165 (スト6)怪獣にならなくちゃ

■ギエフ近況

ちょこちょこやってMR1700を踏んだ

 

まではよかったものの、1700前後をぐるぐる周回する停滞者と化してしもうた

シンプルな地力不足を除くと、主な俺の停滞の原因はJP使いの進化春麗の増加あたりになるだろうか。

 

・JP使いの進化

ラヴーシュカ(SA2)によるセットプレイの一般化、コンボダメージ爆伸び、ヴィリーナ(6大K)対空の採用率アップ、屈中Pでのラッシュ止めの浸透

 

個人的に地味に痛いのが3つめのヴィリーナ採用率アップで、いままでは遠めから空ジャンプで屈大PをスカしたりJ中Kで触りにいっていた場面がどっちもヴィリーナで落とされるし、コンボ始動技なのでだいたい3000ダメージくらい?の被害+端までふっとばされてミニゲームが再開してしまう。

 

立ち回り自体は頑張れば戦える気配があるが、投げキャラ視点だとラッシュが遅くてミニゲーム突破に時間がかかる=ODゲージや体力が接近までに削られまくる、アムネジアの存在によりコマ投げと打撃の2択がいかつくなるなど諸々あり、総じてリスクリターンが釣り合わなくなりがちなのが困っているところか。アムネジアの持続が長くて一瞬様子見→N択ができないため、それを逆手にとったリバサコパなども流行り始めている感触がある。

 

JPは人口がかなり多いほうでマッチング率も高いので、集合知のパワーを浴びるとともにおのれの不甲斐なさを痛感するばかりである。それはそれとしてなんか引っかかってストリボーグで端まで吹き飛ばされたりアムネジアで二択無効化されるたびにニンジャスレイヤーばりに「スーッ...ハーッ...!」みたいな呼吸が出てしまうのも仕方ないことだろう。人間だから。

 

春麗の増加(?)

個人的には厳しいマッチアップと見ている。素早い前後歩きから繰り出される中足、追突、何よりも弱気功の存在で地上から触りにいくのがかなり難しく、ワンチャン狙った前飛びに頼りたくなることが多々あるが、天昇脚のコマンドが溜めと関係無いのでだいたい落とされてラッシュとかを重ねられる日常に戻りがち。

 

弱気功はSA2を持てば抑止はできる...のだがじりじり前歩きの展開に追突と中足があるのが泣きどころ。

 

 

この2つの大きな課題をクリアできればいいのだが、まあ素直に今の俺では厳しいな~ということで気分転換にサブキャラをやってみることにした。

 

■ルークに帰ってきた

ルークは稼働初期に2日くらい触ったときはそんなにしっくり来てなかった。大会志向でも無いのにディフェンス寄りスタンダードキャラ使ったら仕事みたいな感覚で格ゲーすることになるから嫌だな~とか思っていた。...のだけれど、不思議と楽しめている。スト6自体守りが安定せず、能動的に攻めを通しにいく必要のあるゲームだからbotムーブになりづらいのもそうだが、一番大きいのはザンギエフを経由した経験だろうか。ザンギエフというキャラがマニアック寄りすぎてルークとは得意・不得意な面が全く違うので、スタンダードキャラをやっているはずが新鮮な気持ちを味わえている(ザンギ使用時は苦しめられている中足ラッシュに多幸感を覚えたりとか)。

 

ザンギとのギャップで特にデカいのはやはり通常技のリーチで、生ラッシュを小技で止める感覚や中足を差し込む感覚がガラッと変わっておりここは適応が必要か。ルークはザンギと並行して触っていく予定だが、不器用人間なのでしばらくルークだけ触ってそこらへん慣らしていく。

 

・ルークの立ち回り所感

穴がないスタンダードキャラだが、注意点があるとすればいわゆる地上戦のうち、差し込みを前歩きからやるのはそんなに強くない。もっと正確に言うと、他の行動を徹底したほうが穴が無くて強い。立ち大Pや中足は地上を意識している相手には後ろ歩きでスカされてお仕置きされやすいし、ドライブラッシュキャンセルを絡めないならガードさせても終始マイナスまである(サンドブラストジャストパリィの都合)。なので、自分から相手に触りにいくときは繊細な前後移動から前に歩いて◯◯...とするよりもドライブラッシュ、前飛び、前ステで一気に射程圏内に飛び込んだほうが良い。

 

Dゲージが微妙なら下がって屈中Pや立ち中Kを置いて補充を待ち、たまったらラッシュを主軸とした攻めを展開するのが吉。守るときはしっかり守りつつ、攻めるときはガッツリ強い択を打ちに行く

 

今のところ、ドライブラッシュでの選択肢は以下のような感覚で捉えている

 

・屈中P

基本にして最強

ガード+5、ヒット+9(※ラッシュ中のフレーム。以下同)

先端ヒットなら立ち中P~TC、

近距離なら屈中Por立ち弱P~TCが安定っぽい

 

・サプレッサー(4大P)

ラッシュ潰し小技を潰す裏択

ガード+1、ヒット+7

確認できたら屈大Pできたら◯

 

・コパ

近距離生ラッシュから必ず触るための選択肢、または中足キャンセルラッシュから連ガで密着する用など

ガード+2、ヒット+8

 

・立ち中P

中距離から触りにいく時の選択肢①

ガード+1、ヒット+6

リーチが長いので即出しでも届きやすく、小技置きを潰しやすい

ただしラッシュ視認DIに弱め

ヒット+6しか無いのでこれやるならだいたい屈中P>ODフラッシュナックル~をやる

 

・立ち弱P

中距離から触りにいく時の選択肢②

ガード+1、ヒット+6

立ち中Pよりリーチはやや劣るが、発生は2F早い(7F)。

またこちらは必殺技キャンセルが効くのでDI耐性も高め

 

