66 ザック攻略のような対策のような日記

 小学生の時、授業で映画「スタンド・バイ・ミー」を視聴させられた時は、いったい何が面白いのか全くわからなかった。教師はただ「面白い、いい映画」としか言わない。でも高校生くらいになって、原作小説はもっと主人公の少年が陰鬱な精神状態にあるということを知ったり、小学生のときのような友達はもう二度と作れないということをうすうす実感し始めていたりした時に見直したら、とても面白かった。

 

 ここからDOAの話になる。

 

俺がこのゲームで一番最初に興味を持ったのはザックだった。理由はDOA4のエンディングでエレナを救出するザックがヒーローみたいでカッコ良かったから。

ところがシステムにすらまだ慣れていない俺にザックは色々と無理があって、5Uのころ選んだのはこころだった。らいしゅけさんやジェフリーなかむらさんあたりと2.3週間程度身内だけでオンライン対戦して、キャラ対策は必須だし確定を投げでとるなんて変なゲームだなあと思って諦めた記憶がある。

その後一年以上経ってハヤブサが技のカッコ良さで俺にDOAの楽しさを教えてくれたのですが、さらにそこから1年半以上ハヤブサ一本だった後に改めて触るザックのこの面白さよ。近距離戦にワクワクが詰まっているしコンボ選択も状況でめまぐるしく変わる。ゲームに慣れてきた今ならそれを楽しむことが出来る。

温故知新を実感しております。

 

前置きが長くなったが、まあそんな感じなのでザックについて雑な思考をメモがてら垂れ流していきます。

 

・SSに対して

ザックはSSに対して強そうで実は弱いんじゃないかという気がしてきた。

3Kおよび2K系統の技への依存度が高い。

 

・3Kおよび2K系統の連携について

この技は強いようで弱い、しかし弱いようで強い。

ちゃんと対策している上級者にこの技を出すのは非常に怖いが、

オラつくくらいのイキオイでこのしつこいキック連携を使用しないザックはうっとうしさが減少してしまう。具体的に言うと拘束力が薄くなって、相手が自由に動きやすくなってしまう。この技の使い方はあ~あまだ懲りずに連打しとるわこいつ、と対戦相手に呆れられるくらいがちょうどいい。

ホールドされるリスクをいちいち恐れるくらいなら、単発が強力な重量級かハヤブサ女天狗アキラに鞍替えするほうが良い。

 

・3PPについて

最初は「うわ~うぜーなこの技」

などと思っていたのだが、最近認識が変わった。

3PPでクリティカルを奪った場合のフレームは+13。

これに対応できるザックの技はPと6Pのみになるので、中Kホールドという選択肢はまずこの段階で消える(ちゃんと回復するプレイヤーならば)。

で、ここで上段ホールド→中段Pホールドと入力しておけば、

Pだったらとれるし6PPだったら初段をくらった後2段目とれるよねと。

それに刺さるのは見てからホールドできる3PPPか、6P>9K、もしくは見投げくらい。

 

やっぱり本命は3P4スウェーPで、3PPはリターンが薄いからびみょいかな。基本的には3Pをch確認しながら出すか、3P4Pを入れ込む方がつえーんじゃねえかなと。SS対策にはなる。

 

・近接戦の主力中段について

6Pは11Fなので勿論強い、めちゃくちゃつよいのだが目立つ欠点がひとつ。

潜られやすい。ハヤブサの6Pよりも潜られやすいと思われる。

(ハヤブサ8Pとかちあうと潜られて負ける)。

なので大事な時頼れるのは12F高威力の6Kになってくるだろう。

しかし6Kはヒットさせた時の直接的なリターンが奪いづらく連携は出し切りどちらかをガードされた場合を考えると結構リスクリターンが辛い。また、硬直の無さからch確認が非常にむずかしいのではないかと考えられる。6Kをch確認してPもしくは6PPのようなことが正確にできたら導入したい。

ただし、6KはSSに対して機能しづらいという欠点があるので、SSしてくる相手にはたとえ潜りにびびってても6Pを出さなければいけない(6PKKK...でフォローする)。

