(鉄拳雑記)ζ*'ヮ')ζ < 「足」、足を使う

ハチェットやチョッピン後の展開。しゃがパン暴れというノイズに対しフラヒや横移動ボアクラを考えていたが、生ローという基本にして神技にもう少し頼っていい気がしてきた。ダメージこそ微々たるものだし当てて微不利になるけれど、ぼったち・横移動(~さばきorしゃがみ)・しゃがパンまで含めた暴れのすべてをケアできるのは個人的にかなり好感度高い。

 

相手が割り切ってぼったちしたら?とかライトーされたら?っていうデメリットは、むしろそれを引き出すためにやればいいんじゃねと考えて動ければ十分なのかなとか。じわじわ展開を変えられるような気がしている。ブライアンは多様性...多様性で勝負だ。

 

最近のお気に入り連携は「ハチェット→スイーパー→しゃがみローキック」です。やられるとクソウザい。

(鉄拳雑記) 拳1つで成り上がる

■近況
鉄拳7を本格的にやりはじめて3ヶ月(ブライアンに変えてからは2か月)、なんとか羅段に到達。今後も血ヘドを吐きながらランクマとトレモを往復するのは変わらないだろう(自分の適正段位は魔拳~滅拳くらいと認識している)。キャリバー6発売まであと2か月になってしまったが、それまでは赤段を目指していきたい。

 

(以下ほとんどブライアンのあれこれ)

 

■横歩き

最近有用性がわかってきた。横移動だとかわせないが横歩きならかわせる連携、案外多いみたいだ。ドラグノフのシャープナーNH>トゥースマは1P側なら左横歩きでスカせる(実戦では難しい)。RKRKも横歩きからアナコンダバイツが背面に刺さる。やっぱりブライアンは防御行動からリターンとれないとお話にならないキャラなので、一見ミクロにおもえる知識がじわじわ効いてくる。毎朝調べていこう。

 

■ハイキック

発生12Fだけど気にならない強さがある。暴れだけじゃなく、有利Fからこそ使うべき技かもしれない。なんせ三段目まで派生があってフォローも抜群。微不利からすぐにジャブで暴れてくるやつに対するオシオキとして非常に心強い。

 

■ワンツー

いろんな人に指摘されて一ヶ月くらい前から使うようになった。状況がいい。とりあえずワンツーをガードさせるだけでこっちのターンになるから擦り得。

 

■ワンハイ

こっちも強い。強すぎて手癖になってしまっているので矯正が必要なレベル。

ここからリターン高のchコンボ始動上段と、フォロー用の中段(派生あり)が飛び出してくるのだから相手はたまったものではない。なんなん。

 

■スイーパー

こっからバクステ・ニー・ノーザンしかやってなかったけど、トゥースマを加える方向で検討。

 

■壁際RDヒット時

一番おいしいルートがよくわかっておらず、とりあえず横移動から1RPで拾ってる。(壁際だと66[LK]を当てても美味しくない)。マッキでスクリューになる程度の余裕があるなら、挑発成立を待ってマッキ>ストダブニーから起き攻めを狙うのもアリな気がする。非しゃがステあばれが多い相手にはネオマッパを重ねてもいいはず(ガード+4Fだし)。

 

■ダウンRDヒット時

今までレクイエムが安定しないのでスネークエッジでお茶を濁していたが、ジャンプ下り際LKがより高ダメージで安定することに気付いた。デメリットとしてはあまりにも見た目が悪く、対戦相手の失笑を買うことである。俺はこの技を「クソダサキック」と名付けた。

 

■レッスラ

微不利ファジーガード奴にはもっと使っていい気がしてきた。発生はちと遅いが、中段の横蹴り、NH追撃可能なので。暴れられたらヤバいとかは言ってられない。暴れが来ないタイミングで打つ。

 

■スカ確

中距離はストハイとボアクラだけ考えてれば大体okなのだが、近距離でしゃがステ技を横移動した場合がちと面倒くさい。確認してから打つならストコン、確定確信で入れ込むならキックオフかストコン、確定を捨ててガードされてもokな選択肢をとるならフラヒ、6LK、レッスラあたりで妥協しといたほうが良い気がする。

 

■シーズン2

アンナとレイ・ウーロン追加ということで、キャラ萌え的にはとても嬉しいのだが、レイの対策めんどくさそ~~~~という感想が真っ先に出てきてしまう。でも10月中旬以降はキャリバー6に専念する可能性が高いので今は考えないようにしておく。

