159 (MBON) まきおん日誌

最近、ガン中でガチ固定をやる流れがあった。

 

きっかけはうろ覚えだが、確かプレマ後の深夜VCが盛り上がってそういう話になったように記憶している。上位層のプレイヤーは普段、自主的に機体パワーを調整する、上位層同士で固まらないよう振り分けられる/心がけている、果てはプレイングを受動的にする、観戦にまわるなどして卓の平穏と均衡を守る側に就いているのだけれど、俺をはじめとしたマキオン家庭用スタート勢ですら2年が経過した現在、いい加減我々ロウワー~ミドルクラスもアッパークラスの方々にガチで揉んでいただきに行くべき頃合いでしょうみたいなノリだった。

 

とりわけうさおさんのモチベが高く、言動自体はふだんと変わらず平身低頭相手をリスペクトし自己を抑制する成熟した社会人ムーブながらも、この研いできた牙でだれかに噛みつかんとする真意が多分他の人にも見えていたと思う。対人ゲーで組む相手が殺意出してるのは本当に頼もしい。

 

先週の土曜日、なおきさんにお声がけいただいてなおきさんはねさん、うさおさん(運命) 俺(キュベレイ)でガチ固定をやる流れになった。元々の開始予定時刻にPSN障害が発生などのトラブルもあったが、最終的に6時間ぶっ続けで(クマさんに代打で入っていただいたのも合わせると7時間程)時間を忘れて連戦することとなった。ここまで楽しかったのは体験版以来だったかもしれん...!

 

結果としてはほぼ五分(体感微負け)と予想外の大健闘になったのだけれど、前半なおきさんのコントローラーが不調だったことや、なおきさんとはねさんが身内プレマで組ませてもらえない期間が長く今回組んだのは本当に何年ぶりかわからんレベルだったらしい点を加味するともう少し健闘したかったなあ感がアリ...。うさおさんの殺意の陰でガチるなら勝ち越し狙わなきゃ意味ないっしょくらいのノリで行ったが先達の壁はやはり高い...!

 

先述の通り全試合めちゃくちゃ面白かったのだが、後半のなおきさんストフリ・はねさんDHコンビに対しては我々【ダムの穴】タッグを組む上での俺個人の課題が浮き彫りになった(タッグ名は今適当につけた)。

 

・運命キュベ

相手に合わせて色んなプランが組めてかなり面白いタッグな気がするが、まだそのポテンシャルを発揮できていない。

 

基本的には運命が残像を握っている間はガンガン前に出てもらい、吐いたあと起き攻めとかが無理な状況なら下がって残像上がるまで仕切りなおす。キュベレイは存在感抜群な運命の陰に隠れてクソウザい弾を送る。

 

ガチめに肝心なのは体力調整で、どの機体と組んでもそうだがキュベレイの体力保持はかなり重要。弾切れで息切れしがち・無視されがちな時間帯にマシュマー握って格闘振りに行く体力が残ってるかどうかでかなり試合展開が変わってくる。

 

運命が残像無い状況ではメインサブの消費を抑えておく、相手の機体構成に合わせてマシュマーを攻めと守りどちらに使うか決めるなど色々あるが、一番の課題は1落ち後か。

 

今回は俺が噛まれそうになったり噛まれた瞬間にうさおさんに守りに来てもらう(大丈夫なときは都度その旨を伝える)やり方でやっていたのだけれど、お互い1落ちの最終局面で運命の覚醒を守りに使わせてしまっている場面があるのは俺の問題だったなと...。全武装フルのキュベレイは間違いなくダークハウンドに並ぶマキオン25最強のパワーを持つ。最高峰の自衛アシストであるマシュマーもプレッシャーも最初から吐ける上にE覚で補充できる。つまり、マシュマー+E覚を握りなおかつ緑ロックからでもコスオバ25を落とせる。見まごう事なき最強キャラだ。

 

マシュマーがカバーできない爆発武装やブメには注意が必要だけれど、これだけのパワーがあるのだからもうちょい単独で追い返せる自信を持っていいはず...なのだが試合中はアホすぎるコントロールやポジショニングでムダに耐久を減らしてしまうことが多かった。もうちょい上手くなったら「任して!行っていいよ!」と爽やかに言えるイケケン(イケてる肩幅メンズ)になれるんやろか...。これだけのキャラパワーがありながら味方に守り覚醒を吐かせてしまっている体たらくは泣ける(それでもミリまで削ってもらえればファンネルワンチャンが生まれるキャラパワーがあるのも事実)。ガンバリマス。

 

・ロック合わせ

後衛である俺の課題。もうストフリ見てても無駄やんみたいなタイミングでストフリを見続けてしまうなど...。純粋に俺の判断が劣っているのと、キュベレイ武装の有効射程が長すぎて格上には通用しない欲望が生じているのとが両方ある。いずれにせよ前者を鍛えて解決する。

 

