139 3000 25 vs 3000 20

この組み合わせちゃんと考えたことなかった。

 

25一択の俺的に30 20と対面してて気まずい面があるので一旦書き出す。

 

・20のS格やF格をケアしなければならない(機体次第)

 

・コストオーバー時の体力が高い

 

・素の性能では25側が勝っているので上記2点を普段の立ち回りで抑えつけなければならない(プレッシャー)

 

・けど尖った武装を持つ機体がそこそこいる

 

20いる側は覚醒を攻め手段で4回使用できる。んでBD1のF格とかバルバトスのS格みたいなのが飛んでくるわけで、ここで自衛を求められる...のだが自衛武装が切れていたりする状況で20が覚醒割って30が一緒に前ブーしてくるとかなりキビイ。

 

25の理想として、30の覚醒を一度ぶつけられても問題ない体力を1機目で保持するのがあると思うのだが、ここに20攻め覚醒が絡んでくると崩れてしまう。それにコストオーバー時も30→20なら1機目の半分の体力で降ってくる。

 

ということで素の立ち回りを頑張る必要があるわけだが、25で20と見合ったときに「この組み合わせでダメージをとりにいくのはリスクリターン合わない」と内なる声がする。

 

リスクを抑えた上でおさえつけられるのがコスト帯的なキャラ差なのだけれど、こういう面は実戦値(自分の地力の低さ)を勘定に入れてしまいがちだ。ヒヨりすぎてもよくないので踏み込んでみたりするわけだが、予期せず被弾してしまうことが多く...。ここはキャラ対。

 

 

20側にとって嫌そうな点をなんとなく書き出す。

・ブーストが相手に対して貧弱

・機体スペック的に覚醒なしで25には勝てない(良くてharass、最悪防戦一方になる)。30が突っ込んできたら人生終了

・ダブロが25以上に嫌

・覚醒無い時に放置される

 

 

"2on2"を徹底するのが最善な気がしてきた。とにかく片方のダウンをとってもう片方をダブロしてとりにいく。守りに来たほうに反転したりしなかったりする。20は基本的に25より自衛が弱い。2v2ならダブロで、疑似タイならリスクを抑えた選択肢で良い。

 

とにかく20のブーストがヘボいのを意識したい。もし分断状況で疑似タイマンが始まったら20の相手はせずに適当に弾流したあとさっさと放置でもいい。立ち位置を間違えていなければ20がおいていかれるからしばらく相手30をダブロできるはず。

 

モンテーロのような見られてないときが強い20相手ならセオリー通り25の方で弾を流し続けておく。

 

おそらく最大の負けパターンは、25が相手30に素で噛まれること。この組み合わせで25が30に噛まれていると、控えている20が25に攻め覚醒吐いてきて終わる(その後30と20から1回ずつ25に覚醒吐いてくる前提思考)。低コ側の体力保持が3025以上に重要になってくる。

 

 

今のところ20で抜けて面倒くさく感じてるやつら

・バルバトス(あがキング

→自衛ムーブがウザすぎるのでおそらく下手に擬似タイ付き合わない方が良い。20版ブレイブくらいの気持ちで向き合っておくことにする

 

・BD1(高飛びサブMG時限強化F覚クソ野郎)

→相手30の位置に気をつけながらくぐりに行く。EXAMしのいだら放置も視野。

 

 

マラサイ(サーベルキックマン)

→弾流して降りテクでアシスト吐かせつつ頃合いを見て放置。詰めてきたらサーベル虹しだすまで適当にごまかしておく。

 

モンテーロ(横サブ扇風機降りテク)

→放置せず生格も振らずじっくり中距離から弾を流す。横サブがヤバいので味方へのダブロ報告は必ず行う。余裕があればアシスト報告も行う(突進が食いつくため)

 

・デュナメス(ロングボウとチャーライ持った素早いジブラルタル)

→絶対にタイマンしない。先に30をダブロで寝かせて全力で方ぴょい伝説をカマす。

でも平常時の2v2で狙撃くらっちゃうしなんなら前に出てきての格闘空振りゲロビがマジでダルい。めちゃくちゃ苦手や...3号機DHより嫌

 

 

20のこともたくさん知らなきゃなあ(クロブのドレノや青枠の動画を確認しながら

 

 

 

 

(なんかこの記事タイトル、語呂が『Shinobi vs Dragon Ninja』っぽいな