20 playseまとめ

 色々なことが土日の間に起こった。まずfesの話はあえて省略しようと思う(そこまで含めてしまうと本当に書き切れなくなってしまうから)。playseの話だけでも全ては書き起こせないほどたくさんの出来事があった。なるべく最低限にとどめるようにつとめつつ個人的な視点から感想とか色々記しておこうかなと。さて、実は自分はplayseのDOAに出場するのは初めてではなかったりする。キャリバー勢の人数合わせ兼記念参加ばかりではあるが、いちおうplayse2から出ていたりはするのだ(勝ち星が一度もなかったけどね)。でも今回はガチでやりこんで臨むという事だったので、中々のワクワク感があった。ただ、自分が大会に出るにあたっては主に二つの大きな問題点があった。

 

 まず一つ目としては、自分自身がチーム戦に弱いというジンクスがあること。3on3では結構イケるのだが、5on5になるともう色々とダメダメになることが多い(ソウルキャリバーにおいて”絶対に負けてはいけない”プレイヤーにplayseで敗北した時は特に煽りが酷かった)。なので、チームメイトである神園さんにも「づま、楽しみにしてるよ。お前チーム戦弱いけど。マ・ジ・で・弱えけどw」とplayse開催前からずっと言われていた(笑)。二つ目は単純にDOAの本番の経験だ。トラタワの大会にも出たことはなかったのだけれど、DOAというゲーム性でしかも本番の一発勝負だから、ふだん課題を消化することにつとめたり、長期の読み合いを重視した試合ばかり展開している自分が大会にふさわしくない動きをして負けてしまうのではないかという恐怖があり、キャラクターも対応キャラのハヤブサなのでどうしたものかという感じだった。この点に関しては、試合前の電車の移動中などにイメトレを行い続けて「まあこんな感じで動いてみるか。」というのを決定した。これが結果に結びついたかどうかは読み進めればわかると思う。

 

 そして。わが「ジャワの穴」は優勝候補と目されていたが、実際はチームとしてもまずキャラ対すら満足に進んでいない”さわづま”が果たしてどこまでチームの足を引っ張らずにすむのかというところや、ジャワさんが軽いスランプに陥っていることなど、いくつか不安要素があり、周囲の見方とは裏腹に我々には緊張感が漂っていた。

 

■予選

相手チームはSelect Starsとチーム町田。シオさんに「づまさんが、DOAの本番で果たしてどこまで動けるのか・・・」と前日からプレッシャーをかけられ続けていたのだが、今回はいい感じに吹っ切れることができ、とりあえずわからないキャラでもやることやろうという決意に満たされた。

 

vs Select Stars

自分が先鋒。相手の先鋒はひろぽんさんのティナで、太い択やら中段K浮かせなどをくらいまくり、「わかってないよ!びびってるよ!!」という相手チームからの煽りが飛んできたのは覚えている。

正直めちゃくちゃ集中していたのでよく覚えていないのだが、相手が2ラウンド先行してこっちの体力をドットにし、もうヤベエというところで中段Pエキスパホールドが通って、そのまま死ぬ気で起き攻めして何とかまくることができた。

 

次鋒で出てきたのはライナーバックさんのかすみで、いちいち言ってもしょーもないのだがもう相手の連携の派生がどこまであるのかどこまで終わるのかもわからない状態。

開き直って起き攻めと33Pと死ぬほど見投げをがんばろうという意識に切り替え。

フラックさんに言われて練習した、しゃがみホールドに対して見てから33T飯綱をまさか大会で成功させれるとは思わず、流石に嬉しかった。

2-2にもつれこみ、最後に確定反撃がわかっていれば勝ち確という状況になったのだが、俺の知識が足りなかったせいで暴れをくらってしまい敗北。対戦経験がなくても確反くらいいくらでも調べられるので、敗因としてはトレモサボりクソ野郎だったというのが大きいところだったか。

 

チーム戦としてはそのままライナーバックさんのかすみが火を吹き、2-5で敗北。

ここにきてチーム内に「まさか俺ら予選で落ちるか?」という緊張感が漂い始める。

 

vs チーム町田

 

