13 甘え技を覚えたい/回復可能連携が回復困難になる瞬間

  ハヤブサは基本的に対応キャラとして設計されており、相手に押し付けにいく技がほとんど中Pに設定されているため、テンパッて33Pをぶっぱなすとホールドが待ち受けていたり、7入れガンガードに対し勢いで頭突きを放ってしまい冷静に下段投げを入れられたりなどするというのはハヤブサを使う人間ならだれもが通る道だと思う。

 

このことについて少し考えてみると、ホールドが強力なキャラを使っている身としては各キャラが劣勢に陥った時や攻勢に転じたい時に縋りたくなる技を覚えておいて、それに対するホールドを置くということをそろそろ取り入れ始めてもいいかもしれない。

 

例えばアキラが起き攻めに重ねてくるのはSSをつぶす迎門かヤクホ、ガードさせて+2のあの技であることが多い(技名を忘れた)。なのでハヤブサ的にはここを全部エキスパ中Pホールドにして相手に嫌な意識を植え付けてからのスタートになる(とりあえず迎門さえ抑止できればSSが捗るのでいいことづくめだ)。しかし、あやねのように中距離の選択肢が豊富なキャラクター相手だと絞ってホールドするのはキャラ対というよりは読みが必要になると思う(もちろん中Kが一番多いのだが)。そのかわり、こちらの33Pが刺さりやすいのでトントンか。

 

こういうことを全キャラ相手の知識を持って考え、相手の気持ちが汲めるようになれば一応俺の得意分野である”読みあい”の土俵に相手を引きずり込めるのだろうなあ。

最近対戦する時一番考えていることはこういうところ。

 

───

4H+K>33Pという連携が回復可能であるというだけで俺はすぐに信用しなくなっていたのだが、早計であった気がしてきた。

そりゃ、たとえば普通にしゃがみガードをしていて4H+Kをくらった人間であれば、冷静に最速回復をして33Pが確定しなくなる。

 

でも、肘などを出そうとして4H+Kに潰されたりした時、大体の人は攻め展開に割り振っていた意識をよろけ回復に引き戻すのに時間がかかり、普通に喰らってしまうということをこのあいだ実感した。

 

たとえばバーチャファイターでも、普通に立ちPやしゃがパンで当て投げをするぶんには100%しゃがみダッシュしてくる人がいるのだが、これらがchだった場合になると全然話は変わってきて、ポイポイ投げられてくれたりする。

 

人間である以上回復をできなくなってしまう瞬間が確実に存在するのであれば、そこをいやらしく突いていくのもまた忍の道なのだろうな。

それに相手が明らかに動揺するであろうタイミングで4H+Kがヒットした時は、ふだん3PPをホールドしてくる人も3PPまで見送って喰らってしまう確率が上がるのではないか。それはそれでもっと美味しい。

 

俺はほとんどよろけを奪ってからしか4H+Kを使っておらず、中Kをやる時は66Kで無理くりな読みあいに持っていくことが多かったのだけれど、こういう点を考えているとやっぱり4H+Kをもっとうまく当てていきたいなという意識が芽生えてきた。66Kからの展開にはわりかし自信がついてきたので、そろそろリスクをあまり背負わない攻め方も覚えていきたいところ。

 

次の対戦では

・4H+Kの打ちどころを探る

・4H+Kをガードされた時はホールド、暴れ、SSを活用して読みあいを迫る

あたりが一番わかりやすい課題になりそうだ。

 

12 箸休め

ハヤブサ、やればやるほどトレモキャラだなと実感するし、ほとんどトレモしかできない自分にはかえってそれがいい結果を生んでいる気がする。

DOAの穴でいしたまごさんに色々とDOA昔話を聞いた。

ゲーム性というかDOAゲームデザインに関する会話などができて個人的にはかなりの満足感。ベロニカさんのおかげでリグ戦も初体験できたし、自分のだめなところも浮き彫りになった。先は長い。

 

 

色々メモ

 

■HOMEなどでの床耐久度管理

床が微妙な状態でラウンドをとったら大ダウンでオブジェクトをリセット。

 

■起き攻めネタ

ダウンしている相手の目の前で構えて8P、8Tというのはおそらく誰もが喰らってきたセットプレイであり、その対策が受け身をとって7ガード(横フリーステップ)ということもちゃんとやっている人は知っている。

 

