とうとう発売された3D格ゲー期待の新作!
7ではブライアン・リロイといった防御寄りのキャラを好んで触っていたが、俺のリソースや関心がスト6に割かれており、じっくりと完成度を上げていく余裕が無いので8はカッコ良さげで見た目が好み+攻撃的なキャラを選ぶ予定。
今の所のキャラ候補は
・レイヴン
・吉光
・ジャック8
・ヴィクター
・キング
で、今はレイヴンを味見している。
・ゲーム性の変化
ヒートシステム追加、バックダッシュ弱体化、パワクラ強化、体力ゲージ回復、投げ強化etc→防御行動の不安定化
このブログを読むような人は自分で調べてるだろうからいちいち各システムの詳細を書くことはしないが、総じて開発の宣言通り非常にアグレッシブなゲームになったと感じている。7はボタンを押すよりも巧みにレバーを倒す側が安定する、防御側が強い設計で、様子見行動がかなり鉄板だった。あまりにも様子見が鉄板すぎたためなのか終盤ではDLCキャラであるリロイやリディアがワンコマ奈落を引っ提げており度肝を抜かれたのは記憶に新しい。
8は格上の冷たい立ち回りに触れないまま試合が終わるようなゲームにならないようチューニングされているが、投げまわりの調整に関しては、動作中につかまれたときに抜け猶予が減少する仕様やエフェクトがまぶしくてそもそも手が見辛いなど、防御的なプレイングを好むが投げ抜けに自信が無いプレイヤーにとってはやや不安要素ではある(もともと抜けられて無かった俺も震えている)。
・ヒートシステム
最初は何だこれ?どうすればいいのかわかんねえとしか思わなかったが使い方を考えてみるとなかなかおもしろい。キャリバー6のソウルチャージやソウルアタックを参考にして発展させたような作りとなっている。ヒートバーストひとつとっても切り返しとコンボ伸ばしそれぞれで使い道があるが、ヒートバーストはゲージ消費量が大きいので、ヒート発動技を当てて強化状態での完全2択に行った方がもうかる場合が多い。前作におけるレイジドライブ枠に当たるであろうヒートスマッシュはキャラによって用途が全く異なる。ヒートシステムの存在が鉄拳のキャラクター操作、行動選択をさらに奥深いものにしてくれている。そのぶん、1キャラあたりの操作カロリー/キャラ選択の気軽さは割を食うことになるが、8はそういうものとして納得しつつ楽しんであそべる。
ポジティブな感想を書いてきたが、俺がここまで好意的なのはシステムの恩恵が特に大きいレイヴンを使っているのが大きく関係しているかもしれない。ヒート発動技やヒート状態時の強化内容が微妙に見えるキャラもいて──たとえばリロイは7の主力中段だった2WPがヒート発動技になったのがマイナスに作用しているように見える──これは単に俺が浅いだけで、実際は全員めちゃくちゃ戦えるのかもしれない。そういえばキャリバー6初期当時、ぶっちぎり最強キャラだったラファエルもソウルチャージ技に関しては最弱クラスだった。まあこのへんの共通システム上のバランスは、問題があれば適時是正されていくだろう。
ヒートシステムの存在が良くも悪くもシンプルだった鉄拳のキャラクター操作を複雑化させているという面もある。
・レイヴン所感
カッコ良すぎるビジュアルだけで使うと決めたキャラだったが、方向性が尖っているため来週には心が折れて別のキャラにいってるかもしれん。
トリッキーな動きを織り交ぜてめちゃくちゃ展開の早い試合をしかけつつしゃがみ・背向け・構えからの2択を気合で通していくことが求められる。確反はちと弱め(立ち浮かせが16F。しゃがみは14F浮かせある)だが、そこを激しい攻撃性で補うスピードキャラという印象。
特にヒート発動中の爆発力があぶない。wsLKRPがコンボ始動・G-3Fになるためしゃがみ2択が鬼。相手の奈落を気分しゃがみで浮かせたら壁コン中にヒートバースト→起き攻めでfc3WKをにおわせてからのwsLKRPだけでラウンドが終わったりするし、強化される各種影攻撃をヒットさせるだけでヒートゲージが回復する。鉄拳8のゲーム性をわかりやすく教えてくれる。
2択が強い一方で確反や切り替えしが控えめなので、ターンの高い置きや暴れの頻度が激しくなってくると予想されるが、ここにどのように対処していくを考えるのが割と楽しい。ボディスラ(wsRP)でだいたい解決できるか?
立ち15F浮かせないとはいえRKLP確反から背向け2択いけるのはアツいし、背向け2択の中段技でちゃんといいチョイスできるようになれば普通に強そうでもあるのでここらへん調べたさアリ。
余談だが4WPと背6LP時のボイスが「ラー油。」にしか聞こえない。身内VCでずっとラー油ラー油と騒ぎ立ててつつ、なんといっているのか疑問は残ったままである。