57 どこで死ぬかは、お前が決めろ

 DOAのモチベが上昇したタイミングで、鉄拳7が発売され、DOAプレイヤーもみんなこのタイトルに注力している。

俺の対戦モチベーションは主に「わからせたい相手をぶち殺す」というところから湧き上がってくるのだけれど、DOAでわからせたいプレイヤーはみんな鉄拳7をに取り組み始めている。今DOAで勝負を挑んでも、「いや~最近鉄拳しかやってねえからな。あっ、DOAなのに存在しないRKボタンでライトー擦っちゃった!」という、まああんまりガチっぽくない雰囲気になる可能性は高い。となると、今真剣勝負を望むなら俺も鉄拳を始めるしかないのかもしれない。

DOAも、正直まだまだ欲望は多い。

野試合は8割は勝ちたいのだが体感7割くらいしか勝てていないとか、

前の日記に書いたKRSリスト3人を"処刑"してえとか、

対策できていないキャラが多すぎるとか、いろいろある。

 

色々あるのだが、現環境では一番のモチベーションを保つためには鉄拳をやるしかないという感じ。

スタートダッシュということで、各プレイヤーのモチベや姿勢によって成長速度やそのベクトルに出来てくる差異を楽しむこともできる。

それに鉄拳は3D格ゲーの中では唯一まともに触っていないタイトルでもあるので、始めるにはいいタイミングだった。

 

■メインキャラが確定するまでの流れ

先週の木曜夜(ちょうど一週間前)に鉄拳7を購入してちまちま触った結果、どうも目についた中でしっくりきそうなキャラがいなかったため、妥協してジョシーを選んだ(もともとブルースを使っていたため)。

ジョシーは全く肌に合わなかった。そこそこトレモして「朝まで生鉄拳」というイベントに参加した時も対戦中にテンションが上がらず、「鉄拳7、あんまりおもしろくねえなあ」などと感じていた。

 

ところがその場でなんとなく目についたポールを15分トレモしたら、

ついさっきまで一方的にフルボッコにされているだけだったジャワさんのミゲルともかなり戦えるようになってしまった。

ポール・フェニックスとのシンクロを実感し、俺のメインキャラはすんなりと変更された。ジョシーに費やした5時間は一体なんだったのだろうか。とにかくポールがめちゃくちゃ面白い。しばらくはポールだ。毎日、夜に1時間くらいポールで鉄拳を楽しんでいる。俺がポールだし、ポールは俺という境地になりそう。

 

■鉄拳をやりはじめてみて

周囲のプレイヤーがみんな山ステを練習しまくっていて、そのモチベーションに驚かされる。多分、単純に連続バクステできたほうがゲーム体験としてより気持ちいいからなのではないだろうか。

俺はゲームが下手だし、人間性能もお葬式レベルなので、今のところ連続バクステは殆ど行っていない。普通のバクステや横ステップからスカ確を安定させるところから始めようと考えている。

今意識しているのは横移動を使うこと。ながらくDOAをやってきたためまた感覚が違っているのだが、相手キャラによって右横、左横と使い分けなければいけない(フェン相手だと、距離によって変わるらしい)。

微不利からは横移動して、スカりを確認してショートアッパーを入れる。

あるいは不知火(横移動LK)を入れ込む。

またはバクステして、スカりを見てライトーか崩拳・ワンツーを入れる。

スカ確は思ったよりもできるようになってきたが、

硬直の少ない技を覚える必要性はかなり高いゲームだなと、先日ブライアンのフラヒを体験する事で強く実感させられた。確定ないし、スカ硬直も無くて横移動して避けてるのにアッパーがガードされる。流石にビビるね。

結局崩拳ステップから渋く引っ張り弦月やトゥースマを打ったりして、お茶を濁している。

 

毎日自分のコンボをアップグレードできているため割とトレモの満足度が高い。多分ポールがいなかったらもう鉄拳7売ってたんじゃないだろうか。

 

