125 マッキ

30 デスティニー

25 キュベレイ

 

この2体をメインにやっていく。ここ数年やっていて楽しいキャラが大抵最強クラスという強キャラ嗅覚実績を誇っている俺だが、キュベレイはカムラムと同じ匂いがする。こいつより評価高い機体が存在することが信じられないレベル。ハマーンシャマバンジャーイ

 

ゴトラタンはこのゲームの楽しさを教えてくれたが、荒らしを求められる機体なんでおそらく基本を学ぶ上では障害になってしまう。気が向いたらボロボロするくらいの位置になった。

 

こやつら以外はとりあえず"ウケる"機体で遊んでいく。

 

それにしてもまた周囲からすると面白みのない王道強キャラに行きついてしまった感がある。理から外れた機体の輝きはドアンザクが魂の機体になりそうなにゃんたが見せてくれるだろうからまあいいか。

 

 

後衛の方が難しいとされているこのゲーム。lolで積極的なダメージ交換を好んでいた身としてはかなりギャップがあり度々叱られているのだけれど、キュベレイを回し続けることで僅かながら後衛っぽさが発揮できるようにはなってきたような気がする。

 

デスティニーに乗った時は前衛が向きだとコメントされたが、正直、デスティニーが持つ屈指の低コ狩り性能と、後衛が難しいゲーム性が今の自分の周囲のレベル帯に噛み合っているだけな気がする(後衛やってる人はみんなヒイヒイ言っている)。ここでじゃあ俺やっぱ前衛向きだわ~ってのは早計で、勘違いしたまま突き進んでいってしまうという確信がある。

 

 

にゃんたと一瞬「初心者部屋」と書かれた野良に潜ったら、おそらく広い範囲での初心者を自認していると思われる方々にボコられた。その時目の当たりにしたんだが、バエル人口が多い。改めてたにいパイセンがバエルOTPなことに感謝。

 

キュベレイの場合、バエルが近づいてくる前にアシストを展開していればマシュマーがメイン射撃を防御してくれるので対処はかなり楽な方。サブ射に対しても、タイミング次第にはなるがぶっぱプレッシャーがかみ合うこともある(バエル側のアーマー判定終了後に刺さる時がある)。

 

とはいえまだまだ安定せず、課題が多い。バエルへの対処を習熟することは格闘が強い30系全般の攻略にも繋がってくるので、もう少し答え探しをしたい。はあ~トレモさせてくれ~~~

 

 

・サブ射に対して後ろBDメインしながらサブ射をかわしたらバエルがF覚

 

これマジで強いっぽい。

 

>サブ射をガード

その後のバエル格闘がガードできないっぽい為、最速横ステ・バクステをするか否かの強制2択がはじまる。虹ステがあるので気まずい。

 

>格闘をガード

まだトレモできないから厳密な択がわからない。サブ射が上がってるバエル相手にド密着不利という状況自体がグロいっす。

 

>メイン射撃をガード

バエルのキャンセル横ステ格闘が確定?

 

総じて覚醒返ししてもできることが無いっぽい。キュベレイの場合はマシュマーとお願いプレッシャーがあるからまだ全然楽な方。ガードしながら相方にお願いする。

 

・バエルにガッツリ起き攻めされてる時

最速サブ射と遅らせサブ射だけでGBVSの画面端も真っ青な状況になり、相方にお願いするしかない気がするんだが何かあんのかな。

 

・ポジショニング

なんとなくバエルの後衛がぬくぬくと弾幕張ってくるのがウザくなって前に出ると自分と相方のどちらかをカチ上げられ、最悪の場合相方が敵後衛におさえられてバエルの起き攻めが始まる。

 

だから極力味方の近くにいたほうがいいと思っていたんだが、バエル側が打ち上げ即強制ダウンでコンボを〆て近くにいるもう一人へ襲い掛かるという展開もあるるので本当に難しい。距離を開けての低コ狩り合戦も、後衛をかちあげられてから距離の開いた状態で1v2が始まって終了する気がする(バエルが速すぎる為)。

 

中級・上級バエル使いが苦戦する動画を漁ったら大きいヒントがあるのかもしれないな。。

124 まきおんじえっじ

予感があった。

 

