リグ戦に関する自分なりの考えを適当に書き出していく。
例によって考え方がちょっとおかしい場合があるので、参考にできる部分があったら拾っとくかくらいで。
■リグの構え移行打撃をガードした時、リグがフレーム有利
まずこれを頭に叩き込む必要がある。ソギ移行技をガードするとリグが有利になるようフレームが設定されているので、6P2KKだろうがKKだろうがとにかくガードしたらその瞬間に主導権を握っているのはリグであって自分ではない。
とりあえず構えられてるけどガードしたから有利だろと思って放った適当な立ちパンがCHもらって死ぬ要因になるのはリグ戦第一の通過儀礼。
リグのソギ打撃は基本的にガードしてもリグ側は微不利で終わり、投げが確定する技は少ない。しかし、リグのソギ打撃そのものにリスクを負わせることはできる。そしてそれがリグ戦のポイントとなる。
■リグのソギに対する主な対抗手段
「しゃがステ打撃」「SS打撃」「ホールド」
の3つ。一度ソギに移行したリグの打撃は遅い中段・下段と速い上段が構成の大部分を占めているので、まずしゃがステが良い。スラントでもしゃがパンでもいい。発生の速い直線にはSSが刺さりやすい。
また、中段-上段という派生になっている技も多い。そのためSSからしゃがステの打撃が出るのであれば相当機能しやすい。
3つ目のホールドは、基本的には一定の割合で中段Kホールド→上段Kホールドと仕込む。こうするとソギ打撃二段目に上段の多いリグは、初段をホールドされなくても二度目の上段Kホールドに引っ掛かりやすくなる。
これらの選択肢に対するリグ側のカウンターとして主なものは、
・SS、遅いしゃがステ潰しのソギ3K
・しゃがパン、ホールド狩りのソギ8K
・しゃがステ潰しのソギ6K
あたりがまず候補に挙がる。
ソギ3Kにはしゃがパン/中段Kホールド、
ソギ6KにはSS/中段Kホールドなど
リグ側の被せに対してこちらが複数に対応できる選択肢は沢山あるので、自分のキャラクターの特性と相談してカウンター行動をどう配分するか決めるのが良い。
とにかくリグのソギからの技派生は豊富だが、可能な限り先に挙げた三つの行動から「リスクリターンが良く、かつ複数のソギ打撃に対抗できる」選択肢をピックアップしていくことできちんとした読み合いに発展していくので、リグ戦はそこが面白いところ。
自キャラとリグのフレームを並べて割り込みに使うしゃがステを選別してみると良いかと。
■被よろけ時
基本は中段Kホールドと上段ホールドになるが、バーストが中段Pである点と、
リグが打撃キャラだからとむやみにホールドを擦っていると"打撃で"御仕置きがとんでくることになる点に注意したい。その技とは
→ソギP(通常時7P)。
ホールド狩りの遅め打撃でありガードして-5、ヒットすれば33Kが確定。
要はハヤブサの214P枠である。
リグ戦の被よろけ時はこの技がいつ来るのかを予想しなければならない。
モーションが特徴的であり、発生も23F(非ソギ時は25F)のため「ソギPが来る!」と予想したら最速回復しつつリグのモーションを気合入れて観察していれば見てからホールドも可能。
投げ一点読みの逆択暴れとしても機能するため要注意
■投げ確はある程度あきらめてもいい
投げ確が少なく、かつ打撃のガード硬直も短めのものが多いためフレームだけを見て投げ確をとりにいくとHC地獄で一瞬で死ぬ。派生も豊富なので、ガードして投げ確をとるよりも狙って始動/派生の打撃をホールドしてしまったほうが有効。
■中距離戦が有効
中距離をウロウロされるととたんにやりづらくなるのがリグ。
うかつな打撃をスカされたまま構えに移行した時の気まずさは随一。
ただしリーチと発生に優れる8Kにだけは注意すること
■6KK~ターンレッグカット連携
ターンレッグカットから来るのは基本ターンP、ターン2K、ターン6Kの3つ。
