(鉄拳8) ファーカムラムを見つめ直す

 

 

ボブをきっかけにシーズン3へ参入した。けっきょくボブは数日遊んで放り出してしまい、格ゲーでもっともカッコよいとされるファーカムラムにもどり、ほかのゲームをする合間にちょこちょこ遊んでいる。ビジュアル的にはアンナとかリリも触りたいんだが、カムラムを知ってしまうと物足りない...!

 

さて、最初に触ったときはカムラム一定のパワーはあるけど結局(シーズン3当時)最上位とされるアンナ・ニーナやブライアンに比べるとちょっと物足りないかな~的な評価だったけれど、Rangchuら韓国勢が大会でpickするようになってから評価が見直された気がする。横移動にたいして移動方向を読んだ最速技打ちをするのではなく体内WKらへんをあわせにいく、黙って様子見をするターンを増やす...など、俗にいわれる鉄拳向きのプレイング、鉄拳力を養うことでその弱点はカバーが効くようだ。

 

+4Fが別世界になった

シーズン3におけるヒート終了時のGF解除は痛い変更だったが、引き換えに得た2RK強化がすばらしい。+4Fからの10Fあばれに対して明確にリターン勝ちできるようになったのは明確にゲーム展開がかわった。具体的に言うと66LKとfc3RPの価値が上がった。

 

4WKは使える

リーチ長いけど6WPとかあるしそんないらんかな~と思っていたがバックダッシュからそのまま入力方向を切り替えずに出せるし、離れすぎているがゆえに相手に当たりやすく、地味に使える技だなと思えるようになった。カウンターでGF獲得なのも本当にありがたい。

 

キック当身に頼ろう

上中下すべてのキック属性をはじきとばし40ダメージを与える4LP+LK

ロウの4RPLKRKの2段目と3段目の間に出しても平然と当身が成立する

ファラン以外に生で使うのは少々むずかしいが、こういうふつうできないところでの割り込みに使っていくのは結構ありな気がする

 

3RKを使おう

テッカンコーが左横しゃがみにマジレスされがちなので、左横をカバーしてくれる中段の存在は非常におおきい

初段止めはもちろん、割り切りの3RKLKブッパをカマしていくのも全然アリ

壁際なら3RKLPもあいまってプレッシャーアップ

 

6RPLPRPにさよならを

横に強いし壁張り付きもあるんでGF中は使いたい...ところだけれど、対戦のレベルが上がるとたたただニブイチで浮かされる技になるだけじゃね?という気がしてきた

それならGF中は横に強く発生もより早く実際のリーチがめちゃ長い3WKを優先したほうがいいような気がする。というか隙をごまかす読みあいのためだけにGFを消費しなければならないし、ヒット時のリターンも含めてマジで3WKでよさそう

気合スラッシュでGO

テッカンコー、2RK、WK、3LP、4LP...これらの技を相手の意識に植え付けてからのスラッシュ連打がかなりおもろい

スラッシュ!遅らせスラッシュ!合間にさりげなく2RK

下がってなんかで触ったらまた微有利から体内スラッシュ

シーズン1を彷彿とさせる鬼の削りとダメージで相手の脳を破壊しよう

ただ起き攻めスラッシュは起き蹴りから拾われやすいので注意

事前に起き攻め66WPのようなイカれた選択肢を見せておいた方がいい

 

3LKLKを使おう

横に強いしガード有利、ファジーしゃがみガードしつつモーション見て13F確反意識してると喰らう設計

脳を破壊する技その2

 

コンボは安定でいい

LK【RKRK】ジャストだとか1RK一瞬前ステ3RKLKとか

そういうのはプロゲーマーがやることであり社会人ゲーマーには必要無い

特に中央、パンピーは3RKLK締に成功してもたいした起き攻めをできるわけではないので1RK>66WP締らへんで安定とりつつGF入った方が強い

 

唐突なwsRP連携

体内しゃがみwsRP連携、相手視点かなりダルいと思う

展開早すぎてwsLPと誤認しwsRPRKをしゃがんでくらったりとかもあるけど、何よりRKだけでなくキャンセル下・中択があるのがエグい

ちゃんとファジーガードしても結局肘まで守ってなおカムラム有利だし、肘カウンターのリターン上がってるし

フェイタル・ラーマスーラ(日本語版ではデッドエンド・ママラガン)使用可能時かどうかに限らず相手の脳を破壊しにいきたい

 

ビビらずにガードブレイクへ

カムラム、使えば使うほどいやホールドニーを相手がそうそう許してくれるわけねえじゃんって気持ちになってくるのだけれど実際のところそうでもない、ホールド2入れとかを対策被せで強要される場面もほとんどない

なんならラーマスタンスRPが最上帯で普通に通るのすら見かける、実戦値は正義

 

横移動RKをパナそう

意外と気軽に打ってよさそう

あたればまあまあ減ってGF獲得できるうえ、ガード-11Fしかない優良中段

ついでに膝属性でもある

いかにも-13っぽい見た目にダマされるプレイヤーは少なくないはず(俺のようにすべてに10F確反を入れ込むやつもいるが)

 

LKRKで味見

相手のLK派生に対する対応を確認して、適度にLKRKを混ぜる

ノーマル連続ヒットしないのが玉に瑕だがかなりウザい、これで一瞬しゃがみからなにかしら入れ込みを対策にしている人の脳が揺らせる

 

