高のチームだ。ありがとうな!(重複感謝)

 

じゃあ、またお願いしま~す!(駅の改札をくぐり解散)

 

 

...ん?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※彼はその後無事に帰宅しました。

(スト6) 画面端における当て投げの重要性について

ここ半年ほど、フレンドにアドバイスを求められたり、また自分からフィードバックする機会がそこそこあった。防御行動、キャラ対、マクロなどなど、人に物申し奉るなかで自分の学びにつながる部分も多く良い体験となったが、その中で特に頻出した項目が当て投げについてのものとなったのでここに整理しておく。

 

当て投げとは

主に起き攻めにおいて、直接投げるのではなく屈弱P(コパ)や屈弱K(コア)のような小技を挟んで投げること。ガードさせて有利中攻撃や大攻撃での当て投げももちろん成立しうるが、今回は小技からの当て投げについて書く。

 

もともとが格ゲースラングのため、『当て投げ』の正確な定義とかはさておく。

 

なぜ画面端での当て投げが重要なのか

・展開が早く起き攻めの選択肢として実戦値が高い

・ノーリソースで実行可能

・相手の防御行動の負荷を手軽に重くできる

 

たとえばルークはガードさせて+1Fの屈中Pを持ち、また通常投げによるノーゲージ柔道も可能。キャラクターであるため、素直に投げ/屈中Pを重ねるかシミーの選択肢が基本になる。

 

屈中Pはガード+1Fのため下手をすると永遠に攻めが続く...かのように思えるがもちろんそんなおいしい話はない。屈中Pは触れた相手のガードバックがやや大きいため、投げに行くには歩く必要がある。そのためファジーコパで4Fをガードしながら投げにカウンターヒットをあてたり、ファジージャンプで同じく4Fをガードしながら位置を入れ替えたり...ということが可能となっている。

 

ここで小技投げを使ってみよう。コパ投げにいった場合、コパガード時-1Fとなるためフレーム上では微妙に見えるが、小技は原則的に連続キャンセル可能となっているうえ展開が非常に早いので、単発止めにのみ反応して小技を打ち返すのは実戦において人間には不可能(連続キャンセルとの読み愛になる)。またガード後も密着で投げ間合いなので、小技単発ガード>その場通常投げが連携として有効。

 

小技投げはしゃがみガード、バクステ、前ジャンプいれっぱなし、起き上がりノーマルパリィといっただいたいの手堅い防御行動に対応し、常に相手に2段構えの防御を強いることが可能となる。起き上がりバクステorジャンプでコパがノーマルヒットした相手はもちろん、遅らせグラやしゃがみガードを選択して起き攻めの初動をやりすごした直後に繰り出される通常投げの対処は本当に難易度が高い。

 

また、投げ重ねに対して低空必殺技での逆択が可能なキャミィ春麗ブランカ・ジュリ、ODアムネジアが通常投げに成立するとゲームが終わりかねないJPのような相手にキャラ対策としても機能するため利点はおおきい。相手のグラと様子見がかみ合って全然起き攻めが通らないという人によくおすすめしている。

 

当て投げの注意点

・小技カウンターヒットに注意

当て投げが裏目になるのは、相手がリバサ中足等を選択した場合に+5F~+6Fになってしまい投げがスカッてパニカンをもらう点。このため、できる限り当て投げのコパでも最低限カウンター表記だけは確認したい...のだけれど実戦での確認難易度はまあまあ高め。ここの精度とどこまで向き合うかは人それぞれ。

 

・画面中央ではそれほど強力ではない

画面中央の場合、端と異なり小技ガードから後ろ歩きで投げをすかせるため一気にリスクが跳ね上がる。コパ>コア>立ちコパのような後ろ歩きをとがめる選択肢を意識させてからでないと危険。コパ>歩いて投げのような気合選択肢もあるにはあるが、あまり推奨はしない。

 

・小技にこだわりすぎない

言うまでもないが、多彩な選択肢の一つとして展開を広げられてこそ強力な選択肢になるのであって、脊髄反射的なワンパターン行動にしてしまわないように注意は必要。小技投げに遅らせグラを読んだら小技シミー、4Fあばれを読んだら小技連キャンなどに適宜調整していかなければならない。起き攻めはどうしても運が絡んでくるが、だからこそプレイヤーが意思をもって行動選択するのが大事。