日曜の夜、久々にFLACKさんとDOAを打ち込んだ。
相変わらず鬼のような強さだったが、驚いたのは
ハヤブサの3P初段止めを読んだら-6Fに生投げ、
2段目を読んだら上段ホールドという対応をしてきたこと。
全く想定していなかったため、50戦ほど対戦したが結局3P初段止めガードされ後の
投げぬけは一度もできなかった。
自分はこういったシチュエーションでは抜けられる可能性のある生投げは捨てていいかなあ、一発目ガードしたらとりあえずしゃがパンとか打っとけばいいでしょくらいの考えだったので結構衝撃を受けた。
ご本人の話を聞いたりプレイングを見ている限りでは、まずどういった行動をすべきか、どの技を優先して対応すべきかを考えてから対象をしぼってひたすらに反復練習を行うことで対応力を高めているようだ。
3PPに限らず2段連携に対しても1段止めを読んだら投げ、出し切りを読んだらホールドという選択肢をとってくる。
それだけでなく、微有利状況からヒット確認するつもりで肘を打つと
初段止めを読まれておりぽんぽん投げられてすぐさま体力が無くなってしまう。
自分などはそういった芸当を殆どあきらめているため、
初段を読みホールド置きしてしまおうなどと考えたりするのだけれど、
FLACKさんは違う。
まず連携の初段をガードして、この攻めが強いとされるゲームにおいて必ず攻め側にダメージが発生するような展開を作り出してくる。
また、打撃をガードされて微不利になった後の展開作りも寝られているという印象を受ける。屈伸、暴れ、ホールド、SSなど全部混ぜにしてきて、とにかく展開がはやい。展開がはやいのでとっさに"いつもの選択肢"を選ばされてしまい、そこを突かれてまた損害を受ける。多キャラ使いでこれをやってくるのだから恐れ入る。
修練をひたすら積み上げ、可能な限り最適行動を選択するよう設定している彼は
最も理論値に近いプレイヤーと言っても過言ではないのかもしれない。
ライドウ戦は観戦していたシオさんに俺の勉強してなさをあきれられてしまったが、アドバイスを頂いたのでよかよか。
「もう5も終盤な気がするんだけど次回作にもライドウ出るの...?今対策する意味あるの...?」
とかいろいろ頭によぎってしまうけれど、とりあえず目の前のFLACKさんを今倒せるように頑張ろう。
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金曜日の夜、
DOAの穴に遊びに行った。
シオさん輝さんはストリーム、うさおさんはガンダム中でまさかの対戦相手ゼロという状況に暇をもてあましてしまい、俺が選択したのはオンラインのランクマッチ。
散々もうオンラインは云々的なことをネガッておりましたが、
まあ同じ思考をずっと続ける人間なんていないよねということを
FalloutのキャッチコピーにもあるようにWar Never Changesということで許してください。.
ハヤブサをオンラインでやるのはストレス過多で死ぬから無理という経験則により、
サブキャラの中では多分一番動くと思われるティナでオンラインを体験してみたが、
中距離強いキャラの7歩きがとにかくきつかった。
オンラインは防御行動・見投げ・確定反撃の難易度がオフよりも跳ね上がっているということもあり苦労しまくったが、強い技もちょいちょいありつつプレイヤーに甘えを許さないかなりの良キャラだと実感。
ゲンフーも触ってみたが、なんかクロース鳥牛コンボは一切できないし
雲閉からの跳領が2回しか入れられないというボケ老人化しておりました。
ティナは結構おなか一杯になったので、次回作で強キャラ調整になるだろうと予想しているマリー・ローズも触ってみようかなあ。FLACKさんシオさんによると「6Pのガード硬直が無さ過ぎてヤバい」とのこと。
少し触ったカンジでは、直二択における4PKおよび4KがNHであれだけよろけとれる上にガード-5Fということでマジヤベエんだが大丈夫か?という印象。