とりあえず運命と組む際は、最初は運命とダブロでどっちか1人のダウンとってライン上げる、ライン上げたら残像チャンスが増える。そして、運命の残像が上がるまではサブ消費は控えめにする。運命が残像待ちで下がってる状況で貴重なファンネル弾消費してまでダウンとってもリターンがない。相手からするとちょっと削れたな~で終わる。それなら残像タイム中に合わせたほうが起き攻めとか分断とか見込めるリターンが増えて美味しいはず。体力調整もそうだが、carryである30の期待値を上げるのが25の役割のコアだろう(同じ理由でクロブのC覚はけっこう好き)。

 

・マシュマーの勤務時間を把握する

wikiによると15秒続くマシュマーだが、俺が退勤時間を把握できてなくてここは盾せずに降りてええやろと思って着地したらマシュマーが消えて被弾したり、逆にもうマシュマー消えるだろなーと盾したらマシュマーが一瞬残って逆にCSを被弾したりなどする。

 

まずは攻めでマシュマー吐くときにちゃんと秒数把握するところから。

 

あと、マシュマー展開中で守りのターンになった際は可能なら振り向きメインサブではなく格CSサブで落下するようにしたい。振り向きメインサブだとメインの際にマシュマーが脇にどいて前が空いてしまうが、格CSサブで降りればマシュマーは張り付いたままでいてくれる。

 

・プレッシャー

なおきさんG-セルフの打ち方が大変勉強になった。

前よりはマシになったがもっとうまく扱えるようになりたい。

プレッシャーキャンセル特格BDC盾とかも鬼のようにウザい筈なので、守りの選択肢に加えておきたい。

 

 

無限にあるがここに書いておくのはとりあえずここまでか。

 

お相手いただいた、なおきさんはねさんペア、マチありでした!(ボコボコにされた顔で)対戦後の感想戦もめちゃくちゃ勉強になりました。やはりプレイングを言語化している強者に稽古つけていただくのが一番捗るぜ...!やはり強い武装を吐くなら根拠を補強していきたいですなあ。

 

もちろん組んでいただいたうさおさんにも感謝申し上げます。うさおさんクラスの30圧が無かったらたぶん全試合中3割は軽く先落ちしていた気がするぜ...!

 

お二方はもちろん、色々な方々に揉んでもらいにいく流れは継続していきたいなあ~。何より楽しいので。マキオン1年目以来にフタゴンさん&兄ゴンさんにお願いできないかなとも思ったが、フタゴンさんのKOFモチベが爆高っぽいので折を見てになりそう。

 

ノワールDHモンテーロもまたちょいちょい乗って練習していこう。

158 (MBON) レクス味見と3000に乗っていて思うことと現実環境と

最近バルバトスがなじんできたので、3000も感覚を寄せて使えるのでは?とレクスを再度ためしはじめた。

 

以前乗った際は参考にしている上級者が射CSのmechanicsをガンプッシュしていたのを素直に受け止め、ステ横特ロック切り替え射CS!と念仏のように唱え、繰り返していたが、ただ降りること自体を目的とした猿が誕生して終わっていた。過去の失敗を反省し、リボガンと違ってハンドスキルを捨てても十分はたらけるのでは?と開き直り、ロック切り替え尻尾などのテクを全て無視したら、俺が乗れる30のなかではまあまあ馴染み深くなれそうな気配が出てきた。

 

格CS使用中はタイマン力が上がる代わりに射CSをうばわれ2on2力が下がるというふれこみを聞いたが、そもそも接地ピョン格とオバヒあがきループが搭載されているアホ機体なのだから別に格CSつけてもかわらんだろくらいの感覚でまわしている。

 

上級者が唸るレベルの射CSを駆使した自衛力を発揮するにはmechanics(ロック切り替え関連)が絡むっぽいので気にしない。

 

俺的に重要なのは、ふつう時限強化要素持ってる機体って時限強化中以外ヘボいのが基本なのにレクスは素が超強い上に時限強化要素があり解除硬直も発生しない。クスィーとかだとミノクラ中にリターンとらなきゃ!とあせりがちだが、レクスは素が超強いのであまり気にしなくていい。しかもゆっくりやってる間に尻尾が勝手にとってくれる。FKW(FuxKin Wepon)

 

 

それにしても3000に乗っていて思うのは、高コに乗ってる人には高コに乗ってる人の重圧があるのだなあという点に尽きる。というか、俺からすると低コより大変そうに見える。前線ラインを維持して味方に行かせづらくする、自身がダブロかどうかを適時把握する、状況を見て声かけしてプランを組むとか色々あるけど、それ以上にゲーム中最強のコスト帯の義務/仕事を果たさなければならないプレッシャーがデカいと感じる。

 

俺はその重圧を攻めまくって雑に緩和しようとする癖があるのだが、ガチで雑に距離詰めた結果当然ダブロでこかされることが多々ある。更に敵しか見ていないので、機動力で置いていかれた相方が気まずそうにリターンとりかえしてカバーしようと前に出てきてそっちも減らさせてしまうみたいなのもありがち。

 