あとポールをやっていて、ソウルキャリバー5の感覚で戦うと結構動けるということに気づけた。投げが純粋2択ではなく、ジャスガも無いソウルキャリバー5。

まだまだ確定反撃など手になじんでいないことも結構あるけれど、楽しめてはいるので良し。とりあえずいろんなキャラにぶち殺されながら覚えていきたいので、気軽に対戦を申し込んでいただけるとしっぽを振って喜びます。

 

ところで相手を壁際に押し込んだ時のポールって、生崩拳と生竜王霹靂掌で生きるか死ぬかのデスマッチ2択ができるんですけど、控えめにいって最高じゃないでしょうか。

56 ヴァラー・モルグリス

  新しく始まった仕事でしばらくリアルがバースト寸前になっていたが、なんとか少し落ち着いてきた。またぼちぼちトレモをすすめていきたい。

 

■リグ

最近またリグをやりはじめた。6Tがお手軽に受け身を確認しながら起き攻めできるので超強い!という話を聞いていたのだが、強い・弱いの前に使っていて面白くないという感想。モーションが66Tだったらイケてたかも。

 

自分で使ってみると、ソギを使う気があまり起きないなーと思っていたのだが、構え解除の硬直の無さに度肝を抜かれたので楽しみがひとつふえた。

 

リグは楽しいキャラだが、

・投げ確(6T)決めてもテンション上がらない

・下段投げが弱い

・生PBが弱い(見た目よりリーチも短い)

あたりが玉に瑕。

 

サブキャラ。あるキャラを少し触ってはまた別のキャラを触るということを繰り返している。

他キャラを触るほどハヤブサの強みとシンクロ度を実感する。

 

■6K

この技を距離戦の際に置き/スカ確では使ったことがなかったことに気づいた。

リーチがなさそうで微妙にあるというのがポイント。

NHでもめっちゃ有利だし、立ち合いでガードした時とっさに確定返せる人はあまりいないのではないだろうか。

 

....とはいえ置き8Pと役目かぶってる感はいなめない。

置き6Kは、よりリターンを重視する時用として使い分けられればいいな。

 

話は変わるが、近距離で6Kガードされた後投げ妥協肘読みのSSをすると「Counter Throw」をくらうことが非常に多い。もういっそのこと6K>214Pとか入れ込むのもアリなんじゃねえかという気がしてきた。VFでも、舜の6PPをガードさせた後(投げのみ確)、投げぬけ用意しながら跳腕や龍尾脚を入れていた。

 

■PP2KP,1KP

この記事書いてたらふと思ったのだが、

相手を壁際に押し込んだ時はこの技を使ってみるのもいいかもしれない。

展開遅いので見てから確認して派生ホールドをとられる可能性は高いのだが、

この連携は展開の遅さと視認のしやすさゆえに「来ることがわかりやすすぎる」のが逆に武器になるのではないか。

どきまぎしながら中Pホールドを用意した相手にはおもむろに1K(PP2K)で止めて昇雷掌、あるいは1K46P、1K48K、1K48Pなどでダブルアップできる。

意外といいかもしれないので今度試す。

 

■足運び

正直正確なコマンドかどうかはかなり怪しいが、ハヤブサの場合、114n,114n....的な入力をすることで連続バクステができる(キャラによっては214nでもいいらしいです)。

俺は今まで面倒くさいのでやっていなかった。7歩きするか暴れるか読み置きホールドをするかファジーするかSSするかであり、バクステのことは考えていなかった。

しかし改めて考えてみると、

・666Pをガードされた時

・4H+Kを先端でガードされた時

なんかに使ったら強いんじゃね?という気がする。

バクステで拒否れるところを調べらればいいな。

 

あと、同じようにして前ステキャンセル前ステももうちょい使いたい。

ハヤブサの前ダッシュは非常に素早いため、特殊な入力をする必要はほぼないのだが、

やはり近中距離でハヤブサがうにょうにょとしゃがみダッシュしてくるのは結構プレッシャーがあるし、何より間合いを把握され辛い。

素直な前ダッシュ飯綱を、うにょうにょした前しゃがダ× n 飯綱にしただけでも

結構飯綱の択が通りやすくなった気がしている。

 

