(鉄拳雑記) とりあえずBDで。

鉄拳をやり始めたばかりのタイミングで、このブログに「レベルの低いプレイングでは置きの支配率が高い」と書いていたが、単純に「攻めが弱い」のではないかという気がしてきた。

 

何故攻めが弱いと思ったのかと言うと、まあ鉄拳のバクステがとにかく強くて。バクステガードによってリスクを極小に抑えられるだけでなく、リターンまで生み出せてしまう。

 

例えばちょっと離れた距離での微有利をもらったプレイヤーが、

・短い技を打つ→スカ確でお仕置きされる

・長くて重い技を打つ→バクステガードから確反でお仕置きされる

・バクステにリスクを負わせられるよう、踏み込んで技を打つ→置き技で浮かされる

という状況になったりする。

こういう風に煮え湯を飲まされた人は沢山いるだろう(俺は現在進行形でガブ飲み)。

 

それではバクステのリスクは何があるかというと、俺のレベルでは自キャラと壁との距離が近づくことくらいしかパッと出てこない(画面端まで到達するとダメージ効率は全然違うし、強力な拒否が一切できなくなる)。とはいえ、踏み込んで置き技で浮かされると結構な距離を運ばれてしまい壁付近にいって帳消し、それどころか逆に壁にぶつけられてデスコン+セットプレイがはじまる。そういうのも起こるから前ステガードはやっぱり大事。超大事。壁の無い無限ステージではそういうやりとりすら起こらないんだけど、殺風景すぎるのでかなり塩。キャラ差でそう。

 

バクステは3すくみで言うところの「様子見」に当たるだけでなく、「置き」や「攻め」への布石にすることができるので流石につえーなと思う(相手の前ステガードに対して発生の早いダウン下段や3種投げを持つキャラだったらなおさら)。

 

「攻め」は距離やフレームの関係でバクステで拒否できない状況であっても、「置き」に迎撃された場合と二択を凌がれた場合の両方にリスクが生じるので、素直すぎる接近二択は危険だなと再認識。

 

とりあえず3すくみは様子見>置き>攻めの順に優先しつつ、うまくブライアンに当てはめて考えていきたいところ。

(鉄拳雑記)ブライアンはじめました

ブログの更新を失念していた。

 

というのはうそで、正直わざわざここに書くレベルの内容が無いと考えていた。でも書き出すうちに新しい発想がひらめいたりする可能性に賭けてとりあえず更新。

 

・キャラ

ブライアンに変えた。モチベは爆上がりしているが段位は中々上がらない。

 

・微有利から直二択が難しい

微有利もらった後。相手の逆択に付き合いすぎるとろくなことが無いが、バクステで仕切りなおしてばかりだとジリ貧になってしまうので悩みどころ。スイーパー以外の直接横移動をつぶす選択肢は、ハイキック暴れにだいたい負ける。まあそもそも直二択するキャラじゃないと思うんで頑張って削ってたまにCHもらえたらラッキーくらいの意識で。

 

・3RP

いわゆるブラックアウト。上級者の対戦動画観てると壁際以外では全然使われない。なんでかと思ったが対戦しててわかった。画面中央でこの技を出してもリスクリターンが合わない。微有利からうかつにこの技を出すと横でスカって浮かされる。ただ3RPLKを相手が意識するので、初段をガードさせられたらウザいことできそう。

 

・4LP

いわゆるチョップン。横ペラいしあんまり打ちたくないなあなどと思ってたけれど、ブラの置き技を警戒して慎重に前ステガードしてくる相手に対してハチェットと一緒に出しとけばまあ美味しいのかもしれない。逆にこっちから攻め込みたいモードの時はスラッシュを選択したい(ガードされた時の+フレームが全然違う)。

 

・対一八

一度も勝ち越したことがない。遭遇するたびに2クラス以上降格しててどうしたもんかなというカンジ。左横しゃがみは基本中の基本として、やっぱり微妙な距離で最風打たれた後に近づこうとしたら前ステガード間に合わなくて再度の最風やキエン暴れくらうのが一番ムカつく。基本的にリスクを与えづらい。確反もちと厄介で、ハチェットのお仕置きが痛いだけでなく、キックオフやwsLK、ノーザンなどをガードされた時のワンツー確でもダウンしてしまう。

