ソウルキャリバー6 5on5「剣斬」の個人的注目チームについて

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2019年12月14日(土)、中野Redbullにてソウルキャリバー6の5on5が有志団体"アラハバキ"主催にて開催されます。チーム戦大会ですね。

 

2か月くらい前にメインをパン屋に切り替えてモチベがモリッと上がり、カラダ仕上げるわ~!という気分になっていたのもつかの間。仕事では泥沼にハマりキャリバーではシーズン2の変化についていけないという状態になり、四面楚歌ではありますが、ともあれイベントですよ、イベント!本当にありがたいことです。

 

 

こういう大会になると普段特にプレイはしていない他ゲー勢のお知り合いなどが観戦したりしてくれるので、そういう方向けに個人的注目チームを書いておこうと思います。なお俺は交友範囲が非常に狭いこともあり、ごく一部のチームしか書けません。良い感じのチームはゴロゴロしているはずなのでご了承ください。

 

 

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強豪が集まったセメントチーム。それが故に、いわゆる『ヒール役』に見合う結果を出さなければならないというプレッシャーを感じているらしい(悶吉さん談)。

 

でーちさんによれば、高い頻度でチーム内練習を行い各メンバーは仕上がっているとのこと。時には最初に2連勝したやつがいち抜けでそれ以外は全員敗者というローカルルールを設けるなどで対戦モチベを上げており、そのなかで先に2連勝を達成した筈のじんへいさんが3連勝目のおかわりを狙い、破れてしまうという事件もあったそうだ(じんへいさん、アツいゲーマーだなあと感服した)。謎多き猛者であったじんへいさんが表舞台に立つということも含め要チェックかなと!

 

 

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横浜は弘明寺より現れた、パワー系荒くれ軍団。※一切根拠無く書いてます。

 

いずれも強者揃いと見聞きしておりますが、個人的には

赤薔薇エイミのストロングスタイルでどう猛さを見せるナタキシさん、

直接かかわったことは無いがtwitterでよく愉快なやりとりが流れてくるたそがれさんが勝敗を左右するキーマンになるのではないかと!

また、濃いSoul of 性癖をSNS上で(主にナオさんに)暴露されるミナ使いホープのぬぬーんさんは夏に開催された3on3大会『悶撃』において安定したパフォーマンスを見せており、今回も堅実な働きが光りそうです。もちろんでかたなさんナイトメア、もっちーさんアスタロスによる使い手の実力とキャラの"1先力"が合わさったチカラが発揮されることも想像に難くなく、総じてパワフルな試合を拝むことができると予想されます。

 

 

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『悶撃』を勝ち抜き優勝した『WEAPON MASTERS』のゆっとと、神園、栗田親方の3名が据え置きとなっている有力チーム。キャリバー力あるメンツが揃い、キャラの特性もバラけていてチーム戦適正もかなりいい感じに!

 

既に同大会を優勝している3名については語るまでもないので、今回のキーマンはやはりマキシ愛を誇るかげるさんと、以前有志オンライン大会で優勝をおさめていた謎のアズウェル使いになるでしょう(本当は謎じゃないんだけど茶番を説明するのが面倒なのでスルー)。キャラパワーが跳ね上がったマキシと、大会力という面で後退したアズウェルがどれだけ暴れるのかがかなり重要になります。

 

なお前回の悶撃では大将適正を持つ神園さんの安定感が目立ちましたが(奥様にはアッパー擦りすぎだというお叱りを受けたそうですがw)、同じく大将補正を持つゆっととさんの存在もあり、対戦するチームはオーダーが非常に重要になりそうです。

 

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第1回悶撃覇者である『Stray Cat』(ねこおよぎさん、もるどんさん、うみほしのさん/あすとろさん)。そこに暴風を巻き起こす土曜日さん、Steamでの日韓戦をはじめ様々な交流の場を整えるひみとらさんと、2人のキャラ愛と実力を併せ持ったプレイヤーが加入!

