39 歩くような速さで

 血ヘドを吐きながらDOAをやり続けていたら数か月かかってようやく見えてくるものがあるなど。去年の夏前のように毎週末穴に行けるライフスタイルならもっと早く改善されていたんだろうか?というのは流石に贅沢の言い過ぎか。

 

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 クリティカル、ステージギミック、がけっぷちデンジャー、パワーブロー/パワーランチャー、ホールド、SSなど特殊なシステムの枚挙に暇がないDead or Alive

自分はこれらのド派手な要素が面白さのコアであると思う。ただ、これらにリソースを割かれてあまり注目できていなかったフリーステップ(FS)の重要性に最近になってようやく気が付き始めた。

 

フリーステップの利点

・立ち位置を自由に変えられる

要は壁から離れたり、逆に相手に壁やギミックを背負わせたり、自分の得意な地形に相手を誘い出したりなどの調整ができる。これは基本中の基本で、どのプレイヤーも最初から気付いていると思う。

 

・ガード手段としてのフリーステップ

今回一番書きたかったのはコレ。

DOAはボタンとレバーどっちでもガードが効くのだけれど、

7入れっぱなしで後ろに歩きながら打撃が来たらガードという状態になれるのが本当に強い。短めのOHや短い打撃はスカし、隙の出やすい長い打撃はガードできる。

だけじゃなくて、例えばゲンフーやマリーのような近距離キャラクター相手の時。

微不利でファジーやぼったちをやっているだけだとこういったキャラは安心して近づいて二択をしてくるのだけれど、要所でFSを使って少しでも距離を稼いでいればそれだけ前に歩かなければならない時間が増える。つまりアクションを起こすまでの時間が伸びるので、こちらも余裕を持ちやすくなる。

 

もちろん何も考えずに後ろに歩くだけではギミックや壁を背負うだけで大変痛ましいことになるのだけれど、状況を見て今までファジーだったのを7歩きに切り替えるだけでこんなに変わるのか!という場面が本当にたくさんある。

ハヤブサの印派生のように、7歩きしてるだけでほとんどの派生に対応できるとかそういう技ももっとたくさんあるような気がする。

 

"近距離の択にキレる前に前向きな精神で後ろに歩け"

ということでしょうか。

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ファジーガードといえば33Hだが、DOAでは11Hという選択肢もあるのではないかとふと思った。

例えばハヤブサの4H+Kを先端ガードさせた時33Hをすると素直に相手に択をかけられる状況になるが、11Hにすると

・長い中段しか届かず

・OH含む上段をすかし

・近距離キャラが吐く

 

という三段リターンが得られる。ジャンリーもリーチは長いが、ドラゴンキックが露骨な相手には11Hが結構効きそう。

38 バイマン雑感

 正月にコブンさんのバイマンと対戦して、その破天荒ぶりに俺もちょっとやってみるかと思ったのが二週間くらい前。昨日steamでちょこちょこ触ってみたのだけれど、確かにイカす性能をしている。ここまで面白いキャラだったとは気付かなかった。

 

・超豊富なOH

高ダメージで、かつ連携を抜けられても+3F。

そりゃあ強い。通れば無慈悲なダメージなのは変わらないし、人間がプレイする以上毎回完璧に抜けるのは困難。

前々から思っていたのだが、連携OHの早押し対決ってゲーム性的にはどうなのだろうか?プリミティヴなおもしろさはあるとは思うのだけれど、思わず真顔になってしまう瞬間が出てくる。なにしろ214Tも46Tも化け物みたいなダメージ量をたたき出す。しかも、抜けられてもバイマンが有利。多分ゲームデザイン的には相手が抜けてくるのが前提になっていて、打撃の遅いバイマンが発生の遅いOHを当てたのだからそれくらいは与えてあげようという意図なのだろうが、いろいろとファンキーな気がする。

でもそれがDEAD OR ALIVEということか。

 