 

ダブルアッパーの性能考えたやつは呪われてほしいが、とりあえず下段では2WKとスイーパーを上手く使う必要がありそうだ(ダブルアッパーが確定しないので)。

 

リスクリターン格差の問題から直二択効率は負けてるけど、基本一八はムズいキャラな以上色々負荷は大きいハズだから、投げや置きスネークエッジも見せて意識をどんどん分散させたい。手なり行動だけでやられてしまうと調子に乗ってパフォーマンスが上がっていく輩が多いので注意したい。

 

 

(鉄拳雑記)軸がぶれている

ドラ以外のキャラを触るとこれっぽっちも勝てないので、いかにロシア人のキャラパワーによるガン攻め鉄拳スタイルに助けられていたのかわかってきた。

 

 結局いろんなキャラを触る流れになってしもーて、このままメインキャラ決まらずにフニャフニャのタコみたいな状態で終わってしまうんじゃないかという焦りも出始めている。ただ、いろいろなキャラを触るとそのキャラの知識は必ずついてくるんで、そういう意味ではいいのかもしれんなーなどとしみじみ思う今日このごろ。

 

あとゲームの懐がひろい(選択肢が多い)ので、「理論的には正解」行動を突き詰めるのは本当に俺に適しているのか?みたいなことを考える余地もあるし、自分の思い込みにふと気づいて世界が少しだけ拡張されるような快感を覚えることがある(俺だけかな...)

 

最近、細かい二択にこだわりすぎてダメージ負けすることが多くなり、深夜に鉄拳ポエムツイートを連打していたところ、「お前は丁寧なプレイにこだわるタイプのプレイヤーじゃなかっただろ」というようなツッコミを受け、自分で細かい二択について考え直してみた。

 

たとえば一美の1RK。ヒット後+4Fから放たれる3LPは完全にフレームが埋まっていて、防御側はあばれることができない。ここで「じゃあ1RKからはとりあえず3LPで安定。あばれないなら1RK>1RKを混ぜて嫌がらせてたまにしゃがませながら3LPを打つ。安定。」とか思ってたんだけど、ライトーや下段捌きが存在するような世界でどこまでが安定になるんだ...?と少し引っかかり、結局あばれをケアするんだったら、安易にフレームを埋める小技打つよりも下がってスカ確を狙う方がリスクを抑えられるしリターンも上がるのでは?と頭によぎったりする(細かい二択だけを繰り返して勝つのは相応の実力が無いと無理な気がする)。っていうか1RK>3LPは右横できるっぽい...?

 

俺が直近で経験してきた3D格ゲーのVF5FSは純粋2択が成立しやすいゲームで、フレーム通り最速で動くのが尊かったし、DOA5LRは基本的に攻め側が有利だったという経緯もあり、とりあえず最速で攻めるのがえらいという思考状態になっていたのだが、鉄拳はやっぱ山ステがあって防御行動超強いし、ライトーあばれもあるしで、細かい二択を仕掛けているだけだと勝ちづらい。

 

そこで5~6年前にやりこんでたキャリバー5を振り返ってみると、ジャスガが防御行動としてもあまりに強力な上、下段技が全般的にかなりマイルドな調整だったので、ぼったちを崩す時は生ロー当てて-2Fからの逆択をすることが非常に多かった。投げはしゃがまれたらキャラ次第では3割~5割吹っ飛ぶし、よしんば投げが通ったとしても結局そこで純粋二択になってしまう(ボタン連打でも片方だけ抜けられる)。ジャスガをとられると小技でも確定反撃を受けてしまう。だから細かい二択にこだわるのではなく、相手に手を出してもらってそこを刈り取る行動の方が圧倒的に効率良かった(とはいえ二択ビビッてるだけだと結局勝てないんだけど)。あのころの感覚を取り戻す方が良いということなんだろう。

 

鉄拳はセオリー的な正解行動は要所に用意されてるんだけど、本当に徹底しようとすると相当なカロリーがかかる。ここは3D格ゲーの共通点だと思うのだけれど、そこで理論に振り回されすぎるとやっぱり勝てないし、エネルギーが枯渇していく。

 

適度に力を抜いてプレイするのがいいということなんでしょう。10月のキャリバー発売までに、自分なりのプレイスタイルを確立させておきたいなあ。

 

...っていうか丁寧なプレイにこだわって結果自分が追い詰められちゃうって、昔デコポンが言ってた『クリーン雑魚』だよな。やっぱり最後に信じられるのはあの男なのか....

