106 雑念抄

ソフィーの安定スカ確に3Bがある。

(斜め)後ろに歩いてAまたは2Aが見えた瞬間にとりあえず3Bを出しておけば、2AはもちろんAAが出ていてもそのまま問題なく浮かせられる。

 

しかし問題なのはAから中段派生を持つキャラで、だいたいやられる(意識高い系ぶったセラストも中段派生で返り討ちに遭う)。

 

・中段派生がある技をきちんと認識してリスクを負わせる。出し切り、1段止めに付き合う

 

・初手の上段をしゃがステで狩る

 

・カウンター相打ちでリターンの高い技をぶつける(相手の技性能次第)

 

 

とか色々対処方法は考えられるのだが、ソフィーの場合は基本的にゲージを吐かない場合、20Fまでの技を当てても、難しい状況判断コンボを決めない限り60減らない。いまいちなコンボダメージのスカ確にこだわりすぎるとむしろ相手の付け込みどころになるので、ここらへんでの意識は切り替えが必要になる気がする(読みが微妙な時は真顔ガードで見送っておくとか)。

 

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開発スタッフ入りしたKT仮面さんがソウルキャリバー6の調整等に関する要望を求めるツイートをしたことで、様々な意見がTLに出ている。

 

俺は個人の嗜好から脱した状態で客観的な意見を出すことが苦手なので何か送ったら多分それは身勝手な願望になってしまうし、お客さんの声に寄り添わないラーメンを出してくる頑固おやじみたいなのが好きなので、ブログに書きなぐる以上の何かをする意思はない。開発スタッフさんにが持つ製作上の芯というか信念があるはずなので、俺は激流に身を任せ同化するのみ。

 

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で、ここからは個人的な感想を書きます。

 

ソウルキャリバー6は守りの選択肢が非常に豊富になっている。。

横ステガード・バクステガードは強力だし、GIがフレームを埋める小技を、REが2択を防ぎ、SCがほぼ問答無用で仕切り直しを発生させ、確反とスカ確の超必はワンボタンで出せる。

 

防御選択肢が豊富な対戦ゲームでは、基本的には実力差がかなり露骨に出てくる。だから今回、ほとんどのキャラクターがデス連携・デス構え・デス崩しを大量に持っているのはライト層を救済するためなのだと解釈している(急にスラングがはいってきた)。

 

構えたグローの中段横・下段横択やアズウェルの大賢人、SCミツルギの2択、吉光の頭蓋と露払い2択、ジークフリートの人類には素早すぎる展開など、人類を平等に均す行動は非常に多い。ミツルギの66[B]のように、一回2択を凌いだのにもう一度読みあいに付き合わないといけないというような技もめずらしくない世界観。だから対策でどこまで対応されるキャラになっているのかが、キャリバー6におけるキャラパワーに大きくかかわっている(メア、マキシ、タリムあたりは対策でなんとかなる部分が多い)。

 

数カ月このゲームをやりこんできたが、攻防の本当のバランスにプレイヤーがたどり着くまでのハードルが高すぎるという感想は変わっていない。対策したのにそれが無効になることもあるし(アズウェル6BaB追加とか)。そりゃ攻撃に偏るプレイヤーが増えても仕方がない。

 

ランクマが機能していれば、そんな中でも安定して勝つために防御をトレモする層も増えたと思うのだけれど、現状マッチングシステムが死んでいるのが拍車をかけている気がする(同格はおろかアンテナ5本のみの設定も無いので外国人とお互い苦い顔で対戦したりとか)。

 

ただ、これだけ骨太なつくりをした対戦ゲームに巡り合える機会はもうそうそうないので(期待していたDOA6はSCとは違う方向性でかなりカジュアル化されていたし)、とりあえずやる気と体力があるうちにばちばちやっておきたい。そう考えて今日も俺はパンをくわえて走る(ナオさんめがけて)。

105 新生ソフィーティア

パンをむさぼっている。

 

現時点では肩で息をしている場面も多く、ガード割った後の始動技とか、迷ってしまう場面がかなり頻繁に発生する。パンをこねていくしかない。

 

特に問題に感じているのはスムーズにしゃがみ状態からの最適な確反を選択できていないこと。脳のメモリが埋まってくると投げをしゃがもうが-20をしゃがもうがwsB+Kが精いっぱいになる(一切誇張なし)。

 

流石にこのままでは話にならんということでDOA5LR以来の出勤前30分トレモ習慣を復活させ、慣らしていくことにした。

 