・防御すごい
まず、確定反撃になる技がすくない。そして微不利での選択肢の豊富さがものすごい。タンク、エキスパートホールド、固有、SSPも強く、逆択のデパート。
その代わり投げ確定は(ちゃんと44Tや41236Tを使い分けなければ)弱めに設定されており、「打撃を読んだならガードするんじゃなくてホールドor回避しろ」というアツいメッセージを感じる。

ただし、エキスパートホールドの種類が豊富すぎてよろけ回復からの中段Kエキスパホールドが上段/下段Kホールドに化けてしまうケースが出てきたりするので、本当にきっちりしてないとだめっぽい。

 

・圧倒的"マッスル"

NHで大ダメージにハッテンする8PP(リバースハンマー)、

凶悪なOHの数々、即浮かせのダメージの高さなど、どれをとっても高火力。

肉密度300%なキャラクター性であり、80sの筋肉ドンパチアクション映画好きとしてはうれしい。

 

・コンボパーツがさみしい

基本3Kでたたきつけて転がるか転がらずにダウン投げ。それかカカト落とし〆するか、

壁にぶつけるかで、あんまりコンボのやりがいはなさそう。236Pとかめっちゃ浮くのでがんばれば伸びるポイントなのだろうか?

 

・起き攻め超強い
ハースッゴイ 特に壁関連がマジですごい。ハヤブサは壁コンが超強烈な代わりにループ性はほぼ無かったのだが、バイマン先生のフロントホイール投げが受身を強制させ、ホイール投げが受身でスカッてもなお有利である。はっきり言って最高。
車輪の唄。

 

・エキスパ気持ちいい

ビンゴ中毒者が出てくるのも頷ける。発作エキスパホールドじゃなくて、ちゃんと読み/派生確認反応で出したエキスパがピタリとハマると超気持ちいい。

逆に入力ミスで出た別方向のエキスパが決まってしまうと申し訳なくなる。俗に言うごめんなさい昇龍。

 

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DOAやり始めの頃はもう誰を触ってもしっくり来なくて

「俺にはハヤブサさんしかいねえ。俺と波長が合うのはあのお方だけだ」という状態だったのだが、ようやく他にも面白いキャラが見いだせるようになってきたらしい。

 

ハヤブサさんはとにかく強いキャラだし格好いいのだが、俺の人間性能では乗りこなせない気がしてきており、悩んでいる。

 

今回気に入ったバイマンも、防御手段が抱負とはいえきっちりと派生ホールドをとったり、足位置を見たりしなければならないし、難しい部類のキャラではあると思う。ハヤブサほど継続が楽でもなければ近・中距離で甘えられる33Pも無い。

しかし、触るキャラを増やすのにこしたことはないだろう。

 

それにしても何で俺はこんなに吐きそうになりながらDOAを続けているのだろうか。

もはや反骨心だけでプレイしている状態だったのかもしれない。

バイマンでリラックスできたのはいい経験だった。

もっといつも気楽にやれたらいいんだけど、なんでこう陸上でタイム計るときみたいな心境で一試合一試合を消化してしまうんだろう。

 

 

 

37 不本意と仲良くするのが好きだった

ハヤブサメモ

 

・見投げ飯綱なんて狙ってうまぶるのはいいがそれによって失う可能性のあるリターンが大きい(相手が最速回復だった場合が主、しゃがみホールドにミスッて出したりもするし)ので、それ狙うくらいならよろけとってフレーム無視の神鷹や遅らせてもいいから準鷹蹴を出したほうがマシかもしれない。いっそ入れ込み最大投げをしたほうがマシ。ホールドへの抑止力にも補正切りにもなる

 

・よろけをとった後に最速33Pと214Pで同じ中Pでもホールドするタイミングをずらさせることは可能かもしれない

 

・重量級には即浮かせ中段Pは翔鶴掌が基本だが、間に合わないフレーム(6P継続後など)は霹靂掌のほうがいいかも。即浮かせなら柄砕きより臥竜線→昇竜天打のほうがおいしい。

 