この低コ側視点の気持ちは俺も非常によくわかる。こういう場合低コ側は「おいおい、おじさんはそんなにすぐには動けないよ~」くらいの温度感で処理するのがふつうなんだけど、俺の3000があまりにもヘボすぎるため、味方が気遣って俺が減り始める前にもう即座にエクセリアとかガナザクなのに喰らいつくような疑似タイマンを開始していただいたりするような事態に発展することもある。すべてわたくしの不徳の致すところです。

 

EXVSシリーズってアクション性爆高、マクロ知識とそれをもとに即座に状況に応じた選択をとれる瞬発的な判断力が求められるためにセオリーを忠実に実行するハードルがガチで高くて、セオリー/理想論よりもその場のプレイヤー環境に合わせたゲームが展開される機会が多い印象がある(実戦値とか言ってもいいが、俺は色々ひっくるめて<現実メタ>と呼称している)。それが特に顕著になるのがシャッフルかなあとも思ったが、シャッフルはシャッフルで相方を一切信用しない、腕が劣る方を見抜いて前ブーして落とすような環境が形成されていて、むしろこっちの方がしっかり現実メタが徹底されている感触もある。シャッフルはあまりやっていないので確証は無いが...。

 

でもまあ固定・シャッフル問わず理想通りに試合が運ぶことってプレイヤー全体の割合としてはそこまで大きいわけではなくて(卓越したトップ層なら安定するのかもしれないがひとまず置いといて)、みんな試合ごとにその場の人とか機体相性に合わせたプランを選択する、俺が<現実メタ>なぞと呼んでいる現実に合わせた立ち回りってどの対戦ゲーでもむしろスタンダード側に位置している気がしなくもない。3D格ゲーでもわからん殺しの信奉者として中・上・上と中・上・下みたいな穴のある連携を猛烈な勢いでランダム再生してくる人が無数にいる(ランクマでは対策していない相手の方が圧倒的に数が多いため)。

 

DHやノワールが難しいのもそういう点が関わっている気がして、これらの機体は乗り手が超堅実な立ち回りを求められる代わりにカタい試合を展開できるが一発力は乏しく、乗り手だけではなくその相方の自衛力も求められる傾向が強い。誰かの配信か忘れたが、自衛強い系環境機体の本当のヤバさは有名コテ×2クラスと対面しなければ絶対に伝わらないみたいな話題があった。

 

そういう観点ではやはり3号機とキュベレイが抜けているのだろう(キュベレイは挙動が独特なのを差し引いてもありあまるキャラパワーとわからん殺し力がある)。

157 (VFes) スキマを埋めるか広げるか / トーキック

昨夜マキオンをワイワイやっていたら、ひふみさんが「見てほしい動画がある」

と下記の動画をおすすめしてくれた。

 

www.youtube.com

 

ひふみさんのおすすめ文句通り、たしかに対戦ゲーマー向けの内容でたいへん楽しめた。もっとも興味深かったのは9:57~10:53あたりの、AI評価値がそこまで良くない手についてのコメント。

 

”『一つの戦法を極めていく』っていうスペシャリストは、
確かにスタートは評価値落としてるんだけど、経験で上回るんで、
「じゃああなたその140のリード守りきれんの?」ってことですよね。
「経験は私のほうがあるんで」っていう。”

 

 

序盤に指した手で多少AI評価値を落としても、スペシャリストは経験をもとに対局の中で逆転できる(リードを奪い返せる)。色んなジャンルのゲーマーが対戦ゲーの局所戦に当てはめてニヤリとできるあまりにもカッコ良すぎるコメントだが、連携の存在から技ひとつで局所戦がはじまる3D格ゲーには特に親和性が高い話題な気がする。

 

素人思考的にはたとえばバーチャなら舜のPKが該当するかもしれない。

 

舜PKは当てて-1F。背向け移行ならば微有利にはなるが、まっすぐ背向け技に行こうとすると立ちP・しゃがパン・ボックス等の対策選択肢が立ちはだかってくる。舜的には決めても一般的にはあんまりだと認識されてるように思う(俺が舜使ってたのが8年前だし浅すぎたしで全然見当違いなことを言っているかもしれないが)。受ける側は丸い防御選択肢だけを頭の片隅に入れておけば雰囲気で割となんとかなる、みたいな。こういう微妙な雰囲気になる技からの展開を全力で掘り下げてくる舜と対面したらどうなるだろう。俺はオワるかもしれない。バーチャは行動の選択肢が非常に幅広く、あらゆる行動にリスクが伴うゲーム性をもつ。正面PK-1Fからバクステで様子見はもちろん、背向け維持から体内ほにゃららだとか、もはやPKにいかず確定で突然PPKKが来るとか。マニアックな展開になればなるほど、局所的なやりこみや引き出しの数がモノを言う流れになる(舜自体がそういうキャラ)。汎用的な攻略で後回しにされがちな領域の掘り下げはゲームをどうあそぶか試されるようで非常に興味深い。一見な微妙な局所戦をあえて掘り下げる価値は思っていたより高いかもしれぬ。

 

自キャラ攻略や他キャラ対策の一部にこういう思考を取り入れていけたらもっとたのしいだろうな。

 

───

 

最近ジェフリー目下の悩みはトーキックの配分というか頻度。

 