先鋒して神園さんが出たが、動きが噛み合わず相手の先鋒のヴぁるさんのバイマンに圧殺されてしまい、自分が次鋒に。

ヴぁるさんとは池ギで3戦ほど対戦したことがあるのだが、その時も相当動きが噛み合っていた。勝利。

ここで出てきた相手の次鋒はうさみさんのクリスティ。

クリスティとの対戦経験はしちみさん以外とは無いのだが、このキャラに関しては使い手が多いと踏んで戦い方をかんがえていたので自信があった。が、地獄当て投げオペラをくらいまくり2-2でお互い体力ローまでもつれこむ。最後は中距離戦になったので、スライディング読みで下段Hを意識しながら待機していたら読みがあったので観てから入力してハイカンホールドになり何とか勝利。

続いて中堅のナギ様ジャッキーとの対戦になった。

VFではさんざん煮え湯を飲まされたキャラになるのだが、やはりDOAだといろいろと違う。試合は2-2になったが、相手の6PPガードさせ入れ込みニーストなどの甘え連携を許してしまい(VFの経験あるのに・・・)敗北。

その後ナギ様ジャッキーが大爆発しなんと4タテに。

 

「いや~、俺、チーム戦で声だしすると体力無くなっちゃうんで・・・」というようなことを話し、声だしを遠慮していた俺だがここに来て”解禁”を決意。

必死に絶叫応援を繰り返していたら、後ろに軽いギャラリーができて「え、なんか予選なのに盛り上がってない?」「ジャワの穴負けそうらしいよ」「うそw」みたいな会話が聞こえてきた。シオさんのノイズになると思ったので、ムエタイ式「アエ↑~~~~~~~」をいつもより伸ばして発音して聞かせないようにするなどの無駄な配慮をおこなう。シオさんが勝負強さ、大将力を発揮して3タテしてくれたのでなんとか予選を二位で通過することに成功!流石でございます。

 

プレーオフ

vs 海外連合チーム

まさかの初手Brazeに驚いたが、遊さんが彼を止めてくれた。しかし、その後BBoyDragonが4タテし敗北。

自分は次鋒として出たのだが、phase4をそもそも購入すらしていないというありさまであり今試合を見ると確定逃しまくりで中々ひどい。あのPhase4という難しいキャラクターを一発勝負でここまで動かせるDragonの本番力には舌を巻く。

 

ワイルドカード

 今日のシオさんはクジ運が無いということで、かつて「運がいい さわづま」として(笑)プレビの爺二軍にも出たことのある自分が引くことに。なんとシードを引くことに成功し一戦目をスキップ。どこを引こうと全てはシオさんを信じて託すしかないのは変わらないのだけれど。

 

個人的に印象深かったのはあっしゅさんのミラ。土壇場で爆発力を見せており、これはシオさんでも危ないのではないかと危惧したのだが、元々の強さに神園さんのアドバイスが加算されて戦艦のような威圧感をだしはじめたシオさんが勝利!

なんとか決勝トーナメントに進めることに。

 

■決勝トーナメント

いくもんさんのあやねに4タテされ、シオさんが頑張ってくれたものの輝さんに止められるという展開。

自分は先鋒として出て2ラウンド先取できたのだが、66KKに対し肝心な本番であまりリスクをつけられなかったり、相手が不利でも暴れず我慢してくるタイプなのを見抜けられず負けてしまった。

 

■チーム戦総括・感想

ちょっとシオさんに負担をかけすぎたかなあと。遊さんも今回は多忙のためやりこみ不足だったということで、色々と時期が噛み合わなかったのかなあという印象。

ただ、やっぱりチーム戦はスゲエ楽しかった。チームのためにやってやるぜというプレイヤー同士がぶつかりあうのはエモい。

それから、自分が負けてしまいあとはチームメイトを応援するしかないという状態になった時が一番大事かなと。とりあえず凹むのを後にして必死で声出しすることができたのでそこは自分を褒めたい。

それから。さんざん俺のチーム戦の弱さをいじり倒していた神園さんが勝ち星0でplayseを終えてしまい、「さわづまさん、自分0-4なんすけど、なんか飲み物買って来ましょうか?」とか茶番を始めたのも含めてすごい面白かったw 今回はジャワさんも神園さんも遊さんも本来の実力を発揮できていなかったけれど、 組んでいてすごく楽しかったし、あそこまでチーム戦あれこれを大会前に真面目に話し合うというのは今まで経験したことが無かったので貴重な体験でした。