ザックを信じろ。

 

・起き攻めについて

ザックの起き攻めは正直なところあんまり良いネタがない(今のところは)。

なので無用なリスクを避けて寝ている相手から離れて様子見をすることが多いのだが、

その隙に苦手な中~遠距離戦を開始するような動きをされてしまうのがネック。

相手の起き蹴りギリギリのリーチ外にいるように心がける大事になってくるかも。

でも起き蹴りのリーチって、割とキャラによって違うっぽいんですよね....(体感)

 

・3P+K

この技は暴れ以外の用途では使わないようにしようと思った。

理由はまずch時のコンボが軸や距離でいまいち安定しない時がある。

また、コンボとして使用してホールドされた時、相手キャラによっては背面打撃からとんでもないリターンを奪われる(ザック同キャラならホールドからP+kが背後ヒットして大変なことに)。

ただ忘れないようにしたいのは、壁近くでは強力な中P始動技にもなるということ。

それから、中量級・重量級の相手にch時はダッキングに移行せずにコンボをするようこころがける。理由は安定性重視のため。詳細は省く。

 

・66P+K

この技のことは忘れた方がいい。相手をバーストさせて最速で打たないと間に合わないのだが、対戦中果たして常時100%冷静に最速入力ができるだろうか?しかも相手キャラによっては66P+Kが最速でもスカりやすかったりとかする(ザック同キャラ等)。

33KKで安定を取るのが一番。安定は大事。安定は偉い。

 

・7P

何も考えずにPPをとっさに打つよりは7P4PP~を入れ込むほうが効率が良い(読みホールド置いてる相手にも刺さるし)。

ただ、7Pをガードした後きちんと上段ホールドやしゃがステを置いてこちらの選択肢を抑えに来るタイプはやっかい。

 

・鉄骨コンボ

マニアにしかウケないし年に何回決まるのかわからないレベルではある。

 

中量級相手で、

(中K始動)

4K>壁>ダッキングPP>9K>7PP2KKK3K

(中P始動)

8P>壁>ダッキングPP>9K>PP2KKK3K

 

重量級相手で、

(4Kもしくは8P始動から)

壁>ダッキングPP6P6P(ディレイをじっくりかけながら出す)>スウェーPP2KKK3K

 

軽量級相手には、中量級相手レシピに少し足せばダメージが10くらいアップする。

すぐわかると思うのでトレモしてみましょう。

 

 

 

今回はこんなところでメモおわり。タイトルに「対策」と入っているため、

具体的なキャラ対の内容が無くてがっかりした方がいたら申し訳ない。

しかし、キャラクターの攻略情報は大事な対策の材料になると思うので、俺の雑なメモからでも何かの参考になれば幸い。

65 続・ザックあれこれ

ザックが想像以上に面白く、Twitterで垂れ流していると際限がなくなってヤバいことを実感したため雑文をこっちに書き散らかす次第。

 

■アンジュについて

アンジュというか位置取りの話。昇りアンジュに位置取りすることで打撃コンボによる与ダメージが上昇し、逆に被ダメージは低減されるようになる。当然、下りアンジュではその逆が起こることになるので、通常は坂があれば高い側に位置取りする方が望ましい。しかし、ザックの場合は昇りアンジュに大きなデメリットが発生する。

具体的に言うと、6Tが非常に機能し辛くなってしまう(PPが入らない)。6Tが死ぬということは、攻めにおいては崩しの最重要パーツが消失し、守りにおいては投げ確が殆どできなくなるということでもある(生投げを全て抜けられることを前提とするならば)。

 

なので、ローレライステージの一番下のカステラ坂道とか、ラウンド開幕にいつものクセで登りアンジュを確保しにいくと逆にまずいことになってしまうから気を付けないといけないなあという話。

6Tだけじゃなくて、例えばただでさえ打点が高いので余計中段を潜られるケースが増えるとかも考えられる。変なところがイビツだなあザック。6では4T欲しいな。

 