・6強P

遠距離から触りにいくときの選択肢

ガード+1、ヒット+7

めっちゃ滑るのですごいところから触りにいける

たぶんJP戦でお世話になる。

ヒットしあら立ち弱P~TCにつなげるのが安定やも

 

まだまだ色々眠ってそうだがとりあえずラッシュはこのへんで考えている。ラッシュ止めを意識する相手には前ステや前歩き差し込みが通しやすくなる、かもしれない

 

あとは飛びからのJ大PとJ大Kがアホみたいに強いので、飛びを意識させることでラッシュが通りやすくなる

 

と、いうことを念頭に置いて、攻めに行くなら大本命は生ラッシュor飛び 奇襲の前ステ 大穴の前歩き くらいの認識にて

 

・ノーズブレイカー(屈中KのTC)

確認できるのが理想ではあるがやらんでいいかな寄り。コアコパが届く間合い認識とヒット確認精度向上のが実になる

 

・ODフラッシュナックル>微歩き大昇龍

これ安定したらかなりデカいとは思うが中フラッシュナックルの安定〆でいいでしょ寄り。ルークをやりこむルート入ったら実戦で練習するのかも。

 

・自キャラ問わずの相手課題

→キンバリー、リリー、ジェイミー、ジュリ

これマジで掘り下げ不足を痛感している。使い手も覚悟決まってる人ばかりになってきて、ふわっとした立ち回りではそうそう勝たせてもらえんのでがんばりましょう

 

 

とりあえずMASTERは踏んだが体感MR1400くらいのルークではある。精進!

164 ざんぎめも

バーンアウトについて

 

自分がバーンアウトしたときはめっちゃ気まずいけど相手をバーンアウトさせたときは焦って負け筋を作ってしまいがち。ザンギエフが必殺技で削れるのがダブラリとSA2だけ、また機動力の低さから相手に逃げ切られがちで、バーンアウトの恩恵を受けづらいと評されている。

 

とはいえ、バーンアウト中はゲームで最重要のDゲージが絡む行動を一切とることができない。つまりコンボは伸ばせないし、無敵技であばれることもできない(SAはしゃあない)。インパクト対応が激ムズになり、何気ない小技で触られただけでも不利をせおい、手が出せなくなる。

 

ここまで相手を追い込んでいるのだから、ちょっとバーンアウト中にリターンがとれなかったからといって「恩恵が薄い」と言ってのけるのは時期尚早である、と自分を戒めることにした。ザンギエフでも相手がバックジャンプ連打してライン詰まってくのはめっちゃ嬉しいし、立ち大Pみたいな技で触れても微有利になるのだから、このうまみを大事にしたい。

 

Dゲージがバーンアウト直前になった相手の動きがどう変化するかも注目しておきたい。

 

──

 

通常投げについて

 

どのキャラでも重要な通常投げだが、通常投げが優秀なザンギエフにとっては更に有用性が高まる。毎回スクリューと打撃でまっすぐ2択するのは収支が合わなくなるが、隙が少ない通常投げをコマ投げキャラが出す強みは大きい。コマ投げを意識してバクステした相手が、通常投げスカを見て判断するのはかなり難しいのもある。

 

ザンギエフの通常投げは画面端で柔道が可能なメリットがあるが、前飛びで端から逃してしまうデメリットのほうが遥かに大きいため、中央での使用を優先したほうが良さそうだ。もちろん画面端での通常投げも、前飛びに対してダブラリでKOできる体力状況、すなわち相手体力が1200~1500の状況ならかなり都合がよくなる。

 

通常投げと打撃を遅らグラでしのぐ相手もおり、ここをスクリューチャンスと見るもよし。画面端なら小技を一発ガードさせて一瞬下がり、投げスカならシミースクリュー、前飛びならダブラリで画面端に戻す動きもたのしそう。

 

──

 

画面端DI

 

悩みどころだが必要な行動。これを使ったほうが端の圧は増す筈

 

3中P最速キャンセルDI、6強P最速キャンセルDI、DR立ち弱K最速キャンセルDIは相手が初段ガードから飛べない。

特殊技に関してはヒット確認でダブラリが普通に繋がる技なのがちとアレだが、こうした選択肢を持つこと自体に価値がある

 

DIと打撃を意識させてDRスクリュー通したい

 

──

 

DRのかち合い

 

相手が様子見と見込んでDRしたら相手もDR入れてたときにめっちゃ技打ちで負ける。

これは6中Kのような技を入れ込んでしまうからで、どうしたものかと思い調べてみたがコパンや小足を連打するのが板っぽい。ここは色を出すとほぼ打ち負けるので欲望を抑えよう。

 

また今トレモしていて気付いたのだが、裏の選択肢としてODシベリアンエクスプレスも悪くない。DR屈中Pのような技で滑ってきた相手にパニカンで確定したりするようだ。

 

──

 

もう数週間前だがマスターになった。

 

マスター帯以降は実質的に無制限マッチングになるため、明確な格上に揉んでもらえることも多く悪くない(プロゲーマーとも何度か遭遇した)。

 

その一方で、LPを多く保有している相手に勝利したときの取り分が大きすぎるのはちょっと気になるけれど、これくらいのバランスにしないとマスター帯のランクマ人口が激減してしまうのかもしれない。

 

結局あまりランクマを回せていないので、時間をとってがっつりランクマとトレモを往復する機会を設けていく。

 

また、段位が変動しないのが寂しすぎるため自分だけのオリジナル段位の作成にとりかかっている。例えば30000LPに到達したら「トゥルーマスター」に段位が変化する(俺の中でだけ)。遊び心でカバーしていこう。

163 ストリートザンギ日記

ザンギエフを触り始めてもうすぐ2週間。

 