 

■個人として

想定よりは全然動けていたので結構嬉しい。

大会中に武者修行と称して方々で拝み倒して行った野試合もタスマニアさんのバイマンにバラバラにされたの以外はかなりいい感じだったので、ああ俺、そろそろゾウリムシは卒業できそうかなと思うこともできた。

 

 

シオさんからも「また組もうよ」と言っていただけたので、次はもっと多くの敵を殺害したいですね。DOA界の楠木正成と成って、七生報穴を目指すぞ。

 

■UGS/BBoyDoragon

彼からはアメリカのDOAのキャラランクとか、向こうではヒトミが少なくてザックやリグ、ジャンリーが多いとか、日本の実況で海外のαは評価が高いとか言われてたけど実際には今αは向こうでも弱いとされている、とか、そういう話をたくさん聞くことが出来た。それから彼のアメリカンジョークも。

 

彼は映画にそのまま出せそうな陽気な男で、負けてもにこにことしているのだが、人の視線が集まらなくなった瞬間にちらりと見やると物凄く真剣な顔で考え込んでいたりする。また、リリース以降「こんな弱いやつは使わなくていい」と言われ続けていたPhase4にかすみから乗り換えてやりこみ続け、半年すると大会でも勝てるようになりキャラクターのポテンシャルを認めさせたのだというエピソードも聞けた。自分は彼に、ゲーマーとしても人としてもかなりの好感を抱いた。

 

 

■おわりに

ボリュームが大変なことになってしまったので後半はサクッとまとめましたが、

非常に濃密な二日間を楽しむことができました。playse運営スタッフのみなさん、大会で遊んでくれた全てのプレイヤー、組んでくれたチームメイト、みんなありがとう!

 

 

 

19 穴合宿/各種メモ

 リアルの都合でDOAを対戦できない期間が二週間以上続いてしまった。トレモもシャドウバースにかまけてサボる始末だったが流石に本番が近付いている。これは滝に打たれねばならんな....と金曜日夜からDOAの穴に泊まり込んでひたすら対戦に興じた。みなさんのおかげで少しは鍛えられたかなと思う。極限状況でのコマミスは仕方がないのかもしれないな、などと思うようになってきたのはたぶんよくないことだろうなあ。

 

 今更ながら、自分の対戦経験のあるキャラは本当に偏っている。かすみとかハヤテとかこころとかリサとかサラとか、書き出すとキリが無いくらい対戦経験が足りていない(これは隠しても仕方がないので言ってしまおう)。自分自身カラダができていない状態で大会に臨むというのは昔ストリートファイター4無印で中野TRFの初級者大会に出た時以来である。だからfesも選手として参加はしないのだけれど、それだけに余計playseが楽しみだ。glhf.

 

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各種メモ

・SCRAMBLE上層

左右の発電機それぞれでコンボが変わる。以前書いたのは右発電機のものだが、左側(崖側)の発電機だとコンボが伸びる。具体的には重量級までグロコンが入るようになる。

 

左発電機>236P>334KP>33P4>隠K>8P>41236T

重量級相手には最後位置が入れ替わるのでコマンドを反転させる必要がある。

 

・SCRAMBLE下層

白車ギミックのダメージが伸びた。

軽量級には白車>最速236P>41236Tが確定。

安定のダッシュ3PPPにくらべ8くらいダメージアップ。余裕があれば。

 

・Sanctuary岩石SPB

前ダッシュから追撃できることを初めて知った....。

軽量:前ダ334K>41236T

中量:前ダ236P>3PPP

重量:前ダ236P>7K

 

結構ムズい。

 

・投げスカ打撃

前回の記事でこれについて色々書いたが、結論から言うと投げスカに現実的にHCを狙えるのはP(PP)。ここからの有利フレームがとんでもないことに少し前に気付いたのだが、実戦でも6投げに対して成功させることができた。

安定すればかなり強いはず。

 

