141 VFes しゃがパンクソヤロー、立ちパンクソヤロー、対相撲、一番クソなのは俺

毎日ランクマで処られており、おもしろエピソード的なのがあまり溜まってないのでいつもの如く雑にトピックスを羅列していく。現在、なんとか強者到達した程度のジャン。

 

■しゃがパン(2P)

VFを遊んで打たないことはないんじゃないかくらいの重要技。

自分でもとっさにこすってしまうときが多々あり、ジャンプステータス技持ちは正義だなあとかんじる。

 

2Pをノーマルヒット確認しながら+4をきちんと埋めるのが割と難しく、最悪の場合2PNH→最速のつもりで16F技→相手のしゃがパンに割られて逆に択られる

などの事件も起こるのでまあ肘で埋めるのが安定ですわなと思いつつ、ここに避けとか絡んできて面倒になってくると適当にバクステから小膝入れ込んでしまったりなどする(反省ポイント)。

 

最速行動が2択にならないフレームできっちりファジーしてくる相手には遅らせをついやりたくなるので、そこを刈り取りにくるのがしゃがパン暴れなのかな~という印象。フレームを細かい技で埋め”させる”、あるいはバクステをさせることで自分のターンを取り戻す、防御ではなく攻撃に転じるための切り返し手段という認識である(相手が遅らせてきたら色々できるようになるし)。

 

けどまあ俺のレートではしゃがパン入れ込みをある程度見せておいて相手がカッカしてきたら決意のぼったち・避けゆとり・ファジーするようになる人が割とおおい。ランクマが2先だから自然とこうなるのか、VFという高速展開ゲーに惑わされた結果自然とこうなるのかはわからないが...。

 

こうしたある種不気味な事象に対しては、変に相手の内面を見た”対応”をしてやろうとか考えないほうがよい結論。バーチャはとれる行動が幅広いゲームなので、自分が軸とするプレイングはブレることがないよう留意したい。迷いなき即断(入れ込み)はブレた道徳(クリーンファイトぶったプレイヤーの精神)に勝る。

 

ただ頭に入れておきたいのは、しゃがパン暴れに意識をとられすぎた結果肘カウンター確認肘みたいな、安定をとったつもりでその実ダメージ効率負けていく展開だけは避けたいということ。そうなってしまった時点で既に相手のしゃがパンは機能している。有利大をとったらリターンのとれる中段と投げ。100%は厳しいが、精度が10%上がったら勝率は5%は上がる気がする。がんばりどころ。

 

■立ちP

微有利からとっさで飛んでくる安定の選択肢。

またはしゃがパン暴れクソヤロウに対して遅らせを選択したものを待ち構える二の矢。

微有利が突然-2Fに変わってしまい、フリーズしている間に投げられる。

 

現状あばれとも関係なく、相手の立ちPからの肘をつい動いてくらってしまったりうっかりファジーが抜けて投げられたりなどしてしまっているので、トレモで最低限の練習をすることにした。

 

 

誰でも思いつくやり方だが、CPUに以下2つのコマンドを記録させた。

 

①(トレモに適した移動するタイプの技)~立ちP>肘

②(トレモに適した移動するタイプの技)~立ちP>投げ

 

俺の場合はパイの9K>P>nをレコード。肘をガードしたら最速中段と投げを返し、

投げをスカしていたらPKを硬直に確定させるようにする。

 

特に重要なのは投げスカに対してのお仕置き精度。ぶっちゃけ実戦ではかなり難しいし、遅らせ投げとかになってくるとなおさら(見送ってしまうことすらままある)。投げスカッたあとにちゃんと投げ抜け入れられるやつおるんか?思考で投げ返しも実戦的には悪くないかもしれない。でもまあ練習しておくに越したことはない。

 

俺もとっさ立ちPを打ってしまう側の人間なのですが、超体力有利で相手の避けからのワンチャンだけはウザいみたいなときとかシチュを絞って起用したさはある。

展開づくりのために積極的に使うのも人によってはありえそうだ。PとかPPから中段派生出るキャラならなおさら。

 

 

■対相撲

VFesがtwitterを賑やかす代表例みたいな存在ことタカアラシ。

とりあえず新規が3日くらい触ってゲラゲラ笑いながら高リターン技をばらまき、「このゲームそこそこやったわ。」みたいな顔でフェードアウトしていくのもあまり珍しい光景ではなさそうだ※完全に偏見で書いてます。スンマセン

 

相撲戦のハナシになると、

・専用のコンボを覚える

・専用の確反を覚える

のが大前提で~が最初に提示されることが多いのだが、ぶっちゃけそういうのはただ覚えば済むハナシで、それよりも超火力・爆裂二択をどうすればいいのか、それをどう凌ぐかを考えたほうが良い気がする。