手元と目が忙しくなるんで程ほどにやれたらいいなあ。

 

鉄拳7

格ゲー、というかマルチ対応新作ゲームが出た時の、

身内とちょっと遊んで数か月したらもう触らなくなるという

いつもの流れを警戒してしまっている。

まあ買うんですけど(これもいつもの流れですね)。

 

6BRの時は高校生だったが、結構周囲にやってる人がいたので楽しかった。

一応今回はDOA勢と遊ぶというのが主目的だが、キャリバー勢やVF勢のお久しぶりな方々ともワイワイ対戦できるタイトルという意味では、

結構長くあそべるのかもしれない(完全に身内と遊ぶことしか考えておらず)。

ナオさんのゴウキにニヤニヤしたさはある(*^^*)

 

TT2は2キャラ習得しなければならない+並行して使わないといけない+交代がコンボにからむのが面倒臭いということで無理だなと判断した。今考えると1人モードでやってりゃよかったのかもしれないな。

 

今作はブルースもアマキンもレイもいない。

しかも家庭用では新たな調整が入っているらしい。

自分に合うキャラを早めに見つけたい。

 

■現在の"KRS"リスト

 

・たにいパイセンのザック

これまでパイセンと10先をすると5分~微勝ち、微負けと結構シーソーゲームだったのだが、

最後に挑んだ時、確か10先3連続でやって3連続負け越し。

7~8 - 10で敗北だった。

(もちろん負けた俺がおかわりを申し込んだ)

その時の試合内容は自分としては珍しく良かっただけに

余計悔しかったことを時間差で思い出した。

なのでKRS

 

・輝さん

穴メンツの中で一度も勝ち越したことが無い。

輝さんの知性あふれる派生止めからの投げと派生止めからのOHに脳を破壊されていた。

主に二次元の性癖的な意味で『朋友(ポンヨウ)』感はあるのだが、

それはそれ、これはこれである。

なのでKRS

 

・シオさん

去年の秋以降からま~じで勝たせてもらえない。

しかもこんだけ対戦してるのに、いまだにゲンフーの3Kを確認して中Pホールドができない自分がムカついてしょうがない。

返し切れていない恩を拳で返したい。

だからKRS

55 エリオット所感/エリオット戦の個人的な考え

 ごきげんよう諸君。GW明けの昼休み、皆様いかがお過ごしだろうか(俺は朝から体調不良に苦しんでいた)。座談会ではC4に参加する気満々だったものの、いろいろあって参加できず。オフ専の俺には貴重な見知らぬ人と対戦する機会だったため、結構惜しいことをしたなと。逃がした魚は大きい。

そんなこんなで早速本題

 

 

■エリオット所感

キャラ対策がてら少し触ってみた感想。

エリオット使いとの対戦経験に乏しいため、

ほとんど個人のイマジネーションによって書かれていますのでご了承ください。

 

・近距離戦が独特で、中段の発生がとにかく遅い

最速でchが凶悪な7Pと中段固有、さばき(214P)などを

うまく使い分ける必要がある。

個人的な感想としては、一定以下の不利フレームで非しゃがステの打撃を読んだら全部7P。それ以外に対しては固有でいいんじゃないかなくらい。

 

・相手にしていると面倒くさいが、実は自分で使っていると結構息苦しい

基本的に立ち回りで振る技が中段Pホールドに偏りがちで、継続もちょっと独特。

中段打撃の発生が遅めなので、上段をもぐる技が多い相手(=7Pが機能しづらい相手)に対しては少々面倒。

11F中段と多彩な連携を持つキャラに対しては押し込まれ気味になってしまう。

 

・火力

かなり高い。C2で減る、投げて減る、壁がからめば下段NHからでも軽く80以上は持って行ける。固有からもコンボとの択を迫れる。

 