18 投げしゃがみ打撃とか

 来月にはDOAのみのplayseがひらかれる。いままで俺がDOAでplayseに出る時と言えば、だいたいキャリバー勢の人数合わせか、賑やかしのためであった。そのため白星を得たことすらないのだけれど、今の状態で参加したらどんなカンジになるのか、ちょっと楽しみではある。とはいっても5on5にめっぽう弱いというジンクスがあるため、今回も0勝で終わってしまうのかもしれないけれど...。本番で首級をできる限り多くとれたらうれしいな。

 

DOAの難易度

ずっと思っていたのだが、やっぱりこのゲーム難しい。これまで触ってきた格闘ゲームで一番難しいかもしれない。とにかく守備力が求められる。画面を極限まで見ていないといけないし、反応もしないといけない。キャラクター対策を一通りやってそこでようやく読み合いが始まる。そのなかで対戦相手の動向を読み取らなければいけない。女の子のエロコスチュームを全面に推しだしまくっているクセに中々骨太なゲームだという印象。だからこそ今ブログを始めるくらい遊んでいるのかもしれないけれど。

 

DOAの穴について

神園さんの紹介でちょくちょく遊びに行かせて頂いているDOAの穴。うさおさんとシオロジカさんのシェアルームであり、対戦するにはもってこいの良環境である。

この環境がなかったら俺は例によってDOAを三日坊主で終えていたと思うのでそういう意味でも深く感謝を捧げたい。

だがしかし、そんな神環境にも問題があるのだ。

 

対戦相手が強すぎる。

 

そんなわけでダブルスコア負けで済むのならまだいいほうで、大体手足を粉砕骨折されたかのごとき衝撃を身体に叩きつけられ、消えない傷を心に植え付けられるのもしょっちゅう。帰りの電車の中でボコボコにされた記憶が蘇り、DOAをやめたくなるという特殊効果を持っている(笑)。でも苦しめられたぶんより殺意が沸きあがってくるため、モチベの永久機関になるかもしれません。

 

■見投げ

最近仕込み投げに頼りすぎていて完全にサボッていた形。6/2Tでやるのがせいぜいという状態だったのだがFLACKさんに注意されたので、流石に頑張って見飯綱を狙いたいところ。しかし正直俺は状況確認ぎみにやることが多い(完全に画面を見ていない)のだ....。まあハヤブサなら必修科目なので、流石に頑張りどころか。

 

■投げしゃがみ時

6T、状況に応じて46Tをやっていたのだけれど、シオさんゲンフーが冷酷に12F投げを連打してきた時、ダメージ効率が違いすぎるのでファジーで投げしゃがんで6Tを返しているようではリスクリターンが合わないということを思い知らされた。

そこで受けたアドバイスは、12Fの投げスカに打撃をやったほうがいいと(結局ここに戻ってくるのか)。

投げ硬直に対する打撃はHCになるため、56点の6Tをやるよりもずっとダメージがとれるという寸法。普通の投げに対して行うのはちょっとシビアだが、10F以上の投げに対しては充分狙えるレベルだと思われる。

もちろん、相手が投げを狙っているというのがバレバレであれば直接33Pや3P+Kで暴れてしまった方がその他の技も色々と潰せて強いのだけれども、相手が打撃と投げどっちで来るか読み切れないまま投げをしゃがんだ時なんかは使えそうである。

 

主に投げスカに対して放つことになると思われる打撃はK、3P、6K、8P。自分の人性能では発生15F以下の打撃で頑張りまくってギリギリだという判断。本当は13Fの6Pにするのが色々と安定するのだろうけれど、コマンドの関係上しゃがみ・ファジーガードを経由して出すと236Pに化けがちなのが痛すぎる。

 

・立ちK

発生12F。KKにすることで相手を吹っ飛ばしつつ約70ダメージが奪える。KPにするとクリティカル継続ルートになる。安定の選択肢ではあるが、喰らった側が落ち着いて続く技をホールドしやすいのが欠点か。単発止めをするとクリティカル継続の自由度も低い。わざわざ投げしゃがみ打撃をするのだから、あまりやりたくはない。

 