ガード時立ちPでターンPまでに割り込むことができるが、6KK~ターンKKK出し切りにはchをもらってしまう。ターンKKK自体のリターンは30後半ダメージ+ふっとばしなので、後ろにギミックが無い限りは最速で立ちPを入れるのも手段の一つ。
ただし、その場合は
①近距離で②打撃が超豊富なリグが③"突然"繰り出してきた6KKをガードしてすぐに反応する
必要があるため、この技単体だけ見れば対策はシンプルだが....というやつ。
大人のぼったちも悪くない。
なお9Fの立ちP、5Fの生投げで6KK~ターン派生全てに割り込むことができる。これも最速で反応できたらの話。
■投げ
6Tはその後の状況はいいもののダメージ自体は貧弱なのでそこまで気にしなくてもいい。66Tは最高にモーションがカッコイイがほぼ使われない。12Fの最大投げ(ブロウアウト)に関しては、最悪坂道などアンジュレーションのある地形にさりげなく陣取っておくことでリグ側のミスを誘ったり、リターンを減らしたりなどできる。
ソギT(ラピッドファイア)は36ダメージを奪いながらリグ側が+9Fソギ移行になる。この状況でのしゃがステ暴れは簡単にchで潰されるので大人しくするのが賢明。その後の投げが怖くとも、1回の暴れから90ダメージを奪われるくらいならば2回連続でソギTを通した方が利にかなっている。
ソギTを喰らったらSSorホールドがメイン、状況次第で投げ一点読み最大コンボ始動暴れなどもアリかなと
■近距離戦
確定の無い打撃が多いが、発生自体はそこまで恵まれているわけではない。
唯一注意したいのは12F長リーチch浮きの8Kくらい。
■ざっくりまとめ
構えられたら安易な立ちパンはせずに
SS・しゃがステ・ホールドを使って切り返す。
ソギにきちんと切り返せていれば必ずリグ戦は有利になる。
中距離な得意なキャラなら安定行動を選んでさっさと中距離戦に移行する。
中距離の立ち会いでもやはり中段Kホールドが有効。
投げ確は超ハイリスクなので簡単なの以外捨てる。打撃を直接ホールドしろ。
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急遽リグ対策を記事にすることにした。主な理由は2つある。
ひとつは、あのアキラ対策記事に対するアクセス数を見ているとDOAのキャラ対策情報の需要はなんだかんだ高いのではないかと感じたこと。
もうひとつの理由は、こういった構えキャラは「わかんねー笑」でバッサリ切り捨てられゲーセンで干される、オンラインでは対戦拒否などが起こりがちということ。
VFでじじいを使っていた自分としてはとても身につまされる光景である。
最初は俺も「自分でキャラを対策する気の無い奴向けにブログを書く必要は無い」とすら思っていたのだが、リグ戦を何から対策していいのかわからないためそのままになってしまっているという人は一定数存在するはずだと思い至った(実際、自分もそういう理由と遭遇率の低さから放置しているキャラが何名かいるし)。そういった方向けにこういう記事を書いておいて、もし読んでもらえればリグを避けていた人はリグ戦が楽しめるようになり、リグ使いも対戦する機会が.....こう.....バタフライエフェクト的に増えるかもしれない。自分のブログは超水面下のものなのであまり人目に触れることは無いとは思いますが。
それにこの記事を読んで「あの選択肢にはこういうのがあるよ」「必須レベルの対策が抜けてるよ」という指摘があれば俺の糧にもなる。完璧....完璧だ.....!!
冗談はさておき、リグ戦は対策すれば面白さが跳ね上がるのは間違いない。多分ハヤブサと対戦するよりも遥かに楽しくなるはずである。チーム戦大会も徐々に近づいて参りましたし、キャラ対策がんばってまいりましょう。
俺もアホみたいなダメージと手数のゼリーとか、起き攻めと透かしの超凶悪な金髪お嬢とか、褐色坂本真綾とか主人公とかプロレスラーとかまだまだ埋められていないキャラが沢山あるので、なんとかしていきたいですね。
実際一人でトレモしてると限界があるので、誰か書いてくれ(他力本願クソ野郎)