1RKをもっと使ってもいいのだろうか

立ち回りではジャブ読みの開幕行動くらいでしか振ってないけど、上段もぐり浮かせ系の技を持たないカムラム的には意外といい感じの置き技の可能性がある

スラッシュ意識させてから置いてジャブ置きにも勝手にあわらせられるとかそういうの

ただ流石に横にペラすぎるのが考えもの

トータルしゃがパンのがまだ丸くね?やるとしてもパンチ当身やGF中WPのがいいのでは?という気もしている

 

基本投げについて

カムラムはWP投げ以外のコマ投げを持たず、投げ抜けによって位置が入れ替わることもないのだが、基本投げはWP投げと比べて抜けられた後に距離が露骨に離れる+横移動に触れるというメリットが存在する。

ニーナのような小技が強い相手に対して+3F程度の微妙な有利フレームをもらいちょっと気まずいときなどに基本投げを混ぜることで、ヒート発動や当身、パワクラにはそのまま勝てるし抜けられるとカムラムが得意な距離にいくのがうれしい。

+4F以上あれば2RKがあり、+2Fでは最速ジャブあばれに負けるのがややネックだが、意外と馬鹿にできないかも。可能性を検討中。

(スト6) 強い飛びについて

半年くらいぶりに復帰して最近またちょこちょこ触りだしたのだけれど、以前は興味の薄かった飛びについて真面目に攻略してみようという関心を持つようになったので、書く。

 

ここで言う飛びはいわゆる立ち回り中の前ジャンプを指す。画面位置入れ替えのための前ジャンプとは別のものとする。また、垂直とバックジャンプや、空中必殺技についても扱わない。飛びのメリット・デメリットに関する説明は省略する。

 

相手の対空をスカせる遠距離からの飛び(対空誘い飛び)

前ジャンプ後、横に長いジャンプ攻撃(例:リュウJ大K)を出すと相手に触れられるが何も出さず着地すると相手の対空をスカすことができる間合いがある。相手にそもそも対空を実行するか/それが有効な間合いなのかどうかの高度な判断を迫り、意識を削れるメリットもある。読み切られていなければ空ジャンプにリスクはない。

 

初期によくこの飛びが有効な相手として挙げられていたのはJPだろう。ぎりぎり屈大Pがスカせる飛びは確かに強力だが、スカし飛びを読み切られると前大Kからコンボが始まってとんでもないことになるので注意したい。

 

対空誘い飛びは通常技対空にはもちろん、昇龍をはじめとする対空無敵必殺技にも機能する。リュウ舞らへんの昇龍は横に短いからスカしやすいが、ケンやジュリ、キャミィなど横に長い組にはあまり有効ではない。また、対空技が短い弾持ちに対してこの飛びを選択肢に持っていると得することが多い。

 

相手の対空難易度を上げる近距離での飛び(対空困難飛び)

要するに相手の頭上をとった状況。とはいえ、ただ無造作に飛んで頭上へ行っても一定以上の相手には振り向き昇龍や微下がり昇龍で対応されてしまう。ではどのような瞬間に飛べばいいのか?地上戦等の状況から相手の前後移動を読み、このタイミングで頭上に来られると厳しいだろうという間合いで飛ぶ過程が必須となる。

 

基本的にはこの近距離飛びが最も強力な飛びではないかと思う。これを確実に落とすには、あらかじめ飛びに対応できるよう下がって間合いを調節するか、空対空を意識しておいてすぐに反応する等がもとめられる。464646からちょい前歩きガード...などやっている瞬間にこのように飛ばれ、咄嗟にしゃがみひきつけ昇龍を出してスカされた経験のあるプレイヤーはたくさんいるはず(俺もです)。対処の難易度が高い、本当に高い。だから特定の間合いでは昇龍持ちだろうがバックジャンプ弱攻撃で空対空のような行動を用意するプレイヤーもいるが、結局安いし状況も好転しないので、リスクは低い。

 

この対空困難飛びを通すには、相手キャラの知識だけではなく対戦相手の行動を読む力も必要となる。今こちらはDゲージが少なく相手は余裕があるので、後ろ歩きを見せれば詰めてくる可能性が高いから相手の前歩きを見て飛んでやろうとか、置きが多い相手には一瞬前歩きを見せてから飛んでみるとか、ここの微有利はちょい歩きガードか一瞬様子見波動が多いからどっちでも前飛びがおいしいんじゃないかとか、そういった発想が必要になってくる。だからこそやりがいがあるし、ちゃんと攻略していけば最初に紹介した対空誘い飛びよりも強力ではないかと考えている。

 

下溜め解除視認飛び

対ガイル・ディージェイ戦で必須となる技術。この2キャラが対空無敵技を出すには下方向のホールドが必須となるので(SAは除く)、前後に歩いた瞬間を確認して飛ぶことで対空難易度を上げ、対処された場合であっても大したリスクは生じない。これを先に挙げた2種類の飛び方と組み合わせたいところだが、ディージェイはスラ対空が優秀なので安易な遠め飛びには注意すること、ガイルは後ろ溜めさえ残っていればSA対空が優秀かつ強烈なのでゲージ状況に注意を払うなど、キャラ対的なケアの重要度もより高くなっている。

 