90 多分最後のソウルキャリバー5コミュニティ大会「剣斬」に参加した記録

 

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俺自身のソウルキャリバー5は2014年くらいにフランスでKeevと行った5先でエンディングを迎えたような心境だったのだが、今回の「剣斬」はキャリバー5最後の大会であり、期待の新世代コミュニティリーダー・ハアロウ氏の開催するイベントということで、最後に気持ちよく死んで区切りをつけようとおもい記念に参加してきたのでその記録を記す。

 

チームメイトは、キャリバー時代仲良くして頂きつつも、一度も組んだことがなかったミハラナオさん(以下ナオさん)。そのナオさんがももえみさんを引き入れてくれたので、なんとか3on3の人数がそろいエントリーにこぎつけた。

 

チームとしてはすでに「かたづけてしまった」側ということもあり、まあ気楽にいこうやという構え。俺は自室の箱が壊れてキャリバー5をプレイできる環境がなかったのでDOAの穴で一時間半ほど触らせてもらい、ももえみさんはプレマを軽く触り、ナオさんは余裕ぶっこいて本番まで一切キャリバー5をやっていなかった。

 

会場に着いて目にしたのは、ウォームアップの試合で、「やべえ"んだけど!アルゴルが動かねえ”!溜め分割ができねえ”!」と悲鳴を上げるナオさん。コンボがしゃがみBで途切れていた。俺は、「そうそう、今日の俺らはこんなもんでいいんすよ。こんなもんで」と特に気にしていなかった(真面目な現役プレイヤーがこの記事読んだらぶん殴られそうだな....)。

 

予選が始まった。最初のお相手は斡旋チームで、深刻な顔のナオさんが「俺、今日やべえから先峰で行かせて!」と。まあまあ、テキトーにほぐしてきてください!と笑顔で送り出したが、やっぱりまだ感覚が戻ってなかったみたいで惜しくも敗れる。その後色々あってなんとか俺が3人抜いた。一先マキシは結構恐ろしい存在だと思う。

 

次に当たったのはナミキチーム。今回はやっぱりというか全員非リハビリ状態で出てきたらしく、動きが固い。我々はとても言える立場ではないのだが、テキトーさんが1R中に10回くらいコンボを落とした時は両チームともに賑やかな状態になった。

とはいえブランクがあってもやっぱりキャリバー力のあるテキトーさん。あれよあれよという間に3人抜きされてしまった。

 

その後色々あって、同じブロック内の2位と3位で戦い、勝った方がワイルドカードへ進むことに。「俺、やること決めたわ」と決意の表情で三度目の先峰を志願したナオさんが、ナオさんらしい弾打ちと、バーチャ勢の「かいぶつ」さんっぽいリスク大下段の打ち方によって見事3タテをきめた。

 

ワイルドカードでは、勝てば決勝トーナメント進出というところでたもねぎさん・まゆぷんさん・らいしゅけさんチームと対戦に。今日のらいしゅけさんは強いというハナシは聞いていた。

 

ナオさんがまゆぷんさん・たもねぎさんを倒し、その後らいしゅけさんが気合の逆2タテで大将戦に。俺は「さわづまうるせえ!」「あいつはeスポーツに心を壊された」という実況席方向からの声を無視してチームを"応援"していた。

 

大将戦。最初は緊張して迂闊な大技を繰り出したらいしゅけさんにスカ確がとれたものの、2R先取したところで、俺がメアの生ローくらった後脊髄反射で2Aを返してしまっているのがバレた。キャリバー5わかってる人なら満場一致で警棒を振り上げるこの行為、大会中もっともパッションに溢れていたらいしゅけ氏はその慧眼によってたちどころに看破し、チンパン2Aをバクステ3Bで刈り取っていかれる。

 

最終ラウンド。色々あってお互い体力ローになった瞬間、俺は様子見のバクステを選択。ところがこの日のらいしゅけさんは恐怖心が無く、猛然と前ダッシュしてくる。そのまま、まさかのダークドロップキックが炸裂して敗北。後で聞いたところによるとダッシュ生ローがコマンドの関係で化けてしまったそうなのだが、あそこまでドラマティックな殺され方をしたら俺はもう何も言えない。今日はらいしゅけさんを応援しようと心に決めながら観客席に移動した。

 