 

強化前のエイミで既に本番を制しているねこおよぎさんを始め要注目選手が揃うこのチームですが、個人的には毎週オンライントーナメントを開催されているボトムズ好きのもるどんさんを応援しております。デカい声援を出すと邪魔になりそうなのでこっそり後ろから見つめようと思います。

 

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ジーク3枚+ヴォルド+メアという、ダンプカー5台並べてみましたといわんばかりの超重量チーム。白紙さんのナイトメアが大会はおろか試合をするとこを見るのが何年ぶりになるのかわからんレベルではありますが、今より弱かった5メアを打ち込んだ実力は警戒が必要になるでしょう。アルテナさん・さるすべさんという大ベテランの存在により、チーム内のコンディションも安定しそうです。その一方で、相手をするチームは一人撃破されるごとにオーダーに頭を抱えることになりそうです。

 

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餅AことYSKWさんの名前を勝手に冠したチーム出張版。

チーム名も「~愚連隊」の体裁に復帰。言わずと知れたにゃんた、アザラシ飼育員ことしわのコンビに加わるのはVFで伝説を築いたナポレオンさん、ゲームのうまさと闇の深い性癖を併せ持つDOA出身のたにい"パイセン"、鉄拳勢で声出しも大歓迎だというぱんちどんさんの5名。YSKW愚連隊の一員として俺も試合の合間に声出しに駆け付ける予定なのですが、セガールさんに釘を刺されているので立ち回りには気を付けていこうかなと。

 

スタンダードキャラ4体+スタンダード寄りトリッキーキャラ1体で構成されている本チームですが、グロー・ティラ・セルバンテスは良い感じの上方調整を受けている一方で、ソフィーは素の立ち回りが弱体化したかわりにクソほどセコい当て有利下段と、ソウルチャージ中の暴力が強化されており、やはり油断できません。

 

特に話題をかっさらったSC中236A+Bこと「セラフィムクラックス」は、現在ゲージ消費と追尾性能とガードブレイクとリーサルと技中ステータス全てが不具合発生中ということになっています。正直なところ一発芸の範疇ではありますが、本番中の極度の緊張感もあり、対戦相手の度肝を抜くことは間違いないでしょう。ゲームうま男であるたにいパイセンがSCでどう荒らすのかを注目してみたいと思っています。

 

 

 

 

最後におまけとして自分のチームについて。

 

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俺は今回YSKW Gamingとしてではなく、五等分の花嫁が好きなやつらで集まったコンセプトチームとして出場します。

 

わずか1日で全メンバーに承諾をもらったこのチームはエントリーも1番乗り。我ながらそこそこチームコメントの出来がいいのではないかと。

※けいすけことけいちゃん氏は三玖派なので、ただパワープレイで間に合わせたわけではないです。

 

メンバーはYSKWさんこと餅A・屈伸だけで相手の精神を削る男・うさおさんというVF・DOAプレイヤーに、283さん、けいちゃん、さわづまの5名。うさおさんの声出しは特に味方のはずのけいちゃんに対し牙を向くため、現場は混沌の様相を呈することが予想されます。

 

283さんはいわずとしれた実力派ミナ使いであり俺以上の五等分愛を持つ男。

けいちゃんはスランプ気味なものの、ソウルキャリバー5で最後に開催された前回の『剣斬』覇者。さらに実は彼が買わされた絵画は3千円ではなく5千円だったという情報がとある筋から入っております。現代社会の都内生活におけるリテラシーに警鐘を鳴らす、愛すべき男。これ以上頼りになる人材がいるでしょうか?

 

俺はというと書けることが今年実家に念願の柴犬をお迎えしたくらいなのですが、うまく賑やかせたらいいなと考えています。

 

どうぞよろしくお願いいたします。

111 シーズン2に入った

ソフィーティア

アホっぽい方向性の強さが薄まり、セコいプレイヤーがよろこぶ技が追加された。渋くて好み。

 

(GB弱体化)

66B、4A+Bが割値14,15%→9%に。

もう無心で4A+B擦って気持ち良くなることはできなくなったので、そのぶん66Bをキッチリ最低限ガードさせるような打ち方を求められる(4A+B擦りのリスクリターンが追い付かない)。我ながらこれはどうなんだろうと思っていたので、弱体化ながらやりがいが出て結構嬉しい。今こそ22B+Kを輝かせる時。

 

(新技)

・fc1K

かゆいところに手が届くのかどうかまだ未知数。ヒット+2はうれしいが、まだソフィーで+2もらった後の展開にもじもじしてしまう。G-12だし、ソフィー側しゃがみから有利の展開で主にお世話になりそう。

 

・236A+B

通常版はしゃがステを生かして技連携に対して使うことになりそう。SC版は間合いに気を付けながら立ち回りで使うもよし、コンボパーツとしてダメージ伸ばすもよし、割るもよしということで非常に楽しい技(これで割ると4[A]が入る)。

 

・3A+B

シブい。多分主な用途は6A+Bでとっても渋い技、例えば画面中央付近での中段Kとか、距離が離れて6A+B打撃が届かないシチュエーションとか、飛び道具対策とかで使うことになる。

