166 (スト6)対戦インプレッション

■クラシックとモダン

俺自身はモダン操作を運用していないが、かなりいい塩梅。

やはり初心者の敷居を格段に引き下げる役割が優れている。対空や超必を簡単に出せるバリューは初級者にとって何にも代えがたいだろうし、経験者が使用してもこの強みを利用できるのも好感がもてる。

 

いち中級者目線としては、特にルークやケンなどの対空無敵技を所持するキャラを使用するのであれば特定キャラ対策で持っておくのも一考の余地がある気がする。

特に突進技が強力なキャミィ、本田、ブランカには1ボタン対空無敵が機能し、突進技連発だけで試合を破壊される事態を防ぎやすくなる。現バージョンのランクマッチでは試合開始直前に相手キャラを見てから操作タイプの変更ができないが、もしできるようになったら俺も相手キャラを限定して採用する可能性はある。

 

>自分でモダンを運用しない理由

もともとクラシック操作で問題ない前提だと、今の自分のメインキャラ(ザンギ、ルーク)をわざわざモダンでやるメリットがモダンのデメリットには釣り合っていない。モダンの1ボタン反応無敵でたしかに相手のゴリ押しを抑制しやすくなるが、当然相手もそれを理解してくるので結局立ち回り勝負になるし、1ボタン反応無敵は立ち回りをより堅固にする面ではかなり強力である一方、その立ち回りで劣勢に立ったとき利点が消失する(相手の体力が1ボタンSA圏内に入ったら強いのは変わらないが)。1ボタンSAの安さから、立ち回りで細かなダメージは拾えるが最終的にリターン負けするという場面もあるはずだ。

 

また同じくクラシック操作で特に不便でないプレイヤーとしては、現環境キャラ筆頭であるJPや準環境のガイル等を相手にした場合、モダンの利点を活用しづらいのではないかという点が気になる。これらのキャラはシューティング要素をタテに中距離から盤石な攻めを展開できるため1ボタン反応が機能しづらい。また、特にJPは火力がずば抜けているだけでなく連続ガードから強制択に行けるラヴーシュカなどが選択肢に入っていることから崩したときのリターン差もより顕著になってしまう。

 

■中足ラッシュ

必殺技キャンセル可能な中足を持ってるだけで強くなる理由。支配的な強さ。

 

微不利背負ってとりあえずの後ろ歩きは中足ラッシュに破壊される、なんならコパを2回ガードした時点で中足連打してる人もそこそこいたりして、微不利から目押し遅らせコパでカウンターをとるような場面も増えてきた。

 

めちゃくちゃ強い行動なので、中足を意識してしっかりガードしつつキャンセルラッシュにDリバや無敵をあわせることでゲージを浪費させリターン勝ちする、中足一点読みでリスクを背負ってでもリターンを取りに行くなどの抵抗を意識したい。あと後ろ歩きしちゃダメな場面でバックジャンプやバクステも手札で試してみたい。

 

中足が完全にヒット確認可能だったら寒いが確認不可ならアリ派。

 

 

■ジャスパ

-3や被起き攻めからワンチャンジャストパリィで一気に形成が変わるシリーズ

 

読み負けのリスクは高いし自分がやってるときは死ぬほど気持ちいいんだけど、画面端追い詰めたのにジャスパ後ろ投げで世界が終わるのはすごい。起き攻めを仕掛ける側で、ジャスパ警戒してちょっと技を遅らせたのに結局ジャスパとられるたびに歯を食いしばるようなこともある。攻めはかなり強いけどまあ待ち側も強くね?という意見が出るのもジャストパリィあってこそ。

 

すっごい運びコンボができて柔道もいけるキャラ(ルーク、ケン、キャミィなど)の存在もあり、ジャスパが無かったら画面端いった防御側のワンチャン行動がほぼ無くなってしまうのでジャスパ肯定派。

 

 

 

■余談の近況

ルークしかやってない。

MR1800付近をぐるぐるしている

 

ザンギから足が遠のいてしまったのは現環境上位キャラとの相性、ループ性の低いコマ投げを攻略に組込む難易度が高い、キャラの独自性が尖り過ぎていてキャラ対の専門性が高くなり果てしないetc色々あるが、シンプルにルークが面白過ぎる気がする。

 

やれることが非常に多いしわかりやすいので詰めがいがあり、それでいて教科書的な手堅いプレイとラフよりのプレイング両方をこなす必要性が高かったり、ステージ位置含めた距離やゲージ状況に応じたコンボ選択の幅が広い等の面白みもある。

 

スト6の高難易度さも大きい。気軽なサブキャラとしてはともかくメインキャラを2体持つのは難しい。

 

>課題

・対 空 昇 龍

地上戦とDI返し意識で脳がいっぱいいっぱい...。屈大Pの安定感はすごいのだがここで昇龍できたら戦況全然違ったのにと感じる場面がおおい。意識外の飛びに脊髄屈大Pは仕方ないとしても、一切意識しないはさすがにどうなんだという感じ。地上戦がヌルくて地上で押されがちなのも一因か。