・変な手癖ファジーガードは中段をしゃがみでくらい、最大投げをくらい、遅めのOHにもひっかかる上に上段を潜ってもその後すぐに中段が来る技だったら意味がない、下段もどうせくらうなどもうリスクだらけのゲロ行動なのでやめたい。それやるくらいなら最速しゃがステ暴れと中段ランダムエキスパホールドのランダムクソ野郎になったほうがまだマシ

 

・びびらずにPP投げとPP4Pを使う。貴重な崩し

 

・この世には触れてはならない強者が存在する。それはうさおさんのほのか。毎日DOAの穴の方角に向かって三跪九叩頭の礼を行い、この魔法の壺を購入すれば貴方は救われるであろう。

 

 

 

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PS4を購入して箱を片付けてしまった。アケコンが箱のものしかないので、しばらくはトレモもsteam版でしかできねえ。ダーティーな試合で泥に身体を慣らす意味でも、必要な対戦回数がぜんぜん足りていないという理由でも、結局steam版をやる必要がありそう。ハヤブサ以外で触るキャラ候補(ワンチャンそっちがメインとして乗り換えるかもしれない)はいくつかあるので考え中。超忍を扱うには人間性能が足りていないのではないかという命題が俺に突きつけられている。

36 パーフェクトもハーモニーも無いんだよ....

 ハヤブサはユーティリティキャラクターでホールド・打撃・投げ全てを的確に使わないとキャラ性能が引き出せない(そのぶん滅茶苦茶強い)。だからめちゃくちゃカロリー食うしMasterが「ハヤブサやるならサブキャラは諦めろ」と言った(らしい)のも頷ける。

自分もそこらへんは結局全て意識配分だと思っていて、「相手がこう来る」という読みをもとに打撃・投げ・ガード・ホールドなどの各種行動のいずれかに意識を絞るようにしているのだが、結局限界はあるし、読み/予測が外れたり、そもそも自分の知識にないキャラクターやセットプレイが来た時には崩壊してしまう。

 

だからこそできる限りディフェンスは単純かつ簡単な対応方法で済むようにしているのだが、オフェンス時の意識配分は逆に難しく考えすぎていたのかな?と思うようになってきた。

 

よろけをとってからの入れ込み最大投げも、手癖になるとまずいが相手が即ホールドを嫌がるようになってはくれるのでそのぶんフレーム確定の打撃が機能しやすくなる。ハイカンにならなくとも、ハヤブサならば場所問わずよろめかせた打撃+飯綱の80ダメージが保障されるので悪くない。以前書いたのと同じような話だが、フレーム的に最速回復に刺さらない場面でも214Pや4H+Kが刺さるのと同じ理屈で、情けない入れ込みプレイとしてとられてしまいそうな見た目の悪さはあるが、アリなのでは?と思い二か月くらい前からとりいれている。

 

もちろんそういうモードに入ったら見投げのことは諦めなければならないし、

相手が最速回復を優先していたり、下段ホールドを入れていたらそこでこちらの攻めは切れてしまう。

だから恒常的に使うことはできないのだが、ここぞというところでやっていけないだろうかという気持ち。

まあ、ギャンブル飯綱っすね。ハヤブサさん風に漢字で言うなら賭博飯綱。

特に根拠の無い入れ込み飯綱は賭博飯綱です。博打飯綱でも可。

BBoyも「Masterだってあえてバクチ飯綱を出す(Even Master Uses Izuna as Roll the Dice」と言ってたし、フレーム確定/見投げ以外は認めない宗教の方には冷たい目で見られてしまいそうだが、 邪忍と言われようとなんだろうと"勝てる"選択肢を選んでいきたい。いつまでも舐めたサブキャラを出されて適当な動きでやられて、ヘラヘラ笑って済ませるようなところにいたくはないものだなあ(始めた当初と言ってることが変わってない)。

 

