172 (鉄拳8)ヴィクター雑感とかカウンター投げとか

■ヴィクターざっくり

・666RPと4WPを力強く使い続ける

・666RPと4WPを打ちに行く瞬間以外は基本守りキャラ

・対横移動が課題

・ひかえめな下段は優秀な削りでカバー

 

 

>・666RPと4WPを力強く使い続ける

この2つとヒート中8WP(エクスカリバー)が稼働初期からずっと話題になっていて当然これらの技を優先して対策されるのだけれど、他の強い技を使ってごまかすというよりは最後までシンプルに強い技を信じて打ち続けるのが良いっぽい。

 

666RPをガードさせた後の右横ガードorバクステorその場暴れにうまくリスクをつけられなくなってきた、4WPのタイミングがバレてしゃがんで浮かされる...というときも別の技に目を向けるのではなく、最後までこの2つのタイミングをズラしたり、この2つの技で触るためだけに他の技を振る。

 

>・666RPと4WPを打ちに行く瞬間以外は基本守りキャラ

ブライアンやリロイがその守りキャラっぷりを”鉄拳7”と揶揄されるのに対し、ヴィクターはスタンダードな”鉄拳8"と呼べるかもしれない。前述したとおり有利フレームからの最速フレーム埋め行動が右横orバクステorその場暴れの振り分けでリスクをつけられがちなのでちゃんと様子見などで鉄拳らしい手堅いプレイを求められる。防御面に関してはハイキック系統のあばれが無い、しゃがパン11F、ライトゥーがガード浮き確で発生までジャンプステータスがほとんど存在していないのが特殊な点。かわりに機動力と確定反撃は優れているので、真顔ガードから時折体内WPを突き出すディフェンシブ寄り鉄拳が大事。でもなんだかんだ要所を4WPで無理やり解決できてしまうことも多い。それが鉄拳8。

 

>・対横移動が課題

有利フレームから最速で打つ技がだいたい右横にペラい。ホーミングの4RKは発生がこころもとない寄りの上段なので壁際以外では打つ必要が無く、同じくホーミングの8RPは中距離戦で輝くパーツ。じゃあ近距離はどうするかというと666RPを引っ張って打つ、RP・2RK・wsWPで止める、3LPと9LPを使い分ける(相手キャラによって横移動との技相性あり)、各種体内技で解決する等になる。特に体内WPがカウンターした瞬間の脳汁はすごい。

 

2WPも実質ホーミング技として候補に挙がるらしいが俺は使用していない。発生が19Fかつ特殊中段、リーチが短めなので真顔バクステにもあばれにも無力。置きアッパーのリスクを負ってでも体内で666RPいったほうが強そう。

 

>・ひかえめな下段は優秀な削りでカバー

下段が薄いといわれがちだが、通常の立ちからすぐ出せる下段が微妙なだけでしゃがみや構えを経由すればじゅうぶんな性能をしている。何より今作は削りシステムがあるので、相手がレイジに入るまではへたに下から失礼するよりスラッシュで削ったほうがおいしい。削りダメージがほぼ無効化されるレイジに入るまでは、下段は白ゲージを稼いだ後の実ダメージ獲得か、ホーミング技としてあつかう。

 

・2RK

発生16F H -3F、G-14F

カウンターで30ダメージ打撃投げ(ギルティ・マリコ)

特に中段に頼りがちなヴィクターのパワクラ対策と右横対策を兼ねる主力技。

この技を序盤からしゃがまれるとマジかよ!?みたいな悲鳴が出ること間違いなし(パワクラの存在によりまあまあある...)。

-14Fなので準や仁をはじめとした一部キャラにはリスクが跳ね上がってしまうが、しゃがみを意識させられるリターンの方が上回ると捉えている。

 

・2LK

発生18F NH-2、G-13F

しゃがみ14F確定が凶悪なキャラに対して、2RKの代わりに使用するのが主な用途。見た目も慣れてないとわかりづらい。

2RKより発生が2F遅いが、ヒット時のフレームが-2Fなのは後々研究が進んでくると地味にデカい差になることもあるのか...?(そもそも-2Fならジャブ暴れでショートアッパーを潰せるのがおいしい)。

 

・1RK

発生20F NH+4s、G-26F

しゃがステ6F

カウンターで打撃投げかつコンボ始動(ムスクセンテッド・ナターシャ)

 

言わずと知れた水面蹴り

ガードで浮くとはいえカウンターコンボ始動20F下段のインパクトは大きく、稼働初期はスラッシュパワクラ水面をこすり倒して相手を何もできなくしてから不具合投げ連打するヴィクターがランクマにはびこっていた。

 

この技は相手の体内読みあばれを含めた防御行動を気軽に制限できるため、実際に打たなくても意識させているだけで強いとても優れた技

1RKとパワクラの存在を意識するからこそバクステ→しゃがみ立ちのような行動をする人が多くなり、結局そこに666RPを差し込みにいけるようになる

 

 

■ヴィクター 思うこと・・・

・RP派生はいつまで許されるのか

横移動抑制のためにとりあえずRPLPとRPRPを使用しているが、最終的にリスクリターンが怪しいのではないかという気持ちになってきた。

RPガードからしゃがみでRPLPはしゃがんで確反、RPRPの場合2段目は確定するが10ダメージ+4F。初段からではなく2段目だけで確認して3段目のRPを出すのは無理(入れ込みしかない)。

 

そこでRPLPを捨ててRPRPだけにすると2段止めは12F確定、出し切りはしゃがんで浮かせ、なんなら2段止め時点で長めのしゃがパンやしゃがみ2択が飛んでくることになる

 

ではRP単発止めを使っていくかというとダメージ10・G-12F、ヒット-2Fなので一択とはいえない。たまのにぎやかしになる

 

今のところ多少のリスクは覚悟でRPLPやRPRPと単発止めを使い分ける感じになりそう。RPRPを5割、RPLPを3割、RP止めを2割くらいかな~。そしてRPLPはできる限りRPRPを見せたあとに出す。

 

・9LKの可能性

ライトゥーのジャンステが死んでいるのでかわりに使うかどうか考え中。

発生18Fながら9F~15F間のジャンステで確反が無くカウンターで8WPが確定。

もし壁強技だったら迷いなくこすっていたところ。

いまのところ汎用的な技として扱うよりは、ドラグノフなど一部キャラに対し限定的に運用する技になるのではないかという感触。NH+3が地味にかなしい。

 

・3LP

リーチが短く判定もそんなにということで当初は死に技扱いしていたが、結局9LPと使い分けていく必要があると感じた。というのもキャラによって+4Fから3LPを右横できるが9LPはあたるというキャラもいればその逆もいたりするので...(マニアックすぎんかこのゲーム)

 

ただシンプルな最速中段技の性能としてだけなら、とれるリターンが段違いかつ状況確認可能で相手の意識に与える影響も大きい9LP一択っぽい。

 

・LPRPとLPLK

ヴィクターのジャブが横を抑止できないのでせいぜい中距離のステップイン警戒で単発ジャブ置く程度だったが、横移動読み体内ワンツーや体内パンローとしてならまあまあ相手の意識を散らせてウザい気がする。

 

特にパンローは2LKと同一モーションなのにNH-1F、G-12Fなのが地味ウザで◯

ちゃんとヴィクター調べてる人ほど脳が混乱しそう

 