と、いうのを逆手にとって

ダウンしている相手の目の前で2P+K→起き上がって横移動してるところを構えTという

ネタを思いつき、DOAの穴でやってみたところ、初見の相手(ちゃんとハヤブサ戦してくる相手)には100%通った。

が、勿論構えTが通っても結局70点しか減らないし、打撃で普通に暴れられたらえらいことにもなるというのを考えると、やはり一発ネタレベルか(普通に起き攻めしたほうが安定感もリターンもある)。

こんなしょーもねえことを試したハヤブサはもう何人もいただろうし、

本当にしょーもないことばかり考え着いてしまうのがアレ。

 

■吹き飛ばし→相手オブジェクトヒットよろけの時、

相手近距離で相手後ろに壁→214P>33P(バーストするならP+K)

相手近距離で相手後ろに特に何もない→翔鶴>祥鳳飯綱

の使い分けを意識。

 

■壁コン

6PKヒット時、確認しながら一番安定しダメージが高いのはPKK

最大は6PK4>構えK>41236TでPKKより七点高い。

6PKをヒット確認してから構えるのは無理なのでちょっとしたリスク。

重量問わずイける。

 

■工事現場ステージにて

 

発電機ヒットから

 

軽量級以下なら

334K>334KP>41236T>落下物ヒット>4K>構えPPP

(落下物ヒットからはダブルアップも可能)

中量級なら

334K>41236T

重量級なら

236P>7K

で追撃する。

 

■相手のPPをガードした時

ここで中段Pエキスパホールドを今まで一回も試したことのないハヤブサ使われがいるってマジ?ということでそろそろやっていこうかなと。

 

■P投げ、PP投げをやりはじめたらちゃんと裏の選択肢も

P単発止めに相手が反応してくるならとりあえずPPまでは出していい。

PP止めに暴れてくる相手にはPP4PorPP6P。

11 強き魂を喰らう

 ハルキさん主催のDOA対戦会に参加。貫禄の一番乗りをキめ、マリーローズ→ジャンリー→ハヤブサ同キャラ→アイン→雷道→クリスティ→レイファン→パイと対戦しハイパーDOA充に成功。人がいすぎて対戦できなかった方がいたという贅沢な心残りもあるが、最高であった。

 

 自分が発展途上ファイターであることを自覚し、いつもは「今日はとにかくこれだけは意識してやろう」「ここは頑張ろう」みたいにしてパーツを埋めていくカンジなのだが、今回はとにかく今までの欠片を集めて殺意に変え、全力でぶつけるというスタイルを敢行。その甲斐あって、かなりいい内容の試合を展開できたように思う(いしたまごさんのジャンリーと、輝さんのレイファンには地獄ボコられました)。

 

とりま要点まとめ

 

■4PK

ディレイ出しはかなり効く。隠れ中段ファイナリスト説。

 

■6KK

輝さんに「餅のハヤブサの悪影響を受けなくてよかった」と言って頂いたが、

吉川さんムーヴの中で取り入れさせてもらったこのクリティカル中の6KKつんよい。

ただ、重量級相手にはやっても全然美味しくないという意識がまだ頭に定着できていない。9Kいったほうがマシ。

 

■44P

最近-7であることに気付いて多用したが最高の技だった。特にクリスティ戦で輝いてくれた。潜り技を、ジャケイホを、しゃがステを上から中段パンチで塗りつぶすその姿、まさに『スネークイーター』。

 

■不動雲龍斬

一切使わないのもなと思いたまに起き攻めで使用していたのだが、画面端でやると相手が起き蹴り中段出しているのに軸ずれして何もないところに着地するというアクシデントが。気を付けなければいけないみたい。

 

■9K

実は吉川さんアドバイスで使い始めた技。

今日は反応してホールドをとられることはなかった(されたら裏風投げを混ぜるつもりだった)。もっとやろう。

 

■昇雷掌(41236T)

ホールド空振りを誘って見てからハイカン飯綱に行けるようになってきたものの、

たまにレバーが9までスライドしてしまい首切り投げが出てしまった時の俺のテンションの落ちっぷりがヤバい。実戦で落ち着いてやれるようにするしかなさそう。

あと、たにいさんみたいにC3くらいまでいったら2T→41236Tも取り入れたい。

 

■214P

最速浮かせ、最速回復に確定するクリティカル継続を相手に意識させればさせるほど効く魔性の技。オブジェクトが絡むと人の道を踏み外す破壊力。もっとやろう。

 

