141 VFes しゃがパンクソヤロー、立ちパンクソヤロー、対相撲、一番クソなのは俺

毎日ランクマで処られており、おもしろエピソード的なのがあまり溜まってないのでいつもの如く雑にトピックスを羅列していく。現在、なんとか強者到達した程度のジャン。

 

■しゃがパン(2P)

VFを遊んで打たないことはないんじゃないかくらいの重要技。

自分でもとっさにこすってしまうときが多々あり、ジャンプステータス技持ちは正義だなあとかんじる。

 

2Pをノーマルヒット確認しながら+4をきちんと埋めるのが割と難しく、最悪の場合2PNH→最速のつもりで16F技→相手のしゃがパンに割られて逆に択られる

などの事件も起こるのでまあ肘で埋めるのが安定ですわなと思いつつ、ここに避けとか絡んできて面倒になってくると適当にバクステから小膝入れ込んでしまったりなどする(反省ポイント)。

 

最速行動が2択にならないフレームできっちりファジーしてくる相手には遅らせをついやりたくなるので、そこを刈り取りにくるのがしゃがパン暴れなのかな~という印象。フレームを細かい技で埋め”させる”、あるいはバクステをさせることで自分のターンを取り戻す、防御ではなく攻撃に転じるための切り返し手段という認識である(相手が遅らせてきたら色々できるようになるし)。

 

けどまあ俺のレートではしゃがパン入れ込みをある程度見せておいて相手がカッカしてきたら決意のぼったち・避けゆとり・ファジーするようになる人が割とおおい。ランクマが2先だから自然とこうなるのか、VFという高速展開ゲーに惑わされた結果自然とこうなるのかはわからないが...。

 

こうしたある種不気味な事象に対しては、変に相手の内面を見た”対応”をしてやろうとか考えないほうがよい結論。バーチャはとれる行動が幅広いゲームなので、自分が軸とするプレイングはブレることがないよう留意したい。迷いなき即断(入れ込み)はブレた道徳(クリーンファイトぶったプレイヤーの精神)に勝る。

 

ただ頭に入れておきたいのは、しゃがパン暴れに意識をとられすぎた結果肘カウンター確認肘みたいな、安定をとったつもりでその実ダメージ効率負けていく展開だけは避けたいということ。そうなってしまった時点で既に相手のしゃがパンは機能している。有利大をとったらリターンのとれる中段と投げ。100%は厳しいが、精度が10%上がったら勝率は5%は上がる気がする。がんばりどころ。

 

■立ちP

微有利からとっさで飛んでくる安定の選択肢。

またはしゃがパン暴れクソヤロウに対して遅らせを選択したものを待ち構える二の矢。

微有利が突然-2Fに変わってしまい、フリーズしている間に投げられる。

 

現状あばれとも関係なく、相手の立ちPからの肘をつい動いてくらってしまったりうっかりファジーが抜けて投げられたりなどしてしまっているので、トレモで最低限の練習をすることにした。

 

 

誰でも思いつくやり方だが、CPUに以下2つのコマンドを記録させた。

 

①(トレモに適した移動するタイプの技)~立ちP>肘

②(トレモに適した移動するタイプの技)~立ちP>投げ

 

俺の場合はパイの9K>P>nをレコード。肘をガードしたら最速中段と投げを返し、

投げをスカしていたらPKを硬直に確定させるようにする。

 

特に重要なのは投げスカに対してのお仕置き精度。ぶっちゃけ実戦ではかなり難しいし、遅らせ投げとかになってくるとなおさら(見送ってしまうことすらままある)。投げスカッたあとにちゃんと投げ抜け入れられるやつおるんか?思考で投げ返しも実戦的には悪くないかもしれない。でもまあ練習しておくに越したことはない。

 

俺もとっさ立ちPを打ってしまう側の人間なのですが、超体力有利で相手の避けからのワンチャンだけはウザいみたいなときとかシチュを絞って起用したさはある。

展開づくりのために積極的に使うのも人によってはありえそうだ。PとかPPから中段派生出るキャラならなおさら。

 

 

■対相撲

VFesがtwitterを賑やかす代表例みたいな存在ことタカアラシ。

とりあえず新規が3日くらい触ってゲラゲラ笑いながら高リターン技をばらまき、「このゲームそこそこやったわ。」みたいな顔でフェードアウトしていくのもあまり珍しい光景ではなさそうだ※完全に偏見で書いてます。スンマセン

 