今朝から、単純に投げと-14Fくらいの下段をランダム再生させ、それぞれにグレース(4A+B)とエンスト(236B)を返す練習を始めた。その時ふと思いついて、この2つのランダム練習にザサラ2B+Kを足してみたところ、精度がガタガタになった。流石に3種類対応できるようになるのはまだまだ先か(2B+Kに対しては初段ガードから6A+B>エンストが入る)。

 

今後もパンをこねていきます。

 

■スカ確4ABについて

最初は軽視していたのだが、ワンコマで出るし軸ずれにも強いし66Kとあまりコンボダメージ変わらんし、横移動しゃがみからもリターンが出せるので、もうちょい意識してもいい気がしてきた。

 

例えばカサンドラの6Bを横移動した時とかにもこれがよさそう。これまでは、技モーションを視認してからスカ確をすると2段出し切りに技が届かないことが多く、22Bでも視認だと距離でスカったりしてきわどいため、横移動中に縦見えたらピューリファイ(66B)を打つべきかなと考えていた。

 

それからSC中の4AB>セラスト。約80持っていくのがかなり大きい。流石にキャリバーお通夜倶楽部を自称する程度のコマテクのなさといえども練習するしかないような気がしてきた(4Bよりダメージが10以上高い)。

マードッククラウチングキャンセルよりはきっとやさしいはず。SC中は技名が『カタルシスレインフォール』になるのでモチベ↑。

 

■4K(ライジングテンプルヒール)

クソ強い。今後ライヒーと呼ぶことにする。

スカ硬直が全然ない、発生14、G-2、ヒット時の状況が最高、キャラ対策でも大活躍。

 

本ゲームは開発チームの方々がかなり細かいところまでユーザーの反応を確認しにいってる気配があるので、正直に告白するとこういうブログとかでキャラの強い要素を書くと修正されそうで怖いのですが(本音むき出し)、10カ月変わらないならもういじられないだろうという強気の姿勢でいく。

104 悶撃2を終えて / その他いろいろ

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2019年9月16日、謎のチームYSKW Gamingとして悶撃2に出場しました。

 

今回はサイバーパンク風のVRヨシカワさんをプリントしたシャツを専用ユニフォームとしてチームで揃えて着用し(しわが準備を頑張ってくれた)、写真素材撮影者の輝Rockさんにも直前ながら許可を頂き、ヨシカワさんには何も伝えないまま当日を迎えました。この罪は実家の柴犬動画を供給することで贖っていきたい。

 

今回は予選リーグを1位抜けできたものの、次の決勝Tでの対戦相手「電撃オンライン(闇よだれさん/土曜日さん/木田親方)」に敗北して終了。即座にYSKW Gamingは解散となり、すぐさま全員私服に着替えてしまった。氏曰く、YSKW後を濁さず。短い間ではございましたが、一部熱心な方々には当チームへ応援、ご声援を賜りましたこと、この場を借りて厚くお礼申し上げます(ろくろを回しながら)。

 

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イベント後の飲みで、ナオさんに「今のお前は気合が足りてねえんだよ」とお叱りを受けた。

 

結局中途半端なところでフワフワしてるだけで終わるのか?そもそもそんな状態で対戦ゲームを続けるべきか?ボンヤリした未練のようなものに動かされているだけではないのか?という葛藤が常に心の中にある。ここやtwitterに何かを書いても口だけ不実行おじさんになる気しかしないのだが、ぬぬーんさんあたりの熱意を見ていて、もう少しだけ続けてみようという気持ちも確かに持っていることを自覚できた。

 

先月中旬くらいに腐っていた回線問題を解決して再びオンライン対戦ができるようになったことだし、前作とは立場が逆になってしまったナオさんに常に上から来られるのもムカつくので、牙を研ぎなおしていきたい。

 

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■意識したいこと

細かいキャラ対に関しては調整で情勢がガラッと変わってしまうが、どんなキャラやどんな人間が相手だろうと絶対に通用する部分は、常に意識に置いておきたい(例えば共通システムである投げスカに対しての最大お仕置きもできるとできないでは全然違うように)。

 

・空振りGIにマジレス

常に意識はしているが、現状、頑張ってもBBかCEくらいしかできていない。が、それだとGI逆択が強力なキャラ相手にリターン負けしてしまう。ここで60とれるか30で妥協するかはかなり差が出るので用意をしておいたほうがよさそう。

 