とりあえず有利大になったら投げかトーキックは純粋2択として成立しており正解側に位置する選択肢なのは間違いないのだけれど、これだけやっているととりあえずの避け抜けでトーキックはお仕置き、投げは3分の1で無効化、最悪の場合突然の裏切りのあばれでお陀仏するゲームになってしまう。ぼっ立ちでもトーキックガードで大幅不利択が開始する。

 

66P、P+K、6Pといったかわされてもガードされてもあまりリスクがない安定中段を混ぜつつ、トーキックはそこに至るまでの展開をちゃんと考えた上で打ったほうが後悔し辛そうな気がしてきている。

 

丸い中段or投げ、という展開が続く場合、投げを多めにすると相手はあばれても丸い中段が来るだろうととらえてあばれが多くなる→のを意識してトーキック混ぜるが王道かな~。

 

プレビ前に他の人のジェフリーを見ていたが、トーキックを打つタイミングは人によって違った。興味深かったのはポメタロウさんで、体内トーキックを絶妙なタイミングで打つことで相手を停止させてそこを気合投げなどしていた。重量級っぽいマッシブな動きで俺もやりたいと思ったし、体内なら相手の成功避け猶予を奪っているあいだorファジーあばれのようなタイミングで打てる。ただ遅らせ打撃の作法を知らないので俺がやるとふつうに最速膝とか来てお陀仏しそう。

 

遅らせ打撃も意識するようになってきたけどやっぱり難しい。ナチュラルに遅れることもあるし、やっていて苦い顔になってしまうときもある。カラダに合わない行動を必要と捉えて受け入れ適応していくか、あそびかたとして拒否るかはまだ検討中。

 

 

 

156 (VF5FS) 2022 PRE BEAT-TRIBE CUP参加の記録

 

なんと、きっささんからLINEが飛んできて急遽出場することに。このメンツの中になんで俺!?が拭えない感覚が強くありつつも(いつも同じこと言ってる気がする)、せっかくの機会なので思い切り遊ぼうと思い、直前はesオン対戦を封印してミカドでFSを遊ぶなどして練習。

 

とにかく楽しみ通したはいいが、細かいスコアをメモッておくのを忘れてしまったので(応援やらなんやらでそれどころじゃなかった)、まだ覚えてる範囲で当日の結果や感想を書き残す。記憶違いがあったらご指摘いただけますと幸甚です。

 

■予選

なぜか俺がくじを引くことに。

チームメイトに同じブロックに配置されたチームと共に情報を持ち帰ると、

みんな「ワンチャンあるな!」と笑顔であった。運ゲー0回戦は及第点だったっぽい(そもそもキャラ的にも俺以外のプレイヤー的にも、いろんな意味で当たりたくないチームなのは間違いない)。

 

vs川崎

 

初戦は俺vsキスケミカルさんのJE同キャラ戦に。

 

集中しすぎてあまりおぼえていないのだが、大会始まって最初のラウンドで開幕バクステ避けはなんか気持ちで負けてる空気出ていやだなと開幕立ちパン打ったら66P+Kが飛んできて結局気持ち負けてる空気出そうになったこと、懸念していたトースプミスはなかったことだけ覚えている(極限状態)。なんとか噛み合って勝利をおさめるが、直後カルティカさん(VA)に処られて終。

 

この後かなりいろいろあったが、応援やガヤに全集中していたので詳細な試合の流れをはっきりと思い出せない(チームメンバーの他に書紀が欲しいまである)。

 

試合は全員野球の総力戦に突入、副将のでーちさん(EI)がももさん(KA)を追い詰めるも、ギリギリの場面から鬼のまくりで展開をひっくり返してきて大将戦に突入。

かいぶつさん(VA)が立ち向かうが1ラウンド目を先取され、2ラウンド目も続けざまに体力ドットまで追い詰められこれはマズいか...!?と緊張に包まれるも、魂のO9Pが炸裂、”自転する救世主のレヴォリューション”により1-1に持っていく!その後も相当きわどい試合だったものの、見事大将戦を制していただく。

 

結果は5 - 4でなんとかPENTA KILLの勝利に。

 

激戦の後、ももさんはかいぶつさんに「めっちゃいい試合だったし勝ちは譲るよ!」という言葉を贈られたらしい。こういうことを言える大人になりたかった。カッコイイ。

 

vsガチムチ八極拳

 

アキラチーム。先鋒はもちろんさわづま。

 

初戦のお相手のカード名がエントリー名と(たしか)違ったためお名前はわからないが、

いけそうなとこまでいったものの、こちらの投げ読み膝を通したあと、色々あって側面攻めで信頼の逆側投げに行った瞬間投げ読みヨウホウでマジレスされ敗北!自分の課題が浮き彫りになる苦い試合であった。

 

とはいえチーム戦には凹んでいられる時間など無いので切り替えてチームメイトを応援。きっささん(SH)が大爆発して泥試合を制し3タテをキメる!決着後、「これはブログ(更新)!」とコメントされていたが、後で聞いたらもうきっささんにはスコアとかの記憶が一切残っていないらしい。次の機会に期待したい。