(星の翼) プレイ近況と雑感

以前の目標

ブラホ→S13時点で達成,S14現在も達成(共に固定)

固定8000~の無差別マッチングは2ケタランカーとも普通に当たる鬼門ぶりだが、まあ連携やキャラ対をサボらずにやってりゃ9000は行けるっしょくらいのマインド

 

現在のメインキャラ

・ダークスター

相方が3コスならだいたい問題無く出せる良強キャラで取り回しがいい

放置耐性は低いことと耐久の低さだけが弱点だが固定ならなんやかんや大丈夫

 

・サンダーボルトOTOME

2on2に特化したコンセプトの上、タゲ引くだけなら疑似タイマンも問題無し

低耐久高機動、条件を満たせば最強キャラになれる

全体勝率が低いせいか、突然最新アップデートでバフが来た

このおかげで前よりは放置耐性が上がったと思われ

俺を微課金沼に引きずり込んだ元凶

後落ちさせてくれるキャラなら組める

 

・ガラハッド暁

都度前に出ることを求める僚機の横は大体こいつを選べば解決する

俺に必要だった前に出れる2.5枠

今後暴れるであろうレミエルとの相性が最大の懸念点で、やつと強化タイミングかぶった上で高機動からサブ撒かれると暁モードの強みが活きづらく苦しそう

もしレミエルがBAN漏れするような環境となった場合、違うキャラを検討せざるを得ないのかもしれない

 

・フリード

ある程度前に出ることができ、射撃に圧があるキャラ枠が欲しかったので改めて練習しなおして採用(キャラ萌えも込み)

2on2も疑似タイもできて自衛も可能、射撃能力はアホ高く最強格の緑ロック狙撃まで所持

体感だと、純粋なキャラパワーはメインプールのなかで一番高い

対面のキャラ相性が激しめなことや、相手キャラによって変形中の自衛ムーブを切り替えないといけないなどのマニアックさはあるがやりこみポイントとして受け入れる姿勢

 

 

入れ替え枠のキャラ

・シャープ

元祖魂キャラとして活躍してもらっていたが対格闘機や被起き攻めに難があること、今後スティレットが増えてくると予想されること、うさおさんのプレイスタイルや持ち機体との相性など様々な要因から控えに回ることとなった

今後使う機会はもちろんあるが、レミエルスティレット環境が予想される現在はモチベ低め

 

・アイスリン

まだシーズンコイン貯め中

5凸までいけたらダークスターに継ぐパワーがあると信じている

弾が強くて放置しづらいが疑似タイも強め、自衛で目の前の相手をダウンさせた後の一瞬のダブロも凶悪なのが光る

メインプールの低コが出しづらい環境になったときに頼りたい

 

・バーゼラルド

強さは正直わからんがおもろさだけで凸を検討中

課金額との兼ね合いで頭を悩ませる日々がはじまる

 

ゲーム性についての雑感

 

・全体的に赤ロが短め

ゆえに交戦距離は近くなる。お互い安全な中距離で弾を流しあえるような均衡状態を保ちづらく、ちょっと前BDするだけで読みあいがはじまる。

 

この赤ロが全体的に短めな仕様がゲームバランスは、広範囲の影響をおよぼしている。

まず緑ロックで仕事をできるキャラの価値は非常に高くなる。照射持ちは言うに及ばず、シャープの下格、フリードの変形N特、ダークスターの各種サブetc...

 

もちろん、ブメや回り込み横特のような強力な近接択を持つキャラはそれだけで尊い。

 

2コス後衛機のハードルは赤ロの短さに伴い高くなっている。3コス後ろをやるなら見られていないときに赤ロに入って弾を流し、見られたら下がるのが基本ムーブになるのだけれど、赤ロ距離の短さゆえに弾を流した対象が割り切って前ブーしてくると追いつかれるし相方側がそれをケアする余裕がない場合は2コスの平均機動力では下がりきれず迎撃せざるを得ない状況が目立つ(アイスリン、ダークスター、以前のボルゾイの評価が高いのはこういう時も強いため)。この2後衛の話は、もちろん2.5後衛でも当てはまるが、機動力に秀でる乙女や18号、フリードのようなある程度対応が効くキャラが多い。

 

格闘機に一定のバリューがあるという見方もできる。もちろん上位ガチ戦では厳しくなるけれど、格闘機に対し読みあいの距離に入らせずに引き撃ちし続けて処理できる環境にはなりづらい。格闘機が驚異になるからこそ、環境入りするのは当然格闘機耐性の高いキャラが集まってくる(近接拒否択がすごいキャラとか)

 

(星の翼) 雑記

ランクマ近況

 

ちょこちょこ遊んで7000まで来たが、その後固定ランクマを中々勝てなくなり7000帯前半をうろちょろする門番と化してしまった。マキオン以来の相方であるうさおさんと固定としてのコンセプトを考案したり、互いに自分の宿題を持ち帰ってそれぞれ改善してきたりと健全なゲーム体験ができている。

 

今の主な課題は星の翼独自要素である後者の盾キャンセルをまだあまり活用できていないこと。ガンダムに悪影響が出るのが嫌という理由で盾ボタンを使わずに28入力だけでここまで来たが、星の翼を家庭用ガンダムの代替タイトルとしてではなく、ちゃんと独自タイトルとして誠実に扱うべきだろう。ゲームに対して失礼だ。

ワンボタン盾じゃないと(28コマンドでは)見てから防げなくね?な武装が多いし、近接キャラに詰められたら設置武装キャンセル盾が王道の自営択なのだから、さっさと盾ボタンに慣れたい。ゲロビ撃ってオバヒになったら盾ボタン押して落下!

