(鉄拳メモ) ドラちゃん2

空いた時間で地道に遊んでいる鉄拳7。ゲームは試行錯誤してる時が一番たのしい。

以下初級者の雑文。

 

・シャープナーと対になる選択肢はもう少し考えたい。具体的には中段で、ある程度発生が速く、ライトーをつぶした場合でもちゃんとリターンが得られる技を有利からチョイスしたい。と考えたら4RPでいい気がしてきた(一段止めからwsLPRPでスクリュー)。ここはトレモポイント。二択できる状況からのジャブは考え中。

 

・ジャブからの展開作りについて。横移動も含めたケアをするときはアサルトからLPLKを打ったりするっぽい。ドラのジャブは中段派生が3段目まで続くので、それを見せて置けば単発止めガード+1Fが実戦では更に伸びる可能性もある。あとLPLPLK(上上中)、RPLPRK(上上下)も展開早くてつよい。見た目に反して(?)細かい展開が得意なキャラなのでこういうところは煮詰めたい。

 

・ポールとキャリバー5時代の記憶の残滓でスカ確は3RP入れ込みがちだったけど、ドラの3RPはポールと違い確反がある(そのかわりしゃがみに当たっても浮く)。そしてそもそも鉄拳7はそこまでホイホイ浮かせられるゲームではないので4RKやRKによるスカ確を意識するようにしたらかなりスカ確成功率が上がった。頑張ろう。

 

・相手の上段をしゃがんだ後の選択肢、しゃがパン、トゥースマ、キリオン、ダブルヒルト、プロトン、フロストチャージと色々あって実際悩む。とりあえずダブルヒルトが丁度いいかなあ。

 

・投げ。上級者の対戦動画を観ていると、ブリザードラッシュが使われている場面が多くしかも割と抜けられてないところをよく見かける。しかし、ビクトルクラッチやリバースビクトルクラッチは出してるとこをそんなに見ない。これはどういう根拠があってそうなっているのかがまだよくわかっていない。モーションの問題なんだろうか(片手投げは非常に見切りやすく両手投げは見切りにくいとか)。ようわからん。考えてみる(そもそも視聴している動画の数=サンプル数が圧倒的に不足してるだけな気がする)。

 

・横移動RP(インテグラルなんちゃら)。発生がイマイチすぎるんだけど使いどころあるんだろうか?細かい展開ならリッパーとかあるし、リターン狙うなら入れ込みのスキャバードやハンコがあるんでよくわからず。考えてみる。

 

・上記に限らず上級者は全然使ってないけどどうなんだろう?という技はひとつひとつ試していきたい。ステップインマンティス(6LKLK)とかスキナーエルボー(2LP)とか。

 

・クリスイ。あばれライトー、さばき、ぼっしゃが、中段あばれに負け、バクステされればカスヒットになるので、基本的にはリスクリターンが合わない技という認識だが、相手のジャブやワンツー癖などを見切って入れておく方向性で使っていきたい。

 

 

とりあえず今は自キャラの基本行動を詰めつつ他キャラを少しづつ覚えていくということでひとつ。

(鉄拳メモ)ドラちゃん1

理由(ワケ)あって鉄拳7を再開。1年以上たっても楽しそうに続けてる人が多いというのもあるし、やっぱり3D格ゲーで一番モリッてるタイトルなだけに楽しまないと勿体ないとおもった。

ポール、ブライアン、キングと触ったがいずれもしっくり来なかったものの、なんかドラグノフがやたらと面白い(近距離アサルト出ないけど....)。

 

とりあえずまだ2日しか触ってないので色々動画を見て勉強中。

やっぱり知識が無いとわちゃわちゃしちゃうのが3D格ゲーなので、一日30分は他キャラの主要技の確定反撃覚える時間につかっていきたいところ。

 

 この動画の中で特に覚えておきたい部分を下記にめも。

参考動画があって大変助かります。

 

・wsLP,RP(12F)
ヒット時+10~11Fで、シャープナーが飛び回避できなくなる

 

・ブリザード(66WP)
ヒット後、後ろ受け身に3RP確定
それ以外は4RPがド安定(状況的に先に動きやすく、その場受け身に重なりwsLPLKまで確定)

 

・9WK
ヒット後2LK確定

 

・レイジドライブのタックル派生は投げ抜け出来ない(割るしかない)