 

輝さんがランクマでキレてタカアラシを触り始めたので連戦していただけたので、とりあえず思考をまとめる。

 

①+5で二択できる

マジで罠。タカアラシは特殊キャラなので屈伸が1F遅いらしく、ふだんは安全な-5Fでも二択をかけることができる。6Pですらガードされたら2択ポイントになってしまうし、立ちPがかすっただけでも二択になってしまう。

 

なので、二択が鬼強いぶん二択をされる機会が非常に多くなっていることをまず頭に入れたい。この情報を知っていてすら「+5だから安定とるか・・・」とか考えてしまうのが俺の昆虫たる所以。

 

②腹側に避ける

タカアラシはつよ下段の2P+Kや1P+Kを保持しているが、これらは腹側避けでスカすことができる。もちろんコンボ始動の4P+Kも避けの前には無力で、腹側を潰す打撃は初段が上段の4Pくらいしかない。また、重量級の宿命として避けられた時に技が確定しやすい。技が確定しなくてもこのゲームではつらい局面である側面攻めへと移行されやすい。

 

③4P+Kを初段ガードしたら避け

ガードした瞬間に腹避けを入れ、余裕があれば避けキャン33Gまでしっかりやっておく。4P+K一段止めから投げなどにもこれで勝つことができる。

 

正面から受け止めようとすると4P+Kディレイ派生Pがかなり凶悪で、初段があたっているとディレイをかけても連続ヒットするくせに1段止めを読んで最速2択にいこうとすると引っかかるようになっている心折設計なのでとりあえず避けたほうがよい。

 

タカアラシ側が4P+K→遅らせとか下段投げとかしてくるようになったら読み合い。

結局読み合いかよと嘆きたくなるが、②で推奨した避けでそもそも1段目をスカせるので分は悪くない・・・はず

 

なお初段を避けたあと膝とかを入れ込むと、最速派生出し切りやらディレイ派生やらで潰される場合がある。安定をとるなら避けた時点でP(派生)をいれると、一段止め・最速、ディレイ出し切り全てに確定を入れられるのでオヌヌメ。

 

④うかつに距離を離さない

圧倒的二択暴力濃度によりついついバクステをしたくなるが、タカアラシのKが異様な長リーチを誇っており、バクステカウンターすると33P+Kが確定してひどいことになる。ぶっぱ33P+Kやら66Pによるおもむろな接近手段もあるので、中距離・遠距離はやつの土俵と認識するのがよさそうだ。

 

逆に近距離ではとっさに出せる発生が速い中段が肘とか4P+Kくらいしかなく、かつファジー可能でもなく、打撃を避けたらわりと技が確定するのでびびらないが吉。

 

これはいまだに開幕虫バクステで死ぬ自分への戒めでもあります。

ちなみにKをガードしたら+6で二択できるし、Kをよけたらだいたい16Fくらいまでの技が確定する。派生もない。

 

ex:2or8K+G

マニアックなので補講になるが、出てしまうとヤバい超凶悪下段。くらうとめちゃくちゃ減る。

 

発生自体はかなり遅めだが、モーションがいかにも中段っぽいのでついつい立ちガードをいれがち。おもに起き攻めか有利大から飛んでくる。

そして何よりこの技、コマンドによって避け方向が変わる

避けをいれたときこの技がきていたらきっちり33>しゃがみG押しっぱが試される。キビイ。意識していてもくらってはしまう場面はありますが、100%通したら絶対に勝てないクラスの技なのでがんばってしゃがみたい。鉄拳でいうスネークエッジ枠。

 

ちなみに4K+Gでよく似たモーションかつガード+3の中段が出る。

見分け方はモーション。上げた足をピンと伸ばしていたら中段。

※ワンチャンタイミング的にしゃがみ>立ちで勝手にファジーになるかも?

 

 

色々書きましたがまだ徹底できておらず、雑魚の俺でも意識すればできそうな上記からカラダを慣らしていきたさはある。

 

 

■教科書

ウダウダ書いてきたわけですが、フレンドのしわ君(VF5FS EVO JAPAN覇者)がブログとか動画チャンネルとかで良質な攻略情報を公開しています。たまたまこのブログにたどり着いた方がいたらこちらを覗くことをおすすめします。

 

・ブログ

しわ塾

 

youtube

t.co

 

140 トゥルー雑魚

久々に鉄拳を触っている。アケコンが壊れたのでパッドで。

 

■リターン先細り物語

遠い昔、恐れず体内アッパーを打っていた。

当たればゲラゲラ笑い、スカれば真顔で再度アッパーを打つ。

「あばれ塾」を読んで深く頷き、またアッパーを打つ。

固まりだしたら小技でぐちゃぐちゃにする。

相手があったまって雑に技を置くようになる。

今度は置きをバクステしてスカ確アッパーをいれる。

これが世界の真実だと思った。

 

やがて文明開化が訪れフレームを学び、行動にリスク・リターンを検討し、

自分は実戦値、相手は理論値という考えにいたる。

 

だがしかし、たどり着いたのは知らないという罪と知りすぎる罠。

 

いつしか知識が自分の頭を締め付け、プレイングの幅がどこかで

見たようなものへと矯正させられている...