勿論"綺麗"で"完璧"なプレイができれば越したことはない。

でもそれは究極の理想形だし、本当に一部のプレイヤーがストイックなやりこみを何年も重ねてようやく到達できるかどうかといったところだろう。

このゲームをやっていて、どこまで妥協するかというのも重要なファクターかなと思うようになってきたので、そこらへんはちょっとさじ加減をいじっていく構え。

ゲーマーとしての加齢を感じる。

 

正直最近人間性能の限界を感じなくもないのですが、そういえるほどの対戦数には未だ至れていないのでもう少しこの生きるか死ぬかの戦場に留まっていたい。

もしゲーセンで自分を見かけたら、全力で殺す気で挑んで頂ければ嬉しいです。

35 闇マ式

DOA勢にttotteha

今更すぎる話題だが、結構混乱したので自分用まとめメモ。

"ヤミマ式とは?
空中コンボを壁にヒットさせて〆た後、特定の技を空振ってフレーム消費し、その後ダウン状態になった瞬間の相手にダウン追撃がジャストでヒットするようにフレームを計算して重ねるセットプレイのこと。

計算式(全壁時)
空中コンボ〆技の残硬直(持続3Fの場合1F目がヒットするとして残り2F)+技後硬直+ダウン追撃する技の発生フレーム+1=74フレーム"

                                                                                   ───Rock the Planetより、一部変更

 

・全壁ヤミマ式は相手の無敵時間73F。つまり74Fに重ねる必要がある ・フレーム消費技(PやらTやら)などの派生技以外の行動をする場合は、そのアクション前に1F足す必要がある ・カカト系の打ち下ろし系ダウンヒット技の場合は、持続1F目が当た(ってい)るとは限らない

21:48 - 2015年4月8日

 

 

 

 

鬼神式計算方法訂正。PKKの硬直30+PP2Kの42(12(2)+8(2)+19(持続1f目)+派生技以外重ねの+1で73f目に重なっていた。が、PKK壁〆の相手無敵時間は72とのことなのでとりあえず闇マ式は成立。

 
*鬼神式・・・PP2K(連・鬼神狩旋脚)をPKK壁ヒット〆後に重ねる闇マ式。
*PKKは相手無敵時間が72F。これは〆技ごとに1F前後する
 
 
*ただし....
 

@sawazuma @amamixy さらにものによっては技を当ててから壁までの距離でさらにフレームが変動したり・・・ 結局確定ではないけど信頼できるレベルのセットプレイであればよいということだね。 相手も博打でホールドはするまいて。

 

 

@sawazuma そんなあなたにDOAの闇を。半壁は一種類ですが、壁変化するかどうかの判定は全壁の”高さ”によって決定するものがあり、全壁はおそらく3~4種類ある。例えばレイファンの中Pホールドなんかは中くらいの全壁。エリオットの壁投げは高い全壁でのみ変化。公表はされていない

 

 

ということのよう。前述した鬼神式も相手キャラや高さだけで全然変わってしまうっぽい。

 

34 継続は力なり

ここはDOAのことを書くブログであるから、継続といえばクリティカル継続の話になる。ハヤブサの打撃は、基本触れさえすれば相手のよろけが非常に大きく、継続の選択肢が非常に豊富になる(上段・中段二種すべてで)。そのために、奪えるよろけが控えめな技に関してはあまり思考を整理できていなかったと思うので、ちょっと実験的な選択肢を咥えて行こうかなと考えている。

 

①最速回復に対し継続可能な選択肢が絞られる技(44Pなど)をヒットさせる

②(よろけが少ないため)相手が最速回復にフレーム確の打撃で継続してくるだろうと踏んで、それに対応したホールドをしてくる

③そこに214Pや4H+K、入れ込み飯綱等を叩き込む

というのが通常の流れである。

 

本来(最速回復ガードするだけで)確定しなくなる選択肢を見せたほうが、

結局DOAというゲームは食っていけるんじゃないかなという気がしてきた。

最速回復に確定しない打撃を被せる場合、その打撃はコンボ始動であり、確定反撃が無い技であるのが望ましい。そしてハヤブサにはそのパーツが揃っている。

もちろん継続は最大限フレーム確定が美しいので、たまにやるくらいでよい。

 