 

きっささんの割り切った46Pあばれ、K+Gからのいろんな展開、体内チョウワンが突き刺さっており、相手のカロリー消費が爆高っぽいのが画面から伝わってきた。きっささんが副将のアキラと対戦中、控えていた大将もりをさんの「耐えてくれ~~~~~!!!!!」という絶叫が対面から聞こえてきたのが印象的(きっささんとはあまりやりたくなさそう、みたいな前情報が)。

 

きっささんが舜のイケイケ二択で大暴れする中、俺は「eスポ~~~~~ツ!!!!!eスポ~~~~~~ツ!!!!」と絶唱を重ねて喉を壊した。いろいろとラインを超えていた気がする。5-2?5-3?でなんとかPENTA KILLが勝利し、まさかの予選一位抜けでのプレーオフ進出が決定!

 

ちなみに個人的な話だが、もりをさんとは9年~10年?前の八王子フリプで揉んでいただいて以来のリアル対面。twitterでちょいちょい絡みがあったりGBVSで対戦したこともあったりでご挨拶の機会をうかがっていたが、入れ替えのタイミングがあったりみんな同窓会状態だったりでより都合の良さそうなタイミングを待っていたら機会を逃し見失ってしまった(ガチ後悔)。apexのランクマでもりをさんのRPがより栄えるよう神社にお祈りします...。

 

プレーオフ

予選では「うちらと当たりたいチームいないだろうな~」と俺を除く全員がニヤニヤしていた我が軍だったが、プレーオフのチーム一覧のあまりの圧倒的”強そうさ”に狼狽がおこる。

 

一部を挙げよう。「最速截拳道」、「八門極心技」、「魔愚美神拳」、「神将三剛」、etc...だれかが苦笑して言った。「やべえ!もう、うちらと当たりたい側のチームしかいねえ」

 

またしても俺がくじを引くことになり、お相手はタカアラシチーム『最高級イベリコ豚軍団』。チームメイトは「サイジー(最速截拳道)とかと当たるよりは全然いい!」とポジティブ精神を崩さず(しかし、EIとSHを使うでーちさん、きっささんはしんどそうな感じが顔に出ていた)。

 

vs最高級イベリコ豚軍団

 

たつやさんが事情により欠席、代わりにザン兄さん(AK)が参戦されていた。

 

今回はキャラ相性的に他の人にステージ選択権を与えたいとして、でーちさんスタート。ZAN兄さんに勝利し、2番手のTAの方とのトレードに。「シュンではやりたくないがステージ選べればワンチャン」とおっしゃっていたきっささんがROステージを選択して次鋒を撃破、3番手の爆音小僧さんTAとトレード。

 

3番手で俺が出場。とりあえず広めのフルフェンスステージなら見やすいとこがいい!と明るい場所(パイステージ?)をえらんだが、壁破壊可能ステージなのを書いてる今思い出した(アホ)。

 

直前のきっささんとの試合中の動きを見ていての人読みカンニング投げ読みあばれ3K+Gや、祐天寺さんからの受け身についてのアドバイスを活かしなんとか勝利。

 

副将で出てきたのはぽろりさん。

 

流石にイカつくはやめにやられてしまったが、下パンミス1Pとか半回転ミスしゃがみ投げが出てしまいラウンド落とした場面があったのが悔やまれる。大会はみんなミスるとはいえやはり悔しみ。。

 

ぽろりさんが大爆発して貫禄の3タテをキめられ、PENTA KILLは3-5で敗北。

 

ワイルドカードへ。

 

ワイルドカード

誰を代表にするかなかなか結論が出なかった。

当日のイキオイ・パフォーマンス的にはきっささんでーちさんがアツそうだったが、TAと当たったら終わるからということでパス。少しでも出たい気持ちがあるならとモチベ勢優先でさわづまも候補に上がるが、流石にパス(ガチで自信が無かった)。

 

かいぶつさんか祐天寺さんか、という流れになり、かいぶつさんの「祐天寺さん代表なら、負けても仕方ないって感じしますわ」という鶴の一声により代表は祐天寺さんに決定!

 

vs サマぁ~ず YOUさん

 

レジェンド、池袋サラさんをはじめとしたお相手チームの士気は非常に高かった。その熱量に応えたYOUさんがビッグバンもかくやという凄まじい爆発を起こし、PENTA KILLは敗退。

 

 

というカンジで終了したのだけれど、いやあ~いくらチームメイトが強いとはいえ、俺を入れてなおいいとこまで連れていっていただけるかね^^と謎の清々しさもありつつ、もうちょい頑張れたっぽい場面が脳裏に次々に浮かび若干の悔しさもありつつであった。

 

今回は感染予防対策で完全人員入れ替え制だったのもあり久々の方にご挨拶をできる機会も少なかったが、ご時世ゆえやむなし。大変な状況下でこれだけの人数規模で大会を問題なく進行できたのがスゴイ!ということで、ウイルス収束を願いつつ粛々と過ごして参ろうかなと。

 

 