■オフェンスについて

ザックの打撃派生の豊富さと展開の速さは、使い手が一番認識しておく必要がある。

打撃連携でホールドを誘い、すかさずそこを6T。

6PKKKKのような最終段がヒットしない限りリスクリターンの合わない(途中止めが何もつながらんし)技であっても、「まだ打撃が出せる」というプレッシャーが相手に動く事を躊躇させる。ぼったち気味になったらそこを6T。

強気の214Tや壁際まで運ぶための66Tも混ぜたい。

 

■6TPP後について

ぶっちゃけここを詰められると面倒なケースいっぱいありそうだなと思っていたのだが、昨夜の池ギではジャボガンさんがSSとホールドできっちりリスク負わせてきた。さすがの一言。

SSをつぶす選択肢としては、NHで+20Fもらえ追尾つきの上段であるPPPが鉄板。この技は中段ホールドとSSの両方にリスクを負わせられる。

PPNHの後様子見混ぜていくのもアリかもしれない。

・SSが見えたら入れ込みSS打撃をホールド

・ホールドが見えたら見投げ

・暴れだったら冷静に対応

など。

相手の人とキャラ次第で使い分けたい。

 

■置きホールドについて

ザックの打撃は豊富だが、一発目からフレーム等有効打が得られ、かつ多彩な展開に繋げられる技は中Pがおおい。このためザック戦を理解してる人はまず置き中Pでチンパン3Pなどを封じ込めようとしてくる。

→近距離微有利で9PPや236Pも混ぜる

 

■その他試したいパーツ、詰めたい箇所

スウェーKでフォローできるポイント、PP8PとPP8K、44K、236H関連、起き蹴りへカウンターになる行動各種、特殊起き上がり(ヘッドスプリング)、闇マ式(PP2Kとか3PPでそれっぽいのやりたい)

 

 

 

ザックおもしろいよザック。はあはあ

64 ザックについて

  いい加減ちゃんと打撃キャラを身につけたいなあと思いザックを練習してみた。本当はモーションもかっこいしOHもあるジャンリーが第一候補だったのだけれど、中距離戦強いキャラを選んでしまうとハヤブサの経験値が活き易くなってしまうので面白くない。新しいキャラを触る時は新鮮な気持ちを味わいたいのです。

 

■ザックの印象

 ・打撃が速いが、中段がもぐられやすく6Tはアンジュの影響を受ける(ミラもそうだが、どうしてアンジュに左右される前投げを持つキャラは4Tが微妙だったりそもそも用意されていなかったりするのだろう・・・)

 

・壁コンがめちゃくちゃ強いので前に出ない理由がない。一生インファイトでいい

 

・中K継続が意外と不便。単発技では4K以外だと6K(+13)や236K(崩れ)くらい

 

・しゃがステ技が3P+kとしゃがパンくらいしか無い?

相手の上段をしゃがダで潜って33Kとか9Kとかテクいこともしたほうがいいのかも

 

・6K

優秀な小技だと思うのだが、後ろに歩いてからこの技を出そうとすると46Kに化けることがあるのがネック。スト5のネカリでも同じような経験をした気がする

 

・6T
なんでこんなクソ強い投げがワンコマなのか理解できないくらい強い。

51ダメージとった上で攻め継続スタートは鬼。
ただ自分で使ってみて、中段固有持ちに対しては6T→PPNH後むしろ気まずくなるのでは?という懸念がうまれた。普通に50手前くらいのダメージを与えて相手をダウンさせるカンジの4Tが欲しかった

 

・3P
アホ技。単発Chで有利大、スウェーに移行してNHですっごいよろけがとれるスウェーPも出せるし、そのまま3PPPまで出すこともできる。出し切りはヒットすればコンボ、ガードされても-5FだしSSでは逃れられない。

できればホールドを狙いたいがザックの展開速度と3P>スウェーPor6Tという対の選択肢が強烈過ぎて中々むずかしい。ハヤブサの3Pとはなんだったのかと言いたくなるくらい強い

 