発売直後の期間を経て各プレイヤーの攻略は確実に進化しており、昨日楽をできた場面も苦しくなり対戦の味が日々変わっていく(相手からしても景色は同じだろう)。

 


DI込みの地上戦、対空、DR

 


スト6は高カロリー故、ダイヤ3沼をぐるぐるしていると、この3要素のうち1つしか見れなくなってくる。2つこなせないコンディションになったら迷わず休憩したほうがいい。必要な時間だけ休憩をとるのもまた対戦ゲームだ。

 


 


ダイヤ4以降、明らかに特定キャラ相手の勝率が下がっており無視できない課題が多々生まれている。現状、攻略の必要性が特に高いのはジュリとディージェイ。対戦になってないレベルで困っているのはダルシム(リバサでDIパナす人が多くてなんか勝ったりしてるだけ)。ダルシムは現状お手上げなので、自分で調べるよりは有識者の情報発信待ちみたいなところがある(ほかにキャラ対ポイントがわかりやすく人口も多いのにやれてないキャラが多すぎるので、そっちを優先する構え)。

 

自分のランクマやバトルハブでのジュリ、ディージェイ戦を見直していて、常に相手の無数の選択肢を畏れていることに気付いた。まず、近~中距離で常にDRの圧におびえている。ここのビビリ度は異様に高い。じりじり近づくにあたって立ち大Kや中足にもおびえる。この2つに困っているのでDIや飛びも返せなくなっている。身構えているのではなく、身が竦んでいる。

 

こうなるとやはり、できる限りDRを見てから止めれるように心がけるしかない。もちろん現実的には意識していても4割止まればいいほうな気もするが、現状の0%よりはよっぽどマシだろう。

 

もちろん、置き技や前飛びを見せたり、あえてこちらからDRをするのも選択肢に入ってくる(ザンギエフは中距離DRからとりあえず触りたい選択肢がDI確定しがちなので、細い打撃も意識して使用する)。

 

幸いジュリとディージェイがDRから打ってくるのはほとんど立ち中Pなので、距離やタイミングを見て小足・小パンで止める他に大Pのアーマーを活用するのもアリ。成功すればパニカンがとれるし、ダウンをとれる。ザンギエフは相手のDRを小技で止めた後ダウンまでもっていくのにDゲージを要するし難易度が爆増してしまうので、大Pの存在は大きい。

 

ディージェイ

 

・SAゲージの運用

ふだんはSA2を回すのが重要だが、連携や攻め継続、生DRが抜けて苛烈なので、最終ラウンドでは保険としてSA3を握っていられるよう心掛けたい。またエアスラッシャーフェイントの判別が不可能なので、弾抜けとしてSA2が機能しづらくなるのもある。ただSA3って最終的には博打になりがちなので、試合を決めに行くタイミングでSA2→SA1コンボに行く選択も頭に入れておく。

 

・地上戦

ディージェイは立ち中Kや中足などが硬直も軽めでpoke向き。

だがおびえていると結局DRor6中Kでターンを作られてゲームが終わってしまうので、気合で技を打っていったほうがよい。

 

立ち大Pや立ち大Kパニカンのリターンが特に大きいので、打撃はスカさないように気を付ける。差し返しミスは仕方ない。6中Pは成立してしまうとかなり強い技。スカる距離で飛んでくることはほぼ無いので、技を先打ちして出しづらくする。受け止めるしかなくなったらパリィする(ジャストになったらラッキー)。パリィ無理な場合、この技をしゃがみガードしてるようでは絶対に勝てないので最悪立ちガードで-1におさめる。

 

6中Kは飛び防止も兼ねている技なので、これが止まるとディージェイは下がって弾を打ったり、立ち大Kや中足、スラの割合が増えてくる。ここで前飛びチャンスが増えるのでうまく混ぜ込みたい。ザンギエフは地上戦と飛びどちらもいい技を持っているので、地上戦の圧を利用して飛べるようにしたい。地上戦しくじって困って飛ぶのは同格帯では9割落とされる雑魚ムーブなので絶対におさえろ(やっちゃいそう)。

 

・ODサマーへの確反

6大Kパニカンは目押しが必要。安定重視で立ち大Kパニカンや生スクリューに。

 

>ジュリ

ディージェイと比較すると、主に必殺技キャンセルが利きリーチが長い中足や対空(昇龍)の優秀さが厄介。

 

いっぽう、弾打ちの対処はSA2だけでなく3大K等でも可能だし、DRも距離がすごいだけでディージェイほどの速度ではない(なのでがんばって潰したい)。中足には最悪6中Kがある。

 

・地上戦

めちゃ長の立ち大K・キャンセル可能中足の2点が主要技(であってるとおもう)。

ザンギエフ的には、立ち大Kだけ届く距離で大Pを打つことで大Kならアーマーとれるし、中足ならからぶってパニカンかガードを狙える。

特定距離大パンを見せているとジュリは下がってスカ確を狙うようになるので、前に歩いて詰める。

 

前歩きを狙った置き中足に対しては6中Kのほか、差し返し狙い。

伸ばした足に対する差し返しは、いつもの立ち小K。ギリギリの間合いなら屈弱PパニカンDR中P中P中P等も視野。

 

なお、うかつな前飛びはもちろん、様子見の垂直も昇龍が優秀なジュリ戦では厳禁。

立ち大や立ち大Pにかみ合わない限り前飛びパニカンも間に合わない。楽に体力を奪われ、そのままDRで触りにこられてしまう。

 

 

────

 

 

ザンギエフめも

 

・ボディスラム(N投げホールド)リーサルを意識

1800ダメージ。

 

相手の体力ゲージがDゲージ2.5本あたりに差し掛かったのを見てリーサルを判断。 10500キャラはDゲージ2.3あたり、11000キャラは2.2あたり(あまりにもざっくり) 体力高いキャラはそれほど多くないので、今は10000相手のみ意識