(鉄拳メモ)壁にボクメンを打つ普通の朝、僕はただの漢

ドラグノフに疲れて来たので、キャラ変えを視野に入れつつ興味のあったフェンを試し打ち中。見た目のマッシブさに反して、多彩な技の中から適したものを的確にチョイスしつつ、素早い展開をつくって試合をコントロールしていくという思った以上に渋いキャラだった。

 

■フェンの下段

最初は浮き確のテッサ出すくらいならG-14Fでさばけなくてchでコンボの七寸一択でしょ!という印象を抱いていたが、そもそも用途が違うんじゃねえかと考え直しすことにした。

 

まずは両技の特徴をわかる範囲で書き出してみた。

 

(テッサ)

・発生16F、しゃがステ、H +4F、先端以外浮く

・12ダメージ

・次の攻めの起点になる

・ヒット後はトゥースマとwLPが安定

・動かなくなった相手には横移動攻めが可能

・18ダメ下段のしゃがみ3LPで更に削りにいくこともできる

 

(七寸)

・発生22F(+2F?)、しゃがステ、H +2F さばき不可、浮かない

・23ダメージ

・仕切り直しになりやすい

・相手のジャンプ技等をすりぬけて反対側に行くことがある

・敵の打点の高い中段をスカすことがあるっぽい

・chからコンボに移行可能

・236WP、236RPという似たようなモーションから繰り出される強烈な中段が存在

 

どうやらテッサを打つ場合、ヒット後は積極的にゲームメイクしないと浮き確のリスクを負ってる意味が無いみたい(先端ガードさせる努力も込みで)。下段打ちたいけどその後は特に考えてないという場合は七寸がベターっぽい。

ちなみにどっちも横移動に結構強そう。

 

■おおきい二択

リターンの大きい二択を仕掛けたい場合、横移動か背向けをはさむ必要がある(素早いゼンソウタイが出る為)。

で、「姿勢が低くなるのが見えたらしゃがむ!」という反応のイイ御仁も想定した結果、 穿弓腿or ゼンソウタイの二択がちょうどいいんじゃないかという気がしてきた。

センキュー腿。

 

■壁LKLKRK〆後について

この後振り向き下段起き蹴りが相手の選択肢に入るのでちと厄介だが、セットプレイで対応できそうな気配もあるので要確認。

ぷち"My Bad"集

自分はかなり不真面目で、不誠実なゲーマーだという自負がある("自負”という字面、まさにそれ)。ところがブログの記事だけだと真面目クンみたいなノリが多くなってしまっているせいか、自分がただのしょーもないゲーマーであることが伝わりづらくなっているような気がする。

 

そこで"汚名挽回"のため(この使い方で問題ないです)、「どんなやつがこのブログ書いてるの?」と気になった時参考になるようなエピソードを少し書き出してみた。

 

 

■悪質ゲーマー:さわづま

実はネトゲやりこんでた頃を含めるとゲーム関係では最も知り合ってからの期間が長いフレンドであるVF勢の「にゃんた」とソウルキャリバー5で遊んだ時。「にゃんた」のパトロクロスに対し、俺はサブのアスタロスを投入して対戦していた。

「にゃんた」はソウルキャリバーシリーズの経験が無いので、当然知識とかもちょいちょい解説君しながら遊ぶ形になるのだが.....