今はゲラゲラ笑いながらプレイできているけれど、いつかこの動物園に人の手が入ってしまうのではないか。

 

コウエイアトオチハシチュウイハンカクニカイと毎日教室で暗唱させられ、プレミアムドッグファイト優勝者の写真に拝礼して万歳三唱、そんな未来が待っているのではないか。

 

いつかは真面目に勉強しながら部活や趣味も打ち込んでますみたいなゲーマーに「いい加減大人になれよ」とマジレスされる、そんな将来へと至ってしまうのではないか。

 

 

 

 

でもけいちゃん見てたらこのままのスタンスでも大丈夫な気がしてきたわ。サンキューけいちゃん。フォーエバーけいちゃん。

 

 

■覚醒について

とりあえずの目標として体力調整と着地取りばかりを考えてやってきたんだけど、覚醒についての認識が全くきちんと身についていなかったことをうさお塾で思い知らされた。感謝。

 

多分そもそもの後衛としての体力調整があまりにもヘタすぎるせいなんだと思う。毎試合、できれば体力を残して1落ち前後で半覚をしろという文言だけは見てきていたけれどその意味をよく理解できていなかったが、うさおさんのガチトーンコメントを通してようやく認識することができた。

 

俺が人生で一番プレイしたチーム対戦ゲーのlolに例えると、覚醒にはflashとultを同時に使用するくらいのパワーがあり、それ相応のコストがかかるという認識に更新された。

 

 

で、その使い方について改めて考えてみた。

 

①守り覚醒

どっすん着地なんかでそのままだとヤバイ(落ちるか落ちる一歩手前までいく)時にやる覚醒。一見安定行動っぽいが...

 

②守り覚醒(対攻め覚醒)

相手が覚醒を吐いて落としに来た時の切り替えし用。安定行動っぽさ↑。

 

③攻め覚醒

自分の弾薬が切れて、格闘もいけなくて放置されたら終わる時。覚醒のない低耐久値機体に対してマッチポイントをとる時。強気行動

 

んで自分の行動を振り返ってみると①>③>②の優先感覚で使っていたんだけど、実は覚醒自体の判断が難しいんじゃないかということを薄々感じてきた。

 

多分俺が後衛メイン(予定)なのが関係してると思うのだけれど、後落ちが基本の立場なのに①や③みたいな覚醒をやったらどうなるかというと3000が攻め覚醒吐いてきて死ぬ。

 

lolで言うとflashもzonyaも使えない状態のmageがLV差2、ゴールド差3kあるkatarinaにflash+all inされる感覚でとらえたほうがよさそうだ。つまり死ぬ。プロゲーマーだろうと誰だろうとなすすべなく死ぬ。

 

そしてそれをカバーしようと相方が貴重な覚醒を吐いてでも守りに来ざるを得なくなるので更に勝率が低くなる(④:姫護衛覚醒が爆誕)。

 

ちょっと覚醒の認識が甘すぎたわね...

 

んで25,20後衛で悩ましいのはあんまし覚醒が溜まらないこと。そもそも、敵の30格機が突っ込んできたりすると体力調整プラン崩れることも多い。

 

そうなるとあせって100以下で半覚して覚醒落ちしても、過去の俺の考えより遥かに苦しい状況に立たされることは明らかなので、いっそ半覚1で試合を終えるよりは全覚?(用語わからん)1回を使えるように意識したほうがよさそうだ。

 

猿としてエンジョイしたいからこそ、味方・敵を冷めさせるレベルからは脱却していく必要がある。一寸のお通夜猿にも五分の魂さ。

 

 

■後衛について

過去の他ゲー経験を使いまわせると思ったけど全然そんなことは無かった。

 

かつてない程の難しさに直面させられているが、新鮮みがあっていい。

 

何が新鮮かというと、自分の被弾に対するリカバーが効かないことだ。

 

2on2なので自分で疑似タイマンを捌かなければならない場面が多いし、何よりダメージ交換をする時に被弾で失った体力をリカバーする手段がおそらく存在しないっぽいことから緊張感が全然違う。