 

慣性ジャンプは微妙だけどフワステは超強いとか、そういうギャップにも慣れていく必要がある。やんちゃな武装やムーブを回避するときはステBDも超大事だ。

 

最近ノキャラピック事情

 

相変わらず低コメイン

 

・シャープ

30後衛でも2525でも万能すぎて外せない枠

下サブと下格でゲテモノムーブキャラを処理しつつ、バリア貼って建物裏からドーンハンマーを放ついやがらせキャラ

落下速度が緩いので、2段降りしたり最後に下格盾のあがきなんかをやって頑張る感じ

今はダメージのとりかたがちまちますぎるのでバリア最大展開とサブ最大溜めをもっと回していきたい

 

迎撃が非常に強力なキャラだが、至近距離で強い武装を持ったキャラに詰められたり起き攻めされている状況では非常に気まずくなる。起き攻めやダブロで体力調整を崩されることも珍しくないので、割り切りのS覚を選択している。追うときは下サブの回転率が重要になるし、瞬間的に高い火力を出し辛い欠点を補うこともできるのでC覚以上のアドバンテージがあると思っている

 

・サンダーボルト乙女

気に入りすぎて5凸した高機動万能機

2on2に特化した性能をしており、モラリスト寄り強キャラの面をしておいて最後の最後でイカレ暴れ散らしキャラと化す2面性がツボ

低耐久、足速い、赤ロ短い、高水準、ワンチャン武装あり...豪鬼かな?

 

ちゃんと強いキャラのはずなのだが俺がスペックを発揮させられていない

横特を攻撃手段として軽視していたこと、前格をあまり使っていないこと、ヤバいキャラに接近されたら黙って逃げるを徹底できていないこと

このへんを改善してスペックを発揮させていきたい。ダメージをとりにいく疑似怠慢はそんなに得意ではないが、見合うだけだったり怠慢になったら逃げるだけの動きは向いているはず

 

このキャラでも赤ロ保存ムーブが超大事だったので、ちゃんとほしつばの流儀を学んでいきたいところだ。正面から撃つのはカスだが闇討ちや赤ロ保存による事実上の闇討ちで神になる武装が多いゲーム、ほしつば

 

基本はF覚で、格闘振る前衛と組むならCでもいいかなくらいの温度感

 

・ダークスター

神2000万能後衛機

ビジュアル、声、武装のエフェクトそしてキャラパワーが神

ラインファンネル、シルビ、高機動ですっっごい。3凸してしまった

誰とでも組める寄りだが、両前衛じみたムーブはできない点に留意して運用している

固定専用キャラであるためC覚一択

相手の覚醒をいなしつつ攻守が伸びそうなMとかもあるけど、攻めるにしても結局横サブとかシルビ突撃ありきなので自衛は豊富な自前武装と立ち回りでカバーする方向性に寄せた方が強そう

 

・スズラン

時限強化3000

俺が昔steam版で触ってた時は初期に暴れすぎて足を折られていたが、また強めのキャラに返り咲いているっぽい

使用感がかなり好みだし俺にしてはまだ動くほうの30なのでもうちょい習熟したい

サブを雑に吐いてしまうととたんに自衛力が落ちるので、まずはそこから意識したい

素の状態でも足が速いので、最初の強化溜まるまでの時間でも相方に一定のスペースを与えられるよう立ち回りたいところ

 

C覚について

固定専用覚醒と認識しているけれど、超大事。

 

特にF覚の前衛って覚醒がタイミングも吐いた後もシビアになりがちなので、そこで低コが体力残してC覚回せると別に覚落ちしてもいいから気軽に割っていい雰囲気になるし、相方も覚醒を回さないと損だからどんどん覚醒しようという気持ちになって良いサイクルを形成できる。

 

フレンドには俺を含めガンダム経験者も多いのだけれど、ガンダムのうまい経験者が地力を担保にレベルの高い覚醒をしようとすると星の翼の見慣れない武装ややんちゃムーブの数々が大きな障壁になりがち。30の覚醒事故カバーから順当に進んだ試合の勝ち筋増加までフレキシブルな役割を果たすC覚が重要と捉えるのは自然だろう。

 

もちろん一択ではなく、そもそものキャラとしての適性や、自分が前出しになる可能性のある相方や対面とのマッチアップに応じて覚醒を選ぶつもりではある。割るタイミングもかなり簡単だし俺にはちょうどええ

 

次の練習枠

 

・ザハロワ

格闘機と組む20枠としてモノにしておきたい

赤ロ保存ムーブの教科書であり、究極系

 

・カゼ

次のレンタル検討中

自衛押し付けキャラのプールが広いのに越したことはない

 

・アイスリン

シーズンショップ全ツッパで凸をすすめる

むずそうだが俺の好みの武装が揃っている

 

・イーザー

1凸でイケると聞いて

現状評価が高く、体験カードを切ったところかなり使用感もよかった

30がスズラン1枚だとBANの都合で相方負担大きくなっちゃうのでね~

 

・18号

シンプルに強く組めるキャラの幅も広い

今の手持ちが全員ナーフされる未来を想定すると結局こういう見慣れた高性能万能機も

最低限は動くようにしておいたほうがいいのであろう

まあこいつも強いからナーフ対象の可能性は高いのだが 俺は強キャラ厨

 

・フィービー

俺の強キャラセンサーが現状でもこいつ結構やってね?とささやいている

必要凸数がデカそうなので後回しになるが、おいおい

 

・轟雷改

復刻してください

俺もグレネードランチャーでフルバレット・ファイアしたいです

 

家庭用版星の翼を味見

2年前にSteam版を味見した星の翼をps5版で1日触ってみた。

 

言わずと知れたガンダム(エクバ)ライクゲーの本作だが、なんやかんやでエクバには存在しないコンセプトのキャラもまあまあいるし、射撃は常時ステップ可能だしでほどよいアレンジが効いているのが相変わらず好感触。クリスタとかあまりにもそのまんますぎるキャラもいるが...。

 

steam版からはアカウント連携できないので1からやり直しになりせっせと1日シャッフルを回したのだけれど、BAN / PICKをエクバライクで取り入れたのは本当に良い判断だと思う。lolなんかでもそうだったが、環境topの壊れ機体ではなく、そのレート帯に沿ったメタのBANが発生するので、あえてPICKプールのなかに本当は自分が扱えないやんちゃな機体を入れておいてそっちにBAN枠を割かせたりだとか、相手のキャラプールを記憶して対面マッチアップを予想するだとか、そういう準備フェーズがテンポ良く進んでいくのは感触がいい。この方式なら本家シャッフルでありがちなコスト事故も発生しなくなるし、ゲーム性の深みが増す。キャヴァリエ(キャヴァリー)のようなニッチ機体がランクマで良い戦績をのこしているのは間違いなくBAN / PICK方式だからだろう(でないとケルビムらへんにしばかれて終わりですよね?)

 

低コ後衛大好きマンとしてはおもろいキャラが爆増しているのが非常にうれしい。2024年時点では低コってヴァーチェを筆頭にマニアック寄りな機体だらけで、当時時点で優良な王道低コだったのは本当にアイーダくらいしかいなかったし、ザハロワは弱すぎて25から20になってそれでも産廃扱いだったと記憶している。だが今はベータもデュカリオンもデフォ完凸の上しっかり強いし、ザハロワはちゃんとした低コになったし、いい感じの性能に落ち着きつつ恒常入りした18号もいる。

 

現在のランクマ用キャラプール

シャープ、18号、ハルカ、ベータ、ザハロワ(+デュカリオン)

 

シャープ

リワーク後も相変わらずの強さで2年経過してもお気に入り機体

下格による近距離自衛性能、サブ即発射の地味な強さ、相変わらずの下サブ等によりガチ後衛機体と見せかけて怠慢にもいけるのが強み

なぜか現在のレート(4800)だとレアキャラなので、サブ最大チャージや覚醒技の挙動を把握していない人が多くわからん殺し要素もある。

あまりにも理想的な25 E覚しか解放できてないので早くMやCも欲しい

ケルビム・ハルカらへんの射バリ突進持ちには結構イカついので、BAN PICKルールならしっかり考えて選びたい

 

18号

サブ空撃ち落下とBMがえらすぎる安定枠

スタンダードキャラすぎてまずBANされず、パワーがそこそこあり誰とでも組めてしかも低レアなのでシャフ適正が高すぎる

ただガンダム勢だからこそ”星の翼”をプレイしたいという意味ではあまり愛着が持てず、今後固定とか組めるようになったら外す可能性は高い

 

ハルカ

25版フルクロのようなコンセプト

強くね?→弱くね?→やっぱ強くね?と印象がどんどん変わっていくおもろさ

 

生時は奪ダウン力がかなり乏しいが、解放中は本当に強い

射バリ突進しながら弾幕を張るとかいう理不尽択押し付けからゲロビ、スパアマ格闘、フワ格でくいつけるし格闘派生で大車輪まで完備!デフォスキンの見た目以外はマジで好みなキャラ

期間限定体験イベントのおかげで完凸を使えているだけなので、イベント終わったらしばらくお休みになるのがかなしい

 

ベータ

説明不要の強さ

2年前はB+程度の印象だったが今はAランクは確定であるでしょう

下サブがガチで偉くて、追撃でもひっかけでも大活躍してくれる超ダメージリソース

ピョン格ムーブで相手がロック変える→横回ってメインサブや下サブぶつけに行けるとかいざとなればF覚して特格ぶちこみに行くとかやれることがシンプルに強くて20コストで偉い

ただ優等生すぎるが故にこの枠を別のキャラにしたさにも駆られる

 

ザハロワ

王道20後衛

シンプルに強くてマジで言うことなし

かつての汚名を完全に返上

 

デュカリオン

王道20後衛その2

 

サブ、下サブ、特格ムーブなどどう見ても強いのだがシャッフル向きではないとみて固定用のPickにしている シャフでは弾切れのタイミングで相方が解けがち

2v2カジュアルを経てうさおさんロタの横にC覚で置くのが鉄板じゃね?となった

 

 

プール入れ替え候補

 

フリード

なんか大出世してた変形キャラ

自前で3凸してちゃんと使えるようにしておきたい

結局ケルビムに追われるとしんどそうではあるが、何もせずに変形落下繰り返して時間稼ぐくらいなら全然できそう

 