 

・大Pスカ確

今のところ屈中P・中足・大K・足払い・中Pあたりしかできてない。あとローリスク中K。

 

大Pスカ確を躊躇するのは自信の無さと、おそらく最初の攻撃判定が10Fで出ていない点から来ている(持続の部分が11~12あたりで届いてる?)。大Kはそこの心配がないし、スカ確ならだいたい微不利で済む距離だから間に合わなくても確反を心配しなくていいし、ガード削りが良好。だが大Pパニカンのリターンはビビッてる場合じゃないくらい高いのでそろそろ甘え脱却が必要。

 

・コパ

 

・課題キャラ

まず俺個人として苦手意識があるキャラが

JP、本田、ザンギ、リリー、ジェイミー

 

キャラ対すべき点がわかりやすいがなじませられてない。

JPは言わずもがなだが、それ以外の4キャラにはフィジカルで破壊されがち。

ザンギに甘えていたツケ。たるんどる

 

>本田

ジャスパを最低限の対策になんてできるわけないので強頭突きをガード/ノーマルパリィした後の状況とかから詰めていくのがいいと考えている。あと適当な垂直は本当に何も生まないどころか頭突きと百貫の餌食になるだけだなとか...。肝心なのは突進技そのものではなく、突進技を軸にした打撃の打ち合いのセオリーを把握できていないことか。

 

>ザンギ

自分でザンギ使ってるときはルーク・ケン・ディージェイキャミィあたりにはかなり戦える感触があったのだが、いざ自分がルークを使って相対してみると地上戦で困ってしまい、もう開き直って波動昇龍と中足ラッシュをループするか?という気分になっている。。俺がザンギのポテンシャルを評価しすぎてプレイングが縮こまっている説が濃厚。歩きスクリューにびびらず屈中Pを連打して図々しくいったりしたい。

 

波動をベースに立ち回り、Dゲージは主に中足ラッシュに回して不発なら下がって回復まで波動昇龍、通ったら起き攻めでボッコンしに行く。めくり以外の前飛びはダブラリの餌になるだけなので封印(画面端脱出の空中フラッシュは例外)。ザンギ目線だとこれ系の戦い方が一番嫌だった気がする。

 

>リリー

キャラ対的に、スパイアは最低限の要素とするなら重要なポイントはおそらく屈大P。もしかすると屈大Pをガードした時点でDリバとか無敵技を見せた方がいいかもしれん。ガードを削りつつ比較的安全に風溜めへ行ける選択肢なので、屈大P>n~を見過ごしたあと結局スパイアにDゲージを吐くのは後手に回り過ぎている...?

ビビりすぎずに勝負したい。

 

>ジェイミー

強化されたくなさで焦って前に出て結局飲まれちゃうやつ。

歩きガードがぬるくて大足くらったり、歩きガード!何もガードしてないヨシ!で前歩き>絶唱被弾して飲まれてる。発売数か月でこの体たらく。

 

通常の立ち回りで念頭に置くべきはおそらく中K、雷撃、中足、ラッシュ大P。

中Kに無理に差し替えそうとするのは効率的ではないので弾を打ったり動いたの確認でルーク中Kを返していくのが吉か...?ラッシュ大Pはガードしたら後ろ歩きに対して中足しかリスクを負わせられないというのを教えてもらってかなりはかどるようになった。雑な弾撃とうとしてラッシュ大Pパニカンするととんでもないことになるのでそこを気をつけたい。

 

あとはタゲコン絡みをもうちょい調べておこう、とか中央の通常投げにねっぱ一択にはせずに...とかいろいろあるが、大事なのはジェイミーが一番弱い開幕で落ち着いていくことか。lolのlate carryとのレーン戦じゃないんだから変に色気を出してはいけない。

 

 

 

 

んでルークを使う身ながら一番困っているのはガイルで、まずどう対策すればいいのか正解にたどり着けていない。

 

>ガイル

じりじり近づいていったあと、ルーク中足とか中Kの届かない距離のソニック連打や先端リバスピに対しての答えが出ない。

 

ソニックジャスパ後の状況を精査したりしてみたが、ソニックジャスパ、前飛び、DIで荒らせなかったらきつい...みたいな結論に逃げたくなる(良くない)。どうせ埋まる以外の状況での生ラッシュが機能しづらい組み合わせなので、生ソニックにODサンドブラストを合わせてラインを上げるのをもっと意識した方がいいかも。今後も悩み続けそうではある。まあ~明らかに俺が雑魚すぎるだけだから何かしら突破口を見出していきたい。

 

最悪飛びラッシュDIの運ゲーで短期戦をごまかせるのがスト6のいいところだが、長い目で見ると良くない点でもある。可能な限りは、長い目で見て自分で納得できる戦いをしたいが...。。