168 スト6 さまよえるままゆけ雑記

最近移動中とか、暇な時間があればDゲージ(以下、DGと表記)の価値や運用に思いを馳せている。

 

たとえばルークなら、ODライジングアッパーヒット時、追加入力でDG1本を消費して600ダメージを与えることができる(無敵始動で1400+600=2000ダメージ)。または同じく追加でDGを1消費する選択肢として、ODライジングアッパーが根本でヒットしていたなら、ラッシュ立ち大Kを重ねるルートもある。こちらを選ぶと、起き攻めのラッシュ立ち大Kがヒットしていたなら最低でも+6で屈中Pにつないでコンボができるし、ガードされても相手のDGを0.6削ることができる。

 

そもそもその時のDG状況によって使用に値する場面にあてはまる(worth)かどうかも含めて判断が分かれるところではあるが、DGを追加で1消費するだけで600ダメージ増加が確定になるのはコストパフォーマンスが圧倒的と言っていいはずだ(キャンセルラッシュを絡めたりSA2をSA3にしたりして伸ばすコンボダメージがそれくらいになる)。

もちろん状況確認ODサンドブラストにも同じことがいえる。

 

ただ体力状況がすさまじいビハインドにおかれているときはまた別で、その場合DGは確定ダメージではなくラッシュによるダブルアップに回した方がよい...というかそもそも逆転を狙わなければならないシチュエーションでのOD昇龍自体が非効率的という考え方もできるかもしれない。どうせラッシュやキャンセルラッシュに回して攻めを通さないと無理な状況であれば、今更防御にリソース割いても意味なくね?という気もする。

 

とかぼそぼそ考えている。ではSAゲージの価値はどう見るか?3がスゴイのは当たり前だし1も2もキャラ差はあるが、例えばルークの場合最終ラウンド開幕に+12密着(パニカン)の状況をもらえた場合、適当な大攻撃からキャンセルラッシュでのばしてSA3で6000もらうのと、アウトローキック>立ち大P>ODノーチェイサーcイレイザーで5000もらうのどちらがいいか(後者は画面端に到達するものとする)。

 

これもおそらくマッチアップや相手の所持しているSAゲージの本数に応じて適切な選択は変わる。たとえば相手がガイルの場合、ソニックの抑止力になるルークSA1の価値は非常に高いのでSA2ルートを選択して1本残しておいたほうがいい、等々。

 

体感やプランニングも含め選択の幅が広いゲームなのはいいことだ。

 

 

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スト6発売から間もない時期は必殺技キャンセル可能な中足や屈中Pにラッシュを仕込んで振りまくり、引っかかったら勝てるみたいな対戦風景をよく見かけた。そして、こうした行動はすぐさま優先順位の高い脅威として警戒され、うかつな被弾を極力避け、中足ラッシュをガードしつつDGを浪費させてDリバを確定させたり、差し替えしを意識することで優位に立つ意識が各プレイヤーに徐々に浸透していた。当たった・当たらなかったのレベルを抜けた先に、当てた・当てられなかった・くらってしまったみたいな段階へと進行していった感がある。

 

そして今ではさらに一歩進んで、注目の対象から中攻撃から小技に移っていく/すでに移っているのではないか?という予感がある。

 

代表例はルークやキャミィ等の立ち小K、春・ケンあたりの立ちコパあたりか

相手が振ってくる、差し返しの困難な技(ルーク屈中P連打とか微歩き中足とか)に対してはこうした小技で触りにいって状況確認、スカッても見てから差し返しは困難なので安定、みたいな。生ラッシュでも、一定距離から特に止め辛くなるラッシュコパ/立ちコパの存在感が上昇しているような気がしていて、こういう対戦中の選択肢についてのトレンドはおさえておきたいところだ。

 

発売初期に比べると強い技こすったりこすられたりしてああ噛み合った~だけで終わる対戦内容は減り、お互いにかみ合わせにくええ感じの空気感が形成されているなあと思う。もちろん意図なし擦りだけで終わらされてしまうレベルにいる場合はまずその段階を超えなくてはならない、相手の無意識行動だけでやられるなら自分の意識をそこに寄せるなり被せられる選択肢を把握して反射的に対応していかなければならない。とはいえスト6は難易度高いし自キャラ練度と相手キャラの理解が両方ともけっこうな水準で求められるからま~むずい。。でもやりがいのあるゲームで感触はいい。

 

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SAゲージ運用問題。

 

俺は2ラウンド目のSAゲージ管理に毎試合悩まされている。もちろん1・3ラウンド目も大事だが、2ラウンド目の運用意識は他のラウンドより難しいと感じている。

 

体力状況が 500:10000みたいな、ほぼすべての状況でゲージ吐かずにラウンド捨てた方が良いようなわかりやすい場面は除外するとして、たとえば以下のようなシチュエーション。

 

>マリーザに1R先取され、2R目で体力が5000:5000。大攻撃のスカ確に成功し、キャンセルラッシュでSA3を吐けばそのままリーサルで3R目に行けるが、3R目でマリーザ側がSA3を所持しているのに対しこちらはノーゲージになる。SAゲージを温存した場合は、次に事故ってマリーザに触られたらそのまま歴史を感じて試合が終わる。

 

以前はSA3リーサル一択だった。というのもスト6、特にマリーザは噛み合えばSAが0:3だろうと開幕なんか引っかかってコンボして柔道とかループできれば4000くらいダメ与えてSAも1はたまるからなんとかなるだろうみたいな気持ちがあったのだが、今はちがう。最終ラウンドSA0:3は勝率が相当落ちるので可能な限り避けなければならない──たとえばもうバーンアウトしちゃったからSA3吐いてラウンドとらないと99%負けるとかでない限り──最低でもSAを1本は残しておいたほうがいいのではないか、という心境になっている。

 

1R目を先取して3ゲージ保持で2R目開幕に打撃をあてれたときも、DGやその後の起き攻め重ね等に問題なければSA2を選択することも増えてきた。

 

ただスト6って、安定とか確実性を求めすぎると結果的に弱い行動に収束していくゲーム性なんじゃないか?とも思っているので、弱気すぎず、時には強気なものも含め、根拠をもってSAゲージを運用していきたいとも思う。

 

ここも恐らくマッチアップや自分のプレイスタイルに応じて多様に変化していく部分で、絶対の正解があるシーンって本当に1・3R目のリーサル可能なときくらいしか無いし、最悪客観的に間違っているとしてもかまわないから自信をもって選択していけるようにはなりたい(間違っていたら修正すればいいだけの話で、選択に悩むのは素早く間違った選択をするよりも悪い。worthではなくworse)