87 レイチェル雑めも

あの娘は太陽の小町。

 

■PP継続について

+22F。つまり、

・一瞬でも入力が遅れるとバーストは回復される

・214P、214P+K、7Kは回復される

考えどころ。P単発なら+28もらえるので、7Kや214Pを使ってC1からごっそり減らしたい場合は基本的にPか3Pで継続した後を狙う。

 

■1Pchからの継続について

3Kや3Pは届くが、距離が離れるのでPが届かない、H+Kこそ届くがやはりその後の浮かせが難しいという問題があったが、微ダッシュP(P)が届くことに気が付いた。これで3属性継続が可能になり申した。

 

■離れた距離からの奇襲について

離れた距離から一気に距離をつめて最大投げをするアレ。

入力を工夫すれば同じような入力からOH(66T)が繰り出せるということに思い至った。

このキャラ理不尽なまでに投げ間合いが長い。

 

■6Kについて

実は見た目より当たり判定が長いっぽい。chから継続こそできないものの、一段止めでガード-5だし、派生あるしで、壁際に限らず中央付近の立ち回りでももう少し使っていいのかもしれない。

 

■PP連繫について

レイチェルのPPからの展開はそのまま素直に派生を出してるだけだと中段が薄いような気がする。というのもPPからの中段は

・しゃがみ・chに実質何も繋がらないPP4P

・発生が遅いPPP

くらいしかない。PPで切って6Pや3P等に切り替える等の行動を見せておかないと、

防御側にしゃがみ→立ちで安定!とか思われそう。

あとやたらディレイが効くせいで暴発が頻発する。不要な時はHで切る習慣をつけたい。

 

■PK

カウンターで連続ヒットにならないのが良心的だが、

PPをガードしたら動いてやろうという思考になった相手によく刺さる。

上→中連携なので、P投げが通りやすい。

ガードされても-2F。二段目chで+19。

強い。

 

■壁

適当にやってても割と壁にぶつけてから6PKPが入っておいしいが、どうせならそれより5ダメージ高い6PKKが入るポイントを覚えたい。単発ch壁ぶつけを確認してからだと実戦では遅れてムリとかは割とありそう。

 

■4H+K

NHスカ確希望の星で、ティナのように背向けから継続3択にいける。ティナと異なる点は背向け4Kの後振り向いて浮かせることが難しいこと。背向け2Pもあって嬉しいぞ。

問題は4H+Kがさほど長いわけではないので、NHする機会があまりもらえないこと。

 

■投げ一点読み

多分7Kが最大。

86 安定行動をつくってあそぼう

最近キャラの所感ばっか書いててアレなんで、自分の考え方的なのを適当に記しておく。

 

DOAには特徴的なシステムとしてホールドが実装されているため、攻撃側にとっても防御側にとっても、真の「安定行動」が存在するのか?と言われると回答が難しい。

なにしろ3D格ゲーのお約束である「微有利から肘」ですらホールドされてしまう可能性がある。

 

しかしながら、自分なりの思考で行動を組み立てることで、個人的な「安定行動」を構築していくことはできると思う。安定パターンと言い換えてもいい。

 

たとえばハヤブサの4Pを例に挙げてみる。

 

相手に4Pをガードされた場合。その後の派生で色々フォローは効くが、安定行動は何か?ということを自分で考えてみる。

まず防御側の視点に立ってみると「とりあえず立ちガード」が基本になるのではないだろうか。中段が来たら確定反撃を入れられるし、上段でも微有利。下段は多少体力を削られるがやはり微有利。

 

ということを踏まえて考えると、ハヤブサ側の安定行動は「ガードされたのを確認して4Pで止める」が基本になってくるだろう。

 

4Pで連携を中断したハヤブサがその後にとれる行動は様々で、たとえば我王掌だったり、置きエキスパホールドだったり、またもう一度4Pを打つこともできる。固まる相手には投げが決まる。