相撲戦のハナシになると、

・専用のコンボを覚える

・専用の確反を覚える

のが大前提で~が最初に提示されることが多いのだが、ぶっちゃけそういうのはただ覚えば済むハナシで、それよりも超火力・爆裂二択をどうすればいいのか、それをどう凌ぐかを考えたほうが良い気がする。

 

輝さんがランクマでキレてタカアラシを触り始めたので連戦していただけたので、とりあえず思考をまとめる。

 

①+5で二択できる

マジで罠。タカアラシは特殊キャラなので屈伸が1F遅いらしく、ふだんは安全な-5Fでも二択をかけることができる。6Pですらガードされたら2択ポイントになってしまうし、立ちPがかすっただけでも二択になってしまう。

 

なので、二択が鬼強いぶん二択をされる機会が非常に多くなっていることをまず頭に入れたい。この情報を知っていてすら「+5だから安定とるか・・・」とか考えてしまうのが俺の昆虫たる所以。

 

②腹側に避ける

タカアラシはつよ下段の2P+Kや1P+Kを保持しているが、これらは腹側避けでスカすことができる。もちろんコンボ始動の4P+Kも避けの前には無力で、腹側を潰す打撃は初段が上段の4Pくらいしかない。また、重量級の宿命として避けられた時に技が確定しやすい。技が確定しなくてもこのゲームではつらい局面である側面攻めへと移行されやすい。

 

③4P+Kを初段ガードしたら避け

ガードした瞬間に腹避けを入れ、余裕があれば避けキャン33Gまでしっかりやっておく。4P+K一段止めから投げなどにもこれで勝つことができる。

 

正面から受け止めようとすると4P+Kディレイ派生Pがかなり凶悪で、初段があたっているとディレイをかけても連続ヒットするくせに1段止めを読んで最速2択にいこうとすると引っかかるようになっている心折設計なのでとりあえず避けたほうがよい。

 

タカアラシ側が4P+K→遅らせとか下段投げとかしてくるようになったら読み合い。

結局読み合いかよと嘆きたくなるが、②で推奨した避けでそもそも1段目をスカせるので分は悪くない・・・はず

 

なお初段を避けたあと膝とかを入れ込むと、最速派生出し切りやらディレイ派生やらで潰される場合がある。安定をとるなら避けた時点でP(派生)をいれると、一段止め・最速、ディレイ出し切り全てに確定を入れられるのでオヌヌメ。

 

④うかつに距離を離さない

圧倒的二択暴力濃度によりついついバクステをしたくなるが、タカアラシのKが異様な長リーチを誇っており、バクステカウンターすると33P+Kが確定してひどいことになる。ぶっぱ33P+Kやら66Pによるおもむろな接近手段もあるので、中距離・遠距離はやつの土俵と認識するのがよさそうだ。

 

逆に近距離ではとっさに出せる発生が速い中段が肘とか4P+Kくらいしかなく、かつファジー可能でもなく、打撃を避けたらわりと技が確定するのでびびらないが吉。

 

これはいまだに開幕虫バクステで死ぬ自分への戒めでもあります。

ちなみにKをガードしたら+6で二択できるし、Kをよけたらだいたい16Fくらいまでの技が確定する。派生もない。

 

ex:2or8K+G

マニアックなので補講になるが、出てしまうとヤバい超凶悪下段。くらうとめちゃくちゃ減る。

 

発生自体はかなり遅めだが、モーションがいかにも中段っぽいのでついつい立ちガードをいれがち。おもに起き攻めか有利大から飛んでくる。

そして何よりこの技、コマンドによって避け方向が変わる

避けをいれたときこの技がきていたらきっちり33>しゃがみG押しっぱが試される。キビイ。意識していてもくらってはしまう場面はありますが、100%通したら絶対に勝てないクラスの技なのでがんばってしゃがみたい。鉄拳でいうスネークエッジ枠。

 

ちなみに4K+Gでよく似たモーションかつガード+3の中段が出る。

見分け方はモーション。上げた足をピンと伸ばしていたら中段。

※ワンチャンタイミング的にしゃがみ>立ちで勝手にファジーになるかも?

 

 

色々書きましたがまだ徹底できておらず、雑魚の俺でも意識すればできそうな上記からカラダを慣らしていきたさはある。

 

 

■教科書

ウダウダ書いてきたわけですが、フレンドのしわ君(VF5FS EVO JAPAN覇者)がブログとか動画チャンネルとかで良質な攻略情報を公開しています。たまたまこのブログにたどり着いた方がいたらこちらを覗くことをおすすめします。

 

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