 

apexならまったりpokeしあった後隠れて回復巻けるし、lolなら味方がヒールしてくれたりLSでミニオン殴ったりできるけどマキオンにはそれが無い。

 

んで実質的な自分の総体力はおそらく全部で750?くらいしかない(E覚じゃない場合)。

相手の30は(前衛先落ちなら)総体力1400以上使うことが出来、さらにキャラ性能も確実に自分より上になるのでレシオ差の激しさはかなりのものになる。

 

これに覚醒も絡んでくるのだからすさまじいことだ。

 

疲れたら両前衛と称したチンパンプレイをおこない、落ち着いたら地道に後衛に取り組むというルーチンもアリな気がする。ゲームの下手な俺にとってはかなり先が長そうだが、楽しめそうさもある。

123 マキオンズー Week2

余裕のDL版予約購入。

 

■6/26(金)

おもむろメン+ベロニカさんでシャッフル。

 

にゃんた・しわはベロニカさんと初対面だったが、ベロニカさんが今操作している機体のパイロットになりきる姿に感銘を受けたのがすぐに素を出すようになっていた。

 

ちなみにその2人が初対面のベロニカさんをまじえたシャッフル開幕15分くらいの光景が↓のツイ。

 

 

 

途中からぶちたぬきさんやひれわびさんが加わり、シェアプでうさおさん・あっしゅさんがコーチングしてくれるという神環境に。

 

 

■猛威をふるうにゃんたラゴゥ

 

にゃんた「ワンワンワン。

 

 

雑魚の匂いがするワン。(S覚メイン連射)

 

 

俺「アバ~~~~!!!(爆散)」

 

 

 

にゃんた「ワンワンワン。

 

 

耐久値の低いやつがいるワン。(ジャンプ中の敵に地上突撃アシスト射出)」

 

 

ベロニカさん「あ、足元に犬が!?(爆散)

 

 

■さわづまゲドラフ

 

俺「うお~~~!!!タイヤタイヤタイヤタイヤタイヤ。。。

 

タイヤビ~~~~ム!!!!!!!(ゲロビ発射)」

 

しわ「なんだコイツ」

 

にゃんた「こんなワード近所から聞こえてきたらビビる。僕が隣の部屋の人だったら大家さんに電話するわ。

 

 

瀕死コストオーバー俺「ま、まずい~。このままではタイヤがパンクしてしまううう(目の前に瀕死のエクセリアを視認)

 

タイあり!!!!!!(メイン発射と同時に爆散)」

 

 

 

■さわづまゴールドスモー

 

俺「うお~~~~!!!!チームワークでぇ!!!!!ユニバーーーース!!!!外れたけど覚醒キャンセルからのォ....ユニバーーーーーーーース!!!!!!!!!

 

あっしゅさん「づまさん、ゴールドスモー相当気に入ってますね。」

 

俺「あ~、でもまあゴトラタンに比べたらそんなにって感じですかね。」

 

あっしゅさん「それだけ叫んでおいて...?

 

 

■しわFAZZ

 

しわ「この機体ヤバいんすよ。アーマーつきスクリュー撃てるからファスティバさんなんすよね。」

 

 

発言にたがわず、ああ~ん。やあねえ!など雑なファスティバさんのモノマネをしながら接近してくるしわFAZZ(多分疲労で壊れている)。

 

 

しまいには覚醒からのハイパービームサーベルぶっぱまでやりはじめる。

 

 

しわ「ああああ~~~~ん。

 

 

ノーブルエクスキューション。

 

 

───

 

土日もたにいパイセンが赤ちゃん言葉になったりとか色々ありましたが、出来事が多すぎるので省略します。

 

発言内容だけは既にガンダムというおほめの言葉をいただけたので次はプレイングを頑張りたいわね...。

 

 

今のメイン機体はゴトラタン、ゲドラフ、サイコザク

 

ここに加えたいのがヒゲ、ヘビーアームズ改あたりかな~。

 

ゴールドスモー、ガイアガンダム、ブルー1号機、ケルディムもちゃんと使えるようにはしたい。

 

 

土曜日が待ち遠しい~~。

122 マキオン味見

 