 

さわづま「にゃんたむ。このキャラ(アスタロス)な、Bのコマンド投げが超強いんよ。壁絡むと7割とかトぶからね。だからB抜けが基本なんだよね」

 

にゃんた「Bね。わかった」

 

最速でAコマンド投げを連打するさわづまアスタロス

 

にゃんた「勝ちたがりか....?」

 

さわづま「あ....ゴメン。セオリーがB抜けになることは理解してもらえたと思って、つい実戦を想定したA投げ出してしもうたわ

 

 

■非常に有名だけど多分そのゲームのヤツじゃない

一年前、自分はブライアンを試している時期があり、プレマでキャリバーのナイトメア使い「らいしゅけ」氏のマスターレイヴンに揉んでもらっていた。

知っての通りブライアンは見た目に反して意外と繊細なキャラだったりするのだが、俺のお葬式っぷりはキャラ固有の問題云々を軽々と飛び越えていく。

 

主力下段のハチェットキック(214LK)を出そうとするも圧倒的入力精度のお通夜さにより7LKが暴発するさわづまブライアン

 

らいしゅけ「何それ?対策かなんか?」

 

さわづま「らいしゅけさんにはわからんと思うんすけど、これは今流行りの"ジャングラ"ってやつですわ

 

 

■悪質ゲーマー:さわづま part2

言わずと知れたDOAで世界を捕った男「ジャワカレーアキラ」氏、通称ジャワさんとのプレマ中。

 

ジャワさん「そういえば、さわづまさんは214RP(フレキシブルエルボー)使わないんですか?」

 

さわづま「ああー....確かに避けるしコンボ始動だしで超強いすよね。でもねー、あの技を今振り回しても、ただの猿になっちまうだけで、ヘンな運ゲー要素出しちゃうだけな気がするんですよね。だから意図的に封印してます」

 

ジャワさん「なるほど!」

 

10分後、あまりにもジャワさんの固めが凌げないので6RPRKをガードさせてからのフレキシブルエルボーを擦るさわづまドラグノフ

 

ジャワさん「うお~、、やる!!!」

 

 

 

...ここまで読んでくださった方にはご理解いただけたと思う。

俺のことを信じるな

(鉄拳雑記)『面白い鉄拳』を求めて

俺は格ゲーマーテキスト好きおじさんなところがあって、「あばれ塾」はもちろん、鉄拳を開始する前からMASTERCUP関連のインタビュー記事が好きでよく読んでいた。

 

中でも群を抜いて面白いのは、やっぱり古水さんと福士さんの2人の対談記事。コアゲーマーの骨太な主張に茶番要素が味付けされており、なんか絶妙にちょうどいい。

特に好きなのはこのインタビューなのだけれど、今読み返してもいろいろハッとさせられる箇所があり、特に心に波紋を生み出したのは、韓国プレイヤー(Knee,JDCR)についてのコメント。

 

以下にそのやりとりを引用します(問題になった場合、打診あり次第消去します)。

 

 古水:学ぶべきところが多いと思います。段位戦になっちゃうからKNEEと対戦できるプレイヤーは限られてましたが。かなり計算された鉄拳だと思いますし、今の関東の主流となるスタイルだと、KNEEには勝てないと思いますよ。
フクシルス:今作は場面場面でリターンの取れる技が多いから、今の関東の読み合いはそういうのに頼る部分が多くなっちゃって、ブツ切りな鉄拳になっちゃってるかもな。そういう点では長期戦になればなるほど、KNEEのスタイルと相性はよくないだろう。ただ、とても情報量の多いゲームだがら、選択肢から選択肢へ有機的なつながりを作る試合ができるってのは普通じゃない。KNEEがハンパじゃないやりこみをしていることの証左と言える。
古水:関西のスタイルと戦ったらどうなるかはわからないですけどね。ただ、あそこまで「対応&作曲」を繰り返すような鉄拳をするのもどうかと思うんです。淡々と、勝つだけみたいな。
フクシルス:じゃあJDCRはどうだろう?
古水:あいつは鉄拳に対して偏見を持ち過ぎなんですよ。潔癖症。リスクを負わないにも程がある。リスク負わないとつまらないし、最強にはなりえないと思いますよ。鉄拳楽しいのかなー?
フクシルス:プロゲーマーというのはそこまで関係あるんだろうか。
古水:「勝つのが楽しい」ならKNEEも楽しいんでしょうが、あれもちょっとね。何時間もやって3試合だけとは言え、負け越しちゃってるから強く言えないんですけど。JDCRにもKNEEにも鉄拳の楽しさを教えてあげようかな。俺が勝ってから。