■ジャンリー戦

2D格ゲーの差し返しの距離を意識するのがいいらしい。打撃キャラで、最速回復に徹しても全然いいことないのでさっさと気合い入れてホールドしまくるが吉。

 

 

しばらくはこれまで覚えてきたことの精度を上げるのが大事になりそう。

 

 

10 クリーン雑魚

 『クリーン雑魚』という単語を聞いたことがある。

「世間的には汚く見えるが確実に強い行動があるにも関わらず、上品ぶってそうした行動を敬遠するプレイヤー」を意味するこのワードは、かつてシャイニングデコポンという友人から聞いたものだが、今でも時々思い出してしまう。

 

俺達がプレイしていた(過去形なのはちょっとさみしいが)ソウルキャリバー5は前作までに比べ下段技が全体的に超絶弱体化されており、相手のぼったちを崩すのに最も有効な手段は投げになっていた。キャリバーの投げ抜けは完全二択であるため、もちろん強力な選択肢であり、故に”投げをためらうやつは勝てない”。キャリバー5は投げをしゃがまれた時のマジレスも相手キャラによってはとんでもないことになるので、勿論安定のローキック削りもアリッちゃありなのだが、そういうのとは別に、なぜか投げをなるべく使わないことがモラルある行動であるみたいな謎の空気が漂っていたことはあったと思う。でもデコポンに言わせればそれは「クリーンぶった雑魚」なのだ。

 

懐古厨で済まないのだが、昔話をしよう。

 

2013年2月末、俺はハメコさん、神園さん、板橋ザンギエフさん、そしてシャイニングデコポンと共にキャリバーの大会に出る為フランスのカンヌへ発った。

現地ではフランス勢はもちろん他国からのプレイヤーともわいわい野試合をやった。

 

俺はとあるアスタロス使いと対戦中、色々な行動を試して、それに対して相手がどういう対応や反応をしてくるかなどのやりとりを楽しんでいた。後ろで見ていたデコポンは剣呑な表情でこう言った。「コイツ、行動がワンパじゃん。余裕で処理できるでしょ」俺はちょっと苦笑いしながら、「いやでも折角の貴重な機会だし、色々遊びたいし....」と返すと、「お前、それ大会でやったら笑えねえぞ」と冷酷な一言(大会はシングルだけではなく、5on5も存在した)。普段は温厚で人一倍気遣いをするし、こんな言い方は絶対にしない男なのだが、この時期のデコポンはまさしく鬼軍曹だった。そんなシャイニング・ハートマン・デコポン軍曹からすればこの時の俺はまさしく『クリーン雑魚』に映ったことだろう。

 

 考え続けてきたDOA5LRの”生投げのみ確定”問題。たぶんデコポンに言わせれば、「そんなの-5は全部生投げで返して、それだけで処れる奴はそれでいいじゃん。」で済む話であり、ああだこうだ言って生投げ確定をためらっている俺もクリーンぶった雑魚ということになるのだろう。また、俺もブログ上ではクリーンぶっておきながら、すでに身体になじませてしまった-5Fの箇所は生投げを入れていたりするという事実もある。結局俺は、雑魚が”高尚な”意識を持ってうまぶりたいだけなのだろうか。ためらわずに理性を捨てて野生に返り、啜れるだけの血を啜れるプレイスタイルに殉ずるべきなのではないか。なにしろ戦場はゲーセンだ。フリープレイにしてもカネを払ってやっているということは変わらない。それなら自分のコインを大切にしたほうがいいのではないか。

 

正直、今も-5F問題に対しては考え中なのだが、これだけは言えることがある。

シャイニングデコポンは努力の天才であり、俺よりも遥かにゲームがうまい。

そしてそんな男が過去に残したアドバイスと現在の状況は一致している。

たぶん他のゲームがうまい人も、「別にそれ悩むところじゃなくねえ?」と指摘してくるだろう。

 

でもなあ───マジで俺、-5Fに生投げが完全な手癖になって絶対にかなりの期間苦労することになる自分の姿が容易に想像できてしまうんだよな(主に自分の人間性能の低さのせいで)。いやホント、ゲームのセンスがもう少しあればこんなことで苦悩しなかったんだろうな結局。柴犬はノーセンス雑魚というお話でした。

 

この問題はまだまだ引きずりそうです。

 

 

09 使えない奴ら?