・ヒート中8WP

ヴィクターを対策している相手は、ヒート中のヴィクター相手に埋まっていない打撃をむやみに打たずきっちり近距離横移動してくるので、無敵ステータス狙いでこすることはほぼ無くなった。また中距離で打ってもどうせガードされてゲージ消費-4F、たまに歩きでスカって浮くとかもある。

ヒート中8WP(と4WP)という選択肢の存在自体が相手の行動を抑止しているのでそういう技として扱った方が話は通りやすいものだと認識し、これを盾に体内6WPや体内2RPがメインになりそう。

 

・236RP

発生遅い、コマンド都合でとっさスカ確に向かない

その間合いならだいたい4LKでよくね?ということも多く無視してきたが、遠距離から相手に触りつつ一気に接近できる点に着目してみたい。G-3Fなのでリカバーしやすく、むしろ焦って手を出す相手を居合LKや居合2WPで刈り取れることのほうが多いかも。

 

・6RK

派生がどちらもディレイで出せるので、単発止めを基本にしつつたまに出し切ることでウザそう。横ペラだけケア。

 

 

 

──

 

カウンター投げで猶予が半減するやつ

さすがに強すぎんか?強いというか納得性が低いというか...。

 

投げが横移動やパワクラに対して強くなるのはまあいいが

置き投げに対しての回答が手を見ずにボタン押してランダム仕込みになるのはなかなかに悲しい(片手でしか抜けれないワンコマ投げ持ちとWP投げのみ持ちとの格差も生じる)。

 

さすがにご無体ではなかろうかと思いつつ結局強いから取り入れ始めてはいる。明日なくなっても文句は無い。抜け猶予半減仕様無い方がカジュアル面でもハードコア面でもゲームとして面白さが上がる派。

 

──

 

キャラ選び難航していたがヴィクターが予想外のしっくり感でうれしい。

 

残りのサブで味見してみたい枠はリリと一八くらい。

リリはセコい鉄拳をしたいマンにとってかなりよさげな性能をしており、対戦していて割と脅威(あえてのしゃがみガード多めとか最速暴れとかパワクラこすりみたいなのを見せていかないといけなそう)。見た目もいい。

 

一八に関しては純粋に三島キャラへの憧憬持ちなのがデカい。

仁は小技が強すぎてなんかいつものセコ鉄拳になってしまいそうだし、レイナ・デビ仁はキャラ的にあまり興味が無く、ザ・三島たる一八に興味が向くのはもはや宿命まである。

 

さすがに色々なキャラを触るのも難しいタイミングなので一八はほんと~~~に気が向いたらお試しくらいの温度感か。

171 鉄拳8 いろんなキャラ雑感

・ブライアン

新技の7RPLKや214LP、壁コンボダメージ増、レクイエム確反削除ヒート移行化等はいい感じ

 

スネークアイは今のところ壁際WKRPだけ使いどころが多く、他はやや微妙。ネオマッハパンチはまだ使えるレベルだが、6RPLPRPLKRPは現状忘れたほうが捗るレベル

 

10F確反(LPRK)のダメージ減少や挑発の補正増加、ノーザン弱体化は地味に痛い

 

ヒートゲージ関連との相性は悪い、というかヒートが強くなさそう

相手壁際ならWKRPの圧を利用してハチェット打ち放題モードに入れるかもだがそれくらい? ヒートスマッシュも44ダメージでヒット時壁よろけ発生無し(壁際ガードで+17Fになり挑発はいける)

 

総じて本体性能の取り回しの良さもあり最低でも中堅くらいの性能はあると思われ、プレイしていて大変面白いが、今作のアグレッシヴな方針には追従できておらず実戦値ムーブの嵐にどれだけプレイヤー側で耐えれるかが肝になってくる。俺は耐えられなかった。いったんメインは諦めてサブでちまちま触る予定

 

・吉光

なんといってもブレード。あと納刀専用技、そしてLKと牛若

LK・牛若はガードさせられてしまった時点で強制的に吉光のターンになるので横移動しないと同じ土俵に立てない。

 

ブレードだけでなく華輪の存在もあり、特にブレードのリーチが増す納刀時は最速2択に行きづらい。黙っていると露薙ぎ払いが飛んでくるのも厄介

 

一時期メインを検討したが妖刀に魅せられた人間の成れの果てと化す予感がして断念

カッコいいからたまに使いたい

 

・ニーナ

インファイトキャラ

11F確反や中段パワクラ、使い勝手のいい中上からヒート移行でき

打撃投げで白ゲージを消去可能、コンボ投げも所持、とシステム相性もいいが

コンボも立ち回りも難易度が高すぎる

 

2時間トレモして実戦投入から20分で運用をあきらめた

鉄拳界のハマッガイ

 

・キング

システム相性◯

 

なんといっても投げがシステム強化されているのがデカい

投げが横移動でスカせないので投げを見てから抜けれない人は本当に2択(ぼったちなら抜け3択)になる上、キングはコマンド投げの一部が特殊モーションで威力も高い

投げを見てから抜ける相手にもコンボ投げ等の回答が用意されている

 

パワクラもかなり優秀で特に4LKは空中ヒットしても問題無く、相手がキングの投げをいやがって置いた技に何かと刺さりがち。パワクラを警戒してジャブを置く相手にはグラスマや風神ステップが通るようになっている。ナイス設計のキャラ

 

ヒートスマッシュもガチ強で文句無し

 

やってておもろいのでメイン候補のひとり。なぜかキングでランクマしてると相手の死体蹴りや捨てゲー、一戦抜け、切断率が跳ね上がるのだけネック

 

ドラグノフ

ランクマで当たる度にどうすんのコレとなって味見

単純にフィジカルが強すぎてキャラ対できるところは少なめか。アサルトの入力が緩和化され、強力を通り越して凶悪な下段が2種追加・強力な中段も追加、でコマ投げ3種持ちなのがシステム相性も◯

ヒートスマッシュも鬼強、紫雲のような技をもっていないキャラは派生タックルと打撃の二択に向き合わなくてはならない

 

対戦相手目線では小技始動のリターンがそれほど無い点を意識し、小技暴れやパワクラで展開をコンパクトにさせるところからがんばってみる感じ?

 

シンクロ度の関係でメイン・サブ候補にはならなかったが、本気で大会優勝したい!とかなったら持っておくべきキャラのうちの一人、くらいの立ち位置にはいると思われる

 

・アリサ

今のところメイン候補のひとり

 

やれることが多い削り系スタンダードキャラ

中距離では高い機動力(バクステ性能)と666RPを中心に優秀な突進技を軸に戦うことができ、近距離では4LPなどの細かい技で相手を抑制しつつ、折を見てDFに移行して激しい削りに行くことで試合の主導権を握れる

 

通常時は真面目寄り削りキャラなのに隙を見て構えキャラと化して択を押し付けにいくギャップがあるのがちょっとおもろめ

 

まあまあ楽しませてもらっているが今のところチェーンソー二択が通るかどうかで終わる試合が多すぎて本当にこいつでいいのか疑問を覚えつつもあり、自分が納得できる立ち回りを構築できるかどうかで今後が決まりそう(構えキャラの宿命か)。今の所は666RPや666LKRK、ヒートスマッシュなど突進系に固執しすぎて自滅かますことが多い。チェーンソーへの行き所に思考を割いている間に目の前の確反やスカ確を逃すことも珍しくなく、キャラとのシンクロを語る以前の練度なので精進が必要

 

 

ひとまずアリサで風神踏めたら引き続きいろんなキャラをまったり触っていきたい。

まずはヴィクターかロウあたり。あと来たらエディ

 

 

 

 

 

 

 

 

170 鉄拳8雑感

とうとう発売された3D格ゲー期待の新作!

