ファーカムラム 個人用コンボメモ

 

・3RKLKor46RK~
4LP>3LP[rp,LP]>LK[rk,RK]>3LP[rk,LK]RP

※右側面からヒット時

3LP[rp,LP]>6LKRP[rk,RK]>3LP[rk,LK]RP

 

・4LP~
66RPLP

 

・66WP~

9RK>RK[lk,RK]>LK[rk,RK]>3LP[rk,LK]RP

 

・wsLK~

4LP>3LP[rp,LP]>LK[rk,RK]>3LP[rk,LK]RP(71,安定)


66RPLP>4LP>3LPRK>3LP[rk,LK]RP(74)

 

・(CH) RKLK or RK[]k,RK]~
4LP>3LP[rp,LP]>4LK>3LP[rk,LK]RP

 

・(CH)WK~
4LP>3LP[rp,LP]>LK[rk,RK]>3LP[rk,LK]RP

 

・(CH)4LK~
66RPLP>4LP>3LP[rk,LK]RP

 

・(CH)66[rk,LP]~
4LP>3LP[rp,LP]>LK[rk,RK]>3LP[rk,LK]RP

・(CH)2LP~
66WP

 

・(CH)3LPRP2段目~

66WPor微ダ1RK

※2LKRKルートは難しいので諦めた

 

・(RD)LK[lk,WK]~
前ステ4LP>3LP[rp,LP]>6RPLP

 

■下段さばき

 

・3LP[rp,LP]>6LKRP[rk,RK]>3LP[rp,LP]


■壁コン〆パーツ
・4RKLKRP

・(高め)6LKRP[rk,LK]

・(RD) LKLP>9WK

 

■壁誘発パーツ

・WK

・4LK

・3LPRK

・66RPLP

・LPRK

・4RPLP

他色々

 

■スクリュー〆パーツ

・4LP

・66RPLP

・6RPLP

・3LPRP

・3LP[rk,LK]RP

 

wonDa Gamesさんの動画が参考になったのでおすすめ。

 

www.youtube.com

118 お葬式GBVSプレイヤーの日常

俺のGBVSの日常風景を記録しておく。

 

■風になる

グラ潰しをする時、明らかに必要以上の前ダッシュを行う悪癖がある。個人的に"風になる"と呼んでいるこの雑魚行動だが、俺と対戦した後のBB勢ひふみさんがツイートしてくれるまで、それがセオリー外の行動であることすら認識していなかった。

 

(以下そのツイート)

ひふ兄「漢の選択肢をとる時に、密着から更に走って来ると『3Dじゃねーぞ!!』(と)家で叫んでしまうのでやめてください。」

 

ひふ兄「@sawazuma 2D人生で初めての体験だったんでかなりウケてます。慣れてないからやっちゃうんじゃなくて、後半戦のバチバチした場面で殺意を纏って走ってくるのが…」

 

これがお葬式騎空士(おそうしきくうし)倶楽部だ。

 

ノブレス・オブリージュ

DOA勢のプレマに入室したら、あっしゅさんのプレイヤーネームが

[騎士修行中]あっしゅ

と表示されていた。グラブル本家経験者ならすぐにわかるネタだ。

 

さわづま「おっ、あっしゅさん、名前がファラちゃんじゃないすか~!」

 

あっしゅさん「"理解(わか)"っちまいますか!」

 

さわづま「当然すよ。なんせファラちゃんは(俺の使用キャラであるカタリナの)"後輩"ですからね。」

 

あっしゅさん「ですよね~!わかる人がいて嬉しいですわ!」

 

あっしゅさん「...まあ俺、このゲームでカタリナさんのこと嫌いになりましたけど。

 

 

■哀れだよ

にゃんたパーシヴァルと対戦中、にゃんたの少し離れた位置からの解法奥義ぶっぱに対し、毎回バックジャンプから「これくらいのタイミングならスカ確いけるんじゃね?」とコンドルダイブを狙うさわづまベルゼバブ

 

一度も成功することなく7回くらい炎に包まれて終了。

 

 

にゃんた「このハエ、勝手に火に飛び込んでくるんだが。

 

■恐怖心 俺の心に 恐怖心

 

しわ「さわづまさーん!!!!見ちゃいましたーー!!!!」

 

 

 

 

お葬式騎空士倶楽部は、めげずに引き続き励んでまいります。目指せSSS!

117 GBVS ジャングルサバイバルガイドという名のランクマ向けTips

カタリナでコツコツとランクマを重ね、なんとかSS5に到達した。

 

これからS1との往復を覚悟しつつSS3を目指していく構えだが、俺が少ない日数ながら目にしてきた、多数の人間がやってくる実戦向けのムーブ──ランクマッチという名の"ジャングル"を生き抜く術──は目を見張るものがあったので、ここにTipsとして書き散らしておこうと思う。

 

マジメな理論派プレイヤーの方からするとジョークのような内容が平然と含まれているということも念の為前置きしておきます。用法・用量をお守りください。

 

先に書いておきますが、前転奥義は殿堂入りなので除外しています。

 

■起き攻め前転打撃

読んで字のごとく、起き攻めできる状況で、おもむろに前転で相手をめくって打撃を重ねることを指す。状況を誤れば投げられたり2Aがカウンターしたりするが、いわゆる中級者帯の我々クラスでは意外と馬鹿にできない力を発揮してくれる。

 

・位置入れ替え

飛び越すのがキツいフワフワジャンプキャラでも、前転ならやりやすい。主に画面端を意識した行動。

 

・コマンド暴発

コマンド暴発を誘える。6アビは4アビに化ける。

あと、体力水色のローアインがユグドラシルを呼ぼうとしてシーメーを食べ始めたりする(体感)。

 

・無敵技スカし

一部昇龍は裏に当たるから注意が必要だが...。

 

パンピー狩り

あわてて前転が見えてグラや打撃暴れをしてしまう者はやられる(筆者含む)。

ボタンガードを徹底しておらずとっさに反応できなかった者は素でめくり打撃を受ける(筆者)。

 

 

見た目がNINJA GAIDENの回避アクションっぽいので、俺の中では『裏風』と呼んでいます。馬鹿っぽくて良くない?

 

 

■画面端背負い漢ジャンプ

このツイート動画を観てもらうのが早い。

 

相手を画面端に追い込んだ時、焦って前投げや2Aを擦る昆虫を死滅させる選択肢。自戒の意を込めて、筆者は『殺虫剤』と呼ぼうと思う。

 

余談だが、実は殺虫剤を放ってくる側に、少なくない確率で振動を感知すると飛ぶバッタめいた昆虫が混ざっているのではないかという説も一部で囁かれているそうだ。GBVS界のファーブル先生が登場したら解明してくれるのではないだろうか。

 

フェリ・メーテラのように飛びがゆるいキャラにはできない行動なので俺は安心。ちなみにカタリナの場合、ギリギリまでひきつけてからJD>近Aになるので難易度が地味に高い。

 

■避け打撃あばれ

微妙な距離で避けを見せる→テンパッた相手が微妙に遅い打撃や届かない投げを擦る→何も考えずに連打した2Aにひっかかって大惨事スタートという、趣もへったくれもない初狩り行動。立ち回りでやられるぶんにはいいけど、実は避けグラとかからたまに繰り出されると結構めんどくさい説がある(筆者だけかも)。

 

■ガンダッシュオーバーヘッド

主にシャルロッテ・ゼタ・パーシヴァル使いがやってくる(個人の体感)。

各種突進やらなんやらの技を見せつけられて地上技を振るのが気まずくなって対空意識を高めている相手に一瞬で接近。心が弱い者は遅らせグラをしてしまい死ぬが、強き者に打撃グラされたら逆にコンボをくらってしまう。弱者のみを断罪する研ぎ澄まされた初狩り行動...と断言できないのがGBVSの怖いところで、いきなりガンダッシュ2Aとかを布石にされてると結構通る。マジで。Bomb a Head。

 

 

 

飽きたのでおわり

 

 

116 GBVS雑感 / シャルロッテ戦メモ / フェリ戦メモ

■通常投げ関連

ググッたら素晴らしいまとめ記事があった。

againcat2.hatenablog.com

 

とりあえず避けグラと打撃グラを使い分けるのが安定か。

 

遅らせグラは封印することを決意した。遅らせ打撃、前後移動様子見、突然の飛び、リープアタックのどれが来ても被害を被るし、肝心の投げを抜けても大抵尻餅になる。いまだにこの行動が漏れてしまい、それが敗北に直結する。かなしい。

 

避けグラ・打撃グラと併用すべきなのが後ろ歩きかもしれない。最初だけ下段ガード>後ろ歩きとすれば、投げはスカッてお仕置き、上段・中段固めはガード、前飛びする不埒者は対空で成敗できる。

 

後ろ歩きに対しては下段を2回刻むのがシンプルに効くのだけれど、キャラによってはその後コンボに持っていくのが難しそう。純粋なヒット確認も実戦だと結構しんどいのでランクマだと2段目下段以降の固めがヒットした時ミスる相手が多い(俺のいるS帯では)。

 

直感では打撃グラと後ろ歩きのブレンドが基本になりそうな印象。打撃暴れのタイミングでも話はかわってくる。今キーボードたたきながら思ったけど、毎回遅らせ打撃グラor後ろ歩きの相手なら、2A>前ダッシュ2Aで両対応できたりするのだろうか。気が向いたら調べてみてもいいかもしれない(昼休み中の職場でタイピング中)。

 

ひとまず通常投げのリスクは結構高いものと認識することにした。画面端の相手を投げようとして読まれた場合でさえ一点読み前飛びジャンプめくりからフルコンが確定して5割消し飛ぶという状況すらありえる。最速2Aあばれをカウンターでもらう可能性もある。多分キャリバーでいうところのガード-16F、鉄拳ならガード-14Fくらいのリスク感になりそう。DOAなら最大投げ確定くらい。

 

余談だがランクマでは後ろ歩きor最速あばれ派が多いような気がする(ので雑な前飛びめくりがよく刺さる)。 

 

■入力猶予

リバーサル最速で昇龍が想ったより厳しめ。対空でC波動が出てしまって死んだりとかする。他にも起き上がりとか連携(具体例:フェリの2D>A竜巻連携)が目押しだとかなり厳しいのでガチャ昇龍を導入したが、Cガチャ昇龍をすると圧倒的人間性能の低さにより奥義が暴発してしまう。

 

ダッシュ2Aも3Aになっていると2A昇龍が暴発する時あるし、微前歩き波動も化ける。入力に気を使う硬派なゲームだ(自分の入力の汚さから目をそらしながら)。

 

■前飛びは危険な行為

地上戦が相手のペースになった。何をすればいいのかわからない。→前飛び

体力のリードを奪われた。もう飛びを通して荒らすしかない。→前飛び

 

圧倒的人間性能の低さによりこうした安易な前飛びをしていたが、ランクマで対空する側になってようやく2Dの基礎っぽい点を思い出した。地上戦で優位に立っている側は対空精度が上がる。たとえばゼタが対空で使う2Cは早めに反応しないといけない厳しめの性能だが、ランクマで困って中距離から雑に飛ぶと高確率でキッチリお仕置きされるというのはランクマ経験者ならみんな味わっていると思う。この類のギャップは、自分の甘えそのものが生み出しているのだろう。

 

空中で対空技カウンターした時の被害がデカすぎる為、前に飛んだ時も相手が技を振っているかどうかしっかり確認する必要があるし、様子見していたら無抵抗で空中ノーマルヒットをくらうか、心のスキマを突いたことを確信して空中技を入れ込むかをせまられる。

 

 もちろん前飛びといっても直接ジャンプ技を当てに行く飛びはリスクが高いという話で、対空を誘って手前落ちする空ジャンプ等まで必ず危険というわけではない。

 

焦って飛ぶよりジリジリ歩くか走るかしたほうがよさそう(戒め)。

 

────

 

シャルロッテ戦メモ。

 

S帯だとシャルロッテに全然マッチングせず困っていたのだが(みんなSSにいってしまったのだろうか?)、うさおさん・にゃんたにがっつり揉んでもらったので方向性が見えてきた。以下は忘れない為のメモになる(カタリナ視点)。

 

ホーリーラダー

2段目を立ちガードすれば、A・B・Cどれでも2Bが確定。

地上で使われるのはAかC、対空・遠距離あばれ?でBが使われるが、ジャンプ手前落ちでBを誘った場合は2段目に割り込んで空中カウンターをとれる。

A版は連ガ、B版は2Cで割れるので、ノーマル版ラダーをガードした瞬間に2Cを入力しておくと意識高そう(B版はほとんど地上では飛んでこないけど)。

発生が昇龍より遅いので起き攻めや固めでも詐欺りやすい。

 

・固め

近Aと2Aしかガードで有利をとれる通常技が無い。

ほとんどの場合はダッシュから2Aを2,3回刻んでヒット確認してくるはず。

他によくあるのは近B連携からガード有利の214Bキャンセルと、214Bキャンセルをにおわせて再度近B連携やダッシュ2A。面倒ならB連携をガードした時点で後ろいれっぱにしておけば大きな被害は受けづらそう。

 

214Bはwikiによるとガード+1らしいので、実は毎回ガード後の遠Bを許すのはボラられている説がある(今タイピング中に気付いた)。その場合は遠Aとかが来るんだろう。

 

・百鬼(技名が"~あります")

視認対空がベストっぽいが、めくりとかも飛んでくるので難しい。安定はしゃがみボタンガードで、下段はもちろん本命の投げスカにもマジレスが可能(要練習)。

ただ毎回しゃがみガードを選択していると上段の百鬼B?(うろおぼえ)から安定をとられるし、何より人間性能が低い俺は中段を見て立つのが困難。ロケッティアとかでうまくごまかせたりしないかしら(今タイピング中に調べるのを忘れてたことに気付いた)。

 

・奥義(ブリリアントムーン)

カタリナの場合、解法奥義のみ発動を確認して暗転返し可能で、アイシクルネイルは相殺になってしまう。ガードしたら一瞬前ダッシュ2B~が確定。

避けを使うのが最大確反になるが、例によって避けからの打撃を目押しにしないとガードされてしまうのがネック。

 

弾抜け性能があるのでゲージが溜まると波動を打ちづらくなる。

 

・解放奥義(ノーブルエクスキューション)

発動を確認してから奥義・解放奥義を暗転返し可能。ガードした場合も、距離によっては遠Cなどが入る。

 

ぶっぱ技の印象が強いが、それより対空性能がすごい。普段対空性能が控えめだから飛びを多めにしたくなるけど、体力が水色になったら前飛びが自殺行為に等しくなるのでやめたほうがよさそう。

 

・立ち回り

シャルロッテの飛びはかなり鋭いが、反面地上戦で振る通常技がほとんど無いので対空を意識しやすい。頭突き(グリッターオンスロート)、遠C、飛びに気を付けながら2Bと波動を撒いてライン詰める。遠Bは頭突きの的だから振らない。

 

最悪なのはC頭突きを受けてしまうこと。ダッシュから起き攻めが始まりラインを稼がれるので、前進ボタンガードを手癖にする必要がある。この次に駄目なのは(ある程度は仕方無いけど)波動が飛ばれること、または遠C置きにカウンターすること。

 

 

多分お互い慣れたらカタリナが有利になる気がする。

 

───

 

フェリ戦メモ。

 

このキャラを使用する昔からのフレンドに負け越し、煽られてピキッた(リベンジ済)。リュウダルシムの経験から嫌な予感を覚えているが、先行きはまだわからない。

こっちも自キャラがカタリナ前提になる。

 

・立ち回り

安易な波動は見てからC波動(ゲシュペン)で起き攻めされるか、牽制の遠Cや遠Bに潰されてしまう。どちらかというと牽制のスキマに波動を打って、フェリ側にガードや避けをさせたい...のだが2Bがあるんだよなあ(後でトレモしてみる)。

 

遠B~遠Bor遠Cを気持ちよく振ってくるならランズ仕込み遠C置きが機能する。

遠C置きはフェリ2Bに負けるが、フェリ2Bには一応2B置きで勝てる。とはいえタイミングの問題なのであまり過信できない。牽制から安易な技キャンセルをしてくるなら視認突進や視認前転確反でわからせたい。

 

適度に距離に気を付けながらBランズをぶっぱなし、飛びと前転を見せ、前歩きボタンガードでじわじわ端に追い詰めてわからせたい。

 

・足払い

2D。性能が凄まじい。開幕距離でも波動を打つと2Dがカウンターする。2Dを近めでガードした場合は2Bが確定するが、214Aキャンセルされていたら悲しいことになるし展開が早すぎてつらい。足払いキャンセル214Aは、近めなら昇龍で割ることができ、遠めなら遠Cがカウンターしてくれる。

 

・ターザン(空中D)

マジでダルい。ここからJBやJCが飛んでくるので対空がめんどくさい。

まだ答えは出ていないが、避け・前転・前ダッシュ昇龍・空中投げあたりに活路がある?(トレモ忘れてた)。

 

・Cゲシュペン~Cジジ

2択。

 

にゃんたに教えてもらったのだが、リバサハイジャンプを入力すると2A・近Cのような直接打撃以外をやりすごせる(JAはくらい逃げ)。ただ垂直や前飛びは対空でリターンとられるので、バックハイジャンプが安定っぽい。画面端近いと無理。

 

この場面、ジジをホールドしつつ後ろ歩きから2DとJAで無敵技を対策しながら択ることができるっぽいので昇龍暴れは危ないかもしれない(起き上がって最速小技擦りも選択肢に入る?)

 

youtubeをさまよっていたらフェリ側の対策被せ動画が出てきて参考になった。

youtu.be

 

115 ラファエル雑感

3日くらいラファエルを触った。使われるけど息苦しくてムカつくけど、
使ってみたら意外とカロリーが高くてたのしい。

 

忘れる前に雑感を書いておきます。雑な感想と書いて雑感です。

 

人間性能が低くても動かすことはできる
求められる操作精度が高く、アリキャンはマジで難しいという先入観があったのだが、
実際に動かすと予想よりはすんなり動いた(コマンド的に鉄拳のロウが源流?)。
ただ、wsBB>PP:KやBBB>PP:BBBはやはり難易度が高く、俺では安定させるのが難しい。オンラインではあきらめてもいい気がする。

本当に難しいのは各種46コマンドのリーサルやルーガルフォームを実戦でちゃんと使うことな気がする。

 

■構え
プレパラ(PP)とシャドウシンク(SS)垂れ流すだけで死ぬ相手だったら楽、
もし相手がしっかりしていて、PPはぼったちでやりすごして
SSだけでなくアリエールシフト(AS)、フラッターパリング(FP)
を見てから潰してくるようなら、構えで楽をするのは
厳しくなりそう(対策かぶせがあるかどうかは検証してないけど)。
でも相当慣れが必要な気がするので、キャラ人口が少ない強みが出ている。

ラファエル的にはPP移行に対しぼったちする相手に対しては、

・PP:BBをガードさせ、相手に屈伸させてから動く
・PP:6Aをガードさせて手打ちにする
・PP:6Bをガードさせ、-10Fと引き換えにガードを15%削る。

あたりがメインになるのかもしれない。


■3B(ラプターカタパルト)
ノーマルヒット、カウンターヒット、ガード、空振りで
それぞれ選択肢が違う為、めちゃくちゃカロリーが高い。
トレモで確認を練習すると楽しくなってくるかもしれない。

NH→PP:KBB
CH→AS:B>横移動4A+BB
G→PP:BorFP 他
空振り→RE出す出さない

が代表例ということでいいんだろうか。


■横斬り
中距離ではそんなに強くない。

6Aを出そうとして66Aが暴発すると結構ムカつく。

3A・8A+B・44AB・1Kあたりが機能する近距離になればそこそこイケているが、
バクステでだいたい解決されるので世間は縦と横。

1Aがめちゃくちゃ長いので、遠目の距離から撒いていやがらせしながら
近づくのが強いのかも。2Aをメイン横技にするのも良さそう。

近距離ガン横マンに対しては3Aと投げで択ると話がはやい。

 

■ガード削り
10%~15%の技が多く、しかもガードさせやすい。
コフィン、ドレッドバレル(236B)、カダベラスフェザー(b4)、PP:BBB
は特にガードさせやすい。ただ肝心の割る所で焦ってしまいやすい印象を受けるので
ここもやりこみが必要か。

 

■確反

自分で触るまで214Bが上段だということを知らなかった。
普段が優秀だし、個人的にソフィーを使っていることもあり
wsbKしか入らない状況が謎にしょっぱく感じるけれど、
+8もらえるし十分強いはず。
ソフィーですら2Aしか返らないしゃがみ帰着-12F技に対しても
キッチリした確反があるのは強み。

 

■RE・GI
REはやった方が良さそう。
発生が非常に速いので、詐欺れる技も限られるし、
キャラによっては詐欺った後
リスクを負わせるのも結構難しくなる。
RE擦って詐欺技を今度はGIという、典型的な
人間の屑ムーブも割とダルそう。

REをチラ見せしてリターンの高い技を抑えつけた上で
小技チクチク合戦に持ち込むのも結構アリな気がする。
ただ、RE派生ヒット自体はそれほど火力が出ない?(トレモ足りておらず)。

■SC
コンボは伸びるものの、いまのところ立ち回りがイマイチな印象。

SC1KB>SS:KB>>SC6AB≧SC8AB

くらいの感覚だがまだ強さを把握できていないっぽい。

 

■CE
ダメージが低い(70点)。更にシーズン2で受身可能になったので、
スカ確だけじゃなくぶっぱなすのも手?一応割り値10%。

 

■SA
28ダメージくらい、ヒット+6、SSに移行すると不利。
使いどころはまだわからない。

 

■立ち回り
対戦相手の最終形を想像すると、構えで欲張りすぎず、防御行動ではマジレスを返し、立ち回りでは相手の横移動をどうにかこうにしかながら封じつつ
体力とガードの両面を削っていくという、渋い方向性に落ち着きそう。
しっかり乗りこなせればかなり強いか。

FP2択はe-sports濃度高そうと思いきや、見てから潰せなくともジャンプしてしまえば
特に何も起こらなくなるらしい。俺はできる気がしませんが。

 

とはいえ渋い立ち回りが必要になる程ラファエル戦できる人がどれくらい出てくるのかが気になるところ。鬼門となるキャラは得意間合いが被っていて向こうがSCで荒らせるキリク、最速中段の性能で格差があり色々できるミツルギあたりになる気がしてます(HiGE『壁に話しかける普通の朝、僕はただの男』っぽく)



 

タキ・ヒルダあたりにも目がいっているので、
GBVSにハマらなければ触ってみようと思っています。

それから、一部の方にサブでいいからマキシを触るくらいしてくれと怒られたので、
義務マキシも検討・・・する可能性はあるのではないかと認識しております。
シーズン1から大分変わってるっぽいし、認識を更新する意味でもアリかもしれない。
キャリバーを起動するペースの関係もあり、どんだけ先のハナシだよという感覚もありますが。
覇王丸はいつ来るんだろう。

114 EVO JAPANに参加した

2020年1月23日~25日に開催されたEVO JAPANのうち、23,24に遊びに行った。

 

23日が平日の金曜だし、シーズン2ソフィーのモチベ的な問題もあり不参加を検討したが、にゃんたが「出れるならとりあえず出ておくのが安定。」と言っていたのを思い出し出場。

 

予想通りササッと敗退することになったわけだけれど、限られた時間で修練を積んできたセガールさんの雄姿を拝むことができたし、6年ぶりに海外のプレイヤー達、とりわけロシアの強豪ナツ・タキ使いであるRufusと再会できただけでも、行った甲斐があった。彼はパトロ使いのGreenleoと結婚して(昔カンヌに行ってお会いしたとき、ハメコさんにダマされ、対戦に誘うつもりで"Can I play with you?"と聞いてしまった方でもある)、今は夫婦で分担(!)してキャリバーと鉄拳をやりこんでいるのだとか。

 

観戦に来てくれたひふ兄にも大感謝。しかし、同窓会イベント多発の為、こちらでひふ兄の試合を見に行くこと叶わず、ひふ兄の目の前で沈むしで色々申し訳なし...!!

 

今回優勝したBluegodは二択力がとにかく凄まじくて、要所でキャラ対ではなく人間力によって相手の攻めを跳ね返すというカンの強さも発揮され、こりゃあつえーなと納得するしかなかった。実は彼は野試合ではかなり丁寧に守るプレイングをしているとのことで、やはり大会の試合動画を観るだけではそのプレイヤーを本当に知ったとは言えないなと改めて考えさせられるなど。

 

メインスクリーンに映し出される他ゲーの試合もめちゃくちゃ面白くて、あれを観ただけでサムスピやってみてえなとか思っちまった(真境名ミナ発表されたし)。やっぱりEVOはしゅごい。

 

 

25日夕方にはPGW(株)GEEKS代表の工藤さんが神園さん周りのゲーマーを招いて懇親会を開催され、俺もご相伴にあずかることに。お忙しそうで直接ご挨拶することは叶わなかったが、遠目に見てるだけでも物凄いエネルギッシュな雰囲気で、暗闇を照らしながら先導していくタイプのSクラスオーラが出ていた(今回はArslan Ashの渡航もサポートされていて、懇親会の場にも彼が来ていてみんな写真を撮ってもらっていた)。ご馳走になりました。

 

───

 

 

半年前、こんなツイートを投下していた。

 

俺はどうせ真剣に格ゲーをやるなら1か10かじゃなければ楽しみきることができないというスタンスをとってきていたこともあり、どうせ狂いきれないのにたまに起動してはダラダラプレイしてしまう自分を嫌悪していた。何よりも苦しかったのはクソゲーマー5大厄災のひとつ『低モチベアピール』欲求が襲ってくることで、時折それが漏れ出してしまっていた日はもう最悪だ。

 

だがまあタイムカプセルを埋めるような感覚でEVO JAPANに出場し、ひとまず気持ちの整理はついた。何か他のタイトルに狂ったりしない限り、自分の気が向いたタイミングでキャリバー6も引き続き触っていく予定。ラファエル、タキあたりを試してみようと思っている。

 

113 愚かな者が語ること

ぼーっとtwitterを眺めていたら、けいちゃんが神園さんのミナに破壊されたというツイートが目に飛び込んできた。しかも本人によれば、30連敗以上を喫したとか。

 

ハッキリ言って神園さんはけいちゃんよりかなり実力が上なのは間違いない。それでもミツルギvsミナというマッチアップ、そしてけいちゃんの実力を考えるとそこまで負けたのは何か大きな問題があるんだろうと思い、おせっかいにも声をかけた。向こうもアドバイスが欲しかったらしく、シェアプレイによるリプレイ再生で試合内容を見せてもらった。

 

リプレイを眺めながらけいちゃんに口頭でアドバイスしたのだが、その後の彼のツイートを見るとあんまり上手に伝えられていなかったようなので、テキストに起こした。改めて文字で読むと自分の不甲斐なさに刺さる点もあり、こんなブログを見るようなモノ好きゲーマーにとっての何かの材料になるかもしれないと思い、ここに掲載することにした。

 

 

ここからがその内容となる。テーマはシンプルで、何故けいちゃんはそこまで処られたのか。リプレイを見る限り、中距離からけいちゃんがミナに触りに行く過程は、ほとんど以下の3つが起点になっていた。

 

・前ステガード

・66AA

・横移動33K

 

これらの行動についてそれぞれ見ていきたい。

 

・前ステガード

→中段置きをガードして一度ターンをミツルギ側に移すためのセーフティな選択肢だが、やりすぎると逆択の餌食orミナ側横移動から視認で空白戦orミナ側が黙って連続バクステして仕切り直しになってしまう。

 

・66AA

→上段だからミナ側がwsBや6Bを置いたり、22Bをぶっぱなしたら終了する。ミナが横移動してたらたまにカウンターする程度の存在感(よっぽど有利から振らないとステしゃがされたらwsB+Kで終わり)。

 

・一瞬横移動33K

→起きを潰すために打つなら前ダッシュ33Kが鉄板だが、恐らく手癖で横移動33Kを入れ込んでしまっているのが致命的。何か根拠があってやるならいいのだが、ミナ戦でこれを手癖にするのはかなりマズい。まず横ステではなく横歩きを入れ込んでいることになるため、ミナのAABや6Aをそのまんまカウンターでくらう。そして22BやwsBをスカしていた場合も、結局入れ込んだ膝がノーマルヒットするだけで終了する。リスクリターンが終わってる。

 

これら3つの行動自体はそれぞれかなり優秀なのだが、ミツルギ側がほとんどこの3つしかやってこない場合、中・長距離キャラのミナ側が出す答えは当然、『置き技を出すか横移動してりゃいいじゃん』になってしまう。

 

ざっくり言うと選択肢の数が足りていないし、そもそも最悪の手札がその中のメインに入ってしまっているわけだから、結果として各種行動の効率が非常に悪くなっている。当然神園さんは効率の悪い選択肢に対し最適な対応を意識するので、余計に効率差が開いていき、常にリスクリターン差が2倍~3倍の試合状況に終始するという内容になっている。連敗するのも仕方がない。

 

例えばけいちゃんは、神園さんが毎回膝にアッパーやCEを入れてくる、反応速度やべえ!と言っていたのだが、そりゃほぼ膝しか打ってないんだから膝読みで待たれて最大をかぶせられるのはおかしくない、こっちの選択肢を増やさない限り相手の意識配分を乱すことはできないっすよね、という説明になった。

 

他に俺が主にコメントした内容としては、

 

・ミナに触りに行くとき、横ステされても割とごまかせて置きもつぶしやすい6Bや66Bを混ぜる等して選択肢を増やすなどしなければ、プレッシャーは与え辛い。

 

・ミナ相手の横歩きはリスクが高い。どうせ横に歩くなら膝ノーマルでは意味がないから、できる限りスカ確は最大を返したい。アッパーを覚悟しながら投げや下段を読んでしゃがんだ時と同じ。

 

・常時3すくみの"攻め"で走りきるのは効率が悪いので、毎回前や横に走って技を打ったりガードするのではなく、6Aなどがchしないタイミングでバクステ・横ステでの様子見を混ぜたほうが良い

 

こういうハナシをしつつ、結局どれをガードしたらどれが入るとかはあくまで前提知識に過ぎなくて、それをもとに戦い方を考えて組み立てることが本番であり、ただああすればいい、こうすればいいとかではなく、要所で『何のために、何故このやりとりが行われるのか』を検討しなければ躓きやすくなってしまうので、考え方から考える習慣を身に着けるのがいいのではないか、というのが一番伝えたい内容だった。

 

が、俺のコミュニケーション能力不足もあり、けいちゃんの意識はどちらかというと細かい内容へのアドバイスに集中してしまったようだ。

 

昔ザンギさんにゲームとは関係ない場面で頂戴した言葉で言い換えると、要は「効率厨になれ」ってことなんですけど、何かを要約して伝えようとした場合、本当に咀嚼してほしい部分が伝わらないこともあるのでゴチャゴチャ書かせてもらった。

 

最後に懺悔をしたいと思う。けいちゃんにアドバイス後、ミナで対戦してみたら、若干の改善は見られたがまだまだそういった意識を定着させるには練度が必要そうな試合内容で、割と俺が身内ノリで煽っていたこともあり、対戦後に「対インファイトはそこまで悪くない。けいちゃんはきっと長物が苦手なんだよ」というヌルいフォローを入れてしまった。

 

純真なけいちゃんが悪意なく「俺はただ長物が"苦手なだけ"なんだ!」と認識してしまった場合、俺は求められたアドバイザーとしての役割を裏切り、彼の成長を阻害してしまったことになる。すまんけいちゃん。アレはただお茶を濁しただけの言葉だった。

 

考え方から考え直し、そして学ぶということさえできれば、どんなキャラにも向き合い方を考えられるようになるはずだ。不詳さわづまもあまりのキャリバー6の世紀末的な連携の数々に思考放棄してしまう瞬間があったりするが、ゲーム的に攻略していく余地は無限に残されている。対戦ゲーマーの抜け殻のような宙ぶらりんの状態に陥ってはいるが、何か材料があって、それについて考えている時は少しモチベーションが出たりもする。ゲームのプレイングについて考えることはきっと面白い行為のはずだ(じゃないとこんなブログ書いてないし)。

 

精進しましょう。