 

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・6PPヒット時

+12なのでPしか確定しない。のでわかってる相手は上段ホールドか最速回復をまずやってくる。ぶちこんでよし。

 

 

・44Pヒット時

よろけつつも最速回復している相手に確定するのはP,K,6P。壁際以外はKは選択肢に基本入らないのでPか6Pからより大きなよろけにつないでダメージを稼ぐか、打撃を我慢して見投げ飯綱をするか。この2つしかやっていなかった。相手がハヤブサをちゃんと対策していれば、上記のシチュエーションでは上段ホールドか、中段Pホールドか、投げ警戒の最大回復暴れ仕込みのどれかが選択肢になるはずだ。

 

・46T(ダウンに3P+K・P+K)>6PからPP継続するかどうかのとこ

壁が近くない場合は必然的にダブルアップをすることになる。

相手は6Pを受けた時点で上段ホールドをするかどうか考えなくてはならないが、

そこに不条理を放り込んでみるのも一興。

 

・66Kヒット時

構えPしかフレーム確定しない。構えKは硬直が無さすぎて確定投げが難しい部類で、構えP初段がヒットさえすれば相手に中段Pホールドをするかどうかの読み合いを強要できるという状況だが、ここであえて不動雲龍斬(8P)にいく。相手が最速回復を選んでいてガードされても+9上段ホールドなどを出しておりヒットすれば8P>8KKなどのコンボでまあまあ減る。反応がいい人なら最速回復+中Pホールドで2つに対応してくるかもしれないが、そこは8Kや8Tを見せるとか、構え投げにいくとか、何個までの選択肢に同時に対応できるのかね?といわんばかりに構え2Kを出して試してみる。

 

で、そこらへんの展開を何度か見せて相手がグチャグチャになってきたところで66Kヒットから構え6Pを出す。構えPで継続した時より更に沢山の猶予フレームを得ることができる(具体的に言うと214Pがフレーム確定する)。

 

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要領がいい人か、センスのある人なら、「フレーム確定にこだわった打撃ばかりじゃだめだな」ということにすぐ気付けていたのだろう。

俺の場合、用意していたカードは214Pと入れ込み投げしかなかった。かつ、それが必要な時にあまり実践できていなかった。

キャプテン・スローと名指しで笑われてしまいそうなゲーム攻略速度とセンスの無さではあるけれど、とにかく持ち札を増やすことに努めていかなければなるまい。

 

 

ハヤブサ以外のキャラはろくに動かないからハヤブサのパワーを高めようと思って色々試行錯誤したり、その一部をこのブログに書いたりしているのだが結局普遍性のあるプレイングや内容はそこまで骨身に染みこませられていないのかもしれない。普遍性というよりは汎用性になるんだろうか。

この間はそこのバランスも大崩壊してしまい、オンもオフも全然勝てなくて大変なことになった。

 

難しいコンボのレシピとか、キャラ対策とか、ゲームに限った話じゃないけど書いたり考えるだけだったらいくらでもできる。

 

ところがそれを実践しようとすると本当に難しいものである。しかし、そこでちゃんとできるようになった時の喜びや爽快感の高さは、格闘ゲーム特有のもの。

 

最初はホールド飯綱からコンボ選択をするかどうかの判断もできなかった。運ぶかPPKKP〆にするかの基準もわからなかった。投げをしゃがんだらHCPPではなく何も考えずに投げ返していたし、背後に壁を背負っているのに46Tのことに気付きもしなかった。見投げは2Tか6Tだけだった。ハヤブサの壁コンの強さに気が付かなかった。

アドバイスを受けて改善されたところも多く、感謝が絶えないのだけれど、

やっぱり自分で気づいて変えた行動が成果に結び付いた瞬間が一番爽快だ。

 

