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39 歩くような速さで

 血ヘドを吐きながらDOAをやり続けていたら数か月かかってようやく見えてくるものがあるなど。去年の夏前のように毎週末穴に行けるライフスタイルならもっと早く改善されていたんだろうか?というのは流石に贅沢の言い過ぎか。

 

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 クリティカル、ステージギミック、がけっぷちデンジャー、パワーブロー/パワーランチャー、ホールド、SSなど特殊なシステムの枚挙に暇がないDead or Alive

自分はこれらのド派手な要素が面白さのコアであると思う。ただ、これらにリソースを割かれてあまり注目できていなかったフリーステップ(FS)の重要性に最近になってようやく気が付き始めた。

 

フリーステップの利点

・立ち位置を自由に変えられる

要は壁から離れたり、逆に相手に壁やギミックを背負わせたり、自分の得意な地形に相手を誘い出したりなどの調整ができる。これは基本中の基本で、どのプレイヤーも最初から気付いていると思う。

 

・ガード手段としてのフリーステップ

今回一番書きたかったのはコレ。

DOAはボタンとレバーどっちでもガードが効くのだけれど、

7入れっぱなしで後ろに歩きながら打撃が来たらガードという状態になれるのが本当に強い。短めのOHや短い打撃はスカし、隙の出やすい長い打撃はガードできる。

だけじゃなくて、例えばゲンフーやマリーのような近距離キャラクター相手の時。

微不利でファジーやぼったちをやっているだけだとこういったキャラは安心して近づいて二択をしてくるのだけれど、要所でFSを使って少しでも距離を稼いでいればそれだけ前に歩かなければならない時間が増える。つまりアクションを起こすまでの時間が伸びるので、こちらも余裕を持ちやすくなる。

 

もちろん何も考えずに後ろに歩くだけではギミックや壁を背負うだけで大変痛ましいことになるのだけれど、状況を見て今までファジーだったのを7歩きに切り替えるだけでこんなに変わるのか!という場面が本当にたくさんある。

ハヤブサの印派生のように、7歩きしてるだけでほとんどの派生に対応できるとかそういう技ももっとたくさんあるような気がする。

 

"近距離の択にキレる前に前向きな精神で後ろに歩け"

ということでしょうか。

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ファジーガードといえば33Hだが、DOAでは11Hという選択肢もあるのではないかとふと思った。

例えばハヤブサの4H+Kを先端ガードさせた時33Hをすると素直に相手に択をかけられる状況になるが、11Hにすると

・長い中段しか届かず

・OH含む上段をすかし

・近距離キャラが吐く

 

という三段リターンが得られる。ジャンリーもリーチは長いが、ドラゴンキックが露骨な相手には11Hが結構効きそう。