・A+Bに反応して避ける

特に、被LV3GI時くらいは見てから横に動きたい(現状、フレーム間に合う技はあきらめて横に動くなどでリスクを負わせている)。LV1.2GIでも手癖で横に動いてしまい、逆にダブルアップぎみな択がぶっささったりするので、なんとかしたい。あと、グロー戦でスカーレット・スリーヴを毎回ぼったちしていたらもうゲームにならないと思う。

 

ジーク、タキに関しては対処がむずかしいので他に意識を回してもよさそうな気がする。

 

・投げをうまく使う

ミツルギの時は、稲穂、泥鰌、水面弾、生ローがあり、投げの威力も40~45と低めだった為そこまで使う必要が無いと考えていたのだが、そういうのとは関係なく投げは強力ではある。やりすぎると見た目が悪い、しょーもない、という価値観を今の俺が持ってもただのクリーン雑魚なのでひとまず置いておく。「コイツは投げてくる」という認識を相手に持ってもらうことが重要。DOAと同じく、投げそうで投げてこない、黙ってる時だけ投げてくる、結局そういうヤツが一番厄介。

 

・REを使う

シーズン3で変更が入る可能性は高いし、個人的にあまり好きなシステムではないため自分で使用するぶんには軽視してきたが、使わないは無い。

 

投げを含めたリターンの高い2択では基本的にREを詐欺ることができない。詐欺れる技にはリターンが低めなものが多い。そして成立させるとゲージが溜まる。ということで、やはり必要な要素。RE派生をガードされても確反を受けないキャラなら特に意識したほうがよさそう。

 

日頃の自分の反省点でもあるのだが、特に斧アズウェルにREを一切使用しないのはかなり罪深い。ラオウに対して無抵抗主義者であろうとするようなものだ。

 

・相手キャラ主要技の+8F、+10F / -8F、-10Fを意識して動く

キャラの横移動性能次第でもあるけれど、-8Fでは16F縦が、-10Fでは18F縦が避けれなくなることが多い(カサンドラ6B、ミツルギ3B等)。このゲームにおいて横移動が縦斬りをかわせなくなるというのはかなり大きい。バーチャでいうところの、屈伸ができないフレームに相当するのでは(言い過ぎ?)若干細かいキャラ対も関係してくるが、意識せざるを得ない部分だと思われる。

 

 

 

全般的に視認行動が多めになってしまった。

しかしこの手の行動は、純粋な反応速度というよりは意識配分と反復経験で割と克服できるようにはなってくるはずなので、たとえPSNでもがんばれば実行はできると信じたい。

 

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ミツルギはしばらくお蔵入りすることにした。

 

確かにとても強いキャラだし、このキャラを触っていて初めて意識するようなことも多々あり、中々新鮮な気持ちで面白い経験を積むことをできたのはいいのだが、プレイ中は常に真顔だった。正直俺はこのゲームを楽しめているという確信が無いけれど、まあ対戦ゲームってそんなもんかもな、ブライアンみたいなのがいたらなあ、などと感じていた。ところが先月ソフィーティアシャンファを触ってみたらあまりにも心地よくて、このゲームってここまで面白かったっけか?と驚いてしまった。

 

検討していたキリク・ジークは残念ながらなじまなかったので、恐らくキャラとのシンクロ率の問題なのだろう。思えば初期にメアを触った時はあまりのプレイフィールの良さにメアの技名まで暗記し始めたくらいだったので、その時点で、より面白いと感じられるキャラがいることに気づいていないことに気付くべきだった。

 

自分が面白いと感じるキャラを使うことがモチベ上最も大事なので、切り替えていきたい。まずは容赦なく圧倒的に蹂躙されたい。

 

問題なのはどっちのキャラも面白いこと。このゲームは1キャラごとのカロリーが結構重いのでどちらかに絞るべきではあるのだけれど...難しいところ。

 

ちなみになんでミツルギをお蔵入りするかというと大体以下の理由が大きい。

 

・SC中の性能。2択が通っても通らなくても釈然としない

・シンプルに強い分、セコい技が少ないのがnot for me

・↑と思っていたら、なんかよくわからん構え派生(66A~霞など)に上方修正が入ったりしてよくわかんねえセコさが上がっていく一方で、前提となるような基本技はいじられない(立ち回りで死んでいる2A+Bなど)。