連ジ・エウティタ以来のシリーズプレイだったがめちゃくちゃ楽しかった。

とりあえず備忘録を書いておく。

 

■初日(6/20)

まずは基礎から覚える為、はじめにあっしゅさんに基本動作を教えていただき、その後うさおさんのコーチングを受けながらトールギスⅡで後衛を担当して鍛え上げられた。

 

しばらくしてうさおさんが「さわづま、スサノオ乗ってみたら?好きそう」と提案してきたんで使ってみた。

 

うさおさん「射撃CSがピザ、サブ射がたこ焼きだからよろしく。」

 

さわづま「了解っす~」

 

(5分後)

 

俺「あ~なんだこれしゅごいいい~~~!!!ピッザwwwwwwピッザハットwwwwww(射撃CS>格闘)ホオオオオオオwwwwwwたこwwwwたっこ焼っきwwwwww(ロック切り替えサブ射撃)」

 

(10分後)

 

俺「もしかしてトランザムって1回の出撃中1度しか発動できないんすか?」

 

うさおさん「そうだよ。」

 

俺「じゃあ出しどころは選ばないとか!あざす~~」

 

(次以降の試合)

 

俺「ああああ~~~~わかっているのに気づいたら開幕にトランザムしてしまう~~~~~

 

 

初心者が乗るには危険な機体だということを理解した。

 

 

夕方からはオタクオブオタク・ひふ兄(経験者)と合流。

 

だがこのゲーム、体験版premadeだとおそらくプレマやるしかないっぽい?ということが判明し、うさおさん・輝さんにお願いして俺・ひふ兄コンビで連戦してもらう流れに。

 

ひふ兄のモンテーロにcarryいただき、負けが多くもなんとか試合の形にはなったという印象(俺以外全員うますぎた)。とりあえず初手トールギスⅡは学びやすくていいチョイスだったなとおもった。

 

 

その後いつものおもむろメン(にゃんた、しわ、俺)でapexをやってる時に、ちょうどいい新規の人がひとりいればね~という話題が出た。

 

俺は閃いた。パイセンがいるやんけ!と...(2日目に続く)

 

■2日目(6/21)

おもむろメンにたにいパイセンをお招きしてシャッフル。

気が付いたら7時間連続でブン回していた。

 

 

使用機体はこんなん。

 

にゃんた:エクセリア→キュベレイ→EWヘビーアームズ

 

しわ:ハマーン専用アッガイ→GP03

 

俺:Gザクウォーリア→ゴトラタン

 

たにいパイセン:バエルOTP

 

 

屈指の格闘性能を誇ると噂のたにいバエルが凄まじく、バサバサと斬られていく浅瀬勢。

 

しわ「いや~....なんかすごいっすね....バエル。」

 

たにいパイセン「この機体かなりヤバイっすね。初心者卓でバエルやってたら沈黙が生まれましたね」。

 

(FINISH!!)

 

ナイスウ!!!!!!!

 

流石のパイセンっぷりである。

 

だが長時間連戦することにより、バエルがいる時の立ち回りを各々が考え始めることでパイセン無双には終始せず、各人勝ち負け五分くらいのスーパーグッドゲームが生まれるに至った。対戦ゲーで一番おもしろい瞬間である。

 

 

途中で俺が選んだゴトラタンのNアシ(クロニクルの弾ばらまき)が相手に与える不快さが相当高いっぽく、誰かに「あのタマゴボーロうぜえ」とヤジられた。

 

その後もタマゴボーロをタマゴ"ポーロ"と勘違いしていた俺、

Nアシを撒きながら「ポロポロポロポローwwwwww」ゲロビを打ちながら「げろげろげろげろwwwwww」とやりたい放題言いたい放題。しまいには黙って下がってれば勝てる試合で落ちた後体力120で前ブーストしながら「どうも!タマゴポーロマンですwwww」と名乗った直後にGP03のゲロビで蒸発。パイセンの試合運びを台無しにしてしまった。

 

このゲーム面白すぎて猿になっちまうので色々気を付けたほうが良いな。人間関係とか...。

 

とりあえず同じレベルの人同士でワイワイ続けたいなという感触ですね。

神ゲー

 