 

 

 

 

みたいなことをランクマ潜ってて強く意識した。

 

とりあえずリロイでひいひい言いながら拳帝まで上がったのだけれど、

マッチングする相手がみないくさ人の顔つきをしている。

山ステはせず後ろ歩きで守るタイプで、あまりバクステスカこそされないものの

独自のセットプレイあるいは手癖を組み上げていて、

体内や置きのタイミングが絶妙だったり、

思い切りのいい連携を早い展開のなかで仕掛けてきたりなどする。

それでいて「こいつ、画面見てねえじゃねえか!」とムカつき、

変な技をぶっぱなすと冷静な様子見だったりフレームの埋まった連携だったりで冷静につぶしてくる。

そう、実戦値を出されているだけなのだ。

 

いっぽう俺はショートアッパーショートアッパージャブ生ロー...みたいな細かい技ばかりを打っており、小技で50削ったあとに置きで浮かされて80~90もってかれる典型的な負けパターンに陥ることがあった。俺は“真面目に”やっているのに!などと考えていた。

 

自分勝手なことを考えつつ、こっちがムカついてフラヒをぱなすと相手はシッカリ最速中段、拾ってスクリューさせられ壁へと運ばれていくのであった。

 

そういうことを3時間ほど繰り返して、世界になんのためにローリスクローリターンの技とハイリスクミドルリターンの技とが別個に存在しているのか、改めてはっとさせられた(遅い)。

 

ショートアッパーと生ローだけで勝てるなら、誰もそれ以外の技は振らない。マキオンで25が前ブーして30に勝てるなら誰も30には乗らない。

 

もちろんその逆にアッパーと奈落だけで勝てるなら、という話にもなるのだけれど、

リスクを嫌って小技しか打たないやつとリターンだけをもとめてアッパー・ライトー・奈落しか打たないやつ、

我々(とくくったら失礼だが)お通夜段位の世界ではどちらが勝ち抜きやすいか。

それはもちろん後者になるだろう。

俺がランクマで当たった相手は、ただ鉄拳世界の摂理に従って攻め置き様子見の3すくみを回していただけなのだ。

 

俺が小技にこだわるとき、ただ小技を打つこと自体が目的になっている。「自分はセオリーを守っている。」その感覚を脳が求めて安らぎを得ているだけのような気がする。なんのためのセオリーだよ。。

 

自分自身が細かい技だけで立ち回りを終始させ、きれいっぽい動きをすること自体が目的になってしまった状態を"クリーン雑魚"、ハイリスクハイリターンの技を終始垂れ流して対戦に勝つことだけを目的とした状態を"ダーティー雑魚"ということにしておこうかと思ったけれど、結局はバランスの問題でしかない。なので、どちらに俺が偏ったとしても"俺は雑魚"でくくっていい。と結論を出しつつ、あの日をパナしていたアッパーを忘れることが無いよう定期的にプレイングのバランスを見直していきたい(アッパー中毒になってもアレだし)。

 

 

 

 

と、綺麗に追われればよかったがやっぱりムカつく動きをされるとムカつく人間なので、俺も相手をムカつかせる方向に行ってしまう...(置きフラヒ)。本当にすまねえ...(不利からぶっぱ無双)。あっマジごめ~~~ん!(てきと~当身)。

 

トゥルー雑魚でも楽しめてしまうのは良いゲーム。はあはあ。

 

 

■リロイメモ

 

・2LKRP

下段連続ヒットから独歩択で攻め継続できる。

崩しとして優秀っぽいのだけれど、俺がやっていると、どうせガードされて浮くなら、と奈落を優先してしまう。2LK一段止めとか混ぜるくらいなら1RKで良くねえかという思いがあるのだけれど、実戦を考えるならばやはり使うべき技か。

 

ヒット後にライトーをパナしてくる層が一定数存在する。このとき最速独歩RKが地上ヒットになり、下段択は潰されるので逆に面倒に感じるときがあるけれど、むしろライトーを打たせている精神でいきたい。

