163 ストリートザンギ日記

ザンギエフを触り始めてもうすぐ2週間。

 

発売直後の期間を経て各プレイヤーの攻略は確実に進化しており、昨日楽をできた場面も苦しくなり対戦の味が日々変わっていく(相手からしても景色は同じだろう)。

 


DI込みの地上戦、対空、DR

 


スト6は高カロリー故、ダイヤ3沼をぐるぐるしていると、この3要素のうち1つしか見れなくなってくる。2つこなせないコンディションになったら迷わず休憩したほうがいい。必要な時間だけ休憩をとるのもまた対戦ゲームだ。

 


 


ダイヤ4以降、明らかに特定キャラ相手の勝率が下がっており無視できない課題が多々生まれている。現状、攻略の必要性が特に高いのはジュリとディージェイ。対戦になってないレベルで困っているのはダルシム(リバサでDIパナす人が多くてなんか勝ったりしてるだけ)。ダルシムは現状お手上げなので、自分で調べるよりは有識者の情報発信待ちみたいなところがある(ほかにキャラ対ポイントがわかりやすく人口も多いのにやれてないキャラが多すぎるので、そっちを優先する構え)。

 

自分のランクマやバトルハブでのジュリ、ディージェイ戦を見直していて、常に相手の無数の選択肢を畏れていることに気付いた。まず、近~中距離で常にDRの圧におびえている。ここのビビリ度は異様に高い。じりじり近づくにあたって立ち大Kや中足にもおびえる。この2つに困っているのでDIや飛びも返せなくなっている。身構えているのではなく、身が竦んでいる。

 

こうなるとやはり、できる限りDRを見てから止めれるように心がけるしかない。もちろん現実的には意識していても4割止まればいいほうな気もするが、現状の0%よりはよっぽどマシだろう。

 

もちろん、置き技や前飛びを見せたり、あえてこちらからDRをするのも選択肢に入ってくる(ザンギエフは中距離DRからとりあえず触りたい選択肢がDI確定しがちなので、細い打撃も意識して使用する)。

 

幸いジュリとディージェイがDRから打ってくるのはほとんど立ち中Pなので、距離やタイミングを見て小足・小パンで止める他に大Pのアーマーを活用するのもアリ。成功すればパニカンがとれるし、ダウンをとれる。ザンギエフは相手のDRを小技で止めた後ダウンまでもっていくのにDゲージを要するし難易度が爆増してしまうので、大Pの存在は大きい。

 

ディージェイ

 

・SAゲージの運用

ふだんはSA2を回すのが重要だが、連携や攻め継続、生DRが抜けて苛烈なので、最終ラウンドでは保険としてSA3を握っていられるよう心掛けたい。またエアスラッシャーフェイントの判別が不可能なので、弾抜けとしてSA2が機能しづらくなるのもある。ただSA3って最終的には博打になりがちなので、試合を決めに行くタイミングでSA2→SA1コンボに行く選択も頭に入れておく。

 

・地上戦

ディージェイは立ち中Kや中足などが硬直も軽めでpoke向き。

だがおびえていると結局DRor6中Kでターンを作られてゲームが終わってしまうので、気合で技を打っていったほうがよい。

 

立ち大Pや立ち大Kパニカンのリターンが特に大きいので、打撃はスカさないように気を付ける。差し返しミスは仕方ない。6中Pは成立してしまうとかなり強い技。スカる距離で飛んでくることはほぼ無いので、技を先打ちして出しづらくする。受け止めるしかなくなったらパリィする(ジャストになったらラッキー)。パリィ無理な場合、この技をしゃがみガードしてるようでは絶対に勝てないので最悪立ちガードで-1におさめる。

 