こうなってくると防御側は4P一段止めに対して何らかの対処を強いられるので、そこで改めて4Pからの派生が活きてくる(具体的には4P2Pと4P6Pがより機能するようになる)。

 

自分の行動選択をこのように構築していくことで、勝率は多少は向上していくのではないかと思う(ハヤブサの場合、適当に強い技をこすっていれば勝手に後付けの結果や理論がついてきちゃうのでついついサボりガチだが....)。

 

余談だが「安定行動」と似て非なる「正解行動」があると俺は考えていて、例えばそれは投げ確だったり、状況判断によるコンボ選択だったりする(特にC1~3の判断精度)。この正解行動の精度向上はもちろん重要なポイントだが、まずは「安定行動」から詰めていくほうが結果は出るし、勝率にも結び付いていくのではないかとおもう。

 

「安定行動」の材料になりそうな例をもう一つ上げるとするなら、レオンの8Kがわかりやすいかもしれない。

 

クリティカル継続でレオンの8Kを受けた相手は、ホールドしない限りそのまま地面に崩れ落ちるという状態になる。この状況なら、たとえば最大投げを入れ込んでも暴れられたり屈伸からハイカンをもらう危険性は無い。つまりクリティカル中に投げを狙うことのリスクが限りなく0に近くなる(相手がそのまま倒れこんだ場合はダメージが0になるということなので、デメリットが無いというわけではない)。

 

ここまで読んでくれた方の対戦にお役立て頂けるかは分からないけれど、何かの参考になれば幸いです。

85 クリスティ所感 Ressurection

2年ほど前に、↓こんなの

omaewo-kuu.hatenablog.com

 

を書いてたのだけれど、改めてクリスティ動かしてみてあら楽しいってなったので、これイケてるじゃん!と感じたとことあんまイケてないとこをメモしていく。

 


◾︎基本技

立ち回りでのPKKは正直イケてない(対処が簡単なので)。そんかしKKとKPがシンプルに使い勝手良くて重宝する感じ。


■H+Kと6K

この2つの使い分けがイマイチわかってなかったんだけど、6Kが相手を吹き飛ばすための起点なんだということを一昨日くらいに認識した。

俺の認識は超シンプルで、単純にchからの展開をつくりたいときはSSつぶしもかねてH+Kをちらつかせ、相手の後ろに壁やオブジェクトがある時は6Kを打つというもの。この2つの技は展開速すぎるので現実的にくらったのを判断してから最速回復するのはかなり厳しい(6Kは先端付近でヒットさせると有利フレームが増加する)。ということは、Pや肘はもちろんのこと、14Fの4Kすら選択肢にはいってくる。

他の全ての技にも言えるが、chしたのが見えたら適当に214Pを押しても美味しい思いができる。 


忘れがちだが6Kからも蛇ステップにいけるので、なんかウザいことしたい。


◾︎4PKP

4PPPがあるからこそのウザ技。ホールドを強要させるオラオラ技。

 

◾︎前進あるのみ

相手を壁際に押し込むことでダメージ効率の化身になるので、どんどん吹っ飛ばしていきたい。多少ダメが落ちても6KP、蛇PPで〆て吹っ飛ばしてラインを上げていくのもアリなのではと。

問題は投げで位置が入れ替わることで、いい感じの時差し出された投げ確定を拾ったら位置が反転してしまう。....クリスティ使いはここらへんのバランスどうしてるんだろう?