 

7ではブライアン・リロイといった防御寄りのキャラを好んで触っていたが、俺のリソースや関心がスト6に割かれており、じっくりと完成度を上げていく余裕が無いので8はカッコ良さげで見た目が好み+攻撃的なキャラを選ぶ予定。

 

今の所のキャラ候補は

・レイヴン

・吉光

・ジャック8

・ヴィクター

・キング

 

で、今はレイヴンを味見している。

 

・ゲーム性の変化

ヒートシステム追加、バックダッシュ弱体化、パワクラ強化、体力ゲージ回復、投げ強化etc→防御行動の不安定化

 

このブログを読むような人は自分で調べてるだろうからいちいち各システムの詳細を書くことはしないが、総じて開発の宣言通り非常にアグレッシブなゲームになったと感じている。7はボタンを押すよりも巧みにレバーを倒す側が安定する、防御側が強い設計で、様子見行動がかなり鉄板だった。あまりにも様子見が鉄板すぎたためなのか終盤ではDLCキャラであるリロイやリディアがワンコマ奈落を引っ提げており度肝を抜かれたのは記憶に新しい。

 

8は格上の冷たい立ち回りに触れないまま試合が終わるようなゲームにならないようチューニングされているが、投げまわりの調整に関しては、動作中につかまれたときに抜け猶予が減少する仕様やエフェクトがまぶしくてそもそも手が見辛いなど、防御的なプレイングを好むが投げ抜けに自信が無いプレイヤーにとってはやや不安要素ではある(もともと抜けられて無かった俺も震えている)。

 

・ヒートシステム

最初は何だこれ?どうすればいいのかわかんねえとしか思わなかったが使い方を考えてみるとなかなかおもしろい。キャリバー6のソウルチャージやソウルアタックを参考にして発展させたような作りとなっている。ヒートバーストひとつとっても切り返しとコンボ伸ばしそれぞれで使い道があるが、ヒートバーストはゲージ消費量が大きいので、ヒート発動技を当てて強化状態での完全2択に行った方がもうかる場合が多い。前作におけるレイジドライブ枠に当たるであろうヒートスマッシュはキャラによって用途が全く異なる。ヒートシステムの存在が鉄拳のキャラクター操作、行動選択をさらに奥深いものにしてくれている。そのぶん、1キャラあたりの操作カロリー/キャラ選択の気軽さは割を食うことになるが、8はそういうものとして納得しつつ楽しんであそべる。

 

ポジティブな感想を書いてきたが、俺がここまで好意的なのはシステムの恩恵が特に大きいレイヴンを使っているのが大きく関係しているかもしれない。ヒート発動技やヒート状態時の強化内容が微妙に見えるキャラもいて──たとえばリロイは7の主力中段だった2WPがヒート発動技になったのがマイナスに作用しているように見える──これは単に俺が浅いだけで、実際は全員めちゃくちゃ戦えるのかもしれない。そういえばキャリバー6初期当時、ぶっちぎり最強キャラだったラファエルもソウルチャージ技に関しては最弱クラスだった。まあこのへんの共通システム上のバランスは、問題があれば適時是正されていくだろう。

 

ヒートシステムの存在が良くも悪くもシンプルだった鉄拳のキャラクター操作を複雑化させているという面もある。

 

・レイヴン所感

カッコ良すぎるビジュアルだけで使うと決めたキャラだったが、方向性が尖っているため来週には心が折れて別のキャラにいってるかもしれん。

 

トリッキーな動きを織り交ぜてめちゃくちゃ展開の早い試合をしかけつつしゃがみ・背向け・構えからの2択を気合で通していくことが求められる。確反はちと弱め(立ち浮かせが16F。しゃがみは14F浮かせある)だが、そこを激しい攻撃性で補うスピードキャラという印象。

 

特にヒート発動中の爆発力があぶない。wsLKRPがコンボ始動・G-3Fになるためしゃがみ2択が鬼。相手の奈落を気分しゃがみで浮かせたら壁コン中にヒートバースト→起き攻めでfc3WKをにおわせてからのwsLKRPだけでラウンドが終わったりするし、強化される各種影攻撃をヒットさせるだけでヒートゲージが回復する。鉄拳8のゲーム性をわかりやすく教えてくれる。

 

2択が強い一方で確反や切り替えしが控えめなので、ターンの高い置きや暴れの頻度が激しくなってくると予想されるが、ここにどのように対処していくを考えるのが割と楽しい。ボディスラ(wsRP)でだいたい解決できるか?

立ち15F浮かせないとはいえRKLP確反から背向け2択いけるのはアツいし、背向け2択の中段技でちゃんといいチョイスできるようになれば普通に強そうでもあるのでここらへん調べたさアリ。

 

余談だが4WPと背6LP時のボイスが「ラー油。」にしか聞こえない。身内VCでずっとラー油ラー油と騒ぎ立ててつつ、なんといっているのか疑問は残ったままである。

 

 

169 第13回TOPANGAチャリティカップ参加の記録

 

仲良くさせていただいているDOA勢+バーチャ勢+柴犬勢(俺)でトパチャリ参加の記録を思い出にのこす。参加人数が多すぎてルールがダブルエリミのトナメ方式になった。なお、チーム名にある「ベンジー」はたにいパイセンの実家の犬の名前。

 

vsファルコン塾OD

お相手はJP、ザンギ、マリーザ、ブランカダルシムと尖ったキャラ構成のため先鋒選出が二転三転。最終的にルーク先出しが一番丸いという結論になり、さわづまルークを先出し。いろいろあってなんとか嚙み合いまくり勝利。

 

スト6という安定しづらいゲーム戦でさらに1先勝ち抜きのルール。これは通常のランクマッチや大会で良くみられる2先ともまた異なるゲーム展開になる/そのようにゲームメイクした方がいいのではないか?ハイタニさんが秋葉CROSSOVERの公式ミラー配信で語っていたように、投げ抜けまわりの読みあいも1先専用のものを用意してもいいのでは?とかごちゃごちゃ考えていたが、いざ大会、それも1回戦の1戦目が始まると高度なことに想いを馳せるような余裕があるはずもなく、試合に没頭していた。

 

勝ち抜きチーム戦の一発目では、お互いのチームがいわば本番環境での”暖まってない”状況でスタートするため、勝利した側だけがウォーミングアップ状態で次鋒と戦える先鋒戦の価値は本当に大きい。俺もお相手も大会特有の緊張感でかなり普段以上のミスがあったと思われるが(必死すぎてあまり覚えてない)、なんとかそういう場面をつかめてよかった。

 

 

vsセメントス

お相手はジュリ、春麗、ルーク、キャミィ、JP。

 

幅広い相手キャラに丸くいけるあっしゅさんキャミィに先鋒をお任せ!