 

・スクリューリーサル

弱スクリューが2500、中スクリューが2900、大スクリューが3300、ODが3400

 

体力バーが黄色=体力25%なので、標準キャラならば

 

体力バーが黄色い→弱スクリューがリーサル

体力バーが(真下に表示されている)Dゲージの3.9以下→中スクリューがリーサル

体力バーがDゲージの4.4以下→大スクリューがリーサル

 

ODスクリュー→ダメージがほぼ大かわらないので、まずは大スクリューと同じくらいの基準で判断。ODスクリューのリーチは中スクリューよりちょっとだけ長いくらいなので、打つならそういう間合いになる

 

・不利から相手の通常投げを読んだとき

位置を入れ替えたいなら迎撃前提の前飛び。

そうでないまたはダメージが必要な場面の場合はバクステ→スクリューを選択しに入れる。最低でも択になる。シミーもスクリューで良い。安定なら2中か中Px3(2160ダメージ)

 

通常投げを読んだのにバックジャンプや垂直をしてしまうのはもったいない

 

・小技始動リーサル用メモ

屈弱K>屈弱P>ダブラリ→1200

 

屈弱K>屈弱P>立ち弱P>(cR)>屈弱P>屈中Por3中Pダブラリ→1878/1929

 

屈弱K>屈弱P>立ち弱P>(cR)>屈弱P>屈中Por3中P>(c)>SA2→2701/2752

 

屈弱K>屈弱P>立ち弱P>(cR)>屈弱P>屈中Por3中P>(c)>SA2(ホールド)>SA1→2884/2935

※SA1の前に3中Pを挟むやつは安定するまでやらない。

※先端だと屈弱P>立ち弱Pが届かない。屈弱K>立ち弱P>(cR)などにする。

スト6 ザンギエフ覚書

・立ち回りにおけるDゲージ運用イメージ

ラッシュ>>ODダブラリ>>DI(インパクト)>Dリバ>>ODスクリュー

※パリィは割愛

 

>ラッシュ

全キャラ共通の強行動であるが、ザンギエフの場合、近中距離での打撃始動からしっかりコンボでダウンをとるためにはラッシュが必須になってくる。特に立ち弱Kラッシュでダウンを奪ったり、あるいは択をかけに行けるのがかなり大きい。そのため相手を画面端に追い詰めるまでは、可能な限り最低3本以上のDゲージを保つよう心掛ける。

 

>ODダブラリ

言うまでもなく対空や突進の安定迎撃に必須。また防御面の優秀さのみならず、ザンギエフの技の中ではめずらしくヒット後の状況が良い。屈弱K>屈弱Pからノーマルダブラリでは繋がらない状況でダウンを奪える。特に密着6強P>ODダブラリ~前ステで打撃を重ねられるのはおいしい。とはいえ、ODダブラリにゲージを回し過ぎると続く選択肢が決定打に欠けるようになる点を留意したい。いかつくない飛びはノーマルダブラリで落としたい。

 

>DI

言わずもがなで、中距離の生波動や強判定キャンセル不可技を読んで放つ。選択肢を散らして意識配分にリソースを割かせるのが強いので、やらないよりはやった方がよい、ととらえている。DIを意識させれば他の選択肢が通りやすくなる。

 

>Dリバ

防御用の保険。通常技キャンセルラッシュを見てから発動すれば、ダッシュ無敵技以外に勝てる。無敵技がSA2・3のみのザンギエフ的には切り返しの選択肢として重要。Dリバはゲージ2本消費だがキャンセルラッシュは3本消費するのもおおきい(大攻撃キャンセルラッシュだとほぼトントン)。

 

その他

 

>ODスクリュー

諸説ありそうだが、俺的にはやはりコスパの悪さが気になる。投げ間合いでは弱が優れており、威力では強スクリューとほぼ変わらない。またDゲージが回復しない(!)よってDゲージは他の行動やボルシチetcに回したい。もちろんリーサル狙いやSA3の圧を利用したリーサル圏内到達のために打つのは強い。ODスクリューを決めればラウンド取得できるがスカッたらバーンアウトする状況とかが結構あって、こういうとき選択肢に悩みがち。コマ投げ2択との心中を終始やり続けるのはよくない気もしている。多分勝負手。

 

>ODボルシチ

基本的にはコンボパーツ。展開重視のダブラリ〆に対してダメージを重視する選択肢。

 

>ODロシアン

ダメージと発生が変わるだけ...?シベリアン自体、位置入替+成立後の展開重視の技なのでここでゲージを吐いても感

 

>ODシベリアン

アーマーが2発までとれるようになる。博打寄りの技としてはノーマル版が十分機能するので、同じくここで吐いても感

 

>画面端のダメージ重視デカ確反

OD4以上アリなら6大K>3中P>ODダブラリ>ODボルシチ

ODが乏しいなら3大K>大スクリュー

 

>節約ダブルアップ

ODダブラリを吐いても微妙な状況で2弱Kや2弱Pがヒットしたら、無理にコンボへ行こうとせずにスクリューと3中Pの二択を迫るのもまた一興。ザンギエフバーンアウトの危険度が非常に高いので節約が尊い

 

・SA運用イメージ

SA2>>SA3>>>SA1

 

>SA2

弾抜け・発生遅めの技に対する無敵技・コンボパーツ等として機能する。決めた後さらに攻める展開へつなげることも可能となっており、汎用性が抜群に高い。基本的にはSA2を回していくのが強いはず。

 

>SA3

ほとんどのコンボでは繋がらないが、保持しているだけで相手の行動が制限される類の強技。切り返しが弱いザンギエフ的には逆択としての存在感がありがたい。主な運用は逆択かリーサル。通常の2択や確反では使用しないほうがよさげ(通常2択ではその後の立ち回りでプレッシャーが消える、確反は大スクリューのコスパがかなり良い)。