・66[B]がガードされてもヒット確認から居合GIでごまかせちゃうのが釈然としない

・66[B]からのコンボが居合K〆一択すぎて面白くない(居合Bとダメージが2しか変わらない...)。

・稲穂NHから霞A+BがBBをはじくようになってしまったのが釈然としない

・ガードブレイクしづらい(好みの問題)

・SC中以外のノーマルヒットのコンボ火力が乏しい

 

 

 

なんか久々にこのブログっぽい記事を書いた気がする。

とりあえずみなさん俺をボコッてください。よろしくお願い致します。

103 ゲーマーエピソード集

最近、周囲のゲーマーの発言を無作為に書き出しておいてもいいような気がしてきたのでなんとなくそのごく一部をテキスト化しておく。登場するのは知り合いというか身内オンリーになるが、人物紹介はしない方針。

 

あと、ここに出てきた発言は基本的に身内同士なので多少激しい表現が使われていることもありますが、みんなトモダチです。よろしくお願いします。

 

■STRIKE2にて

お金がカツカツの為、会場のネカフェにペヤングを持ち込みて大会開始直前にお湯を入れてかきこむさわづま

 

を目の当たりにした初対面のデスバレーさん「正気じゃないですね。

 

 

 ■かまあげさん①

(配信中、けいちゃんをプレマ御剣同キャラでしばきながら)

この精子がよ~~~。年金払ってんのかテメー!?お~ん。

 

■かまあげさん?②

(グラブルを始めたばかりのかまあげさんがティナを加入させるためせっせと輝きを貯めてSレア武器確定チケを7回引いたがスカだったという話を聞いて)

 

さわづま「いやー...かまあげさんのやってきたこと、全部無駄でしたね。

 

かあまげさん「......」

 

※かまあげさんは踏ん張り続け、無事にティナをお迎えしました。

 

■かまあげさん③

グラブルにて、かまあげさん(当時初心者)のサポート石にキラービー(攻撃力5%アップ)がいるということが話題になり

 

キラービーかまあげ、爆誕

 

とみんなで茶化していたら数日後、4コマ漫画にまさかのキラービィ登場

 

■騙すゲーマー

※キャリバー5をレクチャー中

 

さわづま「いいかにゃんたむ。アスタロスはBコマ投げがめちゃんこ強い。だから投げ抜けするならB抜けが基本なんだ」

 

にゃんた「わかった。」

 

一生Aコマ投げを連打するさわづま

 

にゃんた「そういう感じ?

 

さわづま「いやっごめん。B抜けがセオリーだということはもう教えたから、

裏の選択肢でいいかなと思って...

 

■仙人様

※スト5で対戦中

 

ハメコさん「おめ~なんなんだよその技チョイスは!無根拠すぎるんだが!」

 

さわづま「すんません...」

 

きょーぬまさん「いや、さわづまお前はそれでいい。お前は型にはまるな。

 

■神園さん①

ソウルキャリバー6発売直後に神園さんとVC無しでオンライン対戦中

 

さわづま「ハア~?これでリングアウト?そこから落とせるの?ソンミナやべえな」

 

(LINEメッセージ受信)

 

神園さん「俺は落とすよ?

 

■神園さん②

エイミで見慣れぬSC技を繰り出し、思わずのけぞったさわづまに対して

 

神園さん「調べて来い!!!!」

 

後日対戦中、SC4AAAをガードして12F確反のCEを出したさわづまに対して

 

(LINEメッセージ受信)

 

神園さん「調べてんじゃねえよ。

 

■神園さん③

画面端の神園エイミに対してさわづまミツルギが4KBを出し、ガードされて-8Fの状態からそのままSC稲穂田楽でラウンドを取得した時

 

神園さん「オメー病気だろ!!!!

 

■しわ①

しわ「づまさんづまさん、ソフィーでSCしたら何打ちます?」

 

さわづま「え?....セラスト。」

 

しわ「(満面の笑み)好き!!!

 

さわづま「(こいつヤベえな)」

 

■しわ②

しわ「あっ、〇〇さん!(俺の本名)」

 

さわづま「オメー本名ぶっぱ人前でやりそうだから怖いわ。ていうか一方的に俺の本名ぶっぱできる状況、リスクリターンが合ってねえわ。そっちも明かせや」。

 

しわ「〇〇(即答)」

 

にゃんた「それ、僕の本名なんだけど...

 

さわづま「(こいつマジでヤベえな)」

 

デコポン

さわづま「COD BO2出たら一緒にやらないすか?俺、MWの時はクレイモアとか殉教とかフラグx3あたりを選んでクソプレイしまくってたんでバラエティ要素はあると思うんですけど...