──

 

esでプレイングが迷走してしまいイップスぎみな状況のなかではあったけれど、プレビにお誘いいただけたおかげでとりあえずやらなきゃってなれたし、FSへの適応のためにミカドでコインを溶かしてとにかく空いた席に座りまくってカラダを慣らすのは気持ちよかった(待ちがいなければとにかく連投していたので、俺に粘着された格上の相手はつまらなかったかもしれないが)。機会をいただけたチームメイトと運営の皆様に感謝。

 

es断ちが功を奏し、本番ではトースプ成功率は100%だったのも地味にうれしい。ここからまたesの感覚に戻していくか~。

 

FSは至高だしマジでたのしい。しかし今の俺が本当に勝ちたいのはやっぱりesのランクマなのだとはっきりわかった。esで相手のプレイに反感をおぼえるようなことがあったら、FSでぐちゃぐちゃにされて結局謎のごめんなさい膝を打って死ぬ俺を反芻してすいません俺もゴミでしたと思い出そう。

 

1週間くらい前は内容が情けなさ過ぎて余裕がなくなり、また余計なことをしたとか肝心な場面であれができなかったとかそういう方向に思考が寄ってしまいあまりあそべていなかった。しかしミカドでどっしりとたのしそうにプレイする他のジェフリー使いの方々の動きを見ていて、もっと自由な目線で色々試したほうが面白いし、そのほうが続けられるなとかんじた。対戦ゲーにせよなんにせよ、減点方式じゃなくて加点方式でやるほうが絶対に面白い(減点自体は悪ではない)。雑魚なりにもうすこし強くなりたいのでもう少し続けます。

155 (VFes)こちら下パンバクステ即避けキャン / 避け確 / ドット削り

相手の下パンガードしたときの展開がまあまあ悩ましくなってきた。

 
言わずもがな、下パンガードして最速中段がバクステにスカされるためである。最速投げが対策になるかと思ったが、先端気味だと投げがスカる(相手はバクステしてるので大惨事にはならない)。
 
立ちPなど硬直が短くバクステにも機能しやすい技を打つ、いい加減にしろテメー!と前ステトースプを入れる…等の選択肢がバレると下パンガードされからの下パンおかわりが炸裂、
 
シュッシュッ
 
という小気味のいいテンポと共に有利を奪い返され、目論見がはずれてしまう。
もちろんびっくりNHまたはchになる状況なのでここから投げor打撃が来る。
ジャッキー相手なら、
 
シュッシュッ(ビシィ!)
 
イェー
 
になることも珍しくない。
 
とはいえ、トースプが埋められるジェフリー相手に下パン擦りはかなりリスキーなので、バクステ読み選択肢の技を打ちつつ、下パンあばれをくらった後の行動を先に決めておけばさほど問題は無い。なにしろジェフリー相手に投げいって裏目って膝ガイーンしたら90は軽く吹き飛ぶ。打撃コンボも他キャラよりは減らない。重量級の強み。
 
下パン>下パンには上記の考えでよいとして...まー根本的にバクステ対策で悩んでいる。消費なし66Pが安定して出せたら世界が変わったりするのだろうか?と思いつつ雰囲気で行動を選択しているが、今度は下パン→ボックスが選択されたりなどして...。自信が無いなら無理に手を出さない、ちと鉄拳チックな読み合いが展開されるのかなと。密着下パンガードでも半回転投げがバクステに間に合わないことが多いので、ここは現実を見て局所的にワンコマ投げを取り入れようと思う。
 
ジェフリー自身バクステが強いキャラなので(うさんくさいエッホもある)、俺もちょいワルになるべや!と入れ込むと相手の方はしっかりバクステ警戒ミドルとか打ってきてしぬ。うーむ。
 
ジャッキー、リオン、ジャンがバクステ顕著で、それからラウあたりもいきなりバクステして体内サコをするひとが少なくない(おそらくはサコの発生が遅い関係で)。キャラによって色々事情が変わってくるけれど、どのキャラにも共通でやれることから掘り下げたい。
 
──
 
ジェフリーの側面P確がつよすぎて避け確モチベが高め。P確にかぎらず、避けから投げ確も見つけるとテンションが上がる(アイリーンの4K+GK等)。
 
避ける方向次第でP/投げが側面になったりならなかったりするし、実戦でちゃんと避けからの正解を意識するのはかなり難しいし大変なので全部はカバーせず、対象を絞る。たとえば連携の出し切り。普通にガードしても+10~13くらい程度の技でも、避けると膝確になったりする(ブラッドのダッキングP+KP、ゴウ3KP等)。妥協の側面P6Pでも正面硬化PKよりずっと状況が良いのでやり甲斐がある。
 
思えば最初にバーチャを始めた当時は「避けは難しいからやらなくていい」というアドバイスを多くいただいていた(これは初心者は最初はやらなくていいくらいのニュアンスだったかもしれない)。今は避け使うの面白いなあとしみじみしている。モジモジファジーガードしててもガード外しとかジャッキーのスラントとかが飛んでくる世界なのだから、避けないは無いだろうくらいの勢い。
 