 

・対バエルの初心者めも(今後アップデートされるやつ)

ビュンビュンから格闘とスパアマタックルが2択。

 

タックルはスパアマが凶悪な反面硬直は長く、バックブーストしながら強ダウンメイン等で対抗するか横ステすればスカ確が入る。

 

格闘は横ステでスカしても空キャン横ステとの読みあいになってしまうので、かわした時は素直に下がる。

 

あと1度もできなかったけど、そもそもガードしながら味方に剥がしてもらうのが一番セーフティーな気がする。

 

・味方がバエルの格闘を受けた時

位置関係次第ではすぐにカットできるが、正直だいたいの場面ではY軸移動がはげしすぎて即カットが非常に難しい。

 

一番やばいのはバエルの格闘カットにこだわりすぎた結果、バエルがダメージを既に一定以上出したタイミングでカットしちゃうこと。その間にバエルの相方がカットに対するカウンターで150~200くらいの確定をとってくるからリスクリターン合わない。

 

できる限り即カットが可能な位置取りを心掛けつつ、無理そうだったらカットは諦めてバエルの相方をけん制したり、場合によっては勝負しに行くが吉か(基本的にバエルは相方に先落ちされると仕事がなくなる)。

 

121 最近のapex_カジュアルとsoloQ

4月末くらいからまたapexを触るようになった。

 

アホアホ脳筋プレイを猛回転できるカジュアル

それなりの緊張感が出るsoloQ

 

どっちも結構おもろくて、懐の深さに今更気付かされる。

 

■カジュアル

ほとんどの場合、にゃんた・しわを誘っておもむろにプレイしている。

 

基本的にバラエティに寄っても楽しめるゲームなので、にゃんたが「あっちから銃声聞こえるけど行く?」とコミュニケーションをとるフリしながら既に猛ダッシュで向かっていたり、しわが興奮しすぎて犬の鳴き声を叫びだしたり、俺はというと自分自身のお葬式さや脊髄発言をそのままコンテンツにされていたりとか、まあゆるく楽しんでいる。

 

 

 

余談だがこの二人と共にYSKW Gamingという架空の謎勢力を名乗り始めてからけっこうな期間が経過した。流石に最近もうええやろという空気になってきたので今後はOMoMuRo Gaming(おもむろゲーミング)という架空団体を名乗ることにしました(やることは変わらず、ただおもむろにゲームをしているだけです)。

 

■soloQもといランクマッチソロ

現在plat4。

 

platになってから試合のレベルが上がった。デイリー消化の野良でも、安定志向の立ち回りを詰めつつ味方運を祈りながら回せば俺でも徐々にランクが上がっていくのでは?という程度の感触はある。

 

とはいえsoloQでは漁夫で1キル・2キルとったらかくれんぼして終盤死んでの収支プラスを狙うというパターンがほとんどで、おそらくこのまま運よくDia4になれたとしても、得られる経験値の少なさからplat以上の戦闘力を求められるDia帯で上に行くのはかなり厳しい予感がする。早々に倒れてしまった時は味方のかくれんぼを眺めながらシャニマスを周回することになるし、生き残れていても、ひたすら目立たない場所で座りながら暇な時間をシャニマスで潰すハメになったりもする。

 

Diaを踏むこと自体を目的にするなら構わないけれど、正直かくれんぼが楽しいと思ったことは無い。ならカジュアルで練習してランクマはRPを稼ぐ場所として割り切るか。

 

それだとつまらんので考え方を変えることにした。

 

プラス面を見ることにする。まずsoloQは安定して勝つプレイングの練習になる。またカジュアルに比べレジェンドのpickプールも固まっている(レイス・コースティックが毎回いる)ので、メタ環境の経験値が得られる。そういう世界でクリプト・ブラッドハウンドをpickすればキャラ練度も上がる。それにどうしても戦闘を多く行いたい時の最終手段として、適当に空爆系ultを発動して敵を呼び寄せるというやり方もあるだろう(流石にtrollに近いので状況は選ばなければならない)。多分遠距離武器のAIMを磨く場にもなる。スマーフに目をつぶればカジュアルよりマッチングの関係でプレイヤースキルが拮抗しているはずなので、ちょうどいい撃ち合いがたのしみやすい。