89 走れミツボシ

リアルの事情により、KSBには行けなかった。去年は仕事に打ちのめされながら賽に出場して、大会でも風が吹かず終わったという経緯もあり、今年こそはシングルで結果を....と考えていただけに、無念である。。

 

大会には出れなかったが、シオさんへの殺意(※ゲーム内)は収まらなかった。「あいつ、ゲンフー戦の話題になると早口になるよな...」「やめなよ」的なやりとりがどこかで行われてもおかしくないくらいゲンフー戦の1PNH後と3Kガード後について考えていた。しかし1年以上考えても納得のいくアンサーが出せない状況について思考をめぐらすのはいい加減やめようと思い、より単純な方向に意識を切り替えた(馬鹿の考え休むに似たり)。

 

ハヤブサvsゲンフーというマッチアップは、お互いに絡め手というほどの選択肢を持っていないので、暴力をぶつけあうような試合内容になりがちである。なら、ヘタなキャラ対を考えるよりは自キャラのパフォーマンスを向上させることに注力してみよう。

 

というわけで、もう一度ハヤブサについて考え直した。

 

まずは、細かいポイントであのキャラにこの行動をされた時きつい、どうしようという点をいったん捨てて、自キャラが主導権を握っているという確信が持てる、自分から作り出せる展開で最も強い状況を考えてみる。

 

ハヤブサは一段止めでガードされてもリスクが無く、かつCHから高いリターンを見込める技が多い。しかもそれがコンボ始動技にも存在している。前ダッシュが鬼のように早い。リーチがありえんくらい長い。火力がアホみたいに高い。

 

ということで、結局中距離からしゃがみダッシュで相手の近距離に迫った瞬間が一番強いのでここを突き詰めていく。この認識はこれまでもあったが、おそらく甘すぎた。もっと詰めたらもっと勝てる気がする。

 

具体的には、中距離からハヤブサがいきなり前ダッシュしてきて、近距離でしゃがみダッシュのモーションに移行した時。

 

相手の脳内には、33P・666Pという鬼リターン技、ダッシュ前投げ/スライド入力飯綱、スライド入力OH、その他もろもろが全てが予想される。そんでもってハヤブサは前ダッシュがヤバいくらい速く、6Pあたりのリーチもめちゃ長だし7K・4K・8Kのスカ確が強烈すぎるので、置き技での牽制もなかなかしんどい。この展開でハヤブサにリターンを拾われ続けると、「どうなってんだこのキャラはよお!!!」とブチギレたくなるんじゃなかろうか。

 

思い返してみると俺はこのハヤブサがもっとも強い瞬間を、何も考えずに「変な技にひっかかって負けたらイヤだから手堅くいこう」「置きホールドが怖いからディフェンシブなプレイをしよう」という思考になって放棄してしまうことが多く、シオさん戦では特にそれが顕著だったような気がする。もちろんセーフティープレイも正解ではあるのだが、配分が露骨すぎると結局「こいつは今手を出してこない」と察知され、相手側が用意している強力なカードを切られ、こっちがアワアワしてる間にまくられてしまう。

 

肝心なのはどこでこのスイッチをON/OFFするか。

 

今はとりあえず、このやり方を突き詰めてみたい。

 

もちろん相手の対抗手段も色々あるんでワンパになったら絶対勝てないけど、この瞬間をもっと意識することで効率を高めていける気がする。

 

逆に今後封印すべき行動は、334Kと334Tの二択。

これじゃどっちが通ってもダメージがリスクの割に合わない(両方とも最大投げ確のリスクをがある)。どうせやるなら33Por666Pと首狩りの方が絶対いいはず。

 

うーん、今更だな...。

 

っていうかもうBBTAGが出てしまう。ギルティも全然触れてねえ。キャリバー6もとうとう発売される。

リアル状況判断も試されてきた。

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88 今後のDOA方針とターゲットとゲンフー戦について

ハヤブサ一色だった記事内容の変わりようを見ればわかるように、自分はここ半年ほど、次回作に備える為とキャラ対策を兼ねて、サブキャラを転がしてワイワイ遊んできた。打撃キャラをやり、投げキャラも、ホールドキャラも、重量級も、一通り自分に馴染むだろうという感じのするキャラは一通り触った。

 

既に何度か挫折している霞とあやねも多分触っていくつもりだけど、ひとまず現時点で一定の成果は出た。今後はBB TAGやXrdを触りながらキャリバー6を待ち、DOA6とキャリバー6の両立はどうするのか(そもそも可能なのか)検討していればいいだろう、などとぼんやり考えていたら、突然やり残したことがあったのを思い出した。