 

・SC236B+K

期待の超新星ガンダムVSシリーズの覚醒みたいなビジュアルと当たり判定が笑えるが、G-2F発生14Fでそれが繰り出されるんだから相手は笑うどころではない。色んな場面で刺さるスゴ技。

 

・SC22BAK

ダメージが伸びる代わりに起き攻めできなくなる為、通常時と用途が反転するようになった。ただ空中コンボにしてもSC中なら236A+Bの方が丸い可能性もあるので、どちらかというと立ち回りでのぶっぱなし推奨技ではないかという印象もある。セルバンテスのSCa6Bにムカついた時とか...。

 

・SC4A+B[B]

SC4A+BBにRIとか固有さばきとかやろうとする相手へのカウンター技だが、今のところ個人的な評価は低い。初段がヒットしても左受身で2段目をかわされるし、相手が受身忘れても60しか減らない。ソフィーの溜めモーション見て横に歩かれたら余裕でフルコンだし、そこまで割り値が優秀なわけでもない。SC4A+BとSC4A+BBの使い分けだけで十分な気もするが、こういう技が用意されている、すなわち選択肢があるというだけで相手は嫌な気持ちになるはずだ。

 

・SA

コンボダメージが伸びつつSC移行できるのはソフィー的にはかなり嬉しい要素。立ち回りでも使える場面を模索していきたさあり。

 

■ミツルギ

 

・構え関連

まだチェックしきれていないが、居合Kが横にペラくなり、居合GIも硬直が伸びて視認から20Fのスカ確技が安定するようになった(ソフィー的にはかなり嬉しい)。とはいえ実戦で反応が遅れたらオシマイなので気合をいれたほうがよさげ。

 

・CE

発生14Fで起き攻め不可能になった代わりに強化モードに突入するようになった。

 

この変更はかなり興味深い。前のCEは威力が72と低めの為、相手の体力を削りきるか、あるいはギリギリまで削ってから起き攻めで終わらせるというフィニッシャー的な役割が強かったが、変更後は逆にラウンドの最序盤で発動することを推奨されている(発生12Fの236B+Kと、後ろ投げリーサルが破格すぎる為)。

修羅入りにこだわらなくても、ラウンド取得のファイナル確反として十分以上に活躍できる。ゲージ運用含め、使い方がかなり特殊になって面白い調整ではある。これだけでまあサブでならまた触ってもいいかなと思えるレベル。

 

■RI

まだ強さを感じ取るところに至れておらず、マニアック寄りなキャラ対用途が主になるのではないかという気がしている(対タキ、吉光など)。ソフィーのSC4A+BBに対しRIという選択肢が登場したが、0.5ゲージ吐かせて-8Fならむしろ収支+では?という感覚。個人的にはあまりこのシステムが好きではないので、今後発動に必要なゲージ消費量が減るとかの変更が入らなくても別にいいかなという感覚。あと、コマンドの都合上ガード状態から連携をRIしようとしてREが暴発してBA被弾して死ぬという事故が多発するんじゃないかと見ています。

 

■SAとSC

コンボからのSA移行はソフィーのようなキャラにとって大きな追い風。キリクのSAなんかもダブルアップにいけてやばいらしい。大体どのキャラもSAヒット後の状況はいいようなので、後だしSCでの安全な切り返しの価値が相対的に上がっているとみてよさそうだ。ますますゲージ管理の重要度が上がっている。

 

■不具合について

アズウェルのトレモ限定バグ(ネタ寄り)、トレモ専用ステージ出現バグ、ラファエルのREをガードすると87ダメージなどなど、ゲームユーザーが普通に数時間遊ぶだけでわかる不具合が数日間で色々と発覚してきた。

 

俺もソフィーティアのA+Bや1[K]リーサル直後はSC236A+Bの雷が落ちないとか、ゲラルトのbtB+KBでアードの印がスタックしない等の不具合っぽい挙動を確認している。

 

キャリバーチームが今回の件について率先してアナウンスを行っていることから確かな熱意があるとは感じているので、スケジュールに対しての現場のタスク量が見合わず、大変苦しいことになっている状況が察せられる。スタッフも頑張って作っているのにお客さんから非難がとんではモチベーションを損ねるだろうし、そうなるとユーザーと企業側双方が悲しいおもいをすることになってしまう。今後の巻き返しに期待したい。

 

 