 

>SA1

コンボパーツ。

対空としての信頼性はかなり低いので生発動は期待しない。垂直読んでこれ出すくらいならJ8強P>ボルシチを意識したほうが圧倒的に強い。

 

・上いれっぱとDI

ザンギエフは基本的に上を押しっぱなしにされると意識しておいたほうがよい(ランクマレベルでは)。特にヒット確認できる3中Pが届かないような距離では、露骨にバックジャンプやバクステをこすられることとなる。が、それを止めた過ぎて立ち大Kとか立ち中Kを空中ヒットするタイミングでこすり過ぎるとDIが直撃してしまうので注意。せっかくつかんだ有利ターンとはいえ、バックジャンプが安定する場面は無理をしない方が良い。ライン上げられたわくらいの意識で。

 

・立ち弱Kラッシュ

かなり強い。立ち弱Kをガードされていても、立ち弱K(c)ラッシュ~屈中P>3中Pがド安定。ここまで2回も2択が成立してしまう(!)

 

立ち弱K(c)DR~屈中Pの間は+5。屈中Pガードで+3。
屈中Pまでガードしても、スクリューと3中Pが択になっている。
3中Pは4Fと相打ちだが、ザンギ側が+8F。立ち弱Kのみ確定で届く(ノーマルダブラリは届かない)。


ダメージ交換的にはだいたい差し引き+1000ダメの収支。
立ち弱KをDRキャンセル~屈弱P3中Pダブラリで2680。

 

・生ラッシュ

今の所うまく運用できていない。ラッシュから相手に届き使いやすい選択肢(立ち中P、立ち大P、6中K、中足等)がだいたいDI確定になる。スクリュー後などのセットプレイならDIはケアできるが、立ち回り生ラッシュは特にDIされることが多いため、様子見寄りの選択肢から入っていくのがよさげ。

 

生ラッシュと生ラッシュがかちあったときは非常に気まずいが、思い切って弱スクリューを出すのもアリかもしれない。とっさの通常技負けがち。

 

・スクリューの入力

とっさだと困る、ようではダメ。

 

4ガードから

→412369P

 

1ガードから

→1236987P

 

前ステ、前歩きから

→632147P

 

屈弱P、屈弱Kから

→632147P or 412369P

前者で統一したほうがよい

パリィとかからもこの入力がよい?

 

・通常投げ

種類によって間合いが変わることはないっぽい?

 

状況重視で起き攻めにいけるスパインバスター(3投げ)、画面端背負っても一回通ったら革命がおこるキャプチュード(4投げ)が特に激アツ。ダメージ重視ならボディスラム(N通常投げ)のホールド版で1800ダメージをとりにいける。スクリュー一辺倒だけでなく、優秀な通常投げを使いこなしてこそ投げキャラ。ムンッ

 

 

 

 

 

・余談

ザンギエフ面白過ぎる。

 

近鉄拳7のアマキンががっちりハマッた時も感じたが、俺は穴が無いスタンダードキャラよりも工夫していく余地が大きいキャラの方が好みらしい。スタンダードキャラは正解が非常に明確で反省もしやすいのでゲームの成長に繋げるならおそらく最善種だとは思うのだけれど、スタンダードキャラで立ち回っていると、その堅固さ故か、勝手に脳が仕事寄りの感受性と化し、全てのプレイングの過程や結果が義務的になってしまうのがわかった。自分の嗜好に気づかせてくれたザンギエフに感謝。多分ザンギエフにたどり着いてなかったらもうスト6触ってなかった。

 

投げキャラ枠ならマノンもいるのでは?と言われたことがある。実際マノンもザンギエフに劣らず凶悪で勝ちやすいのだけれど、プレイ中の高揚感はザンギエフが勝っていた。本当はマリーザも頑張りたかったけど、コンボ判断が難しいうえミスりまくり、あまりにも勝てないので1日だけ触って泣く泣く断念した(俺がゲームうまおだったなら...)。

 

ひとまずサボッてたランクマを意識して回すぞ~!

162 ハイパーボムここ最近の日記

相変わらずガンダム勢をやりつつ、ちょこちょこ鉄拳を触っている。アマキン良いキャラだねえ(勝てない)。

 

これまで触った格ゲーのランクマッチで一番面白いのは鉄拳7だと断言できる。常にヒリつくゲーム性と無限リベンジシステムの相性が良すぎる。段位の転落も一瞬だが、お互いリベンジマッチ連打状態になって読みあいが回転しだす感覚はなかなか味わえない。今の時代、野良で長時間同じ相手とバチバチできる機会は貴重だ。もちろん1先前提の早押しクイズ大会と化すことも珍しくはないのだけれど許容範囲.!

 

最近の格ゲーのランクマで採用されがちな2先はわからん殺し成分が濃い3D格ゲーと相性がよくない感触がある。何しろ虚無い体験を生みがちなので(知らんやつが悪いのは揺るがなくとも)。

 

鉄拳8のランクマがどうなるかわからないけれど、任意でもいいからリベンジシステムが残っていると嬉しい。7が中途半端な触れ方になってしまったのはかなり後悔しているので、8は自分のなかで最低限のラインに到達したい。

 

──

 

格ゲー含めた対戦ゲーは野良一本でも遊べる、野良メインでいいだろくらいの認識だったが、最近間違っていたと思いなおした。

 

俺のような下手の横好きでも定期的に対戦ゲーに触れていればそれなりでも経験は積み重なるので、対戦ゲーでもたのしい部分上位にあたる”成長の実感”や”次の課題探し”も繰り返していく事になる。すると”今自分はこのレベルで、この課題を持ってこれくらいやりこんだら次のレベルにいけそうだ”みたいな予測が立てられるようになる。もちろんここで迷わずやりこんでそのゲームにのめりこむのが健全なゲーマーの姿なのだけれど、こういうパターンを複数のゲームで繰り返していると、やりこみだす前にまず俺はこのゲームにそこまで手間をかけるべきなのだろうか?みたいな自問が生まれがち。