・2H+K

強技。ガードされたら最大投げが確定こそするものの、良好なダメージと発生速度がすごい。一度ヒットさせたら相手は6Tと中段の純粋択に怯えないといけなくなる。
とりあえず6Kで継続して+13Fもらった時とかにあえてこの技を混ぜていくのもアリかなと

 

・9PP

NHでもよろけが奪え、背面4Kを当てるとコンボ確定。他属性の継続も当然完備。強い。

 

・4K

VFのブラッドみたいな強烈な性能をイメージしていたのだが、自分で使ってみると、思ったよりはこじんまりとしていた。

きちんと対策している相手に、4Kダッキング派生出し切りはガードされていた場合手痛い反撃を受ける気がする。個人的には継続と壁コンボ始動パーツという役割がメイン。中距離でダッキング入れ込みながら置くかどうかはchを奪える見込み次第だと思われる

 

・中Pホールドや中Kホールドを決めると相手を吹き飛ばしてしまうが、中距離戦は苦手な部類なので面倒。できるだけ相手を壁側に押し込んでおきたい(出来る限り近距離戦が展開できるように

 

・中距離戦

スカ確に使えそうなのは7KK、6P+K、P+K、236P

置きに使えそうなのは9K、236K、上に同じくP+K。

 

66H+Kは発生の遅さが足を引っ張る。

66Kも使いたいところだが流石にバクチ要素が強いので今はなんともいえない。

置き4H+Kも考えたが硬直の長さと奪えるよろけ時間が釣り合っていないような気がする。

 

・投げ読みの暴れ

投げ一点読み最大は214P、

発生早めをチョイスしたいなら9K、

上段打撃などの潜りも考慮するなら3P+Kあたりになりそう。

 

・もう少し使いたいけど有効な使い方が特に浮かばない技

66H+KK(このコマンドの技にしては発生が遅すぎる)、

4H+K、

66K(ぶっぱなし技?)、

33P,33PP,33P6P(最初から3P+Kを起用したくなる)

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63 刀にこだわっているようでは『剣』とは言えぬ

 DOAは意識配分が重要なゲームだというということはプレイしている人ならだれでもわかっていることだと思う。全ての行動の精度を100%にすることは不可能に近いため、相手キャラや自分のプレイスタイルなどの要因によって、ある展開に対する精度が90%になるかわりにまた別の展開に対する精度が30%くらいになったりする。

 

そこでふと思ったのだが、俺はハヤブサという防御的なキャラクターを選択しているということを理由に可能な限りホールドはエキスパートにするように心がけてきていた。
ところが俺の実戦をふりかえってみると、エキスパートに拘るあまり派生ホールドがとれない、別の技の投げ確がとれない、などの事態が頻発している。

 

トレーニングモードでいくら派生エキスパの練習をしようが、正直ただ気持ちよくなっていただけで、実戦で安定させられないなら意味はない。

「突然飛んでくる」系の技も含めて真面目に防御しようとするならば、まず俺レベルは通常ホールドの精度を上げたほうがいいだろうとふんだ。本当に今更なのだけれど・・・。

 

ハヤブサだから、派生エキスパは絶対に出来たほうが良い」

確かにそれは真理。しかし真理が見えていてもちゃんと段階を踏む必要があるのだ。

 

お上品ぶった考えはやめて、まずは通常ホールドを派生で取ることから考えようかな。

62 ゲンフー戦について

ゲンフー戦についてメモ書き程度に考えの一部を起こした。
文字にアウトプットしていれば何か見えてくるかもしれないと期待しているが、
予想通り結局シンプルな読み合いと防御行動の精度だよねという結論になりそう。

・クリティカル継続フェイズになった時最も警戒すべきは上段。というのもゲンフーの継続は実はあまり自由度がなく、中段P継続は3Pをされない限りは大丈夫だし、中段K経由ルートは皆無に等しく、H +Kがフレーム確する場面は実はそこまで多くない。
→PP継続および3P継続の依存度が高い