6中Kは飛び防止も兼ねている技なので、これが止まるとディージェイは下がって弾を打ったり、立ち大Kや中足、スラの割合が増えてくる。ここで前飛びチャンスが増えるのでうまく混ぜ込みたい。ザンギエフは地上戦と飛びどちらもいい技を持っているので、地上戦の圧を利用して飛べるようにしたい。地上戦しくじって困って飛ぶのは同格帯では9割落とされる雑魚ムーブなので絶対におさえろ(やっちゃいそう)。

 

・ODサマーへの確反

6大Kパニカンは目押しが必要。安定重視で立ち大Kパニカンや生スクリューに。

 

>ジュリ

ディージェイと比較すると、主に必殺技キャンセルが利きリーチが長い中足や対空(昇龍)の優秀さが厄介。

 

いっぽう、弾打ちの対処はSA2だけでなく3大K等でも可能だし、DRも距離がすごいだけでディージェイほどの速度ではない(なのでがんばって潰したい)。中足には最悪6中Kがある。

 

・地上戦

めちゃ長の立ち大K・キャンセル可能中足の2点が主要技(であってるとおもう)。

ザンギエフ的には、立ち大Kだけ届く距離で大Pを打つことで大Kならアーマーとれるし、中足ならからぶってパニカンかガードを狙える。

特定距離大パンを見せているとジュリは下がってスカ確を狙うようになるので、前に歩いて詰める。

 

前歩きを狙った置き中足に対しては6中Kのほか、差し返し狙い。

伸ばした足に対する差し返しは、いつもの立ち小K。ギリギリの間合いなら屈弱PパニカンDR中P中P中P等も視野。

 

なお、うかつな前飛びはもちろん、様子見の垂直も昇龍が優秀なジュリ戦では厳禁。

立ち大や立ち大Pにかみ合わない限り前飛びパニカンも間に合わない。楽に体力を奪われ、そのままDRで触りにこられてしまう。

 

 

────

 

 

ザンギエフめも

 

・ボディスラム(N投げホールド)リーサルを意識

1800ダメージ。

 

相手の体力ゲージがDゲージ2.5本あたりに差し掛かったのを見てリーサルを判断。 10500キャラはDゲージ2.3あたり、11000キャラは2.2あたり(あまりにもざっくり) 体力高いキャラはそれほど多くないので、今は10000相手のみ意識

 

・スクリューリーサル

弱スクリューが2500、中スクリューが2900、大スクリューが3300、ODが3400

 

体力バーが黄色=体力25%なので、標準キャラならば

 

体力バーが黄色い→弱スクリューがリーサル

体力バーが(真下に表示されている)Dゲージの3.9以下→中スクリューがリーサル

体力バーがDゲージの4.4以下→大スクリューがリーサル

 

ODスクリュー→ダメージがほぼ大かわらないので、まずは大スクリューと同じくらいの基準で判断。ODスクリューのリーチは中スクリューよりちょっとだけ長いくらいなので、打つならそういう間合いになる

 

・不利から相手の通常投げを読んだとき

位置を入れ替えたいなら迎撃前提の前飛び。

そうでないまたはダメージが必要な場面の場合はバクステ→スクリューを選択しに入れる。最低でも択になる。シミーもスクリューで良い。安定なら2中か中Px3(2160ダメージ)

 

通常投げを読んだのにバックジャンプや垂直をしてしまうのはもったいない

 

・小技始動リーサル用メモ

屈弱K>屈弱P>ダブラリ→1200

 

屈弱K>屈弱P>立ち弱P>(cR)>屈弱P>屈中Por3中Pダブラリ→1878/1929

 

屈弱K>屈弱P>立ち弱P>(cR)>屈弱P>屈中Por3中P>(c)>SA2→2701/2752

 

屈弱K>屈弱P>立ち弱P>(cR)>屈弱P>屈中Por3中P>(c)>SA2(ホールド)>SA1→2884/2935

※SA1の前に3中Pを挟むやつは安定するまでやらない。

※先端だと屈弱P>立ち弱Pが届かない。屈弱K>立ち弱P>(cR)などにする。