 

※(2021年5月追記:2LKRPや66RKヒット時なら最速独歩LKはジャンステで防げない。

 

・3RP+LK

置きでつかうけれど、出した瞬間殴られた場合もう出せなくなるのかどうかいまいち把握できていないので調べておきたい。

 

・9RP

カッコいいしガード有利WB対応だしで使いたい!のだけれど見た目通り発生間際が地上判定になっている?せいか対戦動画で全然見ることがない。

トップ層の空気は俺レベルには関係ないので、無視して使い所を探っていきたい。

 

 

・4LP

十分強い...のだけれど4WP、7RP、9LP、LPLPWPが存在するためあまり使っていない。

カウンター演出がカッコいいのでもうちょい打てる場面をさがしたい。

 

・独歩6RK

ヒットコンボ始動でありながら、ガード時五分。至高の初狩り技。

PSN環境ではこのフレームですら2択になりうるのでは。要チェック。

 

・壁際〆後をしらべておく

壁9WKWP〆後、最速置き蹴りに対して14Fが相打ちになる。

なので最速3LPを打つか、独歩→独歩RKと入力して下段置き蹴りなら当身成立、寝たきりならダウンヒット、中段置き蹴りなら安いからオッケーくらいの感覚でいるのだが、そもそも別の壁コン〆を全然やれていない。3LKLPWPとか6LKWPRKで〆るとまた変わりそうなので要確認。

 

・コンボ選択

正面から始動が入ったら基本236RP、側面なら1LPLKが良さげ。

壁近いときはまだわかっていないが、6RPLKRKから独歩6RK>1RPWPなどになる?

 

下段さばきからは6LKWPRK拾い一択にしておく。さばき>236RPは相手キャラとタイミング次第ではリロイがすれ違ってしまう現象を確認したので(対キング)。

139 3000 25 vs 3000 20

この組み合わせちゃんと考えたことなかった。

 

25一択の俺的に30 20と対面してて気まずい面があるので一旦書き出す。

 

・20のS格やF格をケアしなければならない(機体次第)

 

・コストオーバー時の体力が高い

 

・素の性能では25側が勝っているので上記2点を普段の立ち回りで抑えつけなければならない(プレッシャー)

 

・けど尖った武装を持つ機体がそこそこいる

 

20いる側は覚醒を攻め手段で4回使用できる。んでBD1のF格とかバルバトスのS格みたいなのが飛んでくるわけで、ここで自衛を求められる...のだが自衛武装が切れていたりする状況で20が覚醒割って30が一緒に前ブーしてくるとかなりキビイ。

 

25の理想として、30の覚醒を一度ぶつけられても問題ない体力を1機目で保持するのがあると思うのだが、ここに20攻め覚醒が絡んでくると崩れてしまう。それにコストオーバー時も30→20なら1機目の半分の体力で降ってくる。

 

ということで素の立ち回りを頑張る必要があるわけだが、25で20と見合ったときに「この組み合わせでダメージをとりにいくのはリスクリターン合わない」と内なる声がする。

 

リスクを抑えた上でおさえつけられるのがコスト帯的なキャラ差なのだけれど、こういう面は実戦値(自分の地力の低さ)を勘定に入れてしまいがちだ。ヒヨりすぎてもよくないので踏み込んでみたりするわけだが、予期せず被弾してしまうことが多く...。ここはキャラ対。

 

 

20側にとって嫌そうな点をなんとなく書き出す。

・ブーストが相手に対して貧弱

・機体スペック的に覚醒なしで25には勝てない(良くてharass、最悪防戦一方になる)。30が突っ込んできたら人生終了

・ダブロが25以上に嫌

・覚醒無い時に放置される

 

 

"2on2"を徹底するのが最善な気がしてきた。とにかく片方のダウンをとってもう片方をダブロしてとりにいく。守りに来たほうに反転したりしなかったりする。20は基本的に25より自衛が弱い。2v2ならダブロで、疑似タイならリスクを抑えた選択肢で良い。

 

とにかく20のブーストがヘボいのを意識したい。もし分断状況で疑似タイマンが始まったら20の相手はせずに適当に弾流したあとさっさと放置でもいい。立ち位置を間違えていなければ20がおいていかれるからしばらく相手30をダブロできるはず。

 

モンテーロのような見られてないときが強い20相手ならセオリー通り25の方で弾を流し続けておく。

 

おそらく最大の負けパターンは、25が相手30に素で噛まれること。この組み合わせで25が30に噛まれていると、控えている20が25に攻め覚醒吐いてきて終わる(その後30と20から1回ずつ25に覚醒吐いてくる前提思考)。低コ側の体力保持が3025以上に重要になってくる。