 

俺は現在、シオさんのゲンフーにほとんどやられっぱなし。FLACKさんにも鼻血が出るほど頑張っても、いつも良くて4:6、だいたい3:7くらいのスコアで負けている。

個人的に、ハヤブサはDOA5LRの最強キャラだと思っている。ポテンシャルを出し切ればどんなキャラにも必ず勝ち越せるようにできている。

ところが自分が一番シンクロできるキャラが一番強い、このDOA5LRというバージョンで勝ち越せない相手がいる。この状況を放置したままDOA6を迎えるのはかなり嫌だ。

 

すでに「満足」というぬるま湯に片足を突っ込んでしまっていたけれど、俺のハヤブサを雑巾のように振り絞って挑む段階までいかなければ自分に「納得」がいかないことになってしまいそう。

 

他キャラをある程度触ったことで、ハヤブサに応用できる戦い方も少しづつ身についてきている。

 

彼らは、『今』殺らなければならない。

 

 

─────────────

 

 

とりあえず改めてゲンフー戦をかんがえてみる。

 

■3Kからの連携について

いつも自分がホールドできず見過ごしてしまっている3KP。自分はこの技を単体で意識しなければならないと考えていたが、もしかしたら思い違いだったかもしれない。まず個別の技として見た場合、3KP6Pはヒットしてもダウンするだけ、3KPPは上段なので、3KPまでガードしてしまった場合は動いたほうがいい。ここで固まり続けて、ゲンフーが再度PPを再展開してきたり、空白雲閉を食らうのが最悪のパターン。

3K単発で止めて違う行動をしてくるパターンもあるが、3KP自体はchしても-14Fで済むので、1割くらいは強気に最速反撃に行ってもいいかもしれない。とはいえPか6Pで継続できればゲンフーにとっては充分以上の機会なので、マジで割り切った時だけ。

 

■全体的な連携について

前述の3KPも含め、ゲンフーの主要技連携は二段目に中Pというパターンがおおい。

4P6P、6PP、3PP、3KP。

これ以外のまともな連携はほぼPP連繫しか存在しないと言っていいはず。

つまり、こちらが守勢に回るときは中Pホールドを意識しやすい。

当たり前のことだけど、この事項は脳みそに埋め込んでおきたい。

 

それから、微不利からバクステしたらこれらの技をスカせるのかどうかも確認しておきたい。多分バクステを狩れるのは伸ばし66Pか4P6P、それからスラントあたりになってくる・・・かも(要トレモ)。

 

■近距離の+3Fについて

言い換えればゲンフー1PがNHした時の状況。

逆択が非常に恐ろしいことになるが、ここでバクステが頭から消えていた。

固有とあばれをスカ確で差せるし、ガードなら距離を空けて仕切り直しなので、ハヤブサ的には美味しいはず。1P>1Pみたいな行動を誘ってもいい。

それから、バクステを踏まえるならもちろん2Pもアリ。大体の行動をとがめることができる。NH五分とはいえ、自分がつくる五分と相手がつくる五分では全然違う展開になってくる(主導権は作り出す側にあるはず)。Chで+1F~4Fだが、人間が2Pchを最速回復するのは入れ込みじゃなきゃ不可能なレベルだと思われるので実戦では体感もっと有利になる。

 

■ノイズを混ぜてみる

切羽詰まってくると、打撃は固有でとられて投げはあばれられて・・・という最悪の展開になってくる(そういう風に誘導されている)。そこで、2H+Kや334Tなどの比較的リスク低めのウザ技を入れてみる。

 

■よろけさせPBについて

ゲンフーのPBはバースト時以外で壁ヒットすると追撃可能。ハヤブサはできないのでうらやましいところだが、この選択肢で調子こかれると死ぬ。素直に見てから対応はかなり難しいので、以下のようなカンジで何かしら準備が必要。

・よろけさせられたら最速しゃがみホールドしておく(溜めPB、4P+K、最大投げをケア)

・ゲンフーのゲージが点灯したらCrホールド回数を必要最小限にとどめる

・無理に溜めPBにリスクを負わせようとすることのほうがリスクが高くなるので、黙って下がりながらガードして距離を稼ぐ。可能ならPB解放をガン見して、ぎりぎりまで引き付けてからホールドする

 