110 ラファエル戦雑感 / パルプノンフィクション

先週、アメリカのラファエル使いWoahhzzがアキバのe-sportsスクウェアに遊びに来るという噂を聞いた。彼は5の時もαパトロ使いとして名前だけは聞いていたが、今作ではラファエルを選択し、EVO4位をマークしているという。

 

ラファエルは日本ではなかなか使い手を見ないが正しく運用すればかなり強力なキャラなので、これは揉んでもらおうと午後有休をぶっぱなし、早めに会場へ向かい対戦してもらった。数十分後、惨殺されたパン屋の死体が会場に転がることになる。

 

対戦後、彼は「ソフィー戦は俺が唯一知っているマッチアップなんだ。6:4でラファエル有利だと思うよ」などと笑っていたが、これはアメリカン社交辞令として受け取ったほうがいいだろう。

 

 

ラファエル戦で特に印象深かった点をまとめていく。

 

・44AB

この28Fで繰り出される中横連携がかなり厄介で、横ステしゃがみで立ち回ってりゃいいっしょと考えているところにこの技で触られてぐちゃぐちゃになる展開が多かった。大幅有利からのPPAやPPBに対しては、場面を考えながらリスクを負うか大人しくしておくかを選択する必要がありそう。ゲームうまおだったらモーションを視認してGIするところまで行くんだろうな。

 

・6Bアリキャン

6BBの対策だけしてたらこの連携であらゆる場面から殴りつけられて平常心を失った。俺の対戦を後ろで見ていたしわがトレモ台で確認してきたらしく、対戦の合間に「あの状況、2A打つとPPAと相打ちになるっす。」という報告を受け絶句した。

 

・-6Fから

10Fつんつんと18F横中(3回ヒットリーサル)がある為、横移動を選択するのが気まずい。縦切りキャラなので中々バクステにも行きづらい。というようなことを意識しすぎて動きの幅を自分で狭めてしまった気がする。完全に思う壺だった。

 

ある程度は6BB被弾を割り切って受け入れるとか、6BBそのものをしゃがんでリスクを負わせるという行動を増やすとか、そういった考えがスタンダードだと割り切るべきだろう。キャリバー6は選択肢を奪い合うゲームなので、一部キャラを除いて基本的には全対応が存在しない。迷えば敗れる。

 

神園さんからは、「ワンチャンしゃがみファジー横移動あるんじゃない?」というコメントを頂戴した。3Bや66[B+K]ぶっぱなしは怖いが、次にラファエル戦をやる機会があれば意識したい。

 

・REキャンセル

横移動した後、モーションキャンセルを視認したら20Fまでの長い中段を打つ...というのがセオリーっぽい(22F以上だと完全に見てからは実戦だとキツい)。ミツルギでは33Bで済むのでスムーズだったがソフィーティアはなかなかむずかしい。

RE避けて22BAKや66K、4ABだとREアリエール・アリキャンシャドウシンク等でスカされることがある。難易度は上がるが、どうやら右横移動からモーション視認3BorCEをやらないといけないようだ。少しでも3Bが遅れるとREとられるし、コマンドの都合で33Bに化けるという可能性も考えられるが、Do or Die。

 

・1K

NH後-2だが、10F暴れ持ちの為とりあえず2Aを見せたくなる。

が、-2Fからの1K・6Kがしゃがパンを飛び越えてくる。しかも6Kはヒット+6Fの為、ラファエル側がエンペラータイム(6B・3Aが埋まる状況)。

 

10F・固有さばきにジャンステまで絡んできて相当めんどくさいが読みあい。

 

・中距離

おもむろに置かれた3Bや66B等にちょっと間を空けて反応すると、PPAがchしたりREされたりCEぶっぱなされたりとひどい目にあうので、遅れたと思ったら見送るのが板の可能性あり。そう、鉄拳の三島戦でおもむろに技を置かれ、中距離から有利フレームで技を打ちにいったら最風で浮かされるあの感覚。釣り針にかかるな。泳げ。

 

・GI後

LV2からつよい。214Bが技レベル3なのでGI返ししてもおいしくなく、REでないとリスクを負わせられない。が、ゆっととさんが教えてくれたところによるとLV2GI>66BがREを詐欺れるらしいので、そこも含めて考える。

 

・B4

初期にハメコさんが擦ってた気がする技。俺は詳細を知らなかったのだが、NH+16Fでコンボにいけて割値高くてガード-6FでRO性能があることを知って驚愕した。

 

何よりキレそうなのが、スカ硬直が死ぬほど短いこと。実戦でB4のモーションが振りかぶった後に動くと、14Fすらガードされてしまうことも珍しくない。

 