 

シャイニングデコポン(以降デコポン)「糞野郎ですね。

 

デコポン

※2012年のCOD BO2にて

デコポン「(投げた手榴弾が爆発する直前に)爆ぜろ...

 

デコポン「(キルストリークを要請しながら)消えて無くなれ...!

 

さわづま「(こいつ全く恥じらいがねえ。楽しそうだから俺もやろう!」

 

小部屋でキャンプしてる相手をLMGで壁抜きするさわづま「フフフ、怖かろう。悔しかろう。例え小部屋に籠ろうとも...心の弱さは守れないのだ!!!!!

 

デコポン「......」

 

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102 ソウルキャリバー6 雑文(現況、キャリバー6の基本と問題について、ミツルギ戦、今回のマキシについての感想とか)

■キャリバー近況

オンライン回線が再び腐ったせいもあってか、気が付くと気持ちを整理する方向に心が動いており、またしても穏やかな老兵と化しつつある。友人・知人が活躍する様を、縁側に座って膝上に猫や柴犬を乗せて、静かに縁側で見守っていたい。そういう心境になったせいか、EVO参加を見送ったことも特に後悔していない。このあいだも大会に参加しながら、「別に俺が出ることもなかったなあ」という思いが頭をよぎってしまった。

 

以上が近況になるが、むしろキャリバー6について書き散らすなら今という予感が走り、ここに雑文を書き残しておく構え。一見くだらない情報でも、いつかだれかの参考材料になるようなことがあるかもしれない。

 

■ミハラナオさんについて

さわづまのソウルキャリバーはモチベ0%じゃねえかと言われそうなのだが、まだ例外はあって、それがミハラナオさん(以下、ナオさん)戦。

 

ナオさんは前作ではセットプレイと戦術で勝つスタイルを選択し、「画面を見てその場で反応するとか判断するとかそういうのは捨ててる」と語っていた。だが今回は神園さんの教えを受けたことにより、正統派の強さを鍛え上げて身につけている。

 

混沌と秩序の調和がとれるようになったナオさんとの戦いは非常におもしろい。何より、最近てんで勝ち越せないので倒したい。そんな想いが募り、先週の土曜には、ナオさんちにお邪魔して10先を3セットこなしてしまった。

 

結果は4-10、6-10、8-10での完全敗北。数字に表れているように、試合内容は徐々に改善できていたものの芳しくはなかった。ナオさんからは、「俺相当ぼったくってるからね」というコメントを頂戴した(俺にとっては、"テメエ調べなおせボケカス"と言われたのと同義だ)。

 

このまま消えたらナオさんに俺の愛が伝えられねえ...。それだけは...という想いはある。ただEVOが終わったらナオさんの方がFF14廃人に戻りそうなんで、そこらへんの温度感を見つつ検討したい。ナオさんEVO優勝期待してます。にゃんたとしわはその次くらいに応援してます。貴様ら集中しろ。

 

 

■キャリバー6の基本と問題について

「キャリバー6って結局何を軸にプレイすればいいと思います?」というようなニュアンスの質問を何度か受けたことがある。

 

実際のところ、(特にスタンダードキャラをプレイするぶんには)考え方はそれほど複雑ではない。要は鉄拳の3すくみの概念をそのまま武器格闘バージョンとして持ってくればいい。

 

鉄拳の3すくみって何?という方には、下記の記事が分かりやすい。

blog.livedoor.jp

 

この3すくみを意識していれば、とりあえず俗に「キャリバー力」と言われるような地力は身につくものと思われる。

 

ただひとつ問題があって、このゲームではキャラ対策のウエイトが非常に大きい。

発売から間もないくらいの時期に「基本的な考え方さえ理解していればそれほど複雑なゲームではない」というようなツイートをしたことがあるのだけれど、あれは間違いだった。特にインファイトキャラをプレイするなら、他キャラの技パーツを詰めて理解しなければ自然と効率差が生まれてしまう。知は力なり。

  

俺の場合、現状オンライン対戦ができないこともあり、調べたけどご無沙汰なキャラと対戦することになることが多い。調べた上で対戦しているのに外野から「こいつ絶対知らねえだろ」と言われることすらある。調べてるし十分数もやってるけど、パイロット性能の関係でちゃんと対処できないのも日常茶飯事である。キャラ数は多いし、調整も数カ月おきに入って対策がリセットされたり等してくるので目まぐるしい(攻略テキストをブログに載せるスタイルもとりづらい)。