◾︎崩し

下段はイマイチで投げはしょっぱくて位置入れ替えなので、8割突っ立ってて残り2割暴れるような相手に対してのアプローチが難しい。最大リターンは3P+KTあたりか。


◾︎暴発

屈伸から6Pや3Pを出そうとしただけで236Pが暴発してしまう。下がって様子見中に見えた置き連携を絡めとるための6Pが46Pに化ける。など、地味に暴発が起こる。後者に関してはむしろメリットにしていきたいところ。


◾︎スカ確

たぶん9K、8K、46P、4H+Kあたり。66Kはツーコマのわりにリターンが微妙。


◾︎スリップ

どうやら確認可能なレベルで1PKがいけるらしい。俺の場合は状況判断がせいぜい。


近距離なら2H+Kから8Kにいけるようで。


◾︎3P+K

強力な投げと中段打撃で純粋な択がかけられる。やりこみポイントな気がする


84 レオン所感

レイファン触る箸休め程度のつもりが面白すぎて二日連続で睡眠時間がえらいことになっています。

 

触る前はとりあえずトラースと33Pまわりだけ触っとこうと思っていたのだが・・・

 

以下の2つの技にマジでびっくりしました。

 

・フレイムパーム(66PP)

初段16Fの上段・中段連携。神つよ技。

66PからNHでもつながり、NHだろうとCHだろうとHCだろうと+30F。

66Pがヒットした相手は続く66PPがホールドできない。

ガードされても3段目の派生が控えているのだが、2段目が中段な上になぜか2段止めガード-6F。・・・ん?

 

・スマッシュアッパー(8PP)

初段17Fの中・中連携。神つよ技その2。

上記のフレイムパームとほぼ同じ性質を持つ。

NHだろうとCHだろうとHCだろうと+27F。もちろん8Pがヒットした相手は続く8PPがホールドできない。クリキャンが絡んだ場合、8PPPまで確定でつながって空中投げコース。

何より恐ろしいのはやたらディレイが効く上にNHだろうと「ヒット確認ができる」レベルなこと。

 

レオンさん、あまりにもGOD HANDである。

 

あと軽量級相手が楽しすぎる(ダメージ効率跳ね上がる的な意味で)。

相手を崩すための小技をやたら持ってるしOHも揃っている。

発生10Fの4投げがHCで102ダメージ、2Tが90ダメージなので最大投げにこだわらなくて見投げが強い。

中K継続は+25F以上の技からならH+K、それ以下なら3K。

3Kは+16Fしかもらえないが、そこから3P継続と即浮かせトラースの2属性だけでも割と怖い。

 

思ったよりも愉快なキャラだということがわかったので、ちと興味が湧いてきました。

尖ってるねえ。

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83 レイファン所感

レイファン触ってみたので感想を書く。ここが強い!みたいな話は多分もう語りつくされてるので、自分で触ってみて困ったところを書いておこうかなと。

 

■下段投げがよわい

下段投げを決めると、距離が離れてしまう。レイファンは中距離から直接リターンをもらえることがほぼない(ぶっぱなし66Kchくらい?)。しかも相手がすぐに動けるようになるので、ハヤブサ・女天狗のような中距離マンには立て直されてしまいがち。できれば下段OHにしておきたい。ハイカンで75ダメージ。

 

■中段K継続に一工夫

3K継続が+17Fなので、浮かせ択が派生の3KP+K(中段P)か8K・7K(上段)の2属性にしかならない。+21Fもらえて3属性浮かせ択にいけるPKK、4KK経由をうまいこと混ぜたい(4Kのモーションに集中されると面倒 )。

 

■クリティカル中の下段ホールド最速こすりが面倒

しゃが投げハイカンは状況が悪化することすらあるのであまりやりたくない。

64P、8Kといった強力なコンボ始動は勿論、前述のPKKや4KK継続も最速下段クリティカルホールドの前には無力。

レイファンが要所で狙っていきたいハイカン214T(90ダメージくらい)もついでにケアできる。露骨なスクワット野郎には中段2属性+見投げでプレッシャーをあたえていかねばならない。

 

■中距離

中距離強いマンに中距離を徹底されると後手に回りがち。

ハヤブサに下がって6P・4H+K起き待ちとかされたらくっそダルそうなので輝さんにやってみたい。

 

