このあいだDOAの穴でオンをプレイさせてもらい、例によってけいちゃんと対戦したのだが、ハヤテ対策で用意してきたことが全部ラグでできなくて、マジでキレてしまったという事件があった。キレッちまった原因はDOAのオンライン対戦環境の酷さに対してが殆どであり、自分はけいちゃん様が大好きだし、ゲーマーとしてリスペクトしている(ソウルアライアンスというサイトでこれについて詳細に書いた)し、どのゲームでも対戦していて楽しいし、彼はストモンだと思っているということを一応書いておこう。
本当は真面目にDOAをやりこむ上であの環境でのプレイがメインになることの弊害みたいなものとか、そういった話題を広げていこうかと思ったのだけれどしょうもなさそうなのでやめておこうと思う。どれくらいDOAオンラインがきついと感じてしまったのかというと、例えば箱のVF5FSのオンライン対戦は自分からするとかなり快適だったのだが、それでもゲーセンでガチってる人からすれば感覚が狂いすぎて無理という話を聞いて、当時は不思議に思っていた。しかし今はその気持ちが前よりも想像できるなあという感想。
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最近対戦でもようやくクリティカルやられ飯綱ホールドからコンボをできるようになってきたりしたのだが、それでも対戦中に割かれる脳のリソースが多すぎてコマンド精度が落ちてグダッたりするし、正直一度にやることを広げようとしすぎている感じがする。特にDOAの穴に行った時のミス確率が高いのだが・・・よくよく考えてみると相手は化けモンみたいに強い人ばかりだし、俺は休憩挟まずに何時間もブン回したりしてるし、そういうところが原因なのか?と思い始めた。
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ハヤブサの46T。自分が壁を背負ってる時に狙うのはもちろんなのだが、普通に投げ確からダブルアップを狙えるという意味でもアリなのではないかと思うようになってきた。
たとえば6Pを背中ヒットさせた後にPP6Pで浮かせたり、P一発止めから3PPにいってバーストを匂わせながら択にいくことができる。
46Tは発生6なので、-7さえもらえればいつでもダメージをとりにいける。
勿論ガード硬直がシビアなものに関してはやれないが、アキラのマホとか、
肘出し切りをガードした時とか、そういうシチュエーションで狙ってみたいな。