と、いうカンジで俺の最後のキャリバー5大会はおわった。

その後は観客席からガヤを飛ばしていたら「あいつなんか面白いこと言ってるからマイク持たせようぜ」と言われてしまい、「俺、らいしゅけさんチームの応援を普段通りするだけっすよ?実況とか解説とか中立とか知ったこっちゃないっすよ?本当にいいんすか?」と念押しすると「そこでヒヨるのは君じゃない」と仰る至宝・おおさか氏。そのマリアナ海溝よりも大きな心の器にほだされてマイクを持つものの、一試合終わった瞬間「倫理的に危ない」との運営側の判断により即座にマイクを失うことになった。

俺たちストリート育ちは、ラッパーになるか、さもなければ大声でガヤを出さないと生きていけないんだ...と若干歯がゆい思いをしたが、コミュニティのことを何にも知らない人が配信見てたらキチガイが乱入してきた」としか感じないということを後になって指摘された。確かに!

 

そんなこんなで最終的に優勝したのは、けいちゃん・ねこおよぎ・まっけんの3人で結成されたチーム「Road To 老害」であった。文句無しの面子ですね。ただね、クソ雑魚の私がこんなとこに書くのは大変申し訳無く存じますが、ここまで立派な試合を見せたり熱い思いを語っておきながら「Road To 老害」というチーム名はさあ、よくないっすよ。あんたらはちゃんとやってる強いプレイヤーなんだから、ネーミングにムダな自虐を見せちゃ駄目でしょう。どうせなら堂々とカッコいいチーム名で出てくれ。具体的には「卍最強卍」とか「卍我等友情永遠不滅卍」みたいなのがよかったな。

 

まあくだらない冗談はさておき、おめでとうございます!唯一絶対無二神けいちゃんさん様、まっけんさん、ねこおよぎさん、キャリバー6で一合でも打ち合えたら幸甚です。

 

そんなこんなで非常に良い雰囲気でイベントは終了した。

 

ソウルキャリバーシリーズは3Dどころか全格闘ゲーム中最もシンプルなゲームだし、新作が出たらいろんなところからプレイヤーが集まってきそうでワクワクしている。噂によると、全回転下段の速度が4以前に戻るとか....。すっかり追い海月がしゃがめなくなった私は若干震え上がっておりますが、まあ下段が見えなくなったんならもう一回見えるようになるしかないっしょ。そういう精神でソウルキャリバー6を心待ちにしております。面白いゲームだといいな!

(鉄拳雑記) とりあえずBDで。

鉄拳をやり始めたばかりのタイミングで、このブログに「レベルの低いプレイングでは置きの支配率が高い」と書いていたが、単純に「攻めが弱い」のではないかという気がしてきた。

 

何故攻めが弱いと思ったのかと言うと、まあ鉄拳のバクステがとにかく強くて。バクステガードによってリスクを極小に抑えられるだけでなく、リターンまで生み出せてしまう。

 

例えばちょっと離れた距離での微有利をもらったプレイヤーが、

・短い技を打つ→スカ確でお仕置きされる

・長くて重い技を打つ→バクステガードから確反でお仕置きされる

・バクステにリスクを負わせられるよう、踏み込んで技を打つ→置き技で浮かされる

という状況になったりする。

こういう風に煮え湯を飲まされた人は沢山いるだろう(俺は現在進行形でガブ飲み)。

 

それではバクステのリスクは何があるかというと、俺のレベルでは自キャラと壁との距離が近づくことくらいしかパッと出てこない(画面端まで到達するとダメージ効率は全然違うし、強力な拒否が一切できなくなる)。とはいえ、踏み込んで置き技で浮かされると結構な距離を運ばれてしまい壁付近にいって帳消し、それどころか逆に壁にぶつけられてデスコン+セットプレイがはじまる。そういうのも起こるから前ステガードはやっぱり大事。超大事。壁の無い無限ステージではそういうやりとりすら起こらないんだけど、殺風景すぎるのでかなり塩。キャラ差でそう。

 

バクステは3すくみで言うところの「様子見」に当たるだけでなく、「置き」や「攻め」への布石にすることができるので流石につえーなと思う(相手の前ステガードに対して発生の早いダウン下段や3種投げを持つキャラだったらなおさら)。

 

「攻め」は距離やフレームの関係でバクステで拒否できない状況であっても、「置き」に迎撃された場合と二択を凌がれた場合の両方にリスクが生じるので、素直すぎる接近二択は危険だなと再認識。

 

とりあえず3すくみは様子見>置き>攻めの順に優先しつつ、うまくブライアンに当てはめて考えていきたいところ。

(鉄拳雑記)ブライアンはじめました

ブログの更新を失念していた。

 