・コンボ始動について
最も痛いのは上段(4P +K)、次いで中段K(H+K)。中段Pは即浮かせとしてはゲンフー的にリターンは低めでどちらかといえば44PやPBのような遅らせ系、ダブルアップ系が多い。

上記2点を合わせるとゲンフー戦は上段ホールドが一番安定の選択肢?という考えが浮かぶが、ゲンフーは236Tという見投げも容易なコマンド投げからリターンを得ることができる。
また、継続中のPBもバースト後以外は壁にあてれば追撃できるため非常に凶悪な選択肢となる。

最大投げも考えると、実は初歩的な下段ホールドが機能しやすいかもしれない。最大投げと凶悪な上段コンボ始動には反撃がきく。
下段見投げ程度はゲンフー戦では必要経費ともみなせるのではないか。

・継続中のPB溜めについて
正直正解が見出せない。
引きつけてホールドするのが理想、SSでも防御行動はとれるが相手の指先一つ次第で簡単にタイミングをずらされて大惨事になってしまう。

・ゲンフー1PNHヒット後の状況
正直個人的にはここが一番きついポイント。ここからのゲンフーの選択肢は基本的には
3P
固有
6P
ガード
がある。

暴れ6P?と思った方はまずゲンフーの3Pを潰せる自キャラの技を思い浮かべて、
その次にゲンフーの1PがNHで-3f,6Pが発生11fということを思い出して欲しい。
ハヤブサの6Pと3Pはゲンフーの3Pにすかされてしまう。3Pを潰せてそこそこ発生が早い中段は6kだが、この技の発生が15f。
つまり暴れ6Pが来たらchを貰って終わり。

暴れ3Pと6P両方をケアする場合のハヤブサの選択肢は3Kか8P。もう面倒くさくなって来たので説明は省くが、ここで毎度3Kを打っていてはたとえヒットしたとしてもリスクリターンが合わない。

ここでどうするべきなのかは今でも考えている。微有利からの暴れ読みEXホールドを選ぶのはむしろ妥当とも(というかそれを見せておかないとほかの選択肢がとれない)。

・中距離戦
ハヤブサ使いの感覚でいう中距離戦はおそらくゲンフー使い的には遠距離になるのではないだろうか。

でもここを突き詰めるのがゲンフー戦の第一歩だと思うので、ハヤブサ的にはやっぱここにこだわりたいなあ。
ある程度体力リードをとったら自分からは攻めずに下がるべきとは思う。

置き中段固有はできれば死ぬほど集中して見投げしたい(6Tならできなくはないはず)。
置き4P +Kがスカったのが見えたら8Kでスカ確。

・我王掌について
ゲンフー戦では忘れていい。
使いたいシチュエーションではほとんどの場合4P(〜6P)に潰される。様子見されていたら固有で救いのない暴力が開始する。

・H +Kホールド後について
画面を見てれば向きを判断して全部飯綱で返せる....かも。
自分は自信がないので普通に41236T入力。入れ替わっても214Tになるという庶民プレイで妥協。


61 マリーローズ所感

まだ1時間程度しか触れていないが、

結構発見があったり前からの認識を固める根拠を確認することができました。適当に雑文を列挙する。


・打撃の派生について

ガードされても安全な中Kと上段への派生が多く、中P派生は少ない。一番多い安全な中Kをホールドしてから読み合いが回り出しそう。


・クリティカル継続

中K継続が独特(3K、4K、66K、HK)。フレームの都合上、3K以外の中段K継続をするためには基本的に上段および中段Pを経由する必要がある。

中段P浮かせを考えた時も同じような感じ。


・壁を背負ったマリーからは離れよう会

背向けT、EXホールドは勿論、前投げやOH等で簡単に位置が入れ替わりあっという間に立場が逆転する。

また、確認して驚いたのだが

マリーは生投げを投げ抜けされても、

また生投げが成功しても位置が入れ替わるようになっている(鉄拳7の右投げみたいだ)。

とりあえずマリー相手の壁際は勝負所以外避けよう。


・4K

ガチ強。

60 最も理論値に近い男

日曜の夜、久々にFLACKさんとDOAを打ち込んだ。

 