 

 結構社会人にとってはつらい面もあり、他キャラ研究ではなく自キャラを研究して轢き殺す方が圧倒的に負担は軽いという悪魔のささやきが聞こえる時もある。しかし、このゲームは未来の甘美のためなら砂を噛むことをいとわないゲーマーに微笑んでくれるタイプなので、それが救いである。

 

■ミツルギ戦について

上記の流れもあるので、軽くミツルギ戦について触れておこうと思う。

 

ミツルギは強力なキャラだが、意外と繊細な性質を持つ(ポンマス公認)こともあってか、使い手の人口が少なく、従って対戦経験を積んでいる人もあまりいない。そのため対策を調べたけど実戦で試せない、あるいは対戦によって対策ポイントを確認することができない、という方が多いように見受けられる。

 

使っている側としても、相手によって対自キャラの練度が全然違うという状況は好ましくないので(そもそもスタンダードキャラだからされてる前提で立ち回るけれど)、いい加減簡単な概要くらいは書いておこうと思います。

 

脱線が長くなったが、基本的には、

・縦斬り偏重キャラの為、割り切った横移動が機能する

・3すくみのうち、"置き"配分を意識して立ちまわる

この2点を考えていればいいのではないかと。

 

特に大事なのはちゃんと横移動を使うこと。屈伸にこだわりすぎると3Bリーサル(100ダメージ)と1BB(52ダメージ)の2択を正面から受けるだけなので、一番やってはいけない。3Bはノーマル・カウンターヒットなら、CEさえ絡まなければそれほど痛くない。

 

2つめは、要はあばれを混ぜろということで、毎回黙ってガードや横移動をしているだけだと、3すくみで言うところの「攻め」に付き合う回数が増えてしまう。

先の引用元参考記事でノビさんが語っていたように、2択の「攻め」は本来効率が悪い。リターンの高い2択には確反のリスクがついてまわるし、2択に入る段階の前で止められる可能性もある。ミツルギ戦に限らず意識しておきたい。

 

それから慣れの問題が大きいと思うのだけれど、ミツルギの66[B]をガードしても、居合派生に対してリスクを背負わせてこない方が多い。

 

個人的には、66[B]をガードしたら、例えばバクステガードをおすすめしてみたい。

・居合A→スカる(キャラによる?)

・居合B→ガード可能

・居合K→スカる、目の前に落下するので浮く

・居合GI→16Fくらいまでの発生が速い技を用意しておいて光ったの見えたらスカ確

とかデキるはず。

 

66[B]ではなく66Bを出したり、構えたまま下がる展開もあるけれど、どうせ居合派生を警戒するなら、やらせっぱなしではなく効率よくリスクを与えたい。

 

他にも稲穂NH後(+14F)でリスクを与える展開を用意するとか、稲穂1段目をガードしたら14Fまでの技または16FまでのCEが完全確定するとか色々あるので、そこらへんは貴方の目で確かめてみてください(Vジャン攻略本方式)。

 

■マキシについての考え

前作でそこそこやりこんでいたせいか、今でもたまに「なんでマキシやらないんですか?」と聞かれることがある。この間も、韓国のプレイヤーさんに大会後「マキシが強化されたらマキシ使いに戻りますか?」と聞かれた(強い/強くないの問題ならそもそも5でマキシを選ばないので返答に困ったけれど、とりあえずyesと答えておいた)。

 

6マキシの技構成は、相手のミスを期待するようなものになっている。悪く言えばミス待ちキャラというところではないか。もちろん裏夜光虫、ソウコク、4A、死兆閉じ、CE等のように、構えがなくとも強い技を持ってはいるが、構えの技構成には疑問がのこる。

 

共通システムであるREには常に頭を悩まされるし、そのくせマキシのBAは使い勝手が悪く(A+Bに至ってはあの性能でガードさせて五分!)、破軍はGI返し可能な設定になっている。

 

もちろんマキシを相手にする側が常に全対応できるような構成にはなっていないものの、個人的にはしっくりこなかった。

 

Bがカウンターしたら天枢AKがコンボになればなあとか、3Bが昔の44Bの性能に戻ってくれたらとか、66Bが構え技になったのは受け入れるから236Bをなんとかしてあげてほしいとか、そういう雑念が頭をよぎってしまう。

 