スカ硬直に関してはこのキャラ全体的に短めっぽく、シャドウシンクBとかもそう。連携の展開が超早いので、ラファエル戦は意識配分と反応速度を研ぎ澄ます必要があるようだ。

 

 

他にも思った以上に起き攻めが強い、近距離で気軽に打てる最速中段が3Kと6Kくらいしかないっぽい?など色々あったが無限に行が足されていくのでここで終わり。

 

──

 

昨日の夕方。ちょっとした用事があり、久しぶりに中野Redbull Sphereに顔を出した。大会エントリーにはいつものことながら最速到着時刻の関係で間に合わなかったので、大会時間中はまったり試合を眺めたりなどしていた。

 

途中ゆっととさんと、「海外のプレイヤーとはキャラランクの話がかみ合わない」という話題になり、俺は以下のようなことを厳密な裏付けもなくテキトーに口にした。

 

アメリカのDOA5では、誰がどんなにひいき目に見ても中堅下位くらいのマリーローズですら、Sonic Foxが使って大会で実績を残しているだけでAランク扱い、日本では余裕でAランク以上の扱いを受けるハヤブサ・ハヤテがCランク扱いになっていたと聞いたことがある。それだけキャラランクのものさしが違うということなのかもしれないっすね。

 

するとゆっととさんから興味深いエピソードを聞くことができた。フランスでBランク最下位くらいの評価だったヴォルドが、ゆっととさんが海外大会に出るようになった後、気が付くとAランクくらいの評価になっていたという。スト3でもダッドリーの評価を押し上げたのはこくじんさんだったという話を聞いたことがある。もしかすると万事そんなもんなのかもしれない。

 

やっぱりキャラランクについて話すのは不毛だなあということで、そのままラファエルが触ってみると面白くて強くてヤバいという話題に切り替えた。

 

最後に闇よだれさんと前日に触ったサブキャラ同士(俺ラファエル、闇よだれさんキリク)で浅瀬泥プロレスを繰り広げ、CEを決めた時はたまに「アーリェッ!!!!!!」と声を出していたのだけれど、帰る際悶吉さんに「お前あの声量は出禁にされるぞ」とお叱りを受けた。流石に特別なイベント以外は基本声を抑えようという決意を新たにした。

109 ラウンド取得までのダメージ源を考える

久々に『No Respect』ジローさんの鉄拳攻略コラムを読み返していて、

1ラウンド取得するまでの総ダメージ量の配分を考えるのも面白そうだなと思った。

 

キャリバーの体力ゲージは全キャラ共通で240。

ということは80ダメージがちょうど3分の1。

 

1R取得するまでには、おおざっぱにまとめると以下のようなダメージ源が絡んでくる。

・コンボ

・単発技(牽制/あばれ)

・リスクの低い削り(下段)

・リスクの高い2択(投げとか泥鰌)

・確反

・RE

・GI

※ROは考慮しない。

 

わからん殺しでない限り、実戦でノーゲージ60ダメージのコンボを4回決めて勝つというだけでラウンドをとる機会はあまりないはず。

 

たとえば、1Rとるまでは、

・安定コンボ2回入れて90ダメージ

・確反合計で40ダメージ

・削り下段合計で30ダメージ

・CEで80ダメージ

こういう流れでまとめられる。

 

最近、どの行動でどれだけダメージをとって勝つかを考えるのが楽しくなってきた。やたら投げが通って勝てたけど、2回しゃがまれたら終わっていたよなとか、あるラウンドでは削りと確反だけでラウンドとったけど、その他のラウンドではアッパーと投げで9割奪っちゃろうとか、色々妄想がふくらむ。勿論ダメージを奪う各種行動にキャラクターごとのリスクリターンがあるのでそこも考慮する必要がある。

 

逆に自分が1ラウンドとられるまでに、どの部分で最もダメージを奪われたのかとか考えてみるのもおもしろい。ミナ戦・ジーク戦あたりだと「不用意に動いてアッパーくらった」が思い浮ぶ人は多いはず。

 

 

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DOA6の場合。

 

体力は300でハヤブサさんの即浮かせは70~80。

3回コンボを入れられた場合、最低でも210は奪うとして、

 

残りは6Tの投げ確(56)と削り中下段でフニャフニャしていれば1Rぶんのダメージが埋まる。

 

ところがどっこいDOA6にはコンボダメージを封じる選択肢、BHが存在する。

以前の日記でも書いたが、BHに対しての考え方はむずかしい。

BHを警戒しすぎると「コンボをするかコンボをしないかの2択」になってしまう為ダメージ効率で劣る(少なくとも浮かせ3択を心がけていれば、最悪でもBHにゲージを吐かせることに成功するというリターンは得られる)。

