167 ケン戦メモ

いち中級者の思考整理メモ

信頼性:低

今後考えが変わる可能性多いにアリ

 

・基本方針

画面中央の投げはある程度は必要経費として割り切る。

 

ケンの端攻め性能および運び性能は群を抜いているので、ムダに投げをいやがって打撃をくらっているとヘタに中足ラッシュや立ち中Pなどの打撃をくらうと一気に端付近まで運ばれてラウンドが終わる。最悪の場合は奮迅竜巻〆から端攻めorノーゲージ起き攻めがはじまり、ケン側のDゲージも相当回収される。これが明確な負け筋。いっぽうで投げ後の場合、ケンが起き攻めをするためには生ラッシュする必要がある。このラッシュにも読み合いを仕掛けて散らしておくのが大事。意識をサボッてると投げから大龍尾が来るので注意(飛びではスカせない)。

 

・コパ固め関連の攻防を意識する

ケンはガードさせて有利になる通常技を持っていないので、固めや暴れつぶしはコパの連打キャンセルに依存している。なので、仮にケン側がコパ>投げとコパ>立ち中Pしかしてこないなら最速で5F以内の技を打てば割り込める。

 

もちろん実戦でケンのコパガードを最速確認して...を安定させるのはかなりキツい。ああれるなら4Fを基本とし、投げを捨ててコパ1段目をガードするであろうタイミングまで1を入れ、ガード硬直になるであろうタイミングに4Fを猛連打するファジーコパなどで少しでも猶予を増やしたい。当然ケン側もその点を踏まえているから固めの選択肢で初段コパを遅らせたり、コパ>コパと刻み、2段目のヒット確認から立ち小K等を繋ぐ、コパ>コパ>立ちコパと刻む、コパの連打キャンセルに微妙にディレイをかけるなどの方法で暴れ潰しをしてくる。

 

ただあばれるだけでなく、この暴れ潰しに対して無敵技やジャスパを見せて意識を散らし、愚直にケン側のプレイングの難易度を上げることを意識する。単純にケン側を嫌な気持ちにさせる効力も大きい。

 

・ケンを端に追い詰めたとき

ケンは位置入れ替え技も完備しているので画面中央付近まで戻りたくなる...が、よほどの有利状況でなければそのまま端攻めを継続したほうがトータルではいいだろう。どうせ中央に戻っても1コンボくらったら端に行く。(鉄拳思考)変にヒヨッてスペースを与えるとケンに都合のいい展開になってしまう。

 

ただし例によって状況やプレイング方針にもよる。

ケンがSA1ゲージ持ってて自分がDゲージ2本未満とかの場合、SA1あばれ~ラッシュ立ち大P重ねで一気にバーンアウト、のような展開になる可能性は非常に高い。

 

無敵技や投げシケをどうケアする、あるいはケアを捨てるかも準備しておきたい。OD昇龍やグラをケアしての後ろ歩き・バクステにリバサ中足ラッシュ~位置入れ替え画面端背負わされるのは馬鹿馬鹿しく、それならOD昇龍はくらっても問題のない技として処理して良い。ケン側のDゲージ状況を見て検討材料にしたいところ。グラをケアするならグラ潰し打撃も視野。

 

・大龍尾

理想はDIかジャストパリィ

現実はワンチャンジャスパ願い(狙いではない)のドライブパリィ

立ちコパが4Fで出るならそっちもアリかも

 

理想の選択肢で確定をとれるなら話はそこで終わるが、そんな甘くないので受け止めた後の選択肢を準備しておく。パリィ/立ちガードならガード-1Fなので、投げを読んだら最速暴れ、コパを読んだら大人しくガードしておくかリスクを追って強気のジャストパリィもアリ。

 

・迅雷

基本はファジーコパ。

弱迅雷はガードした時点で5Fまでの打撃が、中迅雷はガードした時点で発生の早い無敵技が全対応になる。ここの読み合いにリーサル状況以外でそこまでリソースを割くべきかどうかは微妙。抑止になるかもしれないし、ゲージ払わせたからokとつけこまれるかもしれない。

 

中足キャンセル迅雷に関してはガン見してれば視認DIが確定させられるらしいのだけれど、奮迅急停止フェイントに釣られそうなので見分けられる確信がなければやらなくてよさそう。

 

・一文字(立ち大K)

ケンの地上戦の要のひとつで、なんか動いた確認でとりあえず出す人が多く、では小技で釣ってみようと思ったが、動いた確認一文字に雰囲気体内一文字が合わさって結局小技の硬直を蹴られてパニカンしがち。ケン側が一文字を打ってきたいタイミングで垂直しておくのが一番のお仕置きになりそう。

 

・OD波動に注意

変な空振りやノーマル弾にOD波動が噛み合うとヒット確認ラッシュ~フルコンで世界が暗転する。

 

・めくりOD竜巻

奇襲の選択肢。空対空は困難で通常の対空技もつられがち

自キャラで対応策を調べておかなければ一生飯を食われる。

ルークの場合は屈大Pで解決する。