内容が良すぎる試合運びでJP,春麗、ルークを3人抜きいただいたが、副将・えいぶらはむさんのジュリに止められる。

 

残る4人中3人が「ジュリ戦自信無いっス」という申告もあり、対ジュリ・JP用に残ってもらっていた、たにいパイセンディージェイが次鋒で出陣。ジュリ使いの盟友・せれくとさんとのスパー経験を活かして勝利し、残る大将キャミィ・いのうえさんとの死闘も制す!流石ッス。

 

vsみんニョロリン軍団

お相手はJP、ジェイミー、キャミィ、ケン、マリーザ。

 

まだ出ていない人を出した方がいいということになり、にゃんたリリーを先鋒に。お相手からはあばんてさんのジェイミーが登場。

 

MRではにゃんたリリーが上回っていたがそこは本番の環境、あばんてさんはMR詐欺だろ!?と言いたくなるくらいに強そうで堅実な立ち回りを見せ、まだエンジンが回っていないにゃんたリリーをねじ伏せる。

 

まだ出ていないもう一人のプレイヤーであるしわジェイミーを次鋒として投入。ジェイミーミラーとなり難しい展開ではあったが、ここでもあばんてさんが堅実な立ち回りを見せる。かなり緊張感のある試合展開となっていたがしわが制し、勢いにのりそのまま5タテしていた。ナイスゥ!

 

vsスナックひらき

お相手は、マノンx2 、ケンx2、ディージェイ

 

我が軍はここでもオーダーになやんだ。さわづま、あっしゅさんの2名が「マノン行きたくないです...あいつ来たらヤバいです」とか細い声を出していた。先鋒戦をどうするか悩んだ結果、まだ暖まっておらず、キャラ的に割といけそうなにゃんたリリーに再び先鋒をお願いすることに。

 

お相手先鋒は予想通りマノン。2戦目で平静を取り戻したにゃんたリリーが堅実な打撃と大胆なコマ投げを織り交ぜ、先鋒戦を制してくれた。チーム戦における投げキャラの恐怖はすさまじいので、マノンを倒してくれたことに歓声があがる。続く次鋒のケンも倒してくれたので、次はディージェイか?と予想していたが中堅には2枚目のケンが投入され、ここは惜しくも敗れてしまう。

 

この中ではケンに出たいと言っていたしわが中堅で出た後、ケン→マノン→ディージェイをそのまま3タテしてくれた。本当にマノンに怯えていたので頼もしかったぜ...!

 

にゃんたとしわの双方がコマ投げのタイミングやリーサル判断もうまく、内容のいい試合でチームメイトの苦手キャラを倒してくれたことでさらに士気が高まった。

 

次の試合はまだ相手が確定しておらず、向かい側で戦い勝ち残った側のチームが相手になるというので、次にあたる2チームを偵察。1チーム目はLegendランクを3人、擁する「にゃんしを運べ」。2チーム目は、本田、マリーザx2、ガイル、ケンで構成された「KAGE NETWORK」(お名前からするとスト5勢...?)。まず、「にゃんしを運べ」チームは素でチームのアベレージがヤバく、みんな強そうで震えていた。特にMR2200JPのでるぴえろさんや圧倒的モチベで名を上げているめいきょ~さんケンは上級者情勢にくわしくない我々でも存じ上げているレベルで、どうしよっかコレ?としか言いようがなかった。

 

2チーム目は尖ったキャラクターが集まっているのがチーム的に問題で、お互いに苦手なキャラをカバーするのが限界になるかもしれねえという方面でやはり悲鳴が上がった。”本田に全員抜かれる” ”マリーザの暴力で終わりそう" "ガイル戦自信無い"など。

どちらが勝ちあがってもイカつい...とはいえ正直なところ、なんといってもLegendが3人いる「にゃんしを運べ」の勝利がカタいだろう。こうなったらあたって砕けよう。そう思っていたのだが、2チームの対戦履歴をあさっていた偵察員・あっしゅさんから驚きの報告があがる。なんと、「KAGE NETWORK」の「将軍」さん(ガイル)がLegendを3人抜きし、チームを勝利に導いたというのだ!早速リプレイをチェックしたところ将軍さんガチで手堅く、説得力のある内容で勝ち上がっていた。やはり大会は段位とかじゃねえ、ヤバいぞということでチームに緊張がはしる。

 

vs KAGE NETWORK

相手のチーム構成的にはマリーザか本田をまずは先鋒で出し、もう1枚のマリーザとケン・ガイルが相手キャラを見て出てくるだろうと予想。

 

対マリーザが悪くなく、本田も気合で戦えるとのことで、にゃんたリリーに3試合連続での先鋒出場をお願いした。

 

先鋒戦はリリーvs本田で相当にギリギリな熱戦となったが、にゃんたがバーチャ勢らしく行動を散らし、相手が意識から外してしまうようなシチュエーションであえてコマ投げにいったり、めくり判別困難な距離の百貫落としに対し、BO状態での昇龍対空を成功させて熱戦を制してくれた!先鋒戦の本田を抜いてくれた功績あまりにもデカすぎる...。。

 

次鋒で出てきたのはマリーザ。一進一退の攻防が続くが、お相手に軍配が上がった。

マリーザに暴れられることが無いよう確実に抑えたい我が軍はたにいディージェイを次鋒として送り込む。パイセンがマリーザをおさえてくれたところにお相手の中堅としてケンが登場。ケンの特性を活かしきったお相手に軍配が上がったが、ここはケン戦用の駒として待機していたしわジェイミーがおさえる。

 

そしてしわジェイミーに対して満を持して(俺の感覚では)Legend3人抜きの将軍さんガイルが登場。やはりマッチアップ的に難しい部分が多いようで、ジェイミーがなかなか酒を飲めず、ソニックもうまく散らしてくるためジャスパも揺らされてしまう...というところ。

 

ケンを倒してくれた時点でしわの仕事量は完璧だったため、ガイル戦用に残っていたあっしゅキャミィとさわづまルークどちらが出るかという話になった。俺がマリーザ相手に自信無いので先に出ようと提案しようかと思ったが、あっしゅさんから今出たい!という気持ちと自信のありそうな勢いを感じたため、ここは任せた方がいいと判断し副将で出ていただいた。チーム戦は流れが大事。

 

あっしゅさんの試合内容は非常に素晴らしく、ストライクとスピンナックルをガイルが最も嫌がりそうなタイミングで繰り出してパニカンをとり、1R目で遅らせグラ選択が非常に多かったお相手に対応してシミーを通し、その後の相手の対応を厳しくさせていた。やっぱあっしゅさん大会強ェわ...。。

 

最後に2枚目のマリーザ使いも撃破していただき、チームメイト大興奮。

全員で仕事してる感がすごくて”みんな強え!”などとおおいに盛り上がる。

でも俺、まだ1試合目しか出てないんだよな...