 

 

今のところ20で抜けて面倒くさく感じてるやつら

・バルバトス(あがキング

→自衛ムーブがウザすぎるのでおそらく下手に擬似タイ付き合わない方が良い。20版ブレイブくらいの気持ちで向き合っておくことにする

 

・BD1(高飛びサブMG時限強化F覚クソ野郎)

→相手30の位置に気をつけながらくぐりに行く。EXAMしのいだら放置も視野。

 

 

マラサイ(サーベルキックマン)

→弾流して降りテクでアシスト吐かせつつ頃合いを見て放置。詰めてきたらサーベル虹しだすまで適当にごまかしておく。

 

モンテーロ(横サブ扇風機降りテク)

→放置せず生格も振らずじっくり中距離から弾を流す。横サブがヤバいので味方へのダブロ報告は必ず行う。余裕があればアシスト報告も行う(突進が食いつくため)

 

・デュナメス(ロングボウとチャーライ持った素早いジブラルタル)

→絶対にタイマンしない。先に30をダブロで寝かせて全力で方ぴょい伝説をカマす。

でも平常時の2v2で狙撃くらっちゃうしなんなら前に出てきての格闘空振りゲロビがマジでダルい。めちゃくちゃ苦手や...3号機DHより嫌

 

 

20のこともたくさん知らなきゃなあ(クロブのドレノや青枠の動画を確認しながら

 

 

 

 

(なんかこの記事タイトル、語呂が『Shinobi vs Dragon Ninja』っぽいな

 

 

138 クロブ体験と所感

あっしゅさんとゲーセン行ってブン回してきた。途中でうさおさんも合流してワイワイやっていた。。固定のレベルはヤバかったが、シャッフルは結構いい感じに遊べた。

 

クロブ魂の機体はフォーンファルシアほぼ確。ヤバい下方来たらちょっと考えるかも。

2000枠は魔王でいいかなと思っていたが、ジィニスさんいわく青枠の射CSが神の武装らしいので次行った時に試してみたい。

 

■マキオンと比較してのクロブ所感


全体的に、


武装の誘導が強烈

②そのぶん自衛選択肢が豊富(な印象)。降りテクとか特殊移動とか射撃シールドとかなんかみんな持ってる

 

なので、誘導が貧弱な武装は牽制で流す意味がマキオン以上に薄いと感じた。
赤と緑出入りしながら標準的なBR流してくとかそういうゲームではなさそう。


まず誘導の強い武装その①を放って相手のブーストだったり自衛択武装を吐かせる。
で、着地も誘導の強い武装その②で取っていく。とはいえ常に2種類の強武装回せるわけないし、誘導の強い武装は足が止まるものが多いので、やっぱり最終的にメインで取るのは基本行動に直結する。

 

最初世界の違いを理解しておらず赤緑出入りメインレバサブ撃って・・・とかやってたけどマジで牽制でメイン撃つ意味薄い(遠距離戦でLスター使うやつおるか?いない)。強化前フォーンファルシアだったらCS・サブ・アメキャンをガンガン回してよさそう。とにかく自分が持つ強い武装を常に垂れ流し続けつつ相手の強武装弾数も頭に入れて読み合いしつつ・・・みたいな。

 

みんなむちゃくちゃやってくるからマキオンよりも展開が圧倒的に早く感じる。

っていうか何気ない武装が真横BDを喰ってくるのマジでヤバい。なんならステBDでもかわせねえだろコレみたいな武装多そうだ(プロビとかフルクロとか)。

 

■フォーンファルシア所感

強化形態でオラつかなかったら存在理由が無い。強化中はゴトラタンとゴールドスモーのミックス版を意識して立ち回る。

 

強化中にしくじるとお通夜になってしまうのが難しいのだけれど、クロブのゲーム性でダブロは多分相方負担がヤバすぎる。クロブレベルの3000でも、クロブレベル武装の3000+αにダブロされたらマジでキツい。だから低コでも可能な限り前出て主張する必要性がかなり高い(まあトップクラスの方々だとハナシ変わってくるかもしれんが、アレは流石に相当の練度が無いと捌くの無理っしょ)。

 

疑似タイマンと闇討ち両方こなしていく必要があるな~。機体の見た目でエクセリアっぽく立ち回っていたのは完全にミスだったなと、ゲーセン後にあっしゅさん・うさおさんと焼肉もぐもぐしながら考えていた(気付くのが遅い)。

 

前特格>>特射はやってたけど横特格→特射は試せなかった。

BD格・横特格の嗅覚、ラインファンネルでの闇討ち・自衛の精度上げればもっともっと楽しくなりそう。

 