・"見える人"に厳しい

とにかく長い連携で攪乱するようなキャラクターだが、連携をガード/被弾しながら画面を見て次の派生をホールドできる相手と対戦するのは厳しいのではないかと思われる(たとえそういった相手がごく少数であったとしても)。

派生を切った時は全体的に打撃の発生が遅いことが災いし、暴れられやすく、また暴れに負けやすい。

 

印象としては、確かに真ん中よりは強いが対策をされると厳しい。

プレッシャーを活かして好き放題に動くのが強みだが、一定以上の相手に対しては意外と辛抱強い選択を強いられるキャラ。

 

→こっからハヤブサ視点でのエリオット戦

エリオットのディフェンスは7Pと固有、7歩きが基本になってくると思われる。

それに対して有効なのは投げ。7PはHCだとリターンが無く、固有ならHC投げになって大ダメージとなる。打撃発生が遅めのため、生飯綱落としも仕掛けやすい。

それから水面蹴り。こちらも前述の選択肢をくぐりながら有利をもらうことができる。

 

■中距離戦

リターンを求めるなら中Pホールドを置き、

安定を求めるならSS。

エリオが中距離でまず打ちたいのは66P,236K,6P+K,66P+K,6H+K。

これらのほとんどはSSに対して効力を発揮しづらい。

スカ硬直の短い6P+Kを置くのも手。スカ確6P+Kを誘って印固有から背面3P/投げを狙える。

気まずそうにガードしているとエリオットがダッシュしてくる。

走ってきたエリオットがとる選択肢は66P/66K/ダッシュ投げ。

66P以外は置き技に負けやすい。

 

なので、中距離戦でダメージが欲しい時は

①スカ確に気を付けながら3K等を置いてエリオットにそれを狩ろうとさせる

②置き技にリスクをつけにきたエリオットに対してマジレスする

のがいいんじゃないかなと。

ダッシュ中段固有なども考えられる為、ワンチャン病院投げを狙ってもいい。

 

■近距離戦

知識が全て。派生のすべてとは言わないが、主要連携の50%を確認してホールドとれたら多分世界が変わる(俺にはできそうにない)。そんなんできたら全キャラに勝てるわと言われそうだが実際エリオットはそういうキャラクター。

フレームに不自由しがちな相手のため11F肘などで暴れてオラつきたいが

残念ながらハヤブサの打撃は発生がそれほど早くない。

かわりに地獄のようなホールドと地獄のような33Pと地獄のような飯綱落としを決めたい。

 

■壁

壁に押し込まれたら注意が必要。壁コンが凶悪。

2H+KPが壁際でNHすると跳領x3→6PPKが入って大惨事。

最大投げが入っても大惨事。

 

■個人的要点まとめ

・多少最大投げをくらってもいいので中段Pホールドを置き、それに対応しようとしたエリオットに被せ返す。あらかじめ配分などを決めておくのが良い

 

・無呼吸連打が苦しいならトレモをして連携を理解する。知識が入っても反応できないなら、リアルタイムではなく戦術的な予測をして次に来そうな技に対してのホールドを準備する。最悪技モーションは見なくてもいいので相手の気持ちを見よう。

 

・微有利からは太い二択を基本にする。

最大投げに対して7P以外でのあばれが増えてきたら打撃成分を増せば良い。

 

・中距離はハヤブサの間合いだということを意識し理解らせる

 

というようなことを考えてはいるんですが、いかんせんテストする機会が少ない。自分の人間性能が残念なので実践できる気もしない。

 

次はレイファンを触る予定。

54 「世界は偶然の塊だ」 by ウォルター・ジョゼフ・コバックス

 ビジネスメールのやりとりをする機会が急増してきた。ぼちぼちテキストを目で追ったり作成しまくっているうちに、文章を読むと表情のようなものが見えてきたような気がする。機嫌が良さそうであったり、傲慢であったり、なんのあたりさわりもないのっぺらぼうのような文面であったりといろいろである。

 