アンジェリス

あまりにもおもろすぎる

2凸目指して復刻ガチャ石突っ込み中

3025向きだと思うんだけど、強化の仕様的に覚醒は1落ち後一回が安定になりそうで

その面でも本当に新鮮なキャラ

弾幕だいすき

ただ2凸後もシャフで出すかはかなり微妙で、固定用の枠で検討

 

 

キャヴァリー

ボイスではキャヴァリエを名乗っているのでキャヴァリエ呼びしている

格闘と起き攻めが超しんどいけど射撃戦は輝くものがあり、SEが気持ちいい

マッチアップに左右されやすい性質を持つが、対面を選べる本作ならいいかんじにキャラパワーを発揮できる場面は多いはず

月間契約で指定してるがE覚かM覚に変えたさすぎ

アーマード・コアが好きです

 

ドラグナー

見た目で気になったキャラ

やってることやばくてBAN率Topらしい

その手のキャラは最盛期にこそ練習しておくべきことをNA時代のlolで学びました

マキオンでGセルフを愛用していたもあり早く習熟したい

 

アイスリン

たま~にランクで当たる20

弾幕とかが良い感じの渋さだしレアキャラ寄りっぽくてあまり対策されてなさそうだから手持ちに入れたい

 

 

 

 

俺はEVOJ直前になにを...?

(スト6) 2026/3/17調整の感想・テリーはじめました

(調整内容)

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change

 

一部キャラへの雑感とかを書く。

 

豪鬼

ナーフは元々覚悟していたが、方向が予想外すぎて面食らった。世間では調整文の表明と調整内容とのギャップを揶揄する動向もみられる。

 

こういった調整がいずれかのキャラに入るたび、俺の脳内にはふたりのキャラクターが登場する。ルークとJPだ。彼らは共にYear1の象徴的な強キャラで、大幅弱体化も同時に受けたが、その後ルークはいまいちパッとしない印象のままで、かたやJPは2024年の12月にはプロゲーマーにも再評価されるほどには力を取り戻し、Year3現在にいたるまで強キャラの一角を保持している。ほかにも色々と調整の傾向に偏りがあるキャラはいるけれど、俺が連想するのはいつだってこの2キャラで、豪鬼は今後ルーク側になっていくのだろうと予感させるようなものだった。

 

まだ強い側のキャラかもしれないけれど、画面端でのメイン行動を取り上げられたことで、Dゲージとダメージ効率両方がガタ落ちした影響は少なくないと思われる。

 

非常に面白いキャラなので悲しいけれど、未練は無くなった。後ろ髪を引かれることなくキャラ変更を決断(キャラ変えについては後述)。

 

エド

強キャラであることは変わらないものの、通常技の弱体化をしっかりくらった。俺は前verではエドは紐よりもドリームよりも何より地上戦の圧倒的な制圧力がヤバいと感じていて、エドの行動にリスクをもたせる難易度のあまりの高さに悶絶し心を折られ調整待ちに至った経緯があるので安堵している。ここまで来るとよほどのことがない限り今後もずっと強いポジションにいそう。

 

舞

花鳥扇がさらに弱体化して忍蜂の運びも短くなったが通常技と焔は据え置き、なんなら弱龍炎舞が強化され地上戦の強さは上がった説がある

舞も人気あるし、次バージョンでもこれくらいならずっと安定強キャラになれそうなのがわかったので、スタンダードキャラを使いたいなら今後はPickできるようにしておいたほうがいいなと改めて思った。いまのスト6では次バージョンでの弱体化読みではなく今強いキャラを選ぶ意思が求められる。

 

ブランカ

いわゆる厨房技が弱体化して一部通常技が強化された。万人向け調整。

今でももちろん強い、というか前verで4強とされたキャラは全員立ち位置が変わっていないとおもわれる。あとは環境次第になりそう。

 

JP

柔道を失い、厨房技が弱体化した代わりにヴィーハトの新ギミックを入手。

柔道削除は痛い。とはいえ、JPの投げは前投げ柔道よりも後ろ投げのあとの状況が卓越していることこそがコアだと認識している。俺目線だと前verのJPはS-、エド舞がS+でブランカがSくらいの感覚だったが全体の中の立ち位置としてはむしろより最上位側に寄れた可能性はある。今後の環境次第。

 

リュウ

厨房技が弱体化

3年間バフしかされてこなかった記録がついに途絶えた。当たり前。

特に大ゴスの影縫い削除はかなり念入りだが、前大Kが変わっていないのが大きい。

 

ベガ

毎回厨房技を弱体化されるかわりに、用途の乏しかった技が新たな役割を獲得するように施されていて、初動は豪鬼同様アレだったが非常にいいバランスの調整を受けている印象(デビリバの不具合はかわいそう)。俺のキャラもベガの人に担当してほしかったと思う人、実はハードコア層にけっこういるのかも。

 

サガット

2025年12月のパッチノートで大化けした登り龍

屈中Pはだいぶ差し返し易くなったが、もう立派な環境キャラの一員になれそう

 

 

アレックス

新キャラ

 

触った人は悲観的な感想を出しがちらしいのだが、やっぱり実戦値の高さがすごくていまのところ対面視点では全然気が抜けない。スト6に気を抜けるクラスで弱いキャラなんて存在しないけれど。ちゃんと身構えていないと構え軸で破壊されるので対策必須。