連携初段をガードしたときも、避け確の知識があれば読み合いの主導権を相手に委ねずに済むことが増える。避け確とセットで打ち返しがアリかナシかを覚えられるとなお良い。たとえばゴウの3KPなら、初段さえガードしていれば2段目を避ければ膝確、3K止めからなんかしてこようもんなら最大二択にいけるし、2段目だけchしてもコンボにはならない(?)。
 
ただ、避け確を意識しすぎるあまり避け抜けが入らなくなるのは論外なことには留意したい。避けたいだけモンキーになるのもだめ。ウーム...前途多難。
 
──
 
ドット削りも課題。
 
クソ長1KとP+Kの存在が輝かしいけれど、故に迷ってしまいがち。
甘えた1K避けからマジレスが飛んでくると悲鳴が漏れる。
 
ワンコマ投げフィニッシュを見せたり、1Kを意識させてからのP+KやP6Pがアツいような気がするのだが...難しい。
 
お互いドットで中~遠になったときも割と気まずい。
特にP/PPをガードしてしまうと連携が始まるジャッキー。
この場面でも1Kのお世話になることが非常に多い。6P+Kや66P+Kは状況に応じての使用になるけれど...。スカ硬直が短い、ウザい置き技を調査しておこう。

154 (VFes) 個人的ブレイズ戦めも

攻略テキストが既出なゲームなので自分が困ってるとこだけメモ

 

・立ち回り

ガチガチのインファイトキャラ。リーチが短いためバクステに困りそうな印象だが、何も考えずに雑なバクステしてると肘クラスでも意外と届いてしまう。ちゃんと届かない状況を調べてからじゃないとだめ(ジェフリーの先端1Kバクステエッホとかはちゃんと機能するので安心!)。雑知識による雰囲気バクステは90%後悔する。そもそも立ちPや体内4P+K、もちろんバクステ読みミドルを繰り出すブレイズ使いが多い。

 

中距離で困るキャラなのは事実。黙って眺めていると9P+Kで飛んでくるのでしゃがんで様子見が安定しそう(後述)。たまに生RD側転で詰めてくる元気なブレイズがいるが、ダッシュモーションを見てミドルetcを出して止める

 

・立ちP~

振り返ると一番しんどい思いをしてるのここな気がする。意識の隙間に立ちP→遅らせ投げでポンポン投げられてしまう。全キャラ共通なポイントではあるがブレイズ戦はこれが顕著になる。中途半端におびえてサンドバッグになるくらいならさっさと膝を見せた方が健康に良い。

 

・6P~派生Kor投げ

ランクマテンプレ連携。リオン6PPと同じく、可能であれば最速避けキャンしゃがみで両対応したい(ムズい)。6PK避けたら膝確。

 

6P→ファジー立ちパンなどで壊しにくる人も多いので、ある程度6PKを受けるのもやむなし。

 

・4P+K

避けたらP確で安定をとる(大事)。

 

ガード時+6だが、最速投げが側面になってしまうため投げ・打撃で二択にいってももうからない。バクステやらジャンステあばれやら色々あるので、バクステ避けで仕切り直す選択肢も頭の片隅に。

 

・避け

腹避け(Kだけ注意)。4P避け時は見送りが安定。K+Gの存在から避けるなら避けキャンしゃがみが必要。投げ抜け避けキャンしゃがみの精度が求められそう(避けをがんばりたいならだが)。俺は全回転に読み負けはしゃあなし精神で行く。そもそもあまり避けないほうが良さそう。

 

 

・9P+K~

膝はシビアなので特上をしゃがめたら安定をとってジェフKP的な技でお仕置きしたいところだが(間に合わなくても安全)、着地KP+Gにまず負ける。9P+KKが来なかったのをしゃがみで確認して2Pとか14F中段を打てれば両対応になるっぽいが俺レベルではあまり現実的ではない気がする。

 

着地ガードという選択肢も相手にあることだし、現実的には中距離で技を置いといてついでに9P+Kを潰せるのが一番都合がいい。近距離で急に出されたりなどしてしゃがみが間に合わず立ちガードになっちゃったら立ちPを打ち返すかしゃがむかする。

 

・KK~と4KP~

上・中と中・上だが展開が早すぎて見分けられない!

 

暫定妥協案

①どっちかを初段ガードしたら、ブレイズ腹側(初段ガード時)に避ける

KK、4KPの2段目をこれで避けれる。成功避けを確認したらとりあえずPを出しておけば三段目には割り込むことができ、KK止めにP確、4KPの場合はP側面ガード+4(避けられても+5?)

 

ただし、初段止め→投げに対し避けキャンが間に合わない(避け抜けしかできない)。

 

②どっちかを初段ガードしたらちょっと引き付けて屈伸(1とかでもいい)

4KPのほうがちょい発生タイミングが遅い?のでいちおうこれでKKはガード、4KPはしゃがみになる。たぶん初段止め→当て投げもしゃがめる。

 

問題は4KPしゃがみ確認で4KPPに潰される前に2P打てる自信があまり無いことか...(仕込み気味にやるのを見せておいて勝手にこねらせるも視野?)