 

色々アタマを切り替えてどっちも楽しんでいきたい。

 

 

ところで、このゲームをきっかけにDNG|Sumomoさんのファンになった。面白いうえに参考になるのでかなりおすすめ。

www.youtube.com

 

個人的にはコラボより一人でやってる時のがすき。

120 グランメモ

・大事なのは間合い

そして退かぬ心だ(好きなゲームの台詞)。

 

グランはいったん接近すれば高い暴力性を持っている一方で、通常技のリーチ自体はいちおう控えめ(比較対象がカタリナパージータあたりになるが)。そんなキャラを使っておきながら、無意識にカタリナの距離感覚でウカツなライン下げをしてしまっていることに気付いた。無意識に3歩下がって相手がCドライブ壁バウンド圏内から外れる。地味だけどこれだけでもかなり深刻なミスだ。

 

①ラインを上げること

②相手に接近すること

 

基本的にはこの2つを大きな柱にしてやっていったほうがよさそう。

 

・Aドライブ

基本的には単なる接近手段・ライン上げに過ぎないと割り切ることにした。先端ガードさせること自体を主目的にしてしまうのはあやうい。

 

たとえば手癖になってしまっているAドライブ先端ガード>ちょい下がり再度Aドライブ先端ガード...という連携。これは表ではなくむしろ裏側に位置するから意識を切り替える必要がある。ノーマルヒット1段止めが-2Fというのは忘れてはいけない。

 

・波動

 硬派ぶった弾撃ちでリュウっぽさを演出する必要は無い。グランはリュウではないから。

 

A波動、B波動は相手との距離を詰める為に撃つ。

C波動は起き攻めの開始とコンボ始動の為に撃つ。

 

C波動は相手のノーマル波動に対する~とかそういう重箱の隅までここで埋める気は無いが、安全な遠距離でも危険な近距離でもざっくりこの考えで良さそう。

 

特に遠~中距離では、A・B波動に対し相手がガード・避け・ジャンプどれを選択しても距離を詰められる。距離を詰めてしまえば鬼グランの強みが解放されるので、やらない手はない。

 

・B/Cドライブバースト

実のところ、やっていることはあまり飛びと変わらない。

反応されると昇龍や奥義に被弾するし、手前落ちにもきっちりスカ確をとられてしまうことはある。

 

前ジャンプと違うのは、普通の前ジャンプでは勝てない行動(足払いなど)や牽制そのものをつきやぶるという点。めりこむと危険だが、距離を把握できるならやったほうがいい。一定のレート相手には見てから潰されるからやらない、ではなく潰されない状況・通る試合展開を予測して打っていく。

 

けど結局匂いで出しても楽しいのでやってしまう...。

 

今のところランスロット戦・フェリ戦で機能しやすい印象。

 

 

・起き攻め

昇龍暴れをくらおうが最速擦りを受けようがビビッてはいけない。

迷った時はヒット確信A連してもいいからフレームを埋めるべきだ。

 

最悪なのは昇龍暴れにびびって最速擦りを通してしまうこと。

昇龍をくらってもちょっとのダメージとC版ならかるく起き攻めされる程度だが、そこでブルッて最速擦りをくらうと2000~3000くらい飛んでラインも下がってしまう。一時の圧に惑わされるのはある程度は仕方ないが(ガンダッシュからの遅らせグラ狩りとか)、基本方針自体は定めておいた方が良い。

 

このフレームを埋めるのが一番いいという感覚自体は、恐らくバーチャの直2択とあまり変わらない気がしている。

 

・固め

2A>2Aや近A>2Aまでで必ずヒット確認を行えるようにする。ミスッてもいいから、これをできないなら多分キャラ変えたほうがいいという意識で取り組む。

 

たとえば2A>2Aの段階でガードを確認して再度固め・投げパターンに入れない場合、グランの強みである攻めの強さが薄くなってしまう。

 

俺のランク(SS)帯だとファジージャンプではなく最速こすりと最初から上いれっぱの人が多いので近A>近Cはあまり狙わない。2A>近BBまでで確認できれば両方に対応できるので美味しい。