 

中段共通調整

 

ラッシュ中段ガード時の状況が大幅下方修正。かわりに生中段ガード時の状況は上方修正。特にラッシュ中段ガード後は攻撃側と防御側の定石がどちらもごっそり変わっていて、現時点ではまだ前バージョンの感覚でプレイしている人が多い印象。ワシもじゃ

ラシードの生中段は特に露骨にガードバック大きめで、手癖で投げると死ぬ

 

 

テリーをはじめた

俺の手持ちだと前ちょっと触った経験の流用でリュウをやるか、一度コンボ選択の難易度を理由に手放したテリーに挑戦するかの二択だったが、テリーをえらんだ。理由は2年半ほど道着をプレイし続けてきたので変化を欲したことと、環境的に良いポジションなのではないかと感じたから(スタンダードキャラを道着認定しないスタンスをとっています)

 

スト6モチベ0だったのが60くらいまで回復したのはテリーの面白さのおかげ。状況に応じたコンボ判断の難易度が群を抜いて高く、やりごたえにあふれていてたのしい。

以下メモ

 

>大K

スカ確用の技かと思っていたが、純粋にとりあえず触るための牽制/置き技としてもそこそこ強い気がしてきた。上方向にもまあまあ判定が強いっぽくてストライク系統を抑止してくれる。近距離パニカン時のみ中足タゲコンに行けるが、届きそうで届かなかったときの落胆が大きいのでパニカンしたら全部ラッシュでよさそう

 

>パワーウェイブ

かなり面白い飛び道具

全体硬直は重いものの、展開形成に長けた弱と顔面波動の感覚で撃ててカウンターダウンがとれる中、どちらも波動拳とは異なる味があり使い甲斐がある。ODパワーウェイブも緊迫した状況で力を発揮してくれる

 

特に中パワーウェイブとODパワーウェイブはちゃんと使い道をひろげていきたい。今苦手なマッチアップへの対策となる可能性が高い

 

>ライジングタックル

昇龍と同じ感覚で使うとギャップがあって驚いた

これスカるの!?とえっこれ落とせるの!?がそれぞれある。

ギャップが強すぎて対空における強ライジングタックルの信用度が低くなっている。

中ライジングが一番違和感ないのでちゃんと使い分けられるようにしたいところ

 

>パワーチャージ

強パワチャがノーマルヒットだと大P初段キャンセルでしかつながらなくした人、玄人調整の匠だと言わざるを得ない 2週間ほど経過してもなお屈大Pから強パワチャ入れて死ぬ

あといまんとこ弱パワチャでダメージちょっと伸ばすルート全然行けてない。そこに手間かけるよりほかの必殺技に接続して安定とればよくね?という手なりの思考が邪魔をしている。弱パワチャに接続するのは基本的にノーゲージコンボ時なので、トータルで見るとそこで得られるSAゲージやDゲージ、そして追加ダメージが馬鹿にならない可能性は高い。もうちょい意識する。

 

>中央投げ

中央投げラッシュで展開作れるの強すぎて興奮

ただ、自分でやってみるとシンプルなリバサ後ろ歩きをちょい伸ばしで投げる難易度が意外と高かった。わかってる相手は一瞬後ろ歩きバックジャンプや最速あばれとかもやってきそう。ラッシュちょい伸ばし小足あたりを混ぜてみると面白いかも。

 

>対エレナ

波動拳でどうにかする組み合わせとして取り組んでいたので困っている

結局パワーウェイブ軸にしつつ大正義バーンナックルを狙う構えか。

対エレナに関しては中P/屈中Pよりも中K/大Kらへんの技のほうが頼りになりそう。キャラ対進めれば改善できそうなマッチアップではある

 

>対ガイル

困っている

 

テリーの飛びがあまり強くない?こと、波動拳と異なりODパワーウェイブではノーマルソニックへのリスクを与え辛いこと、リバスピにSA1が確定する状況が意外とほぼ無いこと、ややバーンナックルし辛いこと、生ラッシュがあまり速くないことなど、いろいろ細かい要素が積み重なっている気はする

 

とはいえテリーは一度触れてしまえば中央でも投げラッシュ展開をつくれるので、ソニックジャスパしながら地道に前歩きつつ、飛びも後ろ歩きではなく地上牽制のリバスピやソバット読みで飛ぶイメージでやってみたい。

 

>対マノン

めっちゃ困っています

 

弾に対しODランヴェルセが機能しやすく、地上戦で気まずい思いをしてしまっている

ただマノン大Kの影縫い弱体化は地上戦をする上で結構痛いはずで、地上のD削りはやや弱くなっていること、OD無敵が(ほぼ)無いので中足タゲコン入れ込みからガードされていたらラッシュ連携でDゲージを節約できることや中央投げラッシュで有利を継続しやすいなどテリー側のアドバンテージもまあまああるので、あとはあの圧倒的な地上戦にどうアプローチするかだけが課題のような気はしている

リバサ逆択が凶悪なキャラなので詐欺飛びの需要が高く、中チャージ前ジャンプを選択すべき場面はまあまああると思われる。というか詐欺飛びじゃなくてもジャンプ攻撃重ねるべき場面が多そう(最低でもリバサ屈大Pは間に合わないくらいの塩梅で)。

 

 