時間が限られている社会人ゲーマーであることも多いに関係している。世の中には面白いものが沢山あるので...。

 

そうやって立ち止まって吟味しているとき、野良でのプレイに偏っているかどうか(特に継続的に対戦するような知り合いがいるかどうか)は重要な参考材料になる。野試合だけのゲーム体験ってある程度以上の面白さを超えてはいかない。経験的にそれを知っているからこそ、このタイトルをやり続ける意義は無い、と判断しがちになる。

 

身内とやったほうがいいなんてわかりきってるのになんで野良に偏ってしまっていたか振り返ると、対戦ゲーの思想を重荷にしまっているのが答えだと思う。”最高にアツい対戦は特に仲が良くない相手とのガチ試合でこそ経験できる”、だから対戦を最大熱量で楽しみたいあまり”人と必要以上に仲良くしたくない”的な...。

 

相手と仲良くなると対戦の純度が下がるって考えは変わってないけど、そもそも人とつながるチャンスを減らしていたら強い人と遊べる機会を失っていくだけ。捕らぬ狸の皮算用とはこのことか。

 

あまりモチベない対戦ゲーでも身内と遊ぶ機会がある間は続いてたなあ...とか過去を振り返りつつ、

 

・友達がいないと基本的に対戦ゲーは続かない

・友達がいないと対戦ゲーは強くならない(特に2先ランクマ的な短期の野試合を繰り返えすのは成長効率も悪い)

・特に面白いと感じた対戦ゲーでは、とにかく友達を増やすよう心がける

 

の精神を持って生きる。

 

鉄拳7を新規で始めたろわさんが他のdiscordの鉄拳サーバーのコミュニティに参入してフレンド増やしていく様子に感服したのは今でも記憶に新しい。

 

スト6や鉄拳8に狂えるかどうかはわからないが、あんまり刺激的な体験を薄口にしたくはないなということでひとつ。

161 (MBON) 低コ(後衛)雑感

家庭用から入ったプレイヤー視点、まあまあ乗った/見かける機体のみ雑感

 

・ダークハウンド

走攻守揃った至高の存在。個人的にはキュベレイと双璧を為す最強キャラ(理論値)。

鬼の機動力により、並の機体は慣性ジャンプしてるだけのDHに追いつくのが難しい。そのうえ最高峰の振り向きアメキャンと最高峰のブメまで完備しているので自衛力は言わずもがな。

 

めちゃくちゃに強い機体だが弾切れを起こしがちな点、赤ロが短い点、奪ダウン力が低いので相方を助ける能力が低く、相方機体に一定の自衛力が必要となる点がネックか。立ち回りとしては主に疑似タイによるロック取りを基本としつつ、奪ダウンや陣取りの成功からダブロ(一瞬2on2)か起き攻め・分断続行か(疑似タイ)を都度選択していくイメージ。リボガンと同じく相手機体のどんなクソゲーも封じられる絶対的な対応力を持っているが、その分どの機体とも正面から向き合う必要がある上ある程度近距離に入らないと圧が出せないため、総じて地力を求められる上級者向けキャラ。こいつ乗るなら相方と自分どっちも一定以上強くないと...みたいな印象がかなり強く、まず俺が強くないので忌避している。

 

・3号機

最高峰の実戦値キャラ。クソウザ弾幕を垂れ流し続けるだけでなく強烈なゲロビも保有しているため放置できないが、爆導索を握っている間はそうそう取れない。ワンチャン格闘振り返しからも火力が出る。

 

ダラダラした長期戦に強い半面、展開が早くなると弾の回転が追いつかなくなりがち、逃げは強いが疑似タイ自体は苦手などの短所もしっかりある。またCS管理がかなり重要で、雑に撒くのが強いが撒き方が雑すぎると逃げ切れない場面がでてくるなど地味に難しいポイントもある。相方と2on2で助けあっていく系。練習モチベ軽あり

 

一定高度の生爆導索でブースト回復できるのはかなりすごい印象アリ

 

ノワール

大体どの機体とでも組める(組みやすい/組み辛いはあるがある程度合わせられる)高水準キャラ。紐の逃げ性能がヤバすぎて放置されがちなため、逆に自衛を押し付ける姿勢を求められる。

 

格闘CSもサブもメインもアンカーも強力なのだが抜きん出た強烈さには欠けた、環境機のなかでは立ち回りに渋みが出そうな強キャラ枠。機体ビジュアルのカッコよさは低コ最強ある。カッコよさだけでたまに乗りたくなる。

 

キュベレイ

ダークハウンドと並んでマキオン最強低コの双璧、ただし実戦値担当。

 

DHがあらゆる機体と向き合わなければいけないのに対して、キュベレイは向き合うことになる前にファンネルが噛み合えば有利状況でスタートできるし、武装も自衛手段もかなりマニアックなのでレアキャラな上に対策を強要することができてしまううまみがある。なぜかプレッシャーが開幕から使用できて覚醒リロードにも対応しているしマシュマーの耐久力もジャジャのつかみ判定もイカれている。相方を助ける武装に乏しい上立ち回りの都合で前衛一機目の負担も大きくなりがちなので、DHとは別のベクトルで相方の自衛力を求めがちな上、雑に格闘を振っていったほうがいい場面もあるので低コにしてはかなり自分勝手な部類の機体な印象。引き撃ち主体の相方と組む場合はノワールらへんに乗り換えたほうが噛み合いやすいかも。

 