と内なる声が脳内に響いたが、チームの士気が下がらないようアルカイックスマイルで黙っていた。

 

 

そして次のお相手は

 

 

 

 

プロゲーマーの御三方と超大人気VTuberの御2人で構成された「COVERさんANYCOLORさんごめんなさい」チーム。

 

俺はVTuberの方には方面をほとんどチェックできていないので触れられる点が無いのだが(たまに卯月コウの切り抜きを見るくらい)、まずどぐらさんに関しては昔どぐらさんロボカイ(AC)のファンボーイで、たまにネットに挙げられる対戦動画を拝んではなんでここまで直ガを成功させながら廃熱も管理しつつバー対ができとるんや...とウットリしたり、口プレイをしながらパソリロに興じるピアキャス配信を楽しく見させていただいていたので当たれたことがうれしすぎた。

 

なるおさんは語りつくせないほどの面白回を生み出していた筋金入りのストモン。当時の顔TVリスナーとしていつもたのしみに配信をみていた。今も楽しく動画などをみている。

 

www.nicovideo.jp

 

俺の中で殿堂入りしたハンゲーム

まずなるおさんのハンゲームでのHNが”くらやみのくも”の時点でどよめきを起こし、

間違い探しスピード対決では「ラグッた!インターネットの闇」と叫び、

大富豪ではツーカーの仲であるかずのこさんと完璧に三味線を弾いていた。

 

もけさんに関しては恥ずかしながらあまり格ゲーマーの動向を追えていないためP4Uの時からスト5にかけて急激にその腕前でもって名を上げたことくらいしか知らなかったのだが、2023年に初めてフルで視聴したSFLをはじめとしたプロシーンでその活躍を目にしたり、ボンちゃん配信で語られていた普段の練習に対するストイックな様子を聞いて(なんて理想的なプロゲーマーなんだ...)と感銘を受けていた。対戦ゲーマーらしい尖った発言と殺意に満ちた眼光。対戦ゲーマー加点が高いに決まっている。

 

長くなったので簡潔に結果を記す。

 

しわ○-×獅白ぼたん(リリー)
   ×-○奈羅花(ジュリ)
たにい○-×
    ×-○もけ(春麗)
にゃんた×-○
あっしゅ×-○
さわづま○-×
    ○-×CR どぐら(ディージェイ)
    ×-○なるお(ジェイミー)

 

しわvs奈羅花さんの試合では、しわが3R目をかなり優勢にすすめていたがSA3からの補正切りインパクトに対して奈羅花さんがキッチリマジレスをかえしてきた(もう切り抜きができていた↓)

 

youtu.be

 

しわは試合後、なるおさんが同じチームにいる相手にあの場面のインパクトが通る確率は流石に低かった、甘えちまった~と猛省していた。お相手チームの視聴者数がヤバすぎたのもあってか、対戦開始前からマジでありえんほど緊張するといっていたし、先鋒としてのプレッシャーが大きかったのだろう。あまりにもいたたまれない様子だったので、一応年上としてフォローの言葉を入れておいた。

 

”切り抜き確定だなw今後インターネットの海に永遠に記録されるかもなw”

 

自分の試合に関しては...まずもけさん春麗のプレイングがあまりにもずば抜けすぎていてチームメイトがマジレスの嵐で惨殺されていく様子を眺めていて、当然ながら専業プロゲーマーのトップクラスを走っている相手に対し、正攻法の地力勝負では絶対に勝てないだろうと確信した。ルークで荒らす方向性で春麗を考えるならば、気功を含めた地上戦に回答を出せていない俺にラッシュによる打開は不可能と判断し、ルーク名物の①凶悪な飛びと②細かい展開でのコパ暴れの2つを意識的に使うよう心がけたところ鬼のようにかみ合った...。ルークの飛びが異常なのと運が良かったのもあるし、1先特有の謎の緊張感がたまたま味方になってくれた。

 

どぐらさん戦については、たにいパイセンに日々揉んでいただいているおかげでディージェイ戦の対策は備わっているのがありがたかった。もけさん戦でのプレイングが常時ラフプレイだったので開幕だけは丁寧に、途中からやんちゃに切り替えるプランを選んだ。おそらくそのほうが相手にとっても不気味で、理詰め系プレイヤーであるどぐらさんには特に嫌がられるのではないかというファン目線読みも込み(3R目のペイルライダー→前ステ投げとか、同じルーク使いが見ていたら絶対に顔をしかめていたと思う)。同時に自分のプレイングは可能な限り難易度が低くなるようにこころがけていた。

先ほどの切り抜き動画の最後にも出ていた場面について言及しておくと、2R目の最後にDIを打ったのは、DI返しされた側もSAゲージがかなり増加するので、どうせ無理目なラウンドなら3R目開幕にSA3のチャンスを作れるよういってしまおう、ワンチャン通ったらそれはそれでおいしいという考えだった。ファンボとはいえ大会中に他のチームの配信をのぞく余裕は一切無かったので、当日のどぐらさんがインパクトに苦しんでいたとは思いもよらず...。1先の緊張感マジでヤバいし、全員配信してるし、ディージェイはDI確定しちゃうこと多いだろうし、本当に大変だ。

 

最後のなるおさん戦について。個人的には、ルークvsジェイミーはどちらも待ちが強いキャラクターなので、有利をとった側が待ちぎみになるゲームと認識している。そしてジェイミーは酒を飲むまでが厳しいので、これまでの2戦のようなラフプレイから丁寧系に切り替え、無理に前に出て変な被弾をして飲酒されないようじっくりいく必要があった...のだが結局生での絶唱をくらってしまったり、離れていくジェイミーに焦って何もない空間にしゃがみ中Pを打ったりなどしてしまっており、素直に内容が悪すぎて死にたくなった。しわに稽古つけてもらってたしジェイミー相手の備えは最低限あったはずなのだけれど...猛省。最後は甘えた謎ラッシュサプレッサーを実行して死亡。ここだけは丁寧に丁寧に行かなければいけないマッチアップだったのに終始逸ってしまっていた。これは野試合でも頻繁に起こるので大きな課題。

 

vsパッショーネ天満支店

 

ルーザーズ

我が軍として脅威なのはやはりガイルと本田。YomiAZさんの本田とは何度もランクマで遭遇してその暴力性の高さを体感していたのでかなり怯えていたし、リサーチによりshoumaさんガイルがLegendと判明してみんなで頭を抱えた。

 

書いてて体力尽きてきたので結果

 

にゃんた×-○ゆきひら(春麗)

たにい○-×

   〇-×Kero(ルーク)
   ×-○エヴァ:e/shouma(ガイル)
あっしゅ×-○
さわづま○-×
    ×-○ryox(ディージェイ)
しわ×-○

 

 

しわジェイミーが春麗・ガイル戦は避けたいということで安定の先鋒・にゃんたリリーを繰り出すが、ゆきひらさん春麗はどっしりと構えて動じず。ここで自信のありそうなたにいディージェイにお任せして2人抜いてもらったところでshoumaさんガイルが登場。貫禄のプレイングでたにいパイセンとあっしゅさんが撃破されてしまう。あっしゅさんは途中、スピンナックル仕込み中にパリィ押したらSA2が暴発して絶叫していた。

 

残るはさわづまルークとしわジェイミーということで、キャラ相性上俺が出ることに。ガイル戦に関しては純粋な地上戦だけで勝つのは無理筋だと認識しているので、そこをSA1の弾抜けや飛びの強さに屈中Pの圧をからめてうまく押し込もう...と考えていたが、1先のなかで弾抜けSAを狙うのはコンディション的に無理と判断してやめておいた。

 

割り切ったプレイが機能してなんとか勝利をおさめられたが、俺が副将・ryoxさんディージェイにまっすぐなジョスクールと端攻めを通され、完全処理。チーム戦なのだから負けるにしてもせめて味方の士気が下がらない負け方にしたかったが...。大将にまわったしわジェイミーもryoxさんに抜かれ、我々のトパチャリは完了した。

 

 

 

結果を振り返ると639チーム中33位タイだったらしい。

 

いや~いまだに死ぬほど悔しいが...楽しかった!!