 

 

(鉄拳8) ファーカムラムの立ち回りに関するメモ

 

先日鉄拳神極に昇格した。

 

シーズン3待ちでサブキャラをやってすごすつもりだったが、まだまだカムラムをやっていて立ち回りにかゆいところがあり、それは俺のプレイングに由来するものであると知ってしまっているのでもうちょっと続ける予定。

 

LK/6LKは賑やかし技として割り切る

相手のリソースを削りつつちょこざいな中段を打つ様子を見せること自体が目的であって、冷静な相手にこれを連打するのはかなり攻めの効率が悪い。溜めニーキャンセル派生でラーマスタンスを狙いたいポイントではあるけれど、そもそも強化状態になった時点で相手はラーマスタンス移行技に意識を裂き始めるのでまっすぐ狙いに行くのは愚策。読まれれば最大溜めは割られるし当然横移動との読み合いも発生する。実戦値の高さは認識しつつもここにゆだねすぎるともう読みあいじゃなくて分の悪いじゃんけんをしているだけのアホになる。

 

生命線はジャブ、ワンツー、2RK

もっと早くこの方針にたどり着きたかったのだが、そもそも最速中段を打ちにいくのが強いキャラではない。基本はこれらの技で立ち回りつつ、要所での様子見をおこなう。様子見を重ねることで相手が深く踏み込んだ攻めを展開しようとしてくるので、そこに時折暴れぎみのWKや4LPをねじこむのが理想。もちろんワンツーや2RK、LPLP等をあばれにチョイスしてもいい。カムラムは削りキャラではない。

 

ヒートダッシュはダメージが欲しいときだけ

4LK、6WP、3LPRKからのヒートダッシュはヒット時フルコンが入るけれど、ガードされた場合のことを考えると横移動に悩まされがちなファーカムラムにとっての+5Fはあまりうれしくない。すべてを気合2RKと4LPで解決するわけにもいかない。なのでヒートスマッシュを優先したい。ガード時でも+7Fが得られ、両横にけっこう強く、直撃でいいダメージ+壁運びと壁ギミック発動と、総合的にはヒートダッシュを選ぶより丸い。シーズン3の共通調整ではヒート終了後にGFが強制解除されるようになるようなので、3WKが打てない状況で+5Fをとるくらいなら+7Fで横にいけない展開を作る方が強い見込み(調整次第か)。

 

9LKを使う

主にスカ確で使う技だが、気を抜くと存在を忘れがち。4LPでスカ確をとってもラチがあかないシーンにおいて、かわりに意識したい技。総合的なダメージこそ4LPに劣るが、ヒート移行+大幅有利の恩恵は非常に大きい。自分の白ゲージを意識して選びたい技。

 

ボタンを押して守る

カムラムの横移動はジャックやクマパンほどではないものの弱い部類にはいるため、横移動がからむファジーガードが機能しづらい。しゃがパン、2RP、パワクラ、GF中WPを駆使したい。2RPは相手にしゃがパン暴れを意識させた後ならかなり機能しやすい(さばき不能)。

 

もちろんボタンを押してばかりでは即死するのが鉄拳8。すべてはバランスの上にある。

 

66LKの評価値を下げる

発生21F 20ダメ、ヒット+4、ガード-14

どこからどうみても優秀な下段で、2RKよりはこちらを軸にプレイしていたのだがだんだん違うっぽい感覚になってきた。まずカムラムだと+4Fがあまりおいしくない。左横でスカるのもある。強力ではあるので打ちには行くが、起き攻めなど使用するポイントはしぼる。

 

壁際9RPの評価値を上げる

マニアックなキャラ対以外では6WKに軍配が上がるが、壁際ではちがう。

9RPで壁強をとることができるため、高ダメージを奪いながら4RKLKRK〆でGFも獲得できる。ガードされてもリスクはない。カムラムの下段択の強さゆえの様子見しゃがみガード等でスカされて浮いてしまうリスクは受け入れておきたいところ。

 

起き攻めでテッ・カン・コーを打たない

悪い手癖がついてしまった。

↑こいつ最高にアホwとインターネットに書かれても文句が言いづらい

 

46RKは体内、左横読み、当身パワクラ読みでこそ輝く技。

起き上がりにこんなんぶっぱなすんだったらジェットーバーリーでいい。

 

スカ確チョイスについて

安定:4LP、(至近距離で)ワンハイ/逆ワンツー

 

問題はリターンをとりたくて横移動したのに、スカ確で3LPRKを状況確認ぎみに出してしまう場面があること。カムラムで横移動をするなら一定以上のリターンを見込まなければならない。だから細かい技のスカし狙い以外なら最低でも4LPからスタートして、可能な限り3RPLKを狙うべきだろう。ガードされたら最悪浮くけどどうしよう、などと弱気なようではデカキャラなのにリターンで勝てない最悪の事態になる。

 

またスカ確LKLPもやっているが、これはちょっと打ちどころを考えた方がいいかもしれない。まずリターンが乏しいし、発生も4LPと1Fしか違わない(その1Fが大きな差になる場面があるのは承知している)。そのうえ、ローリスクローリターンのように見せかけて実際はスカ確が間に合わななかった場合はしゃがみ浮かせが確定し、一見堅実なようでいてローリスクハイリターンなだけ。最悪な選択肢なので早々に脳内から消去したい。