・8P

即浮かせの選択肢。発生14F。万が一間に合わず相手にガードされてしまっても、後硬直の短さから投げ確を受ける危険は低い。

8P>PPKKPというド安定コンボで、HCなら73点減る。壁が絡めばPPKKKにすればもっと減るのでとてもお得。

 

・3P

ダブルアップぎみな選択肢。強力なよろけを奪うことができる。発生15F。

もし相手のガードが間に合ってしまっても続く選択肢の存在から読み合いにできるという強みがある。

 

・6K

発生15F。3Pにくらべダメージが3高い(発生は同じ)。強力なよろけを奪うことができる上に、6KK>41236Tで即浮かせ90ダメージという選択肢があるのがよい。投げ確をごまかしづらいというのが欠点。

 

・問題点

実戦でやってみた感じ、できなくはない・・・が、まあとにかく難しい。かなり速く反応しなければならない。

また、このように難しさと引き換えに高いリターンを得られるようにはなるのだけれど、たとえば6投げをしゃがんだ場合即座に見分けて判断できるのか?ってところ。俺は無理だと思う。そして6投げに対して上記の打撃を確定させるというのは現実的ではないし、そこまでするなら俺は素直に投げ読んだら33Pを擦る。

また、12F投げ自体が最速のしゃがダファジーを吸い込むことができるようになっているため、割と「どっちかというと投げか下段来るんじゃないかなファジー」、しゃがみガード時間が気持ち長めのファジーガーで投げすかした時に使う選択肢になると思うのだけれど、まあそこまでやるなら素直に33Pを擦っても(ry)。

12F投げの他に強い下段を持っているエレナ、かすみ、あやねのようなキャラクター相手ならば、全然やる余地はあるかなあ。

 

17 あんたいとるど

  自分がDOAを始めるにあたって優先・注力してきたことが実はすごい歪な方向に向かっていたのではないかと今更思い始めたこのごろ。投げ確以外の基礎力をつけるところを放棄していたし(6Pchからどこまで技が繋がるかとか、そういうところをまず確認すらしていなかった)。奇をてらうことばかり考えてしまっていた感がある。

 

■2H+K

相手の上段派生に対して基本1Pで割り込んでいたのだが、1PだとNH一段止めで下段が投げ確なので結局二段目を出すかどうか、ダメージ効率の悪い読みあいになってしまう(下段ホールドと下段投げで二択を迫られているだけとも言える)。

どうしたものかと思っていたのだが、そういえばバーチャをやっていた時は2K+Gや1K+Gを割り込みにつかっていたなと思いだし、さてこのゲームはどうだろうと思ってフレーム表を見たらNHで+7(!)全回転とは思えない破格の性能に見えてしまうのはまだ俺がこのゲームに馴染めていないからなのだろうか。

割り込みはもとより、+5をもらった時の読みあいなど、もっといろんな場面で使っていこうと思った。

 

■昇竜脚

コンボ〆でとにかく使うらしい。確かにこの技でコンボを〆ると、その後の起き攻めの展開の良さが凄まじいし、とにかくよく運ぶ。666Pからのコンボ〆など、俺はいつも6KPで安定させていたのだがそろそろこっちに移行させたほうがいいかも。問題は4Kに化けること....。

16 坂の途中

 一昨日の晩、狂って神園さんに某巣で対戦できませんか?とLINEを発信し、仕事帰りだった神園さんも狂って新幹線で駆けつけてくれるという神展開から50戦を堪能。最初こそ結構勝負になったものの、結局途中から俺が相手に合わせた行動修正ができず→自分に萎える→攻めにも守りにも自信がなくなる→プレイ精度が落ちるというデス負のループに突入してしまった。神園さんも言っていたが、このゲーム対戦中に「マジ俺下手くそ」とか思ったらもう終わりだ。対戦後にアドバイスをもらい、今後大きな課題になりそうなポイントは見つかった。

 

■中距離戦

なんというかすごいふにゃふにゃしている。33P強い、でもホールド怖い、6H+Kも強い、でもスカされるの怖い、ダッシュして攻めたい、でも置き技が怖いからホールド。という具合で芯が定まっていないまま行動してしまい、結果として相手には何のプレッシャーもないような状態。まだガンダッシュ投げと666Pを素直にランダム再生したほうがマシなレベル。