もっと深いところにいければ、もっと気持ちいい体験や対戦が待っているのかもしれない。俺はそれが見たいな。

33 柴犬流八極対策

 一度ぶっ壊れた動きがどうにか戻ってきた感がある。それもこれも、指摘やアドバイスをくれる方々のおかげであり、感謝が絶えない。その甲斐もあってか、とうとう人段を突破して英傑になれたのでこのまま王段目指して地道にやっていく試み。

 

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 アキラ戦について考えてみようと思う。

結構、アキラ戦を嫌う人が多いのだが、自分はハヤブサを使っているのもあって苦手意識はぜんぜんない。知識が無い自分であるがアキラ戦に関してなら少しは書けることがあると思うので、今回は自分のアキラ戦の考え方について記しておこうかなと

(大人はまちがいをするいきものなので、ミスがあったらごめんなさいand指摘お願いします。このblog、コメント欄はスパムがダルいので閉じてますが)

 

アキラは火力の権化のようなキャラクターである。技自体の連携は非常にシンプルでありわからん殺しは薄いが、一撃一撃の重さが凄まじく、投げ確も少ない。

 

このキャラに対してはまず、防御行動を考えた方がよい(どう考えてもオフェンスのぶつけあいをしにいくのはあまり得策ではないため)

 

自分はSSと中段Pホールドが非常に機能しやすいと思う。

まずSSだが、アキラは単発技が多いためSSから状況を確認してリターンをとりやすい。アキラ側の選択肢としては、

投げ、4P、214P+K、(壁が近い時)46P+K等がSS潰しになる。

4Pにリスクを負わせるのは難しいが、アキラ側のリターンはそこまででもない。

214P+Kは先日のアップデートで投げ確になった(-9f)。46P+Kは溜めナシなら投げ確、最大タメなら見てからホールドで対応できる。

 

もう一つ機能し易い防御の選択肢が中段Pホールド。

リモン、ヤクホはもちろん、前述した214P+Kも捕れる。中段Pエキスパがあるハヤブサは言うまでもなく、この二つを見せるだけで割とアキラ側はダルくなる。

 

それでもこれだけをやっていては安定しないので、もちろん立ちガードは当然の選択肢になってくるが、これに対してアキラは神の三種のガード崩しを持っているため、ただ立っているだけでは木偶にされてしまう。それに対する対処法を挙げていく。

 

 

・カイコ(6P+K)

言わずと知れた代表格。上段で、NH/CHでアキラ側が-5、HCでも最大回復すれば+9にとどまる。この技がヤバいのは成功時のよろけフレーム(16F)もそうだが、展開の速さと硬直の短さ。

しゃがんでスカした時は投げではなく打撃を返すのが対策となる(chで美味しい技であればあるほど良い)。展開が超速いためアキラ側は続くコマンドを入れ込むのが基本であり、しゃがんで投げ返すにも硬直が短すぎてHCを喰らいがちなことがその理由である。

ガードを外された時はそのまま確定のジョウホか、_6Pから浮かせ/コボク(214P)が来る。ホールドに備える。

 

・ゲキホ(2P+K)

同じく展開の速い上段。+12で、壁際で使用される。PPないしPKがその後につづく。

最もやさしいガード崩しであり、たとえこれでガードを外されても上段ホールドを連打していればPKによる壁コンを、中段Pホールドを連打していればPPによる+19継続を防ぐことができるため、結構有情。しかもNH/CHでアキラ側-8なので、もし反応できれば投げ確をとることができる(ここはバーチャと一緒)。

 

・トリュウ(236P+K)

これで崩されてしまうと、ハヤブサのノーマル飯綱クラスのダメージを受けてしまう。一応NHなら6f投げが確定する。また、硬直が大きいので投げ確や打撃確定がとりやすい。アキラ的にはミドルリスクハイリターンな技。

 

 

しゃがんだらしゃがんだらと書いてあるけど崩されたらヤバイじゃねえかよという諸君。まったくそのとおりである。ガード崩しは全て上段なので、上段ホールドが強力なキャラはジョウホ、立ちP、4P読み込みで置いてもいい。