特定の人にcarryしてもらうでもなく、全員で全員の穴を埋める総力戦を常時展開する、ホンモノのチーム戦を全力で楽しめたのがデカい。バーチャ勢・DOA勢のチーム戦慣れオーダーには本当に助けられた。あとみんな仲がいいので気兼ねなく意見を出し合ったり、待ち時間をアホ話しながら過ごしたりもできた。オンラインでもチーム戦はおもろいねえ。またこういう機会があるといいなー。

 

 

 

 

・余談

 

配信アーカイブをあさっていたチームメイトから、どぐらさんvsさわづまの試合時、どぐらさんがルークの飛びをくらってるときのもけさんの表情がヤバ...すごいとのタレコミがあった。

 

www.youtube.com

 

確認してみたところ、副将のチームメイトが飛びを通されてかなり緊迫する場面で独りだけニヤリとしているもけさんの姿がそこにはあった。。

 

 

ルークのJ大Pはさすがに弱体化したほうがいいと思いました(謎の〆)。

168 スト6 さまよえるままゆけ雑記

最近移動中とか、暇な時間があればDゲージ(以下、DGと表記)の価値や運用に思いを馳せている。

 

たとえばルークなら、ODライジングアッパーヒット時、追加入力でDG1本を消費して600ダメージを与えることができる(無敵始動で1400+600=2000ダメージ)。または同じく追加でDGを1消費する選択肢として、ODライジングアッパーが根本でヒットしていたなら、ラッシュ立ち大Kを重ねるルートもある。こちらを選ぶと、起き攻めのラッシュ立ち大Kがヒットしていたなら最低でも+6で屈中Pにつないでコンボができるし、ガードされても相手のDGを0.6削ることができる。

 

そもそもその時のDG状況によって使用に値する場面にあてはまる(worth)かどうかも含めて判断が分かれるところではあるが、DGを追加で1消費するだけで600ダメージ増加が確定になるのはコストパフォーマンスが圧倒的と言っていいはずだ(キャンセルラッシュを絡めたりSA2をSA3にしたりして伸ばすコンボダメージがそれくらいになる)。

もちろん状況確認ODサンドブラストにも同じことがいえる。

 

ただ体力状況がすさまじいビハインドにおかれているときはまた別で、その場合DGは確定ダメージではなくラッシュによるダブルアップに回した方がよい...というかそもそも逆転を狙わなければならないシチュエーションでのOD昇龍自体が非効率的という考え方もできるかもしれない。どうせラッシュやキャンセルラッシュに回して攻めを通さないと無理な状況であれば、今更防御にリソース割いても意味なくね?という気もする。

 

とかぼそぼそ考えている。ではSAゲージの価値はどう見るか?3がスゴイのは当たり前だし1も2もキャラ差はあるが、例えばルークの場合最終ラウンド開幕に+12密着(パニカン)の状況をもらえた場合、適当な大攻撃からキャンセルラッシュでのばしてSA3で6000もらうのと、アウトローキック>立ち大P>ODノーチェイサーcイレイザーで5000もらうのどちらがいいか(後者は画面端に到達するものとする)。

 

これもおそらくマッチアップや相手の所持しているSAゲージの本数に応じて適切な選択は変わる。たとえば相手がガイルの場合、ソニックの抑止力になるルークSA1の価値は非常に高いのでSA2ルートを選択して1本残しておいたほうがいい、等々。

 

体感やプランニングも含め選択の幅が広いゲームなのはいいことだ。

 

 

──

 

スト6発売から間もない時期は必殺技キャンセル可能な中足や屈中Pにラッシュを仕込んで振りまくり、引っかかったら勝てるみたいな対戦風景をよく見かけた。そして、こうした行動はすぐさま優先順位の高い脅威として警戒され、うかつな被弾を極力避け、中足ラッシュをガードしつつDGを浪費させてDリバを確定させたり、差し替えしを意識することで優位に立つ意識が各プレイヤーに徐々に浸透していた。当たった・当たらなかったのレベルを抜けた先に、当てた・当てられなかった・くらってしまったみたいな段階へと進行していった感がある。

 

そして今ではさらに一歩進んで、注目の対象から中攻撃から小技に移っていく/すでに移っているのではないか?という予感がある。

 

代表例はルークやキャミィ等の立ち小K、春・ケンあたりの立ちコパあたりか

相手が振ってくる、差し返しの困難な技(ルーク屈中P連打とか微歩き中足とか)に対してはこうした小技で触りにいって状況確認、スカッても見てから差し返しは困難なので安定、みたいな。生ラッシュでも、一定距離から特に止め辛くなるラッシュコパ/立ちコパの存在感が上昇しているような気がしていて、こういう対戦中の選択肢についてのトレンドはおさえておきたいところだ。

 

発売初期に比べると強い技こすったりこすられたりしてああ噛み合った~だけで終わる対戦内容は減り、お互いにかみ合わせにくええ感じの空気感が形成されているなあと思う。もちろん意図なし擦りだけで終わらされてしまうレベルにいる場合はまずその段階を超えなくてはならない、相手の無意識行動だけでやられるなら自分の意識をそこに寄せるなり被せられる選択肢を把握して反射的に対応していかなければならない。とはいえスト6は難易度高いし自キャラ練度と相手キャラの理解が両方ともけっこうな水準で求められるからま~むずい。。でもやりがいのあるゲームで感触はいい。

 

──

 

SAゲージ運用問題。

 

俺は2ラウンド目のSAゲージ管理に毎試合悩まされている。もちろん1・3ラウンド目も大事だが、2ラウンド目の運用意識は他のラウンドより難しいと感じている。

 

体力状況が 500:10000みたいな、ほぼすべての状況でゲージ吐かずにラウンド捨てた方が良いようなわかりやすい場面は除外するとして、たとえば以下のようなシチュエーション。

 

>マリーザに1R先取され、2R目で体力が5000:5000。大攻撃のスカ確に成功し、キャンセルラッシュでSA3を吐けばそのままリーサルで3R目に行けるが、3R目でマリーザ側がSA3を所持しているのに対しこちらはノーゲージになる。SAゲージを温存した場合は、次に事故ってマリーザに触られたらそのまま歴史を感じて試合が終わる。

 

以前はSA3リーサル一択だった。というのもスト6、特にマリーザは噛み合えばSAが0:3だろうと開幕なんか引っかかってコンボして柔道とかループできれば4000くらいダメ与えてSAも1はたまるからなんとかなるだろうみたいな気持ちがあったのだが、今はちがう。最終ラウンドSA0:3は勝率が相当落ちるので可能な限り避けなければならない──たとえばもうバーンアウトしちゃったからSA3吐いてラウンドとらないと99%負けるとかでない限り──最低でもSAを1本は残しておいたほうがいいのではないか、という心境になっている。

 

1R目を先取して3ゲージ保持で2R目開幕に打撃をあてれたときも、DGやその後の起き攻め重ね等に問題なければSA2を選択することも増えてきた。

 

ただスト6って、安定とか確実性を求めすぎると結果的に弱い行動に収束していくゲーム性なんじゃないか?とも思っているので、弱気すぎず、時には強気なものも含め、根拠をもってSAゲージを運用していきたいとも思う。

 

ここも恐らくマッチアップや自分のプレイスタイルに応じて多様に変化していく部分で、絶対の正解があるシーンって本当に1・3R目のリーサル可能なときくらいしか無いし、最悪客観的に間違っているとしてもかまわないから自信をもって選択していけるようにはなりたい(間違っていたら修正すればいいだけの話で、選択に悩むのは素早く間違った選択をするよりも悪い。worthではなくworse)