相変わらず鬼のような強さだったが、驚いたのは

 ハヤブサの3P初段止めを読んだら-6Fに生投げ、

2段目を読んだら上段ホールドという対応をしてきたこと。

全く想定していなかったため、50戦ほど対戦したが結局3P初段止めガードされ後の

投げぬけは一度もできなかった。

 

自分はこういったシチュエーションでは抜けられる可能性のある生投げは捨てていいかなあ、一発目ガードしたらとりあえずしゃがパンとか打っとけばいいでしょくらいの考えだったので結構衝撃を受けた。

 

ご本人の話を聞いたりプレイングを見ている限りでは、まずどういった行動をすべきか、どの技を優先して対応すべきかを考えてから対象をしぼってひたすらに反復練習を行うことで対応力を高めているようだ。

 

3PPに限らず2段連携に対しても1段止めを読んだら投げ、出し切りを読んだらホールドという選択肢をとってくる。

それだけでなく、微有利状況からヒット確認するつもりで肘を打つと

初段止めを読まれておりぽんぽん投げられてすぐさま体力が無くなってしまう。

 

自分などはそういった芸当を殆どあきらめているため、

初段を読みホールド置きしてしまおうなどと考えたりするのだけれど、

FLACKさんは違う。

まず連携の初段をガードして、この攻めが強いとされるゲームにおいて必ず攻め側にダメージが発生するような展開を作り出してくる。

 

また、打撃をガードされて微不利になった後の展開作りも寝られているという印象を受ける。屈伸、暴れ、ホールド、SSなど全部混ぜにしてきて、とにかく展開がはやい。展開がはやいのでとっさに"いつもの選択肢"を選ばされてしまい、そこを突かれてまた損害を受ける。多キャラ使いでこれをやってくるのだから恐れ入る。

 

修練をひたすら積み上げ、可能な限り最適行動を選択するよう設定している彼は

最も理論値に近いプレイヤーと言っても過言ではないのかもしれない。

 

ライドウ戦は観戦していたシオさんに俺の勉強してなさをあきれられてしまったが、アドバイスを頂いたのでよかよか。

「もう5も終盤な気がするんだけど次回作にもライドウ出るの...?今対策する意味あるの...?」

とかいろいろ頭によぎってしまうけれど、とりあえず目の前のFLACKさんを今倒せるように頑張ろう。

 

────

 

金曜日の夜、

DOAの穴に遊びに行った。

 

シオさん輝さんはストリーム、うさおさんはガンダム中でまさかの対戦相手ゼロという状況に暇をもてあましてしまい、俺が選択したのはオンラインのランクマッチ。

散々もうオンラインは云々的なことをネガッておりましたが、

まあ同じ思考をずっと続ける人間なんていないよねということを

かのウメハラ氏や一ノ瀬志希ちゃんも言ってましたし、

FalloutのキャッチコピーにもあるようにWar Never Changesということで許してください。.

 

ハヤブサをオンラインでやるのはストレス過多で死ぬから無理という経験則により、

サブキャラの中では多分一番動くと思われるティナでオンラインを体験してみたが、

中距離強いキャラの7歩きがとにかくきつかった。

オンラインは防御行動・見投げ・確定反撃の難易度がオフよりも跳ね上がっているということもあり苦労しまくったが、強い技もちょいちょいありつつプレイヤーに甘えを許さないかなりの良キャラだと実感。

 

ゲンフーも触ってみたが、なんかクロース鳥牛コンボは一切できないし

雲閉からの跳領が2回しか入れられないというボケ老人化しておりました。

 

ティナは結構おなか一杯になったので、次回作で強キャラ調整になるだろうと予想しているマリー・ローズも触ってみようかなあ。FLACKさんシオさんによると「6Pのガード硬直が無さ過ぎてヤバい」とのこと。

少し触ったカンジでは、直二択における4PKおよび4KがNHであれだけよろけとれる上にガード-5Fということでマジヤベエんだが大丈夫か?という印象。