■全体的に

有利フレームでの最速行動は結果的にゲンフーの得意分野へ自分から踏み込んでいくことになるので、むしろ適当なほうがいい。適度にゆるいバクステやSSを見せておくのが吉。そのうえで、攻めるときは腹にダイナマイトを巻くくらいの覚悟でリターンをとりにいく。カタく攻めるための選択肢も結局スカしあばれと固有の前では・・・。。

 

そういえばFLACKさんを殺すためには、何キャラ対策すればいいんだろう・・・?レオン、ライドウ、リグを準備しておけばいいんだろうか。待っててくれはぁはぁ。。

87 レイチェル雑めも

あの娘は太陽の小町。

 

■PP継続について

+22F。つまり、

・一瞬でも入力が遅れるとバーストは回復される

・214P、214P+K、7Kは回復される

考えどころ。P単発なら+28もらえるので、7Kや214Pを使ってC1からごっそり減らしたい場合は基本的にPか3Pで継続した後を狙う。

 

■1Pchからの継続について

3Kや3Pは届くが、距離が離れるのでPが届かない、H+Kこそ届くがやはりその後の浮かせが難しいという問題があったが、微ダッシュP(P)が届くことに気が付いた。これで3属性継続が可能になり申した。

 

■離れた距離からの奇襲について

離れた距離から一気に距離をつめて最大投げをするアレ。

入力を工夫すれば同じような入力からOH(66T)が繰り出せるということに思い至った。

このキャラ理不尽なまでに投げ間合いが長い。

 

■6Kについて

実は見た目より当たり判定が長いっぽい。chから継続こそできないものの、一段止めでガード-5だし、派生あるしで、壁際に限らず中央付近の立ち回りでももう少し使っていいのかもしれない。

 

■PP連繫について

レイチェルのPPからの展開はそのまま素直に派生を出してるだけだと中段が薄いような気がする。というのもPPからの中段は

・しゃがみ・chに実質何も繋がらないPP4P

・発生が遅いPPP

くらいしかない。PPで切って6Pや3P等に切り替える等の行動を見せておかないと、

防御側にしゃがみ→立ちで安定!とか思われそう。

あとやたらディレイが効くせいで暴発が頻発する。不要な時はHで切る習慣をつけたい。

 

■PK

カウンターで連続ヒットにならないのが良心的だが、

PPをガードしたら動いてやろうという思考になった相手によく刺さる。

上→中連携なので、P投げが通りやすい。

ガードされても-2F。二段目chで+19。

強い。

 

■壁

適当にやってても割と壁にぶつけてから6PKPが入っておいしいが、どうせならそれより5ダメージ高い6PKKが入るポイントを覚えたい。単発ch壁ぶつけを確認してからだと実戦では遅れてムリとかは割とありそう。

 

■4H+K

NHスカ確希望の星で、ティナのように背向けから継続3択にいける。ティナと異なる点は背向け4Kの後振り向いて浮かせることが難しいこと。背向け2Pもあって嬉しいぞ。

問題は4H+Kがさほど長いわけではないので、NHする機会があまりもらえないこと。

 

■投げ一点読み

多分7Kが最大。

86 安定行動をつくってあそぼう

最近キャラの所感ばっか書いててアレなんで、自分の考え方的なのを適当に記しておく。

 

DOAには特徴的なシステムとしてホールドが実装されているため、攻撃側にとっても防御側にとっても、真の「安定行動」が存在するのか?と言われると回答が難しい。

なにしろ3D格ゲーのお約束である「微有利から肘」ですらホールドされてしまう可能性がある。

 

しかしながら、自分なりの思考で行動を組み立てることで、個人的な「安定行動」を構築していくことはできると思う。安定パターンと言い換えてもいい。

 

たとえばハヤブサの4Pを例に挙げてみる。

 

相手に4Pをガードされた場合。その後の派生で色々フォローは効くが、安定行動は何か?ということを自分で考えてみる。

まず防御側の視点に立ってみると「とりあえず立ちガード」が基本になるのではないだろうか。中段が来たら確定反撃を入れられるし、上段でも微有利。下段は多少体力を削られるがやはり微有利。

 

ということを踏まえて考えると、ハヤブサ側の安定行動は「ガードされたのを確認して4Pで止める」が基本になってくるだろう。

 

4Pで連携を中断したハヤブサがその後にとれる行動は様々で、たとえば我王掌だったり、置きエキスパホールドだったり、またもう一度4Pを打つこともできる。固まる相手には投げが決まる。