 

ウーム...正味②は俺レベルだとオフラインでも厳しいので、とりあえず①の初段ガード腹避け見せて読み合いにさせていくが吉か。

 

最終的には無理せず2段目まで見送って読み合うのが無難な気がするけれど、なんかこの2つで展開グチャって負けると悲しいのでなにか用意すること自体が健康に良い(KKの方をガードしたら有利が大きいので読み合い有利)。

 

あんまり良い手とは思えないが、とりあえず初段ガードからしゃがみ入れといて4KPだったらちゃんとしゃがパンで止める、KKだったらノーマルで受けても-2Fなので許容範囲という考え方も一応ある(...のか)?

 

・1P+K

セットプレイ的に運用されることが多い。1P、2K+G、起き蹴りetc...

ジェフリーの場合はその場フレーム埋め中段がすかされがちなので、以下の選択肢を混ぜる。

 

・立ちP

・2P

・投げ(遅れると1P+Kくらう)

・前ステトースプ

・66PP

・3K+G

・66P+K

・バクステ

 

あたりか.

 

読み合い。だけではアレなので、個人的にはリターンが欲しい時はフレームの埋まらないつよ打撃を見せてから展開していき、安定したい時はバクステをメインにしたい。

 

1P+Kにかぎらず、微不利しゃがみバクステ→2_6P+Kとかで肘すかしてくるパターンもある(こっちはトースプあたりがとどきやすい)。

 

・8P+K

跳び箱。この技を打撃で潰したときのリターンはキャラ差が出やすそう。

ジェフリーの場合、6P以外の基本技を空中で当てたら2P>66PPあたりが安定。

2Kch時なら立ちP>46P+K>66PPもねらえてお得(両足)

 

・立ちP仕込み

4PKや9P+KKガード時に対策として打つ立ちパンに先行入力で投げや打撃を仕込むことでヒット確認をサボれる(ヒット時のみ技が出るようにできる)が、G抜けしゃがみと同様、オンラインで俺レベルが安定してやれるんか...?という気持ちも若干ある。まずは試してみるところから。

 

 

3D格ゲーあるあるとして、技毎の対策としての正解行動には基本的にパターンが決まっているので、。自キャラの対応行動を参照して、ただどの技にどの対応行動に当てはめるかだけを調べたらカラダに刻み込むのみとなる(避けキャンとか)。そういう理由でキャラ対メモ的なのを書くのにあまり気乗りしないのだが、このレベルですらどこかに書き残しておかないとすぐ忘却するのが我が業<カルマ>。全部書くのは流石に面倒なのでかなり端折ったが...明日の俺に役立つといいな。

153 (VFes)アクメツ

って漫画が昔チャンピオンでやってたんだけど、今の時代に連載しても結構売れるんじゃないかって気がする。



それはさておき、バーチャ復帰したはいいもののあまりにも勝てない。ぎりぎり勝率5割をキープする内容が数日続いてしまったので内容を振り返っていたら、昨年末付近に矯正中だった悪癖が再発していたことに気付いた。


◾️6Pが多い

端付近ならまあまあ強い技だが、ch+5。状況確認可能、派生がダウン奪える中段なのはイケているけれど、ジェフリーの場合はchで最速二択になるP+Kか2P+Kが正義でFA。


◾️P+KPやりすぎ

ch確認してP+KP。まとまったダメージはとれるが距離離れて-1と、モニョモニョした状況になってしまう。バクステ強いキャラとはいえ素直にP+Kch確認からちゃんと二択した方が良い P+KPがリーサルになる体力だけ把握したい


◾️66PP多すぎ

バクステを狩れつつしゃがみガードに当たってもオイシイのであえて+4から選択肢に入れていたが、初段chからの連続ヒットが-1で終わるのがネック。バクステ読みは前ステトースプが圧倒的に高単価・避けキャン入れ込みにも対応で良さげ


◾️防御がワンパ

最速屈伸と避け抜け・避けキャンとゆとり抜けしかやってない。


一見丸そうだが、バーチャ勢にこれ見せると即座に立ちP→ファジー終わりに投げとか起き攻め投げ→投げ→投げとかで即座に命爆了。


ファジーガードから6Kとかシンプルにしゃがパン暴れでもいいので、相手の二択にかかるカロリーを増加させる行動を意識して混ぜるようにしたい


◾️バクステ入れ込み技多すぎ

多分一番ヤバいやつ。入れ込み46Pや3K+Gを無心でやってしまい、ちゃんと見てから膝ならスカ確とれてたやんけ!な場面でも入れ込んでしまう。たまにやるのはアリだが…


◾️コマ投げミスりすぎ

しゃがダから半回転投げ入れるとき、入力がヘタって生投げになりがち。60ダメでリーサルな場面で生投げが出てしまうとかなりガックリ来る(生投げ→起き攻めだと択を2回通すことになり効率が悪い)。




なんてことない無意識のダメポイントが積み重なり、巡り巡っている感あり。キャラ対も大事だけれど、まずは基本の動きから見つめ直すが肝要か


次なるわかりやすい伸び代としては1K、避け確あたりか…?コツコツやってみよう。