165 (スト6)怪獣にならなくちゃ

■ギエフ近況

ちょこちょこやってMR1700を踏んだ

 

まではよかったものの、1700前後をぐるぐる周回する停滞者と化してしもうた

シンプルな地力不足を除くと、主な俺の停滞の原因はJP使いの進化春麗の増加あたりになるだろうか。

 

・JP使いの進化

ラヴーシュカ(SA2)によるセットプレイの一般化、コンボダメージ爆伸び、ヴィリーナ(6大K)対空の採用率アップ、屈中Pでのラッシュ止めの浸透

 

個人的に地味に痛いのが3つめのヴィリーナ採用率アップで、いままでは遠めから空ジャンプで屈大PをスカしたりJ中Kで触りにいっていた場面がどっちもヴィリーナで落とされるし、コンボ始動技なのでだいたい3000ダメージくらい?の被害+端までふっとばされてミニゲームが再開してしまう。

 

立ち回り自体は頑張れば戦える気配があるが、投げキャラ視点だとラッシュが遅くてミニゲーム突破に時間がかかる=ODゲージや体力が接近までに削られまくる、アムネジアの存在によりコマ投げと打撃の2択がいかつくなるなど諸々あり、総じてリスクリターンが釣り合わなくなりがちなのが困っているところか。アムネジアの持続が長くて一瞬様子見→N択ができないため、それを逆手にとったリバサコパなども流行り始めている感触がある。

 

JPは人口がかなり多いほうでマッチング率も高いので、集合知のパワーを浴びるとともにおのれの不甲斐なさを痛感するばかりである。それはそれとしてなんか引っかかってストリボーグで端まで吹き飛ばされたりアムネジアで二択無効化されるたびにニンジャスレイヤーばりに「スーッ...ハーッ...!」みたいな呼吸が出てしまうのも仕方ないことだろう。人間だから。

 

春麗の増加(?)

個人的には厳しいマッチアップと見ている。素早い前後歩きから繰り出される中足、追突、何よりも弱気功の存在で地上から触りにいくのがかなり難しく、ワンチャン狙った前飛びに頼りたくなることが多々あるが、天昇脚のコマンドが溜めと関係無いのでだいたい落とされてラッシュとかを重ねられる日常に戻りがち。

 

弱気功はSA2を持てば抑止はできる...のだがじりじり前歩きの展開に追突と中足があるのが泣きどころ。

 

 

この2つの大きな課題をクリアできればいいのだが、まあ素直に今の俺では厳しいな~ということで気分転換にサブキャラをやってみることにした。

 

■ルークに帰ってきた

ルークは稼働初期に2日くらい触ったときはそんなにしっくり来てなかった。大会志向でも無いのにディフェンス寄りスタンダードキャラ使ったら仕事みたいな感覚で格ゲーすることになるから嫌だな~とか思っていた。...のだけれど、不思議と楽しめている。スト6自体守りが安定せず、能動的に攻めを通しにいく必要のあるゲームだからbotムーブになりづらいのもそうだが、一番大きいのはザンギエフを経由した経験だろうか。ザンギエフというキャラがマニアック寄りすぎてルークとは得意・不得意な面が全く違うので、スタンダードキャラをやっているはずが新鮮な気持ちを味わえている(ザンギ使用時は苦しめられている中足ラッシュに多幸感を覚えたりとか)。

 

ザンギとのギャップで特にデカいのはやはり通常技のリーチで、生ラッシュを小技で止める感覚や中足を差し込む感覚がガラッと変わっておりここは適応が必要か。ルークはザンギと並行して触っていく予定だが、不器用人間なのでしばらくルークだけ触ってそこらへん慣らしていく。

 

・ルークの立ち回り所感

穴がないスタンダードキャラだが、注意点があるとすればいわゆる地上戦のうち、差し込みを前歩きからやるのはそんなに強くない。もっと正確に言うと、他の行動を徹底したほうが穴が無くて強い。立ち大Pや中足は地上を意識している相手には後ろ歩きでスカされてお仕置きされやすいし、ドライブラッシュキャンセルを絡めないならガードさせても終始マイナスまである(サンドブラストジャストパリィの都合)。なので、自分から相手に触りにいくときは繊細な前後移動から前に歩いて◯◯...とするよりもドライブラッシュ、前飛び、前ステで一気に射程圏内に飛び込んだほうが良い。

 

Dゲージが微妙なら下がって屈中Pや立ち中Kを置いて補充を待ち、たまったらラッシュを主軸とした攻めを展開するのが吉。守るときはしっかり守りつつ、攻めるときはガッツリ強い択を打ちに行く

 

今のところ、ドライブラッシュでの選択肢は以下のような感覚で捉えている

 

・屈中P

基本にして最強

ガード+5、ヒット+9(※ラッシュ中のフレーム。以下同)

先端ヒットなら立ち中P~TC、

近距離なら屈中Por立ち弱P~TCが安定っぽい

 

・サプレッサー(4大P)

ラッシュ潰し小技を潰す裏択

ガード+1、ヒット+7

確認できたら屈大Pできたら◯

 

・コパ

近距離生ラッシュから必ず触るための選択肢、または中足キャンセルラッシュから連ガで密着する用など

ガード+2、ヒット+8

 

・立ち中P

中距離から触りにいく時の選択肢①

ガード+1、ヒット+6

リーチが長いので即出しでも届きやすく、小技置きを潰しやすい

ただしラッシュ視認DIに弱め

ヒット+6しか無いのでこれやるならだいたい屈中P>ODフラッシュナックル~をやる

 

・立ち弱P

中距離から触りにいく時の選択肢②

ガード+1、ヒット+6

立ち中Pよりリーチはやや劣るが、発生は2F早い(7F)。

またこちらは必殺技キャンセルが効くのでDI耐性も高め

 

・6強P

遠距離から触りにいくときの選択肢

ガード+1、ヒット+7

めっちゃ滑るのですごいところから触りにいける

たぶんJP戦でお世話になる。

ヒットしあら立ち弱P~TCにつなげるのが安定やも

 

まだまだ色々眠ってそうだがとりあえずラッシュはこのへんで考えている。ラッシュ止めを意識する相手には前ステや前歩き差し込みが通しやすくなる、かもしれない

 

あとは飛びからのJ大PとJ大Kがアホみたいに強いので、飛びを意識させることでラッシュが通りやすくなる

 

と、いうことを念頭に置いて、攻めに行くなら大本命は生ラッシュor飛び 奇襲の前ステ 大穴の前歩き くらいの認識にて

 

・ノーズブレイカー(屈中KのTC)

確認できるのが理想ではあるがやらんでいいかな寄り。コアコパが届く間合い認識とヒット確認精度向上のが実になる

 

・ODフラッシュナックル>微歩き大昇龍

これ安定したらかなりデカいとは思うが中フラッシュナックルの安定〆でいいでしょ寄り。ルークをやりこむルート入ったら実戦で練習するのかも。

 

・自キャラ問わずの相手課題

→キンバリー、リリー、ジェイミー、ジュリ

これマジで掘り下げ不足を痛感している。使い手も覚悟決まってる人ばかりになってきて、ふわっとした立ち回りではそうそう勝たせてもらえんのでがんばりましょう

 

 

とりあえずMASTERは踏んだが体感MR1400くらいのルークではある。精進!