落下の遅さと機体サイズの横幅のデカさ?から取り付き系オールレンジ武装と爆発系武装に引っ掛かりやすく、やや苦手な傾向にあるけど対面で困るレベルでパワーあってそんな武装持ってるキャラは少ない。逆に足が止まる武装が多いキャラ(砲台とか)はキュベレイ相手がかなり辛い。総じて相性ゲーでだいぶ徳してる側のキャラ。ズルいですね

 

3025vs3025はガチで強いが、BD2やケンプファーアッガイあたりが絡む2015ペアとぶつかったらどうなるのかが低コペア相手の経験が薄いのもあり気になっている(ここらへんの対面は別機体乗りたくなるレベルで自信ない)。

 

ながらく埃をかぶっていたが最近再び集中的に触り、改めてドハマリ中。上限値がデカいのが何よりの魅力。。操作量が多くレーダーやアラート見る時間が激減、脳のキャパにくるしめられている。

 

・エクセリア

初心者救済機体兼砲台入門機体としてお世話になっていたが、もうほとんど乗らなくなってしまった。

 

乗らなくなった理由としては雑中距離メインや雑接射メインの凶悪さが別機体の動きに悪影響をおよぼしがちなのもあるし、試合を終えたあとに流した弾がよく当たった/あまり当たらなかったくらいの感覚しか残らないのもある。基本的に、違う機体に乗ったほうが横の人に合わせやすいし向こうにとっても楽だと悟った。

 

ダメージソースとしてはメインが7割、ゲロビが2割、特射やサブetcが残り1割くらいの感覚で運用していた。置きゲロビや流しゲロビはエクセリアのおかげで習得できたようなもので、その点は感謝している。

 

G-セルフ

原作萌え(G-レコが一番好き)。総合搭乗回数自体はおそらくメイン機体のキュベレイを上回っているが、欲張りアサルト特射だめなタイミングでの迎撃サブによる被弾がおこりがち。一時期あきらめたが今でも乗っている。

 

どの武装も25の枠をはみ出すほど強力なのだがほとんどの武装で足が止まる点、降りテクを持たない点がやはりネックになってくる。

 

凶悪武装をうまいこと回転させていく系のキャラなので引き撃ちや射撃主体の試合を予想したら選択肢に入る。

 

・X-1

ほぼ乗ってないのでだいたい眺めた感想。

 

DHと同じく近距離で真価を発揮するキャラだが、射撃は貧弱なため3025で後衛ムーブをするのは難しい印象。先落ちをもらっても問題ないタイプの30と組んで両前衛か気持ち前を張るくらいが王道になりそうな気もする。

 

中距離が弱いぶんいったん近距離に入ってしまえばトビアックスや各種サブ、闇討ちBD格の圧は凄まじく、低コ同士のお見合いもイケてるほう(マントが健在なら)。クロブの方はかなり興味があるがマキオンの方はこのまま乗らなそう。射撃したいゲーマー。

 

トールギス2

良キャラ。下記座談会で基礎を学ぶのにうってつけと書かれていたのを読み、このゲームではじめて乗った機体。

dengekionline.com

 

時限強化と地味つよメインと地味つよアシストでまったりやっていく地味寄り機体なのだが、弾が命中するたびに謎のよろこびが脳内をかけめぐる。

 

シンプルな弾撃ちをしたくなる度乗ってる。

 

バンシィ

生時BM命中時が一番気持ちいいけど、強化に入らないと仕事が始められない。

総じてピーキーでおもろい機体なのだけれど、一機目前半の格CS待って前に出る→強化切れで下がるを繰り返す過程が渋すぎ、3025でコレやっててええんか?となる瞬間もちょいちょいある。

 

ただブメとか特射刺さった時の心地良さはデカいのが悩ましい...!

 

 

・バルバトス

終わってるメインと終わってる機動力で立ち回るシンプルイズパワーな20。

組める機体の層がコスト問わず幅広い。

 

身体を前に出しつつ隙を見て格闘も視野に入れて差し込んでいくムーブは相方2機目以降のキュベレイ感覚と親和性が高いのも含めだいぶお気に入り。

 

ピョン格の使い方を初めてちゃんと座学するきっかけになった...バルバにハマる前は相手の弾を見てからやるとかズサキャンディレイとか全く意識していなかったので。そういう意味でも感謝が尽きない機体。

 

 

 

 

Q.アリオスとかモンテーロは?

 

A,ガチで乗ってないし書く意義が存在しないレベルで関心が向いていません。モンテーロはたまに試したくなるときがあるのでワンチャンハマる可能性は残されています。

160 (MBON) まきおんしゅき

なおきさんからリプライをいただき、ふたたび同じペアでのガチ固定戦をやった。

途中まではトントンだったが、はねさんTVゼロ・なおきさん3号機ペアにズタボロになってしまった。

 

ゼロは降りテクこそ存在しないものの機動力の優秀さとサブによる至近距離自衛があるためまずはダブロでチャンスを作りたかったが、デスティニーの最初の噛みつきに対して3号機の瞬間火力による圧がすさまじいため俺が3号機を見ることに。

 

しかしあまり芳しい結果にはならなかった。ファンネルを撒き続けてゲロビや下CSを撃ちづらくはしたものの、メインやサブを戦場にバラ撒き続られるのはどうしても止められない。本格的に妨害するには接近して見合い、ロックを引く必要があるのだけれど、爆導索を握られている間は容易に近づけないし、向こうのコンセプトの関係で必ずゼロが3号機を守りに来るので、いったんそこでリセットされ、また3号機タイムが始まっていた。

 

途中でマクロがグシャグシャになり、終盤ではお互いに作戦を見直して少しだけ内容は改善できたものの、勝率は4割で終了。

 

終了後、うさおさんにタッグ組む上でのコンセプトや基本方針を固めるために固定ランクマやりましょうとLINEを飛ばした。そこでの内容については最後に書く。

 

───

 