(引用元:)

「他の誰が負けても、俺が、俺達が負けない」日本最強レイ使い古水と謎の覆面鉄拳プレイヤーエル・フクシルスインタビュー | MASTERCUP

 

韓国のトッププレイヤー達の特徴として、「可能な限りリスクを排したプレイングをする」という点が挙げられているのだが、それに対して「そもそも、そういう風にプレイする鉄拳って楽しいの?」という問いかけがなされているのが非常に興味深い。

 

もともと対戦ゲームでは、ちょっと情報を調べると「こうすれば勝てる」「最適な攻略法」「実践向けコンボ」「最強キャラランク」「あなたが〇〇するための〇〇の方法」など、特定のスタイルに拘らず、ストレートに勝ちを追及するような攻略情報がヒットしやすい状態だったが、いちおう10年以上対戦ゲームをプレイしている身としてはハッとさせられる問いかけだった。

 

インタビュー内にもあるようにゲームへのスタンスはプレイヤーによって異なるので、「俺はこう思う」的な方面にはこの記事では踏み込まないけれど、それぞれ別個のスタンスを持ったやつらが、全然違う考え方してるやつらが共存していて、しかも競い合える環境を生み出してくれる対戦ゲームって懐が広いなあ。などと、しみじみさせられた。

 

最適行動と最楽行動のバランスは、個人的に考えてみたらもっと楽しくゲームできそうだなと思いました。

 

(今回、『鉄拳の』雑記って感じじゃないな....)

 

(鉄拳雑記) スレドニ・ヴァシュターは進む

復帰して3週間目に突入した鉄拳7。散々打ちのめされつつも、徐々に基礎的なものが身についてきたような気がしなくもない。当初は一ヶ月あれば拳段はいけんじゃないかなどと甘いことを考えていたがいまだに鬼熊で、手ごわい相手が来たら即降格する気配が漂っている現状、クオリティーオブプレイの不足を感じてやまない。

※(2018/6/6追記)この記事を書いた翌日に拳段昇格しました。人生何が起こるかわからん。 

 

そもそもの話として段位というのは腕前が向上するにしたがって自然に伸びていくものであるから、たとえランクマッチであっても段位を上げるためではなく自分のプレイの質を上げることを最優先にしたほうが良いだろうということは頭の片隅にある。段位は自分の指標として分かり易くはあるのだけれど、段位そのものが目的になってしまうと一定以上の段位に到達したらゲームそのものに満足してしまう可能性もある。「〇段の人には勝てませんなあ」「コイツは〇段で俺より低いから余裕」こういう思考になってきた時はゲームから離れた方がいいと思っている(冗談での言及ならともかく、心底そう思っちゃうのはマズいですよね)。

 

こうしたスタンスでやってるおかげなのか、幸いランクマッチ中にキレっちまうようなことはまだ起こっていないのだが、やっぱり石だろうが獣だろうが拳だろうが羅だろうが赤だろうが、俺より強いヤツは全員俺の敵として滅ぼしたいというのが本音であることに違いはない。自分が血を流したなら、その二倍流血させてやりたい。とはいえこの欲望を達成するためにはやりこみによってのみ体得される実力が必要になるので、プルーフ・オブ・ワークならぬプルーフ・オブ・ファイトの精神で地道にいこうと思います。

 

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現在セットプレイの開発中だが、相手キャラによって優先順位とか結構入れ替わって来るのでなかなか大変である。

たとえば俺は3LP→ガードされてたら横移動シャープナーというのも、充分なセットプレイの範疇だと考えているのだけれど、ここで横移動がどっち方向になるのか、そもそも横移動して大丈夫なのかという基準は相手キャラに左右されてくるので、結局知識が必要になってきたりする。

 

もちろん、相手キャラの知識をそれほど必要としないセットプレイだっていっぱいあるので、とりあえずはその精度から考えていきたい(シャープナーNH→バクステからのスカ確とかそこらへんから)。