こうなってくると防御側は4P一段止めに対して何らかの対処を強いられるので、そこで改めて4Pからの派生が活きてくる(具体的には4P2Pと4P6Pがより機能するようになる)。

 

自分の行動選択をこのように構築していくことで、勝率は多少は向上していくのではないかと思う(ハヤブサの場合、適当に強い技をこすっていれば勝手に後付けの結果や理論がついてきちゃうのでついついサボりガチだが....)。

 

余談だが「安定行動」と似て非なる「正解行動」があると俺は考えていて、例えばそれは投げ確だったり、状況判断によるコンボ選択だったりする(特にC1~3の判断精度)。この正解行動の精度向上はもちろん重要なポイントだが、まずは「安定行動」から詰めていくほうが結果は出るし、勝率にも結び付いていくのではないかとおもう。

 

「安定行動」の材料になりそうな例をもう一つ上げるとするなら、レオンの8Kがわかりやすいかもしれない。

 

クリティカル継続でレオンの8Kを受けた相手は、ホールドしない限りそのまま地面に崩れ落ちるという状態になる。この状況なら、たとえば最大投げを入れ込んでも暴れられたり屈伸からハイカンをもらう危険性は無い。つまりクリティカル中に投げを狙うことのリスクが限りなく0に近くなる(相手がそのまま倒れこんだ場合はダメージが0になるということなので、デメリットが無いというわけではない)。

 

ここまで読んでくれた方の対戦にお役立て頂けるかは分からないけれど、何かの参考になれば幸いです。

85 クリスティ所感 Ressurection

2年ほど前に、↓こんなの

omaewo-kuu.hatenablog.com

 

を書いてたのだけれど、改めてクリスティ動かしてみてあら楽しいってなったので、これイケてるじゃん!と感じたとことあんまイケてないとこをメモしていく。

 


◾︎基本技

立ち回りでのPKKは正直イケてない(対処が簡単なので)。そんかしKKとKPがシンプルに使い勝手良くて重宝する感じ。


■H+Kと6K

この2つの使い分けがイマイチわかってなかったんだけど、6Kが相手を吹き飛ばすための起点なんだということを一昨日くらいに認識した。

俺の認識は超シンプルで、単純にchからの展開をつくりたいときはSSつぶしもかねてH+Kをちらつかせ、相手の後ろに壁やオブジェクトがある時は6Kを打つというもの。この2つの技は展開速すぎるので現実的にくらったのを判断してから最速回復するのはかなり厳しい(6Kは先端付近でヒットさせると有利フレームが増加する)。ということは、Pや肘はもちろんのこと、14Fの4Kすら選択肢にはいってくる。

他の全ての技にも言えるが、chしたのが見えたら適当に214Pを押しても美味しい思いができる。 


忘れがちだが6Kからも蛇ステップにいけるので、なんかウザいことしたい。


◾︎4PKP

4PPPがあるからこそのウザ技。ホールドを強要させるオラオラ技。

 

◾︎前進あるのみ

相手を壁際に押し込むことでダメージ効率の化身になるので、どんどん吹っ飛ばしていきたい。多少ダメが落ちても6KP、蛇PPで〆て吹っ飛ばしてラインを上げていくのもアリなのではと。

問題は投げで位置が入れ替わることで、いい感じの時差し出された投げ確定を拾ったら位置が反転してしまう。....クリスティ使いはここらへんのバランスどうしてるんだろう?


◾︎崩し

下段はイマイチで投げはしょっぱくて位置入れ替えなので、8割突っ立ってて残り2割暴れるような相手に対してのアプローチが難しい。最大リターンは3P+KTあたりか。


◾︎暴発

屈伸から6Pや3Pを出そうとしただけで236Pが暴発してしまう。下がって様子見中に見えた置き連携を絡めとるための6Pが46Pに化ける。など、地味に暴発が起こる。後者に関してはむしろメリットにしていきたいところ。


◾︎スカ確

たぶん9K、8K、46P、4H+Kあたり。66Kはツーコマのわりにリターンが微妙。


◾︎スリップ

どうやら確認可能なレベルで1PKがいけるらしい。俺の場合は状況判断がせいぜい。


近距離なら2H+Kから8Kにいけるようで。


◾︎3P+K

強力な投げと中段打撃で純粋な択がかけられる。やりこみポイントな気がする