 

とはいえBHされた後もう一度よろけを奪い3択に行くまでに相手のゲージが再び溜まっているということも珍しいことではない。ハヤブサはBHを確認して飯綱で約4割のダメージを奪えるからまだマシだが、打撃キャラは泣き所。

 

ここらへん現役勢はどう考えてるんだろな。あるいはフィーリングになるのだろうか。

アズウェル6B派生について

以下メモ。

 

アズウェル6B派生に対して以前はしゃがみ→6BBだったら視認GIで両対応という対策が一般的となっていたが、6BaBが追加されたことによって行動パターンを変える必要がでてきた。全対応は無理だが、3つある行動のうち2つに対応するという考え方が基本となってくる。

 

以下、ざっくり対応する為のアズウェル6Bガード後の選択肢を並べていく。

 

・しゃがみガード→6BB視認GI

〇:6BA

△:6BB(+8F)

×:6BaB

 

これまでの対策。前述の通り6BaBは素喰らいしてしまうが、その後にアズウェルが双剣になるのがポイント。

 

アズウェル側の体力が一定以上下回っている場合は、崩し要素の薄い双剣よりも、盾に変えるか、斧を維持したいと考えるはず。なので体力状況次第では今でも鉄板の選択肢足り得るかも。

 

6BBにもリスクを負わせたい場合、6BBを見てから横移動ということになるが屈伸から行うのはかなり難しそうなので割愛(帰宅したらトレモで調べる)。

 

・最速横移動

〇:6BB,6BaB

×:6BA

 

6BaBを歩いて避けるのはシビア。

6BBのカメラ裏回りが絡んでくるため、スカ確技選びは考慮する必要アリ。

 

・GI

〇:6BA、6BaB

×:6BB

 

6BAGIでlv2、6BaBGIでlv3。

自キャラのGI後が強いかどうかにもよるが、正直割に合わない気がする。

6B一段止めされたら目もあてられない状況になる。

 

・ぼったち→6BB視認横移動

〇:6BB

△:6BA,6BaB

 

キャラの横移動性能によっては無理そう。

 

シビアな選択肢だがうまぶる方向性なら割とアリな気がする。

最低でも一番荒らし性能の高い斧から持ち替えてもらって有利フレームだし、6BBならもうけもの。俺は人間としてお通夜なんで多分無理。

 

ソフィーティアの場合は2または8を入れっぱなしのステップで回避→22BAKが一番現実的だと思われる。

 

・RE(ソフィー)

 △:6BB,6BA,6BaB

結局読みあいだが全種類にイケる。6Bランダム再生にキレ散らかしたら視野。

ただし6B弾いて最速離しは派生に潰されるので結局6B一段どめがネックになるのはGIと変わらず。

 

108 DOA6ハヤブサさんについて

今回のブサさんは性に合わねえなと思って放置していたが、ひとまず前作との違いを見直すことに。

 

・新技 印2P+K

コンボパーツ。

 

・66P(雷震掌) 強化

役割は安定スカ確、安定差し込み技で、このゲーム基準で言うとローリスクローリターンということになるのかなと。

 

が、SA・ホールド・BBぶっぱがある以上、リターンの低い技をうまく使うのが難しいし、そもそも6P・33Pの存在により中Pホールドを置かれることも多いだろうからたとえガード-6Fでも個人的にはあまり使わんかなと。

 

・4P/PP4P、4P6P、3PP、3K、66K等色々 強化

ヒット時の有利フレームが増加。+15くらいだった技が+18~20になっている。特にPP4Pの有利増加はかなり大きい。

 

・9K 弱体化

ホールドされてもジャンプ技ホールド扱いになり、雑にバウンドコンボが入って大変なことになっていた安定のコンボ始動が無事弱体化。

 

・4H+K (隼鷹蹴) 弱体化

投げ確・FS属性に。前がぶっ壊れすぎたので当たり前調整。

個人的にはFSをあまり信用していないが、割と垂れ流しで良かった前作と比べ、状況判断を求められるようになったことはむしろゲーム的に面白いと思う。4H+K9Pでウザいことできるんだろうか。

 

・44P 強化

ガード時投げ確になったものの、ノーマルヒットよろけで奪えるフレームが増加。

6Kの対としてNH単発でも十分なクリティカルがうばえる、追尾つき中段P。 

 