ただネガティブなことを書き散らかしただけになってしまったが、まあそんな感じなので俺が6でメインマキシに戻ることは多分無いんじゃないかと思います。

101

■キャリバーの話

やり込み始めて早2カ月半。

 

・ステップと歩き

横ステガードを身体になじませるのに必死すぎて、通常の8way-runの頻度が激減した為修正中。横ステガードは安定行動だが、リスクを覚悟してでも歩くべき場面はある。ミツルギの場合、単純に22Aリーサルを狙える場面が増えるし、うまいこと壁際の攻防に持ち込むには歩いて角度を調整したくなる状況が多い。

 

・GI

今更だが、ミツルギのGIの強さを再認識。

 

LV2で236A(RE詐欺、NH+8F)、236B(被GI LV2)が、

LV3で6A+B、236[B]が狙える(共に被GI LV1)。

 

6A+Bが被GI LV1というのは恥ずかしながら調べておらず、まあLV2くらいだろうなあなどと仮定していたのでかなり驚いた。ガード時のリスクを考えれば妥当な部類なのかもしれないけれど...。

 

・生ロー(2K)

全回転のキャラは強い(もちろんミツルギも含む)。ミツルギは3種の下段(稲穂、泥鰌、水面)を使い分けるキャラだと認識していたが、生ローもかなり優秀だった。NH-4Fもあまり気にならない。

 

・腹マイト

「腹にダイナマイト」の略で、ハイリスクハイリターンな行動やプレイスタイルに対する俗称なのだが、ミツルギをやる上では避けて通れぬ道。近接キャラで長物等を相手にする場合、腹マイトの精神を持てなかった場合は必ずリターン負けする(相手は常に導火線に火をつけているタイプが多い)。腹のダイナマイトに火がついていてもギリギリまで堅気のガードをし続けることが求められる場面も多い。結局どんな言われ方をしようと、心に誠がある範疇であれば俺はダイナマイトを肯定していきたい。

 

・キャリバーへの姿勢

自己評価は低く、まだまだ出てきたら処理されるしかないキャラが存在するものの、徐々に手応えをおぼえはじめており、個人目標のゴールが見えてきた。と同時に、ソウルキャリバー6は素晴らしいゲームだが、俺が本ゲームをプレイするモチベの原動力となるような類の感情は恐らく不要なのだろうという予感もしている。

 

さしあたり自分を妥協させられる領域への到達はほどほどに目指すとして、納得するか、あるいはそこまで至らずに火が消えるかしたら、その後を考えたい。

 

DOAの話

2016から2018まで狂ったようにDOAの話題を続けるくらいには5LRにハマッていたが、新作であるDOA6がピンとこなかった 。

 

6のハヤブサは前作からよりピーキーになった印象。打撃飯綱のダメージが70に減少したかわりにHC1.6倍の恩恵を受けた投げ飯綱を始め強化ポイントはあるものの、666P、9Kが大幅に弱体化、236P>空中投げ〆コンボの見た目がダサい(個人の感想です)、デフォコスのマスク破壊が避けられないうえに破壊後の見た目が致命的にダサい(個人の感想2)等の理由により今作では2クレでやらなくなってしまった(強さでは無く好みの問題)。

 

でもジャンリーは面白くて、5の時は一定以上クリティカル継続をしないとダメージが伸びず苦心するキャラだったものの、今回は新技やバウンドクロースのおかげで即浮かせも良さげ。キャラとしてどれくらい強いかはわからないが、清涼剤のようなバランス感覚で楽しませてくれる(肘のリーチだけは物足りないが)。

 

そんなこんなで、たまにランクマに1クレ潜ってはかすみにボコボコにされて終了というペースで遊んでいたのだが、クーラ参戦によりしばらく寝かせておくことに。

 

クーラというキャラ自体は好きなのだが、ヤツとの戦い方を模索する程のDOA6モチベは現状俺には無い。

 

 

■鉄拳の話

キャリバー出て以降は自発的に起動することが無くなり、数カ月おきくらいのペースでたまに知り合いとやってボコられて終了みたいなのを繰り返していたのだが、マスターカップに記念参加することになったので昨日久々にランクマに潜ったら深夜3時までぶっ続けてしまった。

 

やっぱり現状やっていて一番面白いゲームかもしれない。とりあえず風神を目指す(現在朱雀)。

 

 

100 マキシ戦を考える

なんとなく、キャリバー6のマキシ戦についてぼんやり考えていたことをテキストに書き残しておこうと思う。文字に起こすことで何か別の発見に至ることもあるはずだ。

 