 ハヤブサの技のなかでも影が薄い(と思っている)214Tと裏風(9P)だが、先日シオさんに8Pの意外な有用性を教えてもらったのもあり、こいつらを腐らせておくのは勿体ないのではないかと少し使い所を考えた。

 

■214T(落雷衝)

発生8F、ダメージ64

(6T)

発生6F、ダメージ56。

 

6Tと比べ8ダメも違うので、ギリギリ飯綱が確定しない-12Fくらいの結構猶予がある確定反撃にも使えそうだし、ホールド確認投げにも起用できんくはないし、投げをしゃがんだ時の反撃投げにも使えると思う。ただし、コマンドの都合上逆立ちOHに化けてしまう場面が出てきそう。

 

使えるところは思ったよりもいっぱいあるようなのだが、いかんせん基礎が全然なっていない俺にはまだ早い領域だと思われる。

 

■9P(裏風)

ニンジャガではお世話になった緊急回避アクション。

今作ではなぜかただの前ジャンプ。

 

しゃがみ4Kと、誰もやっているのをみたことがないが4H+Kからも派生できる。

たとえばソウルキャリバーであれば、相手の下段を読み切ったら前ジャンプして着地アッパーなどを決めるというとてもマニアックなやりこみポイントがあったりするのだがこのゲームはDOA。下段を読み切ったらホールドをすればいい話であり、技をすかす目的ではあまり使え無さそう。

 

・起き攻めに使うことで裏に回り、起き蹴りを反対に出させるという芸当が可能?

 

・214Pや9Kを見てからホールドしてくる反応のいいプレイヤーに対しての抑止行動になる...と推測

 

・地味にヒット確認ができるしゃがみ4Kヒット時、P派生と9P派生で相手を惑わすことができる(ただし9P派生に対し相手が早めに中Pホールドを入れた場合ハヤブサ側が不利になってしまうようだ)

 

多分メイン用途は一つ目で、二つ目は正直ほとんど実戦ではないだろう。三つ目はまあまだありそうだがちとマニアック。

 

■総括

214T→腕が上がったら徐々に使うポイントを増やしていきたい

裏風→なんとも言えない。風門(7P)のほうが好き

 

───

なんか次のチーム戦大会では神園さんやシオさんと組むみたいな話が出ており、俺みたいなゴミ虫がご一緒してもいいのだろうかなどと思ったりする。しかも俺、5on5の大会マジで弱いし(例外は一度参加させていただいたVFプレビの爺二軍参戦時くらいか)。

 

 それにしてもDOA、やればやるほど、キャリバーに比べて俺も神園さんも良いキャラを選んだな~という気がする。

 

 俺が使っていたマキシというキャラはいわゆる構えキャラなのだが、エレナやリグのように構えにいけば読みあいが発生するというほどではなく、実質使える構えが一つだけで、それもほとんど崩しにはいけないから、構えキャラのくせにヒット確認をがんばったり単発技を気合い入れてぶっぱなす必要があるという、今思うと少し(キャラコンセプト的には)残念な感があったものだ。それでもキャラが楽しくてやっていた。ソウコクという、確定反撃なしの肘くらいのリーチの単発中段の性能がえげつなく、それをブンブンしていたのだが、ハヤブサの33Pもソウコク感覚で振っていっていい気がしてきた今日このごろである。それにハヤブサはやりこみの恩恵が明らかにデカい。他のキャラが確定にならない場面で確定が入り、エキスパホールドの破壊力は終わっていて、ステージギミックが絡むとさらに火力が跳ね上がる。最高。

 

 いっぽう神園さんがキャリバーで使っていたヒルダというキャラはいわゆる中~遠距離で戦うロングレンジキャラで、操作難易度がゲーム中2番目に高く、最大コンボは激ムズのうえに落としたら背後からアッパーが確定、確定反撃も最弱クラス、ボタンホールドキャラという仕様上相手の投げをしゃがんだ時のダメージもろくに出ないと、かなり尖った(うえに弱い)キャラだったのだが、DOAでは近距離ラッシュもでき、中距離もいい技が揃っているミラを選択したのは素人目に見ても合ってるなあという印象だ。

 

神園さんの背中は果てしなく遠いが、DOAでもまたバチバチした楽しい試合をやれるようになりたいなあと思う。

 

 