また、しゃがステや潜りで強力なコンボ始動を持っているキャラは、アキラが崩しに来ているとみたらそれをぶっぱなしてしまうのもいっそ有効かもしれない。

もちろん他の打撃がヒットしたら大変なことになってしまうのだが、

アキラ戦は大人しくファジーガードをしているだけだと最大投げやこの三つのガード崩しにひっかかりやすいので、そうした行動も必要になってくると思われる。

ハヤブサならここだ!と思ったところで33Pをぶちかます。以上。

なんというか本当にまんまバーチャファイターと同じ読み合いになるあたりはうまい調整だなと思います。

 

 

ざっくりまとめると、

・中段PホールドとSSを混ぜてれば割と安全だよ

・ぼったちしてると死ぬので、中段P/SSの対になる行動としてしゃがステ最大暴れを見せるのも有効だよ

・とりあえずガード崩ししゃがんだら打撃打てばいいよ

あたりになります。

 

ここまでがマクロで、あとはもう技ごとのミクロしか残っていない。

アキラに親を殺されたレベルで恨んでる人以外は読まなくてもいいかも。

 

・立ちPがバーチャと同じ仕様でガード+1ながら、派生のPKとPPはどちらも投げ確なので是非とりたい。

 

・しゃがパンが12Fで+1、ここからリモン(12f)が飛んでくるのがよくある光景だが10fPで割ることが可能。コボク(214P)もガード+1なので同じ理屈。

 

・中距離で使われる1P、百虎(しゃがみ46P)は投げ確。百虎は-15なので最大投げが理想的

 

・リモン/ヤクホをガードした後の展開をよく考えておくべき。どちらもアキラ-5fであり、このあとは屈伸、SS、上下固有、PK暴れ、マホ暴れなどが待っている。

屈伸SS固有には最大投げでよい。注意すべきはマホで、+5からマホを出されても潰せる選択肢を用意しておく必要がある。また4fの生投げを持っているキャラは生投げで返すところをとりあえず相手に見せておいたほうがいい。投げキャラなら様子見からマホに確定投げを入れられる。

 

・ソウカホウスイ(3P+K)は何がなんでもしゃがむ。

これを通し放題にしてしまうと終わる。しゃがむのが無理でも見てからしゃがめるふりをしないといけないレベル。また甘え行動としてクリティカル継続で飛んでくる場合があるのでこれも見てからとりたいが、アキラの打撃のプレッシャーがヤバすぎるのでこっちは難しいかもしれない。

 

・6KPは二段目が上段。二段目をホールドするか、しゃがんで投げるか、しゃがステやスカし技を使う。二段目をしゃがむと殆ど打撃が間に合わなくなる。

ハヤブサなら初段ガードして即8Pか4Kを出せば二段目をすかしてよろけを奪える。おすすめ。

 

・崩撃(P+K)は、近くに壺などの破壊オブジェクトがある時は最大限に警戒しなければならない(むやみにホールドを出すと死ぬ)。また、ガードしたら可能な限り投げを返したい。

 

・鉄山(466P+K)は強力なぶっぱなし技であるが、ガードした時は+32fという破格のフレームをもらうことができる。理論的にはハヤブサ214Pも確定できるが、硬直の短さから実戦ではほぼ無理なのでハヤブサ6P+Kや6KなどNHでも強力なよろけを奪える技を出すか、投げが強いキャラなら最大投げを必ず決める。

 

 

・しゃがみ中6PP

ガードで五分。絶対にホールドかSSで二段目にリスクを持たせるべき。

主に壁際で使用される。

 

 

 

 

 

 

......流石に書く事が多すぎてめんどくさくなってきたし、もっといい対策があるわボケエ!とか、わかりきったことをクドクドと・・・と花山薫みたいな顔されそうなのでもうやめておきます。

アキラ戦はそこまで複雑なことを考えることもないし、わからんラッシュで死ぬこともないし、特に反応速度を求められるわけでもなく、ひたすら読み合いになるので

個人的には、火力以外は良ゲーまであるなと感じております。