もちろん、キャリバー6のマキシ戦で求められそうなことを全部書くわけではない(文字数が凄まじくなるし、俺がダルい)。当然『正解』を書くわけでもない。というか書けないし。緩い感じで。

 

■マキシを考える

・特徴は言うまでもなく、構えが豊富かつ派生の種類が凄まじいこと。

88Aや6A+Bのように単発で強い技もあるが、わかりやすいものは割愛する。

 

・構えの種類は死ぬほど豊富だが、すべてをここに書くと俺の睡眠時間が死ぬのでやはり省略する。

 

・マキシの技にはガードすれば構え連携技に割り込めるものもある(3B、6A、66A+Bなど)が、上・中の縦斬り属性(蹴り含む)を弾く『破軍』と、構えを切り替えながら上・中の横切りを弾く『七星』があるため、逆にリーサルヒットをもらう可能性があり読みあいになる。これらの当身は下段に対応していないため、ローキックや早い下段技も有効。ただし、構え4七星で下段をスカされてリーサルヒットになる状況もあるので注意。結局読みあいになるのでやるなら効率良く勝負。

 

・必修科目はほとんどの場合連携の始点となる『天枢』と、そこから6ですぐに切り替わり、リーサル中段と横に強い下段による強力な二択が飛び出す『玉衡』になる。

 

先に玉衡から。

 

・玉衡

構え移行から中段の玉衡Bを当てるとリーサルヒットで大ダメージコンボ。下段の玉衡KKは、リスクは高いがノーマルヒットで痛い強力な下段。これだけでお察しの通り、マキシ戦の典型的な負けパターンは、天枢移行技をガードとかする→おとなしくしてたらマキシが玉衡に切り替えてくる→適当なファジーガードをしてしまい玉衡Bがリーサルするという流れ。

 

玉衡Bと玉衡Kは共にREを詐欺ることができないため、REは妥協の防御策になるが、玉稿Aで後ろに下がってスカされる可能性がある。

 

毎回できたら最高なのは玉衡移行のモーションを確認して最速で左横しゃがみすることで、玉衡Bは左方向に薄い。マキシてめえ終わったぞと言いたいところなのだが、マキシは天枢>玉衡移行のタイミングで構えを解除が可能(そこまで硬直が無い)。この方法で前述のREもカウンターされてしまう。また、天枢から6>4と入力することで玉衡移行のモーションをあえて見せてからもう一度天枢に帰着するという選択肢も出てくる。

 

結局読みあいになってしまうが、ここまでされるとマキシ側の負担・リスクもかなりのものとなる為、自分のプレイスタイルに合わせて各自展開していきたいところ。

 

ちなみに、マキシの玉稿[B]をガードした場合は続く巨門Bが割れないので、個人的には左横ガードをおすすめ(色々対応できるので)。

 

で、この本命の選択肢に行く手前の天枢について。

 

・天枢

上横・中横の天枢AK、中段でカウンターヒットすると80ダメージコンボの天枢B、ガードさせて有利上段の天枢Kが存在する。

 

この構えをもっとも拝むことになるのはマキシの立ちBからになると思われる。

いつも付き合っているといい加減面倒くさいので、俺はこうすることにした。

 

Bをガードした時点で右横移動か上段待ちしゃがみガード

 

右横移動で天枢BとKをかわすことができる(天枢Aだとカウンターで被弾)。しゃがみガードしていれば天枢Aがスカッたのを確認してお仕置きすることができる(天枢Bだとノーマルで被弾)。もちろんマキシ側もB即構え解除があるので、毎回やっていたら帳尻が合わなくなるのだが、逆択をかけているような気分になれる。なお、B>構え切り替えなんちゃらに対しては、右横移動からAAやBBクラスの技を入れ込めば、構え中当身(破軍、七星)以外には大抵勝てる。

 

ポイントは、天枢の時点でリスクを負わせてしまえばそうそう玉衡は来なくなるということ、そして玉衡が始まっても上記項目のやりとりができるというわけで、そうそう悪くないのでは?という感もある。

 

 

最初にも書いた通りマキシ戦のボリュームはすさまじく、全部テキスト化すると俺が疲労で死ぬのでやろうとは思えないけれど、まずは天枢と玉衡を覚えて、そこからじわじわ対策を広げていけばいいカンジになっていくのではないかというのが個人的な印象。

 

 

終幕。