08 KO後のダンス

 対戦するたびに新しい課題が見つかるので、非常に楽しい状態が続いている。潜り技に中段Pすかされるのに対しての8P、33P、6K、44Pもそうだし、デンジャーコンの練習もそうだし、まだまだ確認してから二段目ホールド系もヌルいしで、ハヤブサは1時間噛み続けても味が無くならないどころか舌で転がすたびに変わるガムみたいで、そうそう飽きることはなさそうである。

 

 今自分の対戦している動画などを見ていて、俺に足りないと感じるもの。それはKO後のダンスだ。どうやらDOA勢は死体蹴りはわりと避ける文化があるらしいので、かつてキャリバー5でやったようにラウンド取得後のダンスを考えた。効果は俺の精神が高揚するくらいだけれど、対戦相手によっては煮えたりなんかして精神的デバフがかかるかもしれない。

 

■⁽近かったらバクステ₎7K>7K>蒼龍

エクストリームラジオ体操のごときハヤブサの雄々しさに、相手は次ラウンドに向けての思考を消失する(非常に低確率)。

 

■2P+K>PPP最大溜め

ダンスの最後を溜め技にするのは重要。古事記にも書いてある。

 

■666P>666P

空いた時間でヤクホの練習。意識高い系を装うことができる。

 

■9P×n

公認プレイヤー餅A氏が使用。その姿はさながら苗木を毎日飛び越す忍の鍛錬のよう。

 

■4K>P+KPP

派生のP+KPPが出る瞬間にラウンドが切り替われば芸術点がアップする。

 

■6P+K4>6P+K

流れるような華麗なる二連撃は敵の頭上を掠めていくに止まる。

その時君は、美しい。

 

■2P+K>不動雲龍斬or不動龍驤脚(ラウンドが切り替わる直前)

秘奥義。少しでもタイミングが早まれば死体蹴りになってしまう。だがこれらの技は技名含め文句無しにカッコイイので、そのリスクを背負う”価値”はある。

その時君は、美しい。

 

 

 

 後は対神園さん専用に死体蹴りも考えようかと思ったが、33Kor印2Kの見た目が完璧すぎるので大体これでいい気がする。

 

 

07 起き上がり行動

 現実がデスッているためトレモすら満足にできていない状態ながら、隔週~週1でDOAの穴または池ギに行き猿のようにプレイさせてもらうことでなんとか戦いを続けている柴忍犬です。それでも動画やストリームを観ながら移動時間にイメトレなどをしたりしています。

 

 今日考えていたのはDOAの起き上がりにとる行動について。DOAの起き上がりの基本行動といえば、起き蹴りとそれを匂わせての受け身があるのだが、後者の受け身をとった後について。自分は同じようなシステムを持つバーチャファイターと同じ感覚で、起き蹴りにマジレスをされるのが嫌な時は受け身とって、真面目に屈伸するかSSして、完全に投げだと読めていた時だけ最大暴れというスタンスをとっているのだけれど、なぜハヤブサなのにここで起き上がりエキスパホールドという選択肢が無いのか?ということに今更思い当たった(センス×)。また、上級者の対戦を見ていると、チャコスタさんや神園さんは起き上がりに33P、8Kといった技をぶっぱなしていて、しかもそれが打撃に打ち勝つ場面さえも散見される。ミラの8Kは上段ながら全回転で-5、発生18の浮かせであり、ヒトミの33Pは19F、ガードされれば確定反撃ながら無類の潜り性能を持つ。そういうことを考えていると流石にセンス×の俺も思い当たる。これ、ハヤブサの33Pでもできるんじゃね?と。

 

ハヤブサの逆二択について。

 

ハヤブサの33Pは結構中段をかいくぐる。そして前述した投げ一点読みの時、自分は祥鳳飯綱(236P+KPP一回転T)一択だったのだが、ハイカウンター時にこの両者を比較してみると、

 

236P+K~ ハイカウンター97ダメージ

33P4~隠K~PPKKP ハイカウンター95ダメージ

 

なんと二点しかダメージが変わらない。

真行草隠行印(33P4)の発生が18Fで、

翔鶴掌(236P+K)の発生が23Fなので、なんと逆択でも断然33P4のほうがお得だった。

しかも33P4の場合、相手の後ろに壁などがあれば更にダメージがのびる。

 

ということで、どうやら相手が有利~微F、あるいはPPヒットから投げに来たりなどしてくるのを察知した時は33Pが大正義のようだ。

 

とりあえずさくっとまとめると、起き上がりにエキスパホールドや33P4ぶっぱもやるようにしてみようかなと、そういう話でした。しょーもねー!