■投げキャラ「以外」の見投げについて

レイファンやってて思ったんだけど、立ちホールド確認最大投げは投げが特別強力なキャラではなく、むしろレイファンのようなNHよろけからだとまとまったダメージが奪いにくいキャラを使っている時こそ意識するべき選択肢なのかもしれない。このCHしないと火力出ないキャラがハイカン最大投げで92ダメージもらえるのはあまりにもデカすぎる。見投げモードで相手が下段ホールドだった場合はさっきの話に戻ってしまうが、がんばって状況のいい下段OHでハイカンとりたい。実は通常の下段投げとハイカンのダメージが一緒。そして発生10Fなので実はかなり狙えるはず。

 

■「闇」との付き合い方

レイファンは逆択が超豊富なのだが、それゆえに微不利になると昆虫のように反射的にあばれ技を出して死亡するというケースも十分考えられる。特に射幸心をあおるのはリターンがデカいうえにとんでもないところまで中段をもぐる3P+Kである。ここらへんはレイファン使いのモラルなんだろう。

 

■さばき技

意識してちゃんと使うのがむずかしそう。6P+Kはちゃんとキャラ対すればすっごく有用なのではないかと思いますが本職の方はどう捉えていらっしゃるのだろう。9Pはうーn・・・

 

 

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82 ディシディア手記

シオさんに誘われ、というかシオさんの狂気に誘(いざな)われてプレイ開始。

キャラはティナ。

 

(初日)

とりあえずsoloQ。空中にいるのが正解のゲームと思い込み、常時浮遊して

Nホーリーを乱射。ブリザラは強いのかどうかわからないので使わない。

地上ではNフレイラとCフレイラを適当にバラ撒くのみ。

上記の立ち回りを続けた結果、ブロンズ(実質アンランク)時点でSHOOTに追いつかれると必ず死ぬ女の子キャラが爆誕。

立ち回りについて考えつつ初日を終える。

 

(2日目)

エクスデス先生を触る。近接も飛び道具も良いパーツがそろっており、モード切替があるのでユーティリティーも優れておりポテンシャルを感じた。

が、自分でHP攻撃を当てるのが難しいキャラクターだということに気づき、

ブレイブがぽこぽこ当たる相手を中々ソロキルできずイライラしてしまう。

 

(3日目)

ソロキルもお手軽に狙えるスタンダードなキャラをやってみようと思い至り、クラウドにチャレンジ。

餅さんに指摘されてはじめてダッシュキャンセルの存在に気付く(ガードとステップでしかやってなかった)。

最終的に「凶斬り」に射幸心を煽られるチンパンと化し、やはりルートボックスは規制するべきとの私見を胸にティナに戻ることにした。

 

(4日目)

SHOOTでSPEED2体に追われ続けて終わる試合にゲンナリしてきたので、

キャリバー5からの付き合いであるDramiyan氏こと、どらさんをお誘いしduoでランクマをプレイ。ブリザラの有用性を説いていただき、ようやく氷属性の魔法を放ち始める。

相手からは視認し辛いらしく、スゲエ当たる。

試合の様相が小学生サッカーになりがちな低レートsoloQとくらべ、duoだとSPEEDに追いかけられている時やボコられている時は手助けしてもらえるし、味方が相手を壁際に詰めている報告ももらえるので、メテオの準備もしやすい。

やっぱりSHOOTやるならduo一択じゃなかろうかと思う。SHOOTでなくても、3on3のゲームでduoできるメリットはさすがに大きすぎる。soloだとduo側が何考えてるのかいまいちわからないまま終わってしまったりとかありそうだ。

サンダラ、トルネドによる自衛も覚え始めた。

どらさんのhyper carryのおかげで、シルバーEからシルバーBまで上がった。

 

(5日目)