 

ハヤブサのリーチのある技が中段Pにやや偏っているのはあるが、ちゃんと対戦中に狙いを決めて立ち回ればもう少しマシになるはず。

 

■上段ホールド

クリティカル継続中見投げ狙いホールド待ち→しないとみてギリギリのタイミングでPPという行動は結構やる人が多い(自分含め)。そこに差し込んでいきたい感

 

■+4~6Fの時

防御行動で頭が一杯になっていると、脳死中段パンチを打ってしまいがち。こういう時にこそ飯綱が選択肢に入れられるゲーマーになりたいのだけれど....。バーチャでは意識すればちゃんとできたのだから、DOAでもちゃんとやりたいところ。

 

■全般

ゲーム中の意識の切り替えができていない/あらかじめ作戦を決めきれていない。

それでいてちょっとミスが重なると自分に萎えてイライラし、その結果更に行動が弱弱しくなっていく。ということで、ここらへんもうちょい頑張りたい。

キャリバーのマキシやバーチャのシュンは、少し困っている状況で鉄板の技や行動があった。DOAハヤブサにもあるはずだ。

 

仲道さん形式で、あらかじめこうなったらこれをやる、それを一度返されたらこう...みたいなのを完全に決定しておくのがいいのかもしれない。

 

 

 

 結局一昨日は神園さんと対戦後の他の人とのスト5も、序盤勝ち越してたのに相手が修正してきた時てんぱって最終的に負け越しという展開になり、流石の俺も対戦ゲームのセンスが無いのではないかと少しグロッてしまった。

ゲームというのは辞めない限りはコンティニュー可能なので辞めたら負けという俺ルールを脳内で形成して踏ん張るが吉か。

 

15 ささやかなところから

  自分は反射神経には自信がない方だし、「見てから」系が本当に最近キツいなと思っているのだが、DOAはその苦手な分野をギンギンに研ぎ澄まさなければいけないゲームなのだということがトレモを繰り返すうちにわかってきた。まず、基本の肘からしてそうなのだ。こころの6PPやハヤブサの3PP、エリオエレナの4PPは二段目を潜る。女天狗、クリスティ、ティナなども6Pをガードした時点で中Pホールドを入れることができるだけでぐっと読みあいの味が変わってくる。あやねの66Kはガードしたらファジー屈伸して前投げすれば三段出し切り以外を投げれるが少しでも気を抜くと反応できなくなってしまう。そういうところこそをガンガン練習したいなあと思うのだが、そのたびに「ああ、トレモに複数レコード+ランダム再生があればなあ」と歯噛みさせられている。やって覚えるしかないし、一回一回の対戦に全力で集中していくしかないですね。

 

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 千歳飛膝こと66K。もしかしたら33P以上に振っているかもしれないこの技、

NH/CH/HCH問わず相手が最速回復すれば+14Fしかないため構えPしか確定しないはずなのに、やたら構えK(発生19F)が当たる。これも以前書いたように、相手が回復を想定しないタイミングで喰らったから反応が遅れているということなのだろうか。あるいはその見た目にだまされて必要以上にレバーを回してしまい、その結果構えKをしゃがみ喰らいしているということなのか。ともあれ、ヒット時だろうがガード時だろうが選択肢が構えP/K/Tになることは変わらない。相手がこの三択に頭を割いている時に不動空蝉を交えたらどうなるのだろうか。少し気になるポイントである。

 

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 キャラ対もそろそろ細かいことを覚えてもいい時期かもしれない。

さっきトレモしていて、クリスティの4Kをガードした後3Pを打てば4KK.4K2Kどっちにも勝てるということを知ったけどもうこれだけで全然違う気がしてきた。こういうのがわかっただけで、攻めが強いこのゲームでガードした瞬間こっちのターンだ!というのがわかるのは強い。