 しかし考えてみるとゲームやってる時に相手の感情について考えたことは今まで無い(暴言を吐いたとか死体蹴ったとかそういう話ではなく、あくまでプレイングの話である)。言うまでも無いが、対戦中に相手の次の行動を予測したことが無いという意味ではない。むしろ、相手の行動だけを考えていた。プレイヤーである相手がてんぱってるとか、冷静だとか、怒ってるとか楽しそうとか、そういう状態に一切関係なくただその行動のみを追ってどう殺せばいいかを考えていた。今DOAをやっている時も相手の感情については考えていないのだが、もしも"感情読み"をするならやはりポイントは

・相手はどこで投げたいか

・相手はどこで暴れたいか

の2つだろうか。

頭が真っ白になった時、なんどとがめられても同じ選択肢をとっさにとってしまうプレイヤーは本当に多い(自分含め)。

ハヤブサ使いはてんぱると中距離でとりあえず33Pを打つ傾向にある」とか、「エレナ使いはオフェンスが通らなくなってくるとあせって33Pが増える」とか、キャラ対込みだったらそういうことだけは考えていてもいいかもしれない。

これまで自分の対戦相手の思考の基準はシオさんだけだった。ポーカーフェイスで殺しにくるわフェイクボタンは使うわ無駄に心理戦をしてくるわで面倒くさいことないし、キャラ対はしっかりやってるし、ダメージ効率も良いし、フレーム戦の合間に強気行動を通してくる、そういうプレイングである。

こうなるともう感情なんて読む必要が無い。

 

 

それに相手のことを考えるよりも、相手に強く自分を意識させて振り回すほうが理に適っているのではないかとも思う。

また、感情に限らず相手の思考を読もうとすると予想外の展開が起こりすぎて意識をフリーズさせられる場面が生まれたりする(主にコブンさん戦)。

『深淵を覗く時、深淵もまたこちらを覗いている』状態になってしまうくらいなら、自分のプレイングについてだけを考えたほうがマシだろう。

とはいえやっぱり相手の思考を読めていないと絶対に敗北する場面が生まれてくるのも対戦ゲームなので、そこらへんの匙加減も難しいですね。。

 

 

ちなみにVFでは大須晶という有名なプレイヤーがこう言われていた。

大須のバーチャは大須にしか理解できない。あいつのバーチャを理解しようとしたり付き合おうとしたら絶対に死ぬ」と。

 

それを聞いたシ○ロジカさんはこのようにコメントした。

「"くねくね"かよw」

 

 

くねくねで何が悪い。相手が頭おかしくなって死んでいくムーブ、いいじゃないか。

 

俺は"くねくね"系プレイヤーになりたい

 

53 下手の考え数うちゃ当たる

 アケコンのレバーをヤッチマッタのもあり各キャラクターの主要技の性能をムックなどを読んで少しづつ頭に入れている。技のリーチがゲーム内でなければちゃんと確認できないのがもどかしい。

ハヤブサの33Pはぶっ壊れ技として知られているが、リーチも非常に長い。「とりあえず生(ビール)」くらいの勢いでとりあえず33Pを振っておくだけで相手に触れることができてしまう。バクステカウンターを被った対戦相手の8割が目を剝いて「ハア?長すぎだろ」という言葉をもらす。

同じく破幻昇脚(8K)も、ジャンリー戦のトレモをするまでスカ確や置きで使えるレベルのリーチだということに気が付かなかった。

ゲンフーの4P+Kのリーチの長さ(判定の強さ)も、シオさんが立ち回りで4Pを打つつもりで暴発したところで発覚したのだという。

 

最近はキャラ対のことばかり考えているが、改めて自キャラ(ハヤブサ)のリーチを精査しなおすのが一番大事な気がする。4K.6K.3H+Kあたり(4ではなくマジで3H+K)。

 

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■短期戦について最近考えている。極端な話だが、DOAで大会に出て結果を残したいと考えるのならば一定のレベルまでは全部エレナを出しておくのが有効なのではないか?とか。全プレイヤーの何割がちゃんとエレナを対策し、カウンターになるキャラを用意しているのだろうか。俺の対策はまだまