■通常投げ関連
ググッたら素晴らしいまとめ記事があった。
againcat2.hatenablog.com
とりあえず避けグラと打撃グラを使い分けるのが安定か。
遅らせグラは封印することを決意した。遅らせ打撃、前後移動様子見、突然の飛び、リープアタックのどれが来ても被害を被るし、肝心の投げを抜けても大抵尻餅になる。いまだにこの行動が漏れてしまい、それが敗北に直結する。かなしい。
避けグラ・打撃グラと併用すべきなのが後ろ歩きかもしれない。最初だけ下段ガード>後ろ歩きとすれば、投げはスカッてお仕置き、上段・中段固めはガード、前飛びする不埒者は対空で成敗できる。
後ろ歩きに対しては下段を2回刻むのがシンプルに効くのだけれど、キャラによってはその後コンボに持っていくのが難しそう。純粋なヒット確認も実戦だと結構しんどいのでランクマだと2段目下段以降の固めがヒットした時ミスる相手が多い(俺のいるS帯では)。
直感では打撃グラと後ろ歩きのブレンド が基本になりそうな印象。打撃暴れのタイミングでも話はかわってくる。今キーボードたたきながら思ったけど、毎回遅らせ打撃グラor後ろ歩きの相手なら、2A>前ダッシュ 2Aで両対応できたりするのだろうか。気が向いたら調べてみてもいいかもしれない(昼休み中の職場でタイピング中)。
ひとまず通常投げのリスクは結構高いものと認識することにした。画面端の相手を投げようとして読まれた場合でさえ一点読み前飛びジャンプめくりからフルコンが確定して5割消し飛ぶという状況すらありえる。最速2Aあばれをカウンターでもらう可能性もある。多分キャリバーでいうところのガード-16F、鉄拳ならガード-14Fくらいのリスク感になりそう。DOA なら最大投げ確定くらい。
余談だがランクマでは後ろ歩きor最速あばれ派が多いような気がする(ので雑な前飛びめくりがよく刺さる)。
■入力猶予
リバーサル最速で昇龍が想ったより厳しめ。対空でC波動が出てしまって死んだりとかする。他にも起き上がりとか連携(具体例:フェリの2D>A竜巻連携)が目押しだとかなり厳しいのでガチャ昇龍を導入したが、Cガチャ昇龍をすると圧倒的人間性 能の低さにより奥義が暴発してしまう。
前ダッシュ 2Aも3Aになっていると2A昇龍が暴発する時あるし、微前歩き波動も化ける。入力に気を使う硬派なゲームだ(自分の入力の汚さから目をそらしながら)。
■前飛びは危険な行為
地上戦が相手のペースになった。何をすればいいのかわからない。→前飛び
体力のリードを奪われた。もう飛びを通して荒らすしかない。→前飛び
圧倒的人間性 能の低さによりこうした安易な前飛びをしていたが、ランクマで対空する側になってようやく2Dの基礎っぽい点を思い出した。地上戦で優位に立っている側は対空精度が上がる。たとえばゼタが対空で使う2Cは早めに反応しないといけない厳しめの性能だが、ランクマで困って中距離から雑に飛ぶと高確率でキッチリお仕置きされるというのはランクマ経験者ならみんな味わっていると思う。この類のギャップは、自分の甘えそのものが生み出しているのだろう。
空中で対空技カウンターした時の被害がデカすぎる為、前に飛んだ時も相手が技を振っているかどうかしっかり確認する必要があるし、様子見していたら無抵抗で空中ノーマルヒットをくらうか、心のスキマを突いたことを確信して空中技を入れ込むかをせまられる。
もちろん前飛びといっても直接ジャンプ技を当てに行く飛びはリスクが高いという話で、対空を誘って手前落ちする空ジャンプ等まで必ず危険というわけではない。
焦って飛ぶよりジリジリ歩くか走るかしたほうがよさそう(戒め)。
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シャルロッテ 戦メモ。
S帯だとシャルロッテ に全然マッチングせず困っていたのだが(みんなSSにいってしまったのだろうか?)、うさおさん・にゃんたにがっつり揉んでもらったので方向性が見えてきた。以下は忘れない為のメモになる(カタリナ視点)。
・ホーリー ラダー
2段目を立ちガードすれば、A・B・Cどれでも2Bが確定。
地上で使われるのはAかC、対空・遠距離あばれ?でBが使われるが、ジャンプ手前落ちでBを誘った場合は2段目に割り込んで空中カウンターをとれる。
A版は連ガ、B版は2Cで割れるので、ノーマル版ラダーをガードした瞬間に2Cを入力しておくと意識高そう(B版はほとんど地上では飛んでこないけど)。
発生が昇龍より遅いので起き攻めや固めでも詐欺りやすい。
・固め
近Aと2Aしかガードで有利をとれる通常技が無い。
ほとんどの場合はダッシュ から2Aを2,3回刻んでヒット確認してくるはず。
他によくあるのは近B連携からガード有利の214Bキャンセルと、214Bキャンセルをにおわせて再度近B連携やダッシュ 2A。面倒ならB連携をガードした時点で後ろいれっぱにしておけば大きな被害は受けづらそう。
214Bはwiki によるとガード+1らしいので、実は毎回ガード後の遠Bを許すのはボラられている説がある(今タイピング中に気付いた)。その場合は遠Aとかが来るんだろう。
・百鬼(技名が"~あります")
視認対空がベストっぽいが、めくりとかも飛んでくるので難しい。安定はしゃがみボタンガードで、下段はもちろん本命の投げスカにもマジレスが可能(要練習)。
ただ毎回しゃがみガードを選択していると上段の百鬼B?(うろおぼえ)から安定をとられるし、何より人間性 能が低い俺は中段を見て立つのが困難。ロケッティア とかでうまくごまかせたりしないかしら(今タイピング中に調べるのを忘れてたことに気付いた)。
・奥義(ブリリアン トムーン)
カタリナの場合、解法奥義のみ発動を確認して暗転返し可能で、アイシクルネイルは相殺になってしまう。ガードしたら一瞬前ダッシュ 2B~が確定。
避けを使うのが最大確反になるが、例によって避けからの打撃を目押しにしないとガードされてしまうのがネック。
弾抜け性能があるのでゲージが溜まると波動を打ちづらくなる。
・解放奥義(ノーブルエクスキューション)
発動を確認してから奥義・解放奥義を暗転返し可能。ガードした場合も、距離によっては遠Cなどが入る。
ぶっぱ技の印象が強いが、それより対空性能がすごい。普段対空性能が控えめだから飛びを多めにしたくなるけど、体力が水色になったら前飛びが自殺行為に等しくなるのでやめたほうがよさそう。
・立ち回り
シャルロッテ の飛びはかなり鋭いが、反面地上戦で振る通常技がほとんど無いので対空を意識しやすい。頭突き(グリッターオンスロート )、遠C、飛びに気を付けながら2Bと波動を撒いてライン詰める。遠Bは頭突きの的だから振らない。
最悪なのはC頭突きを受けてしまうこと。ダッシュ から起き攻めが始まりラインを稼がれるので、前進ボタンガードを手癖にする必要がある。この次に駄目なのは(ある程度は仕方無いけど)波動が飛ばれること、または遠C置きにカウンターすること。
多分お互い慣れたらカタリナが有利になる気がする。
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フェリ戦メモ。
このキャラを使用する昔からのフレンドに負け越し、煽られてピキッた(リベンジ済)。リュウ :ダルシム の経験から嫌な予感を覚えているが、先行きはまだわからない。
こっちも自キャラがカタリナ前提になる。
・立ち回り
安易な波動は見てからC波動(ゲシュペン)で起き攻めされるか、牽制の遠Cや遠Bに潰されてしまう。どちらかというと牽制のスキマに波動を打って、フェリ側にガードや避けをさせたい...のだが2Bがあるんだよなあ(後でトレモしてみる)。
遠B~遠Bor遠Cを気持ちよく振ってくるならランズ仕込み遠C置きが機能する。
遠C置きはフェリ2Bに負けるが、フェリ2Bには一応2B置きで勝てる。とはいえタイミングの問題なのであまり過信できない。牽制から安易な技キャンセルをしてくるなら視認突進や視認前転確反でわからせたい。
適度に距離に気を付けながらBランズをぶっぱなし、飛びと前転を見せ、前歩きボタンガードでじわじわ端に追い詰めてわからせたい。
・足払い
2D。性能が凄まじい。開幕距離でも波動を打つと2Dがカウンターする。2Dを近めでガードした場合は2Bが確定するが、214Aキャンセルされていたら悲しいことになるし展開が早すぎてつらい。足払いキャンセル214Aは、近めなら昇龍で割ることができ、遠めなら遠Cがカウンターしてくれる。
・ターザン(空中D)
マジでダルい。ここからJBやJCが飛んでくるので対空がめんどくさい。
まだ答えは出ていないが、避け・前転・前ダッシュ 昇龍・空中投げあたりに活路がある?(トレモ忘れてた)。
・Cゲシュペン~Cジジ
2択。
にゃんたに教えてもらったのだが、リバサハイジャンプを入力すると2A・近Cのような直接打撃以外をやりすごせる(JAはくらい逃げ)。ただ垂直や前飛びは対空でリターンとられるので、バックハイジャンプが安定っぽい。画面端近いと無理。
この場面、ジジをホールドしつつ後ろ歩きから2DとJAで無敵技を対策しながら択ることができるっぽいので昇龍暴れは危ないかもしれない(起き上がって最速小技擦りも選択肢に入る?)
youtube をさまよっていたらフェリ側の対策被せ動画が出てきて参考になった。
VIDEO youtu.be