■C覚醒

いや~~~ムズいわこれ。

マキオンのE覚だったら2回吐ければ上等なんだけど、C覚醒って防御補正乗らないみたいだし...。

 

youtu.be

 

この動画観てたんでそれを参考にしてやっていたんだが・・・難しい。

E覚だったら受け確で残り160とかなっても頑張れば1落ち後被弾受け覚ができて防御補正も乗って~~とかになったけどC覚を渋ると味方の強い時間が減ってしまう。

 

まゆらさんのフォーンファルシア動画だと自機の覚醒強化性能が不要なので、特に0落ち時はマジでたまったらさっさと割るでやっていた。俺もそうしよう。初めて見る機体や初めて見る武装が多すぎてここ考えてる余裕ない。

137 がんばれマキオン 先落ち道中

■擬似タイマン

苦手意識を持っていたが、正直擬似タイマンでひよっていたらこのシリーズやっていけねえなと思いなおした。ただひよっただけじゃなくて明確な意識──たとえば爆弾戦法に付き合うとリスクリターン合わないから黙ってやり過ごすとか──があって擬似タイマンを避けるのならいいけれど、ちょっとしたお見合いでビビッているだけの場合自分の存在感がどんどん薄れていき、ただただ相方にロックが集まるようになり、結果として自分の首が締まる。30が1落ちするまでに体力400残したぜ!とか得意気になっている場合ではない。

 

そういうわけで擬似タイマンをかなり意識するようになったのだが、そうすると今度はレーダーが見れなくなってしまった。相方が武装リロードで下がってるのが見えずに弾切れキュベレイで主張する為にマシュマーつけて格闘振りにいってたりとか。疑似タイと思いこんでロックした敵だけ見ていたら敵の相方がカッ飛んできて体力調整崩れるみたいな場面が頻発。レーン戦しながらちゃんとマップも観よう。手動ファンネルのタイミング計算で意外と脳のリソース持ってかれてるのかもしれない。うーむ。

 

■誤射

前からの課題。最優先事項。

 

意識していても今でもやってしまうのがF覚して生格振りにいった相方とロックがかぶってしまう、または先に飛ばしていた自動発射系の武装(エクセリアサブとか)がリターン減を引き起こしてしまうやつ。まあシンプルにそういう時はダブロせずにもう片方に一生弾流すなり格闘振りに行くなりすればいいのだが、自分がメインを2連射した瞬間に相方が覚醒割って突っ込んで事故るみたいなのもあるので、相方に覚醒吐く場合の先んじた声がけをお願いしつつ自分も撃っていたら撃っちゃった旨を速やかに伝えるのがいい気がしている。

 

覚醒が絡まない場面で意外と悩ましいのは運命と組んでる時。運命は生格を振りに行く人が多いので、残像のタイミングを上記のF覚ケースと同様に考えて合わせたほうがよさそうだ。片方を全力で抑えているタイミングで「これとれねえか」が聞こえてきたらシカトを決め込むことにするぜ。グヘヘ。オイラは神様じゃねえべな。

 

認識はしてるのについ指が引き金をひいちゃうヤツまじでシャレにならん。やはり指先を司るのは肉体であって、肉体に沁み込んだくさみ(手癖)を抜かなければならん。

 

■エクセリアメモ

・サブ

射出から着弾までが遅すぎて味方の格闘を妨害したりなどしてしまう。格闘寄り機体と組む場合は撃ちどころを整理したほうがいい。

 

まず完全擬似タイマン以外で起き攻めにサブ撃つのはNG。リスクを冒して大リターン欲しい場面でリターンを下げてる。自機タイマン起き攻めなら問題ない。次に相方がF覚割ったタイミング。ロック切り替えでもう片方に強襲するパティーンもある。ここでメインが空だからとりあえずサブとかやるよりは射CSやBD格に魂込めたほうがよさげ。あとは開幕から最初の覚醒まではずっと低コ側に飛ばすが安定な気がする。

 

ただ運命と組んだ場合のサブタイミングは割と整理しきれていない。運命が残像リロードを待っているタイミングだけ撒くみたいなのが相方のストレス少なくなるか。

 

・特射管理

下特射ガチャの成功体験で快楽をとりにいくのは大事だが、シルビもない状況で下特射ガチャしたらどうなるか。N・横特射がしばらく使えなくなる。相手30が前ブーしてくる。運命なら迷わず残像で詰めてくる。下特射ガチャは相手強武装の弾数状況を確認したうえで引かないとえらいことになる可能性だけは頭に入れておく。でも「そこでそれ撃つ!?」みたいなのが実戦では結構大事だよねという悪魔のささやきも聞こえてくる..。