 

・パワーレイズ(立ちD)

つよい。ちょい溜めの持続が終わってる。ただ勘違いしてはいけないのは、この技自体で気持ち良くなることではなく最初に挙げた2つの柱が目標だということ(よく気持ち良くなって忘れる)。

119 空(そぅら)を飛ぶ

GBVSを再び触り始めた。最初の調整が入る前にはカタリナに飽きていたのでジータやゾーイを少し触ってみたがしっくり来ず、1週間触った時に最も好感触だったグラン君をやることにした。

 

ところでGBVSのランクシステムは情け容赦がない為、純粋な実力者以外を認めない。各ランク帯をまたぐ条件は厳しいものになっているし、そのなかでX1とY5を行き来する存在"ルーパー"が生息していることも拍車をかけている。

 

ルーパーにはヒエラルキーが存在しており、よりTierが高い者が優位になる。

具体的にはSS5とS1のルーパーである俺の場合、SS1に狩られて落ちてS5やS4のプレイヤーを狩って落ちるというのが日常茶飯事だった。ここでマッチングしているSS1もまた、SSS5とSS1を行き来する上位のルーパーであることがおおい。

 

俺がランクマッチをやる上でモヤモヤしていたのはこの点で、格上に負けて落ちて格下を倒して上がるという構図はランクマッチとしてどうなんだろうというのがあった。シンプルな言い方をすると、実力が離れている相手との対戦はあまり楽しくない。もちろん相手のランクに関わらず見習うべき連携や意識配分、驚かされるネタなどはあるので学習にはつながるけれど、俺は面白い対戦ゲームを遊ばんとしてこのゲームを購入している。

 

おそらく地力のない俺のようなゲーマーがランクマッチを基本の野良試合にするのはモチベの低下につながってしまうと感じた。モチベは個人的にはゲーマーどころか人間の最重要パラメーターだとおもっている。この値が低くて良いことはひとつもない。

 

そこで最初はランクマッチ中SS1やS4,S5とマッチングしたら勝敗を見ずに1戦抜けしてみようと思案したが、強気行動ごりごり系のSS1プレイヤーに処られて気が付いたらキレて再戦を連打していた。

 

このままだとまたやらなくなってしまうのは目に見えているので、平日はロビーマッチを訪れて鍛錬し、休日にランクマッチを回すという方針をとることにした。

 

ロビーマッチの良さはなんといっても相手の強さを段位では判断できないこと。特に元気よく連コしてくる人は長期戦でノッてくるタイプが多くて大変励みになる(昨夜もS帯のシャル使いに途中から一生ボコられていた)。座っている人のランクを確認してから入るのもいいが、どうやら自分で台に座って待っている方が効率がいいことがわかってきた。相手は基本的にこちらの使用キャラとランクを見て判断してから乱入してくるので。

 

──

 

■固めについて

GBVSでシンプルだけどむずかしいな~と思うのは固め。

グランのようなキャラの場合、固め自体はかなり強力なので、どこで投げを通すかというのが焦点になる。

 

一番まずいのは相手の無敵技におびえてしまうこと。無敵技におびえるとダメな遅らせ固めが増えてしまい、最速2A擦りがカウンターしたりガードさせられたりしてそのままコンボ+起き攻めになることも珍しくない。

 

フレーム埋め>>>無敵技警戒・投げ

 

これをちゃんとカラダに叩き込んでいきたい(俺は自分の意識を信用していない)。

 

また、固めの最中にヒット確認をするのも重要だと学び始めた。

2A>2Aまでで確認してヒットしていたらコンボ、ガードだったら2D・歩き近A・ダッシュ投げをするとか、2B>2Bもできる限り画面を見て相手が前飛びしてきたら対空2Cとか。

 

とにかくそういうところを地道に詰めていくのが今の課題だな~。

 

 

....あと立ちグラ擦りはマジで0%にしたい。誰も幸せにならないし。抜けても遅れてると大幅不利でダメージ入るし。2Aグラはかなり難しいので、ただの打撃あばれ・昇龍・ジャンプでごまかしてもいいまである。。