 

167 ケン戦メモ

いち中級者の思考整理メモ

信頼性:低

今後考えが変わる可能性多いにアリ

 

・基本方針

画面中央の投げはある程度は必要経費として割り切る。

 

ケンの端攻め性能および運び性能は群を抜いているので、ムダに投げをいやがって打撃をくらっているとヘタに中足ラッシュや立ち中Pなどの打撃をくらうと一気に端付近まで運ばれてラウンドが終わる。最悪の場合は奮迅竜巻〆から端攻めorノーゲージ起き攻めがはじまり、ケン側のDゲージも相当回収される。これが明確な負け筋。いっぽうで投げ後の場合、ケンが起き攻めをするためには生ラッシュする必要がある。このラッシュにも読み合いを仕掛けて散らしておくのが大事。意識をサボッてると投げから大龍尾が来るので注意(飛びではスカせない)。

 

・コパ固め関連の攻防を意識する

ケンはガードさせて有利になる通常技を持っていないので、固めや暴れつぶしはコパの連打キャンセルに依存している。なので、仮にケン側がコパ>投げとコパ>立ち中Pしかしてこないなら最速で5F以内の技を打てば割り込める。

 

もちろん実戦でケンのコパガードを最速確認して...を安定させるのはかなりキツい。ああれるなら4Fを基本とし、投げを捨ててコパ1段目をガードするであろうタイミングまで1を入れ、ガード硬直になるであろうタイミングに4Fを猛連打するファジーコパなどで少しでも猶予を増やしたい。当然ケン側もその点を踏まえているから固めの選択肢で初段コパを遅らせたり、コパ>コパと刻み、2段目のヒット確認から立ち小K等を繋ぐ、コパ>コパ>立ちコパと刻む、コパの連打キャンセルに微妙にディレイをかけるなどの方法で暴れ潰しをしてくる。

 

ただあばれるだけでなく、この暴れ潰しに対して無敵技やジャスパを見せて意識を散らし、愚直にケン側のプレイングの難易度を上げることを意識する。単純にケン側を嫌な気持ちにさせる効力も大きい。

 

・ケンを端に追い詰めたとき

ケンは位置入れ替え技も完備しているので画面中央付近まで戻りたくなる...が、よほどの有利状況でなければそのまま端攻めを継続したほうがトータルではいいだろう。どうせ中央に戻っても1コンボくらったら端に行く。(鉄拳思考)変にヒヨッてスペースを与えるとケンに都合のいい展開になってしまう。

 

ただし例によって状況やプレイング方針にもよる。

ケンがSA1ゲージ持ってて自分がDゲージ2本未満とかの場合、SA1あばれ~ラッシュ立ち大P重ねで一気にバーンアウト、のような展開になる可能性は非常に高い。

 

無敵技や投げシケをどうケアする、あるいはケアを捨てるかも準備しておきたい。OD昇龍やグラをケアしての後ろ歩き・バクステにリバサ中足ラッシュ~位置入れ替え画面端背負わされるのは馬鹿馬鹿しく、それならOD昇龍はくらっても問題のない技として処理して良い。ケン側のDゲージ状況を見て検討材料にしたいところ。グラをケアするならグラ潰し打撃も視野。

 

・大龍尾

理想はDIかジャストパリィ

現実はワンチャンジャスパ願い(狙いではない)のドライブパリィ

立ちコパが4Fで出るならそっちもアリかも

 

理想の選択肢で確定をとれるなら話はそこで終わるが、そんな甘くないので受け止めた後の選択肢を準備しておく。パリィ/立ちガードならガード-1Fなので、投げを読んだら最速暴れ、コパを読んだら大人しくガードしておくかリスクを追って強気のジャストパリィもアリ。

 

・迅雷

基本はファジーコパ。

弱迅雷はガードした時点で5Fまでの打撃が、中迅雷はガードした時点で発生の早い無敵技が全対応になる。ここの読み合いにリーサル状況以外でそこまでリソースを割くべきかどうかは微妙。抑止になるかもしれないし、ゲージ払わせたからokとつけこまれるかもしれない。

 

中足キャンセル迅雷に関してはガン見してれば視認DIが確定させられるらしいのだけれど、奮迅急停止フェイントに釣られそうなので見分けられる確信がなければやらなくてよさそう。

 

・一文字(立ち大K)

ケンの地上戦の要のひとつで、なんか動いた確認でとりあえず出す人が多く、では小技で釣ってみようと思ったが、動いた確認一文字に雰囲気体内一文字が合わさって結局小技の硬直を蹴られてパニカンしがち。ケン側が一文字を打ってきたいタイミングで垂直しておくのが一番のお仕置きになりそう。

 

・OD波動に注意

変な空振りやノーマル弾にOD波動が噛み合うとヒット確認ラッシュ~フルコンで世界が暗転する。

 

・めくりOD竜巻

奇襲の選択肢。空対空は困難で通常の対空技もつられがち

自キャラで対応策を調べておかなければ一生飯を食われる。

ルークの場合は屈大Pで解決する。

166 (スト6)対戦インプレッション

■クラシックとモダン

俺自身はモダン操作を運用していないが、かなりいい塩梅。

やはり初心者の敷居を格段に引き下げる役割が優れている。対空や超必を簡単に出せるバリューは初級者にとって何にも代えがたいだろうし、経験者が使用してもこの強みを利用できるのも好感がもてる。

 

いち中級者目線としては、特にルークやケンなどの対空無敵技を所持するキャラを使用するのであれば特定キャラ対策で持っておくのも一考の余地がある気がする。

特に突進技が強力なキャミィ、本田、ブランカには1ボタン対空無敵が機能し、突進技連発だけで試合を破壊される事態を防ぎやすくなる。現バージョンのランクマッチでは試合開始直前に相手キャラを見てから操作タイプの変更ができないが、もしできるようになったら俺も相手キャラを限定して採用する可能性はある。

 

>自分でモダンを運用しない理由

もともとクラシック操作で問題ない前提だと、今の自分のメインキャラ(ザンギ、ルーク)をわざわざモダンでやるメリットがモダンのデメリットには釣り合っていない。モダンの1ボタン反応無敵でたしかに相手のゴリ押しを抑制しやすくなるが、当然相手もそれを理解してくるので結局立ち回り勝負になるし、1ボタン反応無敵は立ち回りをより堅固にする面ではかなり強力である一方、その立ち回りで劣勢に立ったとき利点が消失する(相手の体力が1ボタンSA圏内に入ったら強いのは変わらないが)。1ボタンSAの安さから、立ち回りで細かなダメージは拾えるが最終的にリターン負けするという場面もあるはずだ。

 

また同じくクラシック操作で特に不便でないプレイヤーとしては、現環境キャラ筆頭であるJPや準環境のガイル等を相手にした場合、モダンの利点を活用しづらいのではないかという点が気になる。これらのキャラはシューティング要素をタテに中距離から盤石な攻めを展開できるため1ボタン反応が機能しづらい。また、特にJPは火力がずば抜けているだけでなく連続ガードから強制択に行けるラヴーシュカなどが選択肢に入っていることから崩したときのリターン差もより顕著になってしまう。

 

■中足ラッシュ

必殺技キャンセル可能な中足を持ってるだけで強くなる理由。支配的な強さ。

 