1時間程soloQを回してみたが、ティナの各ブレイブの理解度が多少は上がったのか、

SPEEDに追いかけられても割となんとかなるようになってきた。

がむしゃらに連射するだけだったメテオも、しかるべきタイミングを待ったり、ロックオン切り替えから撃てるようになってきている。

フレアの使いどころも体感しはじめた。

しかしながら、まだ味方と敵のブレイブ値の情報を画面下のUIから拾いきれていないことを強く認識した。

味方のHP攻撃がそのまま入れば即死だった相手にメテオを放ってしまい、体力が少し残ってしまったりとか。ちっぽけなブレイブ値の相手がとりあえずこかそうというだけで放ってくるHP攻撃を必死こいてステップした結果、3000抱えたライトニングが突っ込んできて大変なことになったりとかもあった。それから、セフィロスが「母さん・・・」を連打してくるのに対し「なんか言った!?」しか返せるチャットを所持していなかった。

このへんは改善していきたいところである。

 

なんだかんだでシルバーB→シルバーAに昇格。

 

俺はFF6をやっていなかったのですが、ティナが女性主人公としてとにかく格好いい(意志が強いキャラに弱い)。もともとFF6は名作として色々聞いてはいたものの手元にVITAやPS3が無いのでペンディングにしていたが、ついついスマホ版を購入してしまった。

 

lolやってるしやらんでいいだろうと思っていたディシディアですが、やってみると結構サクサクで楽しい。不満点はどうしても出てきてしまうのだけれど、とりあえず今んとこゲームとして面白いので良し。

 

81 アビゲイルはじめました

 

スト5に関してはシーズン1をネカリでちょろっとフレンドと遊んでいた程度だったのだけれど、もうちょいまともにやっておいても損はないかなと思ったので。

当初はバイソンにする予定だったが、

・見た目

・火力

・ボイス

・意外とやりこみポイントが豊富

以上の理由からアビゲイルを選ぶことにした。

 

まー強い。とにかく強くてびっくりする。しかも状況毎に最適解が変わるコンボとか、プレイヤーを飽きさせない要素も備えている(習熟度)。

 

ただ問題点が一個だけ。

このキャラ、自分がこれまで使って来た中でもぶっちぎりの「嫌われ」キャラなんですね。どれくらい嫌われているかというのはもうSNSで適当に検索かければいくらでも出てくると思うんですが、とりあえず相手に与える不快要素は大きいであろう。

なんかもうアナログで強いもん。Vトリ2はおそらく初級者の苦情が集中して修正されたものと思われるが、対策がはっきりしてるし実は直接的なリターンはそこまでだからマシな方で、Vトリ1の方がずっとやばい。ダメージの跳ね上がり方が尋常じゃないし、

適当なタイミングで屈大Pタメをリリースされるだけで意識ごとLPを持って行かれる人も大勢いるだろう。

 

自分もスパ4AEやりながらユンヤンフェイロンにブチギれたり、VF5FSで鷹嵐にムカついたりしていた過去があるけれど、とうとう俺も「こっち側」の住人になっちまったんだな....と感慨深い。

実際にプレイしている人間はおろか、触っていない人にもここまでアレコレ言われるレベルのキャラって中々いないので。

深刻なレベルで対戦そのものを拒否されるようであれば、キャラ選びを考え直してもいいかなと思っている。

 

アビゲイルは基本スペックがズバ抜けている為ランクマではあまり苦労していないのだけれど、やっぱり困るのがガイル、ラシード、メナトあたりの、弾を撃ち続けることができるキャラ。雰囲気で出してるだけのナイトロKが当たるか当たらないかみたいな試合になることも珍しくない(ここはさすがに反省点)。

逃げ続ける相手をひたすら追う展開に疲れてきて、雑な前ジャンプを繰り返してしまうことも少なくない(もちろん対空される)。

 

意外に困っているのがファン。ガードで微有利をとられる技が多く、切り替えしに迷うし、なかなか近づけないので毒解除にいきづらい。。どう戦うべきなんだろう?と思ってストーム久保さんの配信をチェックしてみたが、久保さんもファンには苦戦されている様子。「(EVO JAPANで)Xianがファン出してきてたら負けていた」という発言をしていた。これだけのパワーキャラなのに意外なところがきついんだな~とびっくり。