135 心は燃えてもマキオンは弱い

去年の体験会からずっとマキオンにずっと夢中。すごいやこのゲーム。

 

今になって過去に書いた記事を振り返ると我ながら早いうちにいいところに目をつけてはいたらしい。ただそれを実行するためには結局一定以上の練度が必要で──試合中の難しい局面で頭からマクロがぶっ飛ぶなんて今もしょっちゅう起こる──いまだに不正解な選択をしてしまう場面が多々あり、よく怒られている。先は長い。

 

 

■当面の目標

固定金プレ。経験者や猛者たちはどんどん金プレに上がっていくだろうから時間が経てば経つほど相対的に価値は落ちるかもしれないが、とにかく目標は必要だ。皮算用だが、もし少将になれたら今度は中将を目標にする。そもそも固定の相方おらんからたまにしかやってないが(ワハハ!)現在少佐☆5。

 

シャッフルは主に新機体練習を目当てに回している。ミクロや相方を見て動くための訓練にもなるが、あまりモチベはない。このまま何かしらの機体で金プレに行ったらシャッフルは卒業する構え。まだ野良プレマに入ったことが無いが、気まずさ一定以下で練習できるなら選択肢に入れておきたい。現在大佐☆1。

 

■擬似タイマンについて

マキオンで本当に管理が重要なのは機体の耐久値そのものではなく自軍のコスト残量だ。lolなどのようなMOBAでは基本的にcarryさえ生き残っていれば集団戦に勝利できるためsupportは無視されるがこのゲームではそうはいかない。キャラが弱い方を落としても勝利に近づくので、戦闘力が比較的落ちるほう(非carry)を狙うのが立派な定石になっている。

 

ダークハウンドを練習している時に気付いたのだが、俺は擬似タイマンに苦手意識があるらしい。基本的に低コで擬似タイマンになった場合は立ち向かうなら被弾は許されない。少なくともダメ勝ちをしなければならない。高コ・格闘機相手などそれが難しい場合は全力でお茶を濁す展開に終始することとなる。まあどっちも気まずいのだが、とりわけ後者の展開が好かない(ダークハウンドくらいのキャラパワーがあると割となんとかなってしまうが)。

 

一番の反省点は擬似タイマンに持ち込まれた後に出る己の地力の低さではなく、そもそもそこに持ち込ませている自分の動きにある。回避行動や安全着地にリソースを割かれてレーダーをあまり見れず前衛と離れてしまう。そうやってX1のような格闘寄り機体にボコられるのが本当によくない。

 

身体になじむまで、しばらくは自衛力だ!と言う前にgrouping力に注意を払う方針でいく。skirmisherに接敵してしまった後のことはその時頑張るしかない。そう心がけていれば、俺も自分にとって楽しいゲーム展開をより生み出せるようになる(代表例:2on2状態で闇討ちゲロビ)。プレイングを楽しくするために精進あるのみ。セイセイセイ。

 

自分は擬似タイマン好かないとか言っといていざ高コに乗ると嬉々として相方置いて低コに前ブーするんだよな。これも反省点です。スンマセン

 

■自衛時の最低限の反撃と最低限の被ダメとの選択

ひとくちに自衛といっても色々あるが、降りテクを持たない機体または降りテク対応武装が弾切れの状態で高コに詰められた場合。基本的にはガン逃げ一択だけれど、撃ち返しを放棄すると最終的にブースト有利を作られて被弾が確定することも多い(結果として必要以上にラインを下げさせられたり相方と離されたりする)。なので、たとえばGセルフなら逃げながらトルクを撒いたりプレッシャーを見せたり大気圏突入をカマしたりなど最低限の反撃が必要になる場合もあるのだろうと思い始めた(特にプレッシャーキャンセルは有力な選択肢だろう)。上級者の動画で勉強していると意外と逃げながら振り向き撃ちをしている場面もある。レベルが違い過ぎて正確に意図を呑み込めていないが、相手の先着地妨害等がねらいなのだろうか。

 

反撃が通らない、意義が薄い(自軍有利時タイムアタック等の)状況では、可能な限りブーストやら自衛武装やらを全部吐き、時間を稼いだうえで盾あがきや高飛びを使ってダメージを覚悟しつつ最低限の被ダメで済ませることを目標にしたい。

 

低コの場合、被ダメの痛手は与ダメの2倍に相当する(なんといってもcarryの30が火力を出しづらくなる)。ここらへんの嗅覚は...やりこみなんだろうなあ...。

 

勉強しながらガンバリマス。

 

 

 

 

 

早く人並みのプレイヤーになりてえ~~~