ぎんねずさんと固定ランクマに行った。ぎんねずさんはガン中屈指のモチベを持っているが、仕事や別ゲーのスケジュール都合などがあり中々時間帯がかみ合わないということもあって、高モチベ勢推しのはねさんがもっとプレイ機会を...とコメントしていたのがきっかけである。

 

最近プレイングや考えについて悩んでいるご様子だったので、いまだ未熟な身で恐縮ながら、低コ目線でのアドバイスをさせていただいた。25の動きは30がやりたい方向性に合わせて決まる。30が覚醒を吐く相手、見合う相手、2on2と擬似タイのバランス等々は可能な範囲であらかじめ決定し、教えて欲しいと伝えた(まあ俺の言ってることなんて本人が既に把握しているだろうという懸念もありつつ)。最後のほうはぎんねずさんがうまく自分のやりたいプランをまとめてくれて、ゲーム展開が劇的に改善されていた。

 

基本は2on2でぎんねずさんが少し前に出て、ガガのリロード待ち中は2人で下がる。

覚醒は吐く相手をコールしてからぶつけに行き、1落ち前の覚醒は最悪覚醒落ちでもいいから必ず吐くようにされていた。俺はbotムーブしていただけだが、すばらしい内容で勝たせていただいた。

 

この時はノワールに乗っていた。かつてはこのキャラ、武装構成は簡単なのに乗れねえと嘆いていたが真理に気付いた。メインをばらまきながらタイミングを見て格CS→サブ、赤ロギリギリでのメイン→特射、敵に近距離に入られる前に下特格で距離を離す。8割はこれだけで成立する。恥ずかしい話だが、俺は格CS→サブのキャンセルルートを知らず、みんなサブセカイン格CSであの動きを成立させていると思い込んでいた(アホ)。7SGでもまあまあ遊んだことで、アンカーが最低限は使えるようになったのも役立った。この日は対面DHが抜けて多かったのだが、ノワールの逃げ性能が寒すぎて見合っていたはずのDHがすぐ30ダブロに切り替えるようになっていたのが印象深い。ノワールは逃げ性能が高すぎるが故に放置されがちな特性を持っているので、ここはぎんねずさんにダブロを伝えつつがんばっていただくようにした。1落ち後の場合は、そもそも行かせないよう寒い動きを見せかけて前ブーからサブを押し付けるなどでカバーするように心がけた。botムーブ機体ながら楽しい。

 

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うさおさんと課題を持っての固定ランクマ。

 

お互いにマクロを意識しながらプレイしていたが、序盤は内容が芳しくない。いつもと何が違うのかが俺側では把握できていなかったが、うさおさんが途中で、プレイングの迷走の根っこに自分で気付いた。要するにリスクを抑えようとした結果ひよったムーブに行きつき、運命に乗ってる意味を失う立ち回りになってしまっていると。うさおさん側で、はねさんゼロとのタイマンを経てやり方を少し変えなければならないという思いがあったらしい。実際、1回目の覚醒も吐きどころを選びすぎて機を逸しているような感覚があり、それを伝えた。おそらくは俺のアホ被弾による不安あおりがそれを加速させてしまっていたのだろう。

 

こんなことをいった直後に瀕死で吐いてもらった覚醒が俺のメイン誤射のせいで覚醒落ちになって気まずくなりましたが...

 

運命キュベレイは丸くやろうとするとかえって試合展開がダラダラし相手に有利になってしまいがち。射撃戦が長続きできるペアではないし、お互いに時限強化機体みたいな性質を持っているのだから、俺たちはいかに効率良く相手を破壊できるかがコンセプトなのだから、リスクはのみ込んだ上で最大リターンをとりにいこうということで方針が固まった。運命はやるかやられるかになりがち、だけどその分暴力性がめちゃくちゃ高いという特性を持っているので、その長所を活かしましょう(うまい人を叫ばせるだけの武装や格闘を持っていることを俺達は体感している)、キュベレイもいつもとは少し立ち回りを代え、肉を切らせて骨を断つくらいのイキオイでいきまっか~とコメントもまじえつつ、4時間の固定後に軽い感想戦兼反省会をやった。

 

方針はもう牙を研ぐということで固まったので、あとはプレイング選択をしっかり意思疎通しながら行えるようになるまでタッグでやりこんでみるカンジになりそう。

 

余談だがこの日はやたら対面のキュベレイ率が高く、しかも運命キュベレイとも数回当たっていた。偶然なのかわからないけれど、なんか有名コテが動画でやってたとかだったら是非それを参考にしたい(運命と組んでる低コの動画がなかなか出てこないので)。

 

余談その2。exvsシリーズは攻略情報テキストがまり存在せず、大事な情報のほとんどが口伝かyoutube上の動画になっているので、効率良く勉強する為youtubeプレミアムに登録した。井上さんのアーカイブを見尽くしたらくぅさんのアーカイブに行くとして、そのあとどうするかはとりあえず考え中。運命の動画を観るのもいいかもしれない(相方の動きを意識して鑑賞する)。

 

余談その3。

最後の3025の1落ち前に吐いてほしい覚醒のくだりで、

別にS覚ならフル覚でよくね?と思われた方もいるかもしれない。

 

運命のS覚は残像で接近し、ブメやバレルロール、メインを押し付けるために使用されるのがほとんどなので、他の30のS覚と比べてリスクが高くなっている。そのことから25側としては運命が1落ちする前に覚醒吐くなら先に前に出ておきたいが、1落ち前に吐くのか吐かないのかわからない場合、30が落ちた直後のダブロを考慮すると前に出づらい。

 

上級者層のレベルとは違う考えかもしれないが、まずは確実に1落ち前に吐いてもらって、絶対に攻める時間帯を産み出すのが何よりも重要だろうという主旨。覚醒落ちは割り切る。