というのはうそで、正直わざわざここに書くレベルの内容が無いと考えていた。でも書き出すうちに新しい発想がひらめいたりする可能性に賭けてとりあえず更新。

 

・キャラ

ブライアンに変えた。モチベは爆上がりしているが段位は中々上がらない。

 

・微有利から直二択が難しい

微有利もらった後。相手の逆択に付き合いすぎるとろくなことが無いが、バクステで仕切りなおしてばかりだとジリ貧になってしまうので悩みどころ。スイーパー以外の直接横移動をつぶす選択肢は、ハイキック暴れにだいたい負ける。まあそもそも直二択するキャラじゃないと思うんで頑張って削ってたまにCHもらえたらラッキーくらいの意識で。

 

・3RP

いわゆるブラックアウト。上級者の対戦動画観てると壁際以外では全然使われない。なんでかと思ったが対戦しててわかった。画面中央でこの技を出してもリスクリターンが合わない。微有利からうかつにこの技を出すと横でスカって浮かされる。ただ3RPLKを相手が意識するので、初段をガードさせられたらウザいことできそう。

 

・4LP

いわゆるチョップン。横ペラいしあんまり打ちたくないなあなどと思ってたけれど、ブラの置き技を警戒して慎重に前ステガードしてくる相手に対してハチェットと一緒に出しとけばまあ美味しいのかもしれない。逆にこっちから攻め込みたいモードの時はスラッシュを選択したい(ガードされた時の+フレームが全然違う)。

 

・対一八

一度も勝ち越したことがない。遭遇するたびに2クラス以上降格しててどうしたもんかなというカンジ。左横しゃがみは基本中の基本として、やっぱり微妙な距離で最風打たれた後に近づこうとしたら前ステガード間に合わなくて再度の最風やキエン暴れくらうのが一番ムカつく。基本的にリスクを与えづらい。確反もちと厄介で、ハチェットのお仕置きが痛いだけでなく、キックオフやwsLK、ノーザンなどをガードされた時のワンツー確でもダウンしてしまう。

 

ダブルアッパーの性能考えたやつは呪われてほしいが、とりあえず下段では2WKとスイーパーを上手く使う必要がありそうだ(ダブルアッパーが確定しないので)。

 

リスクリターン格差の問題から直二択効率は負けてるけど、基本一八はムズいキャラな以上色々負荷は大きいハズだから、投げや置きスネークエッジも見せて意識をどんどん分散させたい。手なり行動だけでやられてしまうと調子に乗ってパフォーマンスが上がっていく輩が多いので注意したい。

 

 

(鉄拳雑記)軸がぶれている

ドラ以外のキャラを触るとこれっぽっちも勝てないので、いかにロシア人のキャラパワーによるガン攻め鉄拳スタイルに助けられていたのかわかってきた。

 

 結局いろんなキャラを触る流れになってしもーて、このままメインキャラ決まらずにフニャフニャのタコみたいな状態で終わってしまうんじゃないかという焦りも出始めている。ただ、いろいろなキャラを触るとそのキャラの知識は必ずついてくるんで、そういう意味ではいいのかもしれんなーなどとしみじみ思う今日このごろ。

 

あとゲームの懐がひろい(選択肢が多い)ので、「理論的には正解」行動を突き詰めるのは本当に俺に適しているのか?みたいなことを考える余地もあるし、自分の思い込みにふと気づいて世界が少しだけ拡張されるような快感を覚えることがある(俺だけかな...)

 

最近、細かい二択にこだわりすぎてダメージ負けすることが多くなり、深夜に鉄拳ポエムツイートを連打していたところ、「お前は丁寧なプレイにこだわるタイプのプレイヤーじゃなかっただろ」というようなツッコミを受け、自分で細かい二択について考え直してみた。

 

たとえば一美の1RK。ヒット後+4Fから放たれる3LPは完全にフレームが埋まっていて、防御側はあばれることができない。ここで「じゃあ1RKからはとりあえず3LPで安定。あばれないなら1RK>1RKを混ぜて嫌がらせてたまにしゃがませながら3LPを打つ。安定。」とか思ってたんだけど、ライトーや下段捌きが存在するような世界でどこまでが安定になるんだ...?と少し引っかかり、結局あばれをケアするんだったら、安易にフレームを埋める小技打つよりも下がってスカ確を狙う方がリスクを抑えられるしリターンも上がるのでは?と頭によぎったりする(細かい二択だけを繰り返して勝つのは相応の実力が無いと無理な気がする)。っていうか1RK>3LPは右横できるっぽい...?