136 家庭用新規のひとりとして見るシャッフルについての雑記

 

 先月、シャッフルで金プレに達した。

 

シャッフル金プレがプレイヤースキルの証明に繋がるかと問われれば否と答えるが、個人的に練習機体でシャッフルを回すうえでもっとも興味深かったのはシャッフル環境を取り巻く雰囲気の違いだった。

 

固定が整備された市街地での銃撃戦だとすれば、シャッフルはジャングルで棍棒を持っての電撃戦ということになるだろう。

 

「覚醒は2回」

そんなものはない。2回吐くのは自分だけだと思うべし。

相方も敵も1回落ち後にフルで受け確

 

「体力調整」

そんなものはない。自分の体力は相手を仕留める為にある。前に出ます

 

「低コは出しゃばらない」

そんなものはない。相方が高コとかは関係ねえ俺がダメージを出す。前に出ます

 

シャッフルではこうした理想論が役に立たない。というのも固定では勝利のため自機・相方・相手の全員が理想的なマクロに沿ったプレイングをするのが基本だが、シャッフルではそもそも味方同士の信頼関係が存在しない。それどころか各自が身をもって得たシャッフル経験により、相方が前ブーして勝手に死ぬ前に自分が相手を壊すしかないという強迫観念に駆られている。

 

ただそれはそれで、通常の固定ではなかなか練習できない低コでのキルムーヴやバチバチの疑似タイ・自衛がかなり発生しやすくなってくるのでシャッフルでこそ得やすい経験値が割とあった。

 

俺の場合はとりあえず機体とミクロ練習用として割り切りながらやっていたが、途中で毎試合横にいるやつに全力で力を合わせるしかねえ!というサポート思考に切り替えてみた。

 

 

この考えになってからはシャッフルもまあまあ楽しめるようになった。人間と協力してプレイするゲームなので、人間と組んでいることは意識したほうがいい。

 

どのコスト帯にも合わせやすく、なにより30と組んだ時普通に固定っぽいムーブにいける25が最もシャッフルをやる上で快適だと捉え、途中からは25ばかり味見していた。

 

余裕を持つのは実際大事だ。シャッフルは赤の他人と組んで戦うゲームなので、マクロやミクロが多少不足している程度のことで気を削がれるのはよくない。許されない存在はバッドマナーとバッド回線だけだろう。

 

■シャッフルおすすめ機体Gセルフ

シャッフルでも強くて、シャッフルで練習した内容が固定にも活き更に25の中では上の中~下に位置するキャラパワーを持つスーパー面白機体、Gセルフ君について書いていく。シャッフル銀プレとかで詰まってる低コ乗りの人がいたらGセルフを使ってみてほしいなあと思うくらいに気に入っている。

 

有益な機体ガイドが動画で無限に転がっているだろうから詳細は省くが、とにかく宇宙用で特格をばら撒き、自分がロックされなくなったら変形してサブをばらまいて特射を押していけばいい。降りテクが無い分、このゲームの基本的な攻防を肌で感じやすく、さらにそうした真面目ぶった要素を醸し出しつつも凶悪な射撃武装をばんばん回すことができ、自衛も強い。シャッフルに行ってもストレスは少ない。良強キャラっすわ。

 

■シャッフルのエクセリアについて

シャッフルのエクセリアってなんかムカつきません?貧乏人が泥にまみれた熱血スポ根をやってるところにあんまり人生苦労してなさそうなエリート金持ちが来たみたいな空気になりません?多分俺の勝手な思い込みなのですが、まあなぜかエクセリアを見ると前ブーしてしまいがち。

 

実際シャッフルでのエクセリアヘイトは凄い。いくさは大概エクセリアの近くで起こる。しかしエクセリアのよくできているところは、"過度な"前ブーをしてくる相手に押し付ける武装が強力なことだ。アホみたいにぶっといメイン、横特射、シルビ、そしてシャッフル特有の高飛びあがき後特射。最後のやつはもう何度見たか数え切れぬほど。実際シャッフルの銀プレ帯ではオバヒぎりぎりまで着地しない人を結構見て来たし俺もそのひとりなので、まあ命中率は高くなりますな。放置されたら一生射CSとスフィアビットを飛ばし続ける業務が待っている。

 

シャッフルにおけるエクセリアは相方が凄い勢いでボコられると弾が足りなくなるっつー欠点はあるものの、上記の理由から意外とシャッフル適正高いんじゃね?という気がしている。やっぱりゲロビ2つとシールドビットとぶっといメインはエラい。

 

■おまけ

 

 