複数の選択肢に勝てる技は色々と探っていきたい。

14 対策被せ/アキラは歪んでいるか

 今日はトラタワへ。結構勝てたけど昇格までは行かなかった。精度は適当でもいいからやれることを増やそう、やれることを増やそう....という今までの流れから全体の精度を上げることが新たな課題になったというのは前に書いたが、中々難しいものである。特にエキスパPホールド時、状況でコンボにするか飯綱にするかの判断。最悪の場合、ホールド→手癖で二段目まで入力→やべえコンボの方が美味しいじゃんコレ...あっ→飯綱が鎌鼬で終了という悲しみを背負ったりなど。まあ、そうなるな。

 

とりあえず現状の俺は色々とヌルいまま。ホールド入力ミスもそうだし、意識の配分も雑。いざという時214Pが7Pに化けたりする。飯綱が出ない時もまだまだある。

まあそれでも「おっ、こういうのができるようになってきてるな」という実感がプレイの度にあるので、これまで通り頑張って改善していくしかないだろう。

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トラタワの大会。俺は大会に出る時間で野良を回したいので今日もエントリーはしなかったのだが決勝は見物した。cafeさんvs輝さん。cafeさんのレイチェルが66TをHCで決めているのに3Pに行かないのを見て、あれ?と思っていたのだが、レイファンは背後7Hで無理やり振り向き状態にできるため、3PPP+Kが確定しなくなるらしい。

それではハヤブサの46Tも同じことになるのでしょうか?と聞いてみたところやはりそうなってしまうそうだ。

 

帰宅して実際に試してみたところ、いつものハヤブサ46T→6PK壁当てをやろうとしたらレイファンが7H擦ってれば6PKをカウンターホールドしてえっらいダメージを負うということを確認した(あるいはまあ、ガードしてもいい)。なるほどこれがcafeさんが言っていたやつか。

 

しかし、キャリバーでもバーチャでも構えキャラをやっていたせいなのか、俺としては”対策被せ”をやりたくなる。

今回のケースはそういう意味では非常にわかりやすいと思う。

レイファンは振り向き7Hを使うことで6PをNHに抑えようとしてくる。

②その状況ではハヤブサ側が圧倒的フレーム有利である。

 

=46Tから41236Tでハイカン飯綱を喰らわせることができる。

 

レイチェルも同じことができるのではないかと思う。

もちろん折角46Tを通したのにまた読みあいになってしまっているという点は少々アレだが、まあダブルアップのために使う投げでもあるし、構わんよの精神で。

66Kを好んで多用しているのも、そういうこちらが当たりを引いた時デカいジャンケンが大好きだからというのがあるかもしれない。

 

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アキラの話。VF5FSでパンチドランカーになるくらいヤクホをchで喰らい、カイコにキレ....となってきた自分もDOA5ではハヤブサという強キャラを選択したため、エキスパ中Pホールドが大抵のアキラの技を抑制でき、マホにも投げ確とれたりするため、個人的にはそこまで不快になったことはない。

 

しかし神園さんやcafeさんはアキラに対して思うところがあるようなので少し話を聞いてみたのだが、まあ確かにという感じだった。

確かにアキラは単発キャラで派生も豊富ではなく、コマンドも難しいものの、投げ確になる技がほとんどない。そして火力がどのルートからでも死ぬほど高い。

そのため、投げ確のないアキラは好きなようにこちらに触ってこれるのに対し、こちらはアキラの攻めをいったん凌いでも結局読みあいをしなくてはならず、そのリスクリターンがアキラのバ火力のために全く見合っていない。おまけにアキラ不利から、投げキャラ以外確定反撃の存在しないマホが中段を潜りながら放たれてくるという始末。

 

ウーン、まあ確かにヤバイっすね。ソウカホウスイ(下段当て有利P)も、本家よりはかなり弱体化しているとはいえDOA勢の人は見慣れないだろうし(そういえばサトヤスさんは言っていた、アキラのソウカホウスイDOA勢が喰らうのは、俺達がジャンリーの236Kを見てからしゃがめないのと一緒でようは経験した数の違いなんだと)。

これでジャンプKまで5FS仕様だったらもうアキラをDOA勢の前で使おうものなら

即リアルオフェンシブホールドだったかもしれない。

それでも逆にアキラが強いから続けてるっていうプレイヤーも一定数いそうなのを考えると、複雑な気分になるなあ。

まあ、超忍で33Pブンブンしてる俺がどうこう言っても仕方がないのですが。