 

俺が直近で経験してきた3D格ゲーのVF5FSは純粋2択が成立しやすいゲームで、フレーム通り最速で動くのが尊かったし、DOA5LRは基本的に攻め側が有利だったという経緯もあり、とりあえず最速で攻めるのがえらいという思考状態になっていたのだが、鉄拳はやっぱ山ステがあって防御行動超強いし、ライトーあばれもあるしで、細かい二択を仕掛けているだけだと勝ちづらい。

 

そこで5~6年前にやりこんでたキャリバー5を振り返ってみると、ジャスガが防御行動としてもあまりに強力な上、下段技が全般的にかなりマイルドな調整だったので、ぼったちを崩す時は生ロー当てて-2Fからの逆択をすることが非常に多かった。投げはしゃがまれたらキャラ次第では3割~5割吹っ飛ぶし、よしんば投げが通ったとしても結局そこで純粋二択になってしまう(ボタン連打でも片方だけ抜けられる)。ジャスガをとられると小技でも確定反撃を受けてしまう。だから細かい二択にこだわるのではなく、相手に手を出してもらってそこを刈り取る行動の方が圧倒的に効率良かった(とはいえ二択ビビッてるだけだと結局勝てないんだけど)。あのころの感覚を取り戻す方が良いということなんだろう。

 

鉄拳はセオリー的な正解行動は要所に用意されてるんだけど、本当に徹底しようとすると相当なカロリーがかかる。ここは3D格ゲーの共通点だと思うのだけれど、そこで理論に振り回されすぎるとやっぱり勝てないし、エネルギーが枯渇していく。

 

適度に力を抜いてプレイするのがいいということなんでしょう。10月のキャリバー発売までに、自分なりのプレイスタイルを確立させておきたいなあ。

 

...っていうか丁寧なプレイにこだわって結果自分が追い詰められちゃうって、昔デコポンが言ってた『クリーン雑魚』だよな。やっぱり最後に信じられるのはあの男なのか....

(鉄拳メモ)壁にボクメンを打つ普通の朝、僕はただの漢

ドラグノフに疲れて来たので、キャラ変えを視野に入れつつ興味のあったフェンを試し打ち中。見た目のマッシブさに反して、多彩な技の中から適したものを的確にチョイスしつつ、素早い展開をつくって試合をコントロールしていくという思った以上に渋いキャラだった。

 

■フェンの下段

最初は浮き確のテッサ出すくらいならG-14Fでさばけなくてchでコンボの七寸一択でしょ!という印象を抱いていたが、そもそも用途が違うんじゃねえかと考え直しすことにした。

 

まずは両技の特徴をわかる範囲で書き出してみた。

 

(テッサ)

・発生16F、しゃがステ、H +4F、先端以外浮く

・12ダメージ

・次の攻めの起点になる

・ヒット後はトゥースマとwLPが安定

・動かなくなった相手には横移動攻めが可能

・18ダメ下段のしゃがみ3LPで更に削りにいくこともできる

 

(七寸)

・発生22F(+2F?)、しゃがステ、H +2F さばき不可、浮かない

・23ダメージ

・仕切り直しになりやすい

・相手のジャンプ技等をすりぬけて反対側に行くことがある

・敵の打点の高い中段をスカすことがあるっぽい

・chからコンボに移行可能

・236WP、236RPという似たようなモーションから繰り出される強烈な中段が存在

 

どうやらテッサを打つ場合、ヒット後は積極的にゲームメイクしないと浮き確のリスクを負ってる意味が無いみたい(先端ガードさせる努力も込みで)。下段打ちたいけどその後は特に考えてないという場合は七寸がベターっぽい。

ちなみにどっちも横移動に結構強そう。

 

■おおきい二択

リターンの大きい二択を仕掛けたい場合、横移動か背向けをはさむ必要がある(素早いゼンソウタイが出る為)。

で、「姿勢が低くなるのが見えたらしゃがむ!」という反応のイイ御仁も想定した結果、 穿弓腿or ゼンソウタイの二択がちょうどいいんじゃないかという気がしてきた。

センキュー腿。

 

■壁LKLKRK〆後について

この後振り向き下段起き蹴りが相手の選択肢に入るのでちと厄介だが、セットプレイで対応できそうな気配もあるので要確認。