・1P 弱体化

スラント全般のカウンターヒットフレーム統一?により、ヒトミと同様にCH+4Fになった。個人的にはかなり痛い。

 

・666P(霹靂掌) 弱体化

前作ではノーマルヒットコンボ始動、ガード微不利というイカれた性能だったので当然弱くなった。クロース対応ながら単発吹き飛ばしのガード投げ確技に。こうなるとスカ確でも2F遅い33Pをチョイスするのが妥当な感がある?(まだ場合によってはスカ確で使う価値はあるかも?)。

 

・214P(神鷹跳斬) 弱体化

ガード-5F→-7F、ヒット時バウンドになり、リターンが若干落ちてリスクが若干増した程度。温情かも。今回は裏の浮かせ択としてお世話になる機会があるかどうかといったところ。ヒット後はダメージ重視→66K>印T、運び重視→236P>昇竜脚が良さげか。

 

・P+K(地龍爪) 強化?

バーストが無くなったが、ガード-4F、NH+15Fに。

 

■マスク破壊

超弱体化。頭巾がとれるのは許すがマスクはとるな

 

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■中K浮かせ

多分ハヤブサさんの1番変わってるとこ。前作では4H+K>9K>6KKの優先度で、刻みすぎると4H+Kと6KKがクリキャンを起こす為9K依存度が高かったのだけれど、勢力図は大きく変わり、6KK>>4H+Kという感じに。6KKがコンボ始動として存在感を増したため、6K継続を行ってしまうと続く中K選択肢がほぼ4H+Kだけになってしまうことになる。6K6K空中投げをやるくらいなら6KK空中投げでいいし、4H+Kは相手のゲージ状況に左右される技。

 

ごちゃごちゃ書き散らしたけど、基本は6KKで即浮かせしたほうがいい。6Kを継続に使用するのは、ダブルアップを求められる体力差になった時だけになった(基本的に2属性択になってしまうので)。

 

気を付けなければいけないのは、 壁斜め状況で6KK>空中投げとやってしまうと斜め当たりで不利になってしまう点。違うコンボを入れておきたい。6KK>昇竜脚とか。

 

■飯綱 強化

重要度が上がった。今回は様々な面で投げの地位が向上している。

SA・BBに対してのカウンター、そしてハイカンダメージ上昇とBHの存在。見投げ飯綱をやる価値も飛躍的に高まっている。

 

■ホールドと屈伸

今回ゲームのインプットラグが露骨に増えてるっぽくて結構厳しい。ひきつけのつもりでホールドすると大体被弾してるし、気持ち早めにホールドしたらカウンターホールドになったりする。まあ俺の反射神経がゴミなだけかもしれないけれど。

 

■ギミック

相変わらず運びまくるし天井にも対応しているので恵まれているっぽい?結局荒れるゲームなので荒れる要素を使いこなせるキャラは強い。ハヤブサさんは強い。

 

■即浮かせゲー?

他のキャラと同じく、基本は即浮かせ、体力差つけられてる時は刻んでダブルアップがハヤブサの正しい姿になるかなと思っていたが、見投げがえげつない・214Pもあることから相手は迂闊にホールドを出してくることはあまりない。ギリギリまで継続する姿勢を見せておくのも一興か?という気持ちと、カウンター確認から3属性即浮かせで大ダメージになるキャラだし流石に効率悪いよなという気持ちが両方ある。まあどっちにいっても強いのが超忍。

 

 ■BHについて

よろけをとった時、BHされてもいいやの精神で択をかけるか、BHしたら殺すという気持ちで見投げするタイミングをどこまで設けるのか、人によって考え方が分かれそう。

 

相手がBBを使用可能になっているとあっさり死ぬ状況が生じる為、とりあえずフルゲージになってるなら吐かせた方がいいかもしれない。でもこのゲーム、一度よろけをとってコンボすると割とすぐに一本溜まってしまう印象がある。

 

ハヤブサを使ってよろけをとられた場合の考え方はむずかしい。安定のつもりでガンガンBHをしていると、いざという時相手を倒すまでに必要な手順が1・2手増えてしまうし、SAもできなくなる。元々ホールドが強力なキャラなので、相手からしても安心して打撃を打ちやすくなってしまうかもしれない。状況判断。

 

■寝っぱ

いにしえの鉄拳勢には「寝たきり老人」と呼ばれ、個人的には「寝不足」と呼称しているわけだが、今回はダウン起こし大が撤廃されたようで、起き蹴りのリターンが減少しているとはいえ、寝っぱなしにリスクを与えようとするのは現実的ではない(ダウン投げを持っているティナ等は優秀)。