バエルもなぜかいろんなことが起きるのでたのしいです。

135 心は燃えてもマキオンは弱い

去年の体験会からずっとマキオンにずっと夢中。すごいやこのゲーム。

 

今になって過去に書いた記事を振り返ると我ながら早いうちにいいところに目をつけてはいたらしい。ただそれを実行するためには結局一定以上の練度が必要で──試合中の難しい局面で頭からマクロがぶっ飛ぶなんて今もしょっちゅう起こる──いまだに不正解な選択をしてしまう場面が多々あり、よく怒られている。先は長い。

 

 

■当面の目標

固定金プレ。経験者や猛者たちはどんどん金プレに上がっていくだろうから時間が経てば経つほど相対的に価値は落ちるかもしれないが、とにかく目標は必要だ。皮算用だが、もし少将になれたら今度は中将を目標にする。そもそも固定の相方おらんからたまにしかやってないが(ワハハ!)現在少佐☆5。

 

シャッフルは主に新機体練習を目当てに回している。ミクロや相方を見て動くための訓練にもなるが、あまりモチベはない。このまま何かしらの機体で金プレに行ったらシャッフルは卒業する構え。まだ野良プレマに入ったことが無いが、気まずさ一定以下で練習できるなら選択肢に入れておきたい。現在大佐☆1。

 

■擬似タイマンについて

マキオンで本当に管理が重要なのは機体の耐久値そのものではなく自軍のコスト残量だ。lolなどのようなMOBAでは基本的にcarryさえ生き残っていれば集団戦に勝利できるためsupportは無視されるがこのゲームではそうはいかない。キャラが弱い方を落としても勝利に近づくので、戦闘力が比較的落ちるほう(非carry)を狙うのが立派な定石になっている。

 

ダークハウンドを練習している時に気付いたのだが、俺は擬似タイマンに苦手意識があるらしい。基本的に低コで擬似タイマンになった場合は立ち向かうなら被弾は許されない。少なくともダメ勝ちをしなければならない。高コ・格闘機相手などそれが難しい場合は全力でお茶を濁す展開に終始することとなる。まあどっちも気まずいのだが、とりわけ後者の展開が好かない(ダークハウンドくらいのキャラパワーがあると割となんとかなってしまうが)。

 

一番の反省点は擬似タイマンに持ち込まれた後に出る己の地力の低さではなく、そもそもそこに持ち込ませている自分の動きにある。回避行動や安全着地にリソースを割かれてレーダーをあまり見れず前衛と離れてしまう。そうやってX1のような格闘寄り機体にボコられるのが本当によくない。

 

身体になじむまで、しばらくは自衛力だ!と言う前にgrouping力に注意を払う方針でいく。skirmisherに接敵してしまった後のことはその時頑張るしかない。そう心がけていれば、俺も自分にとって楽しいゲーム展開をより生み出せるようになる(代表例:2on2状態で闇討ちゲロビ)。プレイングを楽しくするために精進あるのみ。セイセイセイ。

 

自分は擬似タイマン好かないとか言っといていざ高コに乗ると嬉々として相方置いて低コに前ブーするんだよな。これも反省点です。スンマセン

 

■自衛時の最低限の反撃と最低限の被ダメとの選択

ひとくちに自衛といっても色々あるが、降りテクを持たない機体または降りテク対応武装が弾切れの状態で高コに詰められた場合。基本的にはガン逃げ一択だけれど、撃ち返しを放棄すると最終的にブースト有利を作られて被弾が確定することも多い(結果として必要以上にラインを下げさせられたり相方と離されたりする)。なので、たとえばGセルフなら逃げながらトルクを撒いたりプレッシャーを見せたり大気圏突入をカマしたりなど最低限の反撃が必要になる場合もあるのだろうと思い始めた(特にプレッシャーキャンセルは有力な選択肢だろう)。上級者の動画で勉強していると意外と逃げながら振り向き撃ちをしている場面もある。レベルが違い過ぎて正確に意図を呑み込めていないが、相手の先着地妨害等がねらいなのだろうか。

 

反撃が通らない、意義が薄い(自軍有利時タイムアタック等の)状況では、可能な限りブーストやら自衛武装やらを全部吐き、時間を稼いだうえで盾あがきや高飛びを使ってダメージを覚悟しつつ最低限の被ダメで済ませることを目標にしたい。

 

低コの場合、被ダメの痛手は与ダメの2倍に相当する(なんといってもcarryの30が火力を出しづらくなる)。ここらへんの嗅覚は...やりこみなんだろうなあ...。

 

勉強しながらガンバリマス。

 

 

 

 

 

早く人並みのプレイヤーになりてえ~~~