微不利背負ってとりあえずの後ろ歩きは中足ラッシュに破壊される、なんならコパを2回ガードした時点で中足連打してる人もそこそこいたりして、微不利から目押し遅らせコパでカウンターをとるような場面も増えてきた。

 

めちゃくちゃ強い行動なので、中足を意識してしっかりガードしつつキャンセルラッシュにDリバや無敵をあわせることでゲージを浪費させリターン勝ちする、中足一点読みでリスクを背負ってでもリターンを取りに行くなどの抵抗を意識したい。あと後ろ歩きしちゃダメな場面でバックジャンプやバクステも手札で試してみたい。

 

中足が完全にヒット確認可能だったら寒いが確認不可ならアリ派。

 

 

■ジャスパ

-3や被起き攻めからワンチャンジャストパリィで一気に形成が変わるシリーズ

 

読み負けのリスクは高いし自分がやってるときは死ぬほど気持ちいいんだけど、画面端追い詰めたのにジャスパ後ろ投げで世界が終わるのはすごい。起き攻めを仕掛ける側で、ジャスパ警戒してちょっと技を遅らせたのに結局ジャスパとられるたびに歯を食いしばるようなこともある。攻めはかなり強いけどまあ待ち側も強くね?という意見が出るのもジャストパリィあってこそ。

 

すっごい運びコンボができて柔道もいけるキャラ(ルーク、ケン、キャミィなど)の存在もあり、ジャスパが無かったら画面端いった防御側のワンチャン行動がほぼ無くなってしまうのでジャスパ肯定派。

 

 

 

■余談の近況

ルークしかやってない。

MR1800付近をぐるぐるしている

 

ザンギから足が遠のいてしまったのは現環境上位キャラとの相性、ループ性の低いコマ投げを攻略に組込む難易度が高い、キャラの独自性が尖り過ぎていてキャラ対の専門性が高くなり果てしないetc色々あるが、シンプルにルークが面白過ぎる気がする。

 

やれることが非常に多いしわかりやすいので詰めがいがあり、それでいて教科書的な手堅いプレイとラフよりのプレイング両方をこなす必要性が高かったり、ステージ位置含めた距離やゲージ状況に応じたコンボ選択の幅が広い等の面白みもある。

 

スト6の高難易度さも大きい。気軽なサブキャラとしてはともかくメインキャラを2体持つのは難しい。

 

>課題

・対 空 昇 龍

地上戦とDI返し意識で脳がいっぱいいっぱい...。屈大Pの安定感はすごいのだがここで昇龍できたら戦況全然違ったのにと感じる場面がおおい。意識外の飛びに脊髄屈大Pは仕方ないとしても、一切意識しないはさすがにどうなんだという感じ。地上戦がヌルくて地上で押されがちなのも一因か。

 

・大Pスカ確

今のところ屈中P・中足・大K・足払い・中Pあたりしかできてない。あとローリスク中K。

 

大Pスカ確を躊躇するのは自信の無さと、おそらく最初の攻撃判定が10Fで出ていない点から来ている(持続の部分が11~12あたりで届いてる?)。大Kはそこの心配がないし、スカ確ならだいたい微不利で済む距離だから間に合わなくても確反を心配しなくていいし、ガード削りが良好。だが大Pパニカンのリターンはビビッてる場合じゃないくらい高いのでそろそろ甘え脱却が必要。

 

・コパ

 

・課題キャラ

まず俺個人として苦手意識があるキャラが

JP、本田、ザンギ、リリー、ジェイミー

 

キャラ対すべき点がわかりやすいがなじませられてない。

JPは言わずもがなだが、それ以外の4キャラにはフィジカルで破壊されがち。

ザンギに甘えていたツケ。たるんどる

 

>本田

ジャスパを最低限の対策になんてできるわけないので強頭突きをガード/ノーマルパリィした後の状況とかから詰めていくのがいいと考えている。あと適当な垂直は本当に何も生まないどころか頭突きと百貫の餌食になるだけだなとか...。肝心なのは突進技そのものではなく、突進技を軸にした打撃の打ち合いのセオリーを把握できていないことか。

 

>ザンギ

自分でザンギ使ってるときはルーク・ケン・ディージェイキャミィあたりにはかなり戦える感触があったのだが、いざ自分がルークを使って相対してみると地上戦で困ってしまい、もう開き直って波動昇龍と中足ラッシュをループするか?という気分になっている。。俺がザンギのポテンシャルを評価しすぎてプレイングが縮こまっている説が濃厚。歩きスクリューにびびらず屈中Pを連打して図々しくいったりしたい。

 

波動をベースに立ち回り、Dゲージは主に中足ラッシュに回して不発なら下がって回復まで波動昇龍、通ったら起き攻めでボッコンしに行く。めくり以外の前飛びはダブラリの餌になるだけなので封印(画面端脱出の空中フラッシュは例外)。ザンギ目線だとこれ系の戦い方が一番嫌だった気がする。

 

>リリー

キャラ対的に、スパイアは最低限の要素とするなら重要なポイントはおそらく屈大P。もしかすると屈大Pをガードした時点でDリバとか無敵技を見せた方がいいかもしれん。ガードを削りつつ比較的安全に風溜めへ行ける選択肢なので、屈大P>n~を見過ごしたあと結局スパイアにDゲージを吐くのは後手に回り過ぎている...?

ビビりすぎずに勝負したい。

 

>ジェイミー

強化されたくなさで焦って前に出て結局飲まれちゃうやつ。

歩きガードがぬるくて大足くらったり、歩きガード!何もガードしてないヨシ!で前歩き>絶唱被弾して飲まれてる。発売数か月でこの体たらく。

 

通常の立ち回りで念頭に置くべきはおそらく中K、雷撃、中足、ラッシュ大P。

中Kに無理に差し替えそうとするのは効率的ではないので弾を打ったり動いたの確認でルーク中Kを返していくのが吉か...?ラッシュ大Pはガードしたら後ろ歩きに対して中足しかリスクを負わせられないというのを教えてもらってかなりはかどるようになった。雑な弾撃とうとしてラッシュ大Pパニカンするととんでもないことになるのでそこを気をつけたい。

 

あとはタゲコン絡みをもうちょい調べておこう、とか中央の通常投げにねっぱ一択にはせずに...とかいろいろあるが、大事なのはジェイミーが一番弱い開幕で落ち着いていくことか。lolのlate carryとのレーン戦じゃないんだから変に色気を出してはいけない。

 

 

 

 

んでルークを使う身ながら一番困っているのはガイルで、まずどう対策すればいいのか正解にたどり着けていない。

 

>ガイル

じりじり近づいていったあと、ルーク中足とか中Kの届かない距離のソニック連打や先端リバスピに対しての答えが出ない。

 

ソニックジャスパ後の状況を精査したりしてみたが、ソニックジャスパ、前飛び、DIで荒らせなかったらきつい...みたいな結論に逃げたくなる(良くない)。どうせ埋まる以外の状況での生ラッシュが機能しづらい組み合わせなので、生ソニックにODサンドブラストを合わせてラインを上げるのをもっと意識した方がいいかも。今後も悩み続けそうではある。まあ~明らかに俺が雑魚すぎるだけだから何かしら突破口を見出していきたい。

 

最悪飛びラッシュDIの運ゲーで短期戦をごまかせるのがスト6のいいところだが、長い目で見ると良くない点でもある。可能な限りは、長い目で見て自分で納得できる戦いをしたいが...。。