 

超高速の展開を切り抜けてコンボを決めたり投げ確をとって相手をダウンさせた後だろうとなんだろうと、真顔で下がる必要がある。まあ前作もハヤブサの起き攻めはイマイチだったが、かわりに運び性能はものすごいし、体力優位で距離をとるのがまず強いので目をつむっておく。個人的には小ダウンのリターンを増やすか、ある程度控えめな強制起こしを復活させて欲しいまである。

 

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とりあえずハヤブサさんでランクマを数クレ入れてみた。ヒトミをやってた時に一応Sまでは上げていたのだが、いざマッチングしても連携を一生ランダム再生して轢き殺すみたいな方が多い。マジメに7歩きや投げ確をしつつたまに印構えすると全部カウンターになって勝つ、みたいな展開が続いたのでとりあえずやめた。キャリバー6と違い、アンテナ4の外国人やランク差がものすごい相手と対戦させられるようなことが無いし、無線を事前に確認してキャンセルすることもできるのでマッチングシステム自体は好印象だったが、DOA6はロビマがカタいのかもしれん。

107 心に誠を持て

ソフィーティアをきっかけに景色が変わってきた。以前より格段に楽になったキャラもいるし、どうやって勝つんだっけ?と改めて考えさせられるキャラもいる。

 

キャラ対策の一部をリセットされた結果、自キャラとして熟練度が足りない為知識はあっても必要な場面に必要な対処ができないということが多いので、とりあえずしばらくは自キャラ8:キャラ対2くらいの割合でやっていく。パンをこねまぁす。

 

■勝ちパターンと負けパターンを考える

・2366A派生や66Aがよく当たる

・不要な1Kが少ない

・確反で落ち着いて最大を返せている

・適当に振ったアッパーが割と当たる

・ガード削り、ガードブレイクがうまくいく

・SC中4A+Bと4ABでなんとかする

・その他いろいろ

 

上記が代表的な勝ちパターンなのだが、相手との対戦中に余裕を失うと、途端にこうした流れが成功体験から来る"お願い行動"に変質してしまう。

 

・ド遠距離で66Aや2366AAをぶっぱなして死ぬ

・ムダな1Kを擦ってリターン負けする

・確反に失敗するようになる(ゲロ安、間に合わない)

・適当に振ったアッパーを横移動またはガードされて死ぬ

・苦し紛れのガード削りを冷静に対処されて死ぬ

・フレームを無視しすぎて横移動やしゃがみで死ぬ

 

きつい相手と対戦している時程各種行動をよく考えて組み替えないといけなくなるものなのだけれど、いったん精神が乱れてしまうと心の内で負の循環が発生してしまう。

 

VFやDOAでも沢山経験してきたことなのだが、こういう時、恐怖心から振る技が先細りしてしまうとまず勝てなくなる。

 

何を出してもスカで浮かされる気がするから小技しか振れないとか、2択でごまかしたいけど通らない気がするとか、弱気な心がもたげてくると何もできなくなってしまう。

 

負ける流れの中で相手とかみ合わない時に必要になるのは行動選択の精度であり、行動制限の調整ではない(と思う)。強い行動自体が強いことに変わりはないので、

・タイミング

・そこまでの展開

・状況

に合わせてうまく使えればまた試合が回りだす筈。

 

常に心に誠を持ち、"いくさ人"として気を吐き続けることが大事だと考えてやっていきたい。

 

■GI LV3後

考えたいポイント。

・44B(74点)

・1[K](GIリーサル/RE詐欺)

・A+B(GI、REリーサル)

・エンスト(前壁・RO)

で考えりゃいいかなと思っていたのだが、このうち44Bはモーションを見てからGIされる可能性がある。

 

44Bは発生22FなのでGIが安定して成功するプレイヤーは少ないとは思うが、GI成立前にリーサル判定が消えることになる。代わりに補正が無くなるとはいえ、44B>セラストをGI直後にNH/LH確認しながら実行するのは結構むずかしいところ。

そもそも相手の人間性能次第では44Bを見てから安定される可能性がある。

また、1[K]は見てからジャンステまたはGIでlv2をとられるし、A+Bは見てから横移動するというのも将来的には多分スタンダードになってくると思われる。。

そういったしっかり系プレイヤーと対峙した時は、割り切って66K/3B/エンスト/セラスト/4ABあたりを使った方がいいのかもしれない。なんか読みあいがDOAで+30くらいのよろけとった時に近くて面白い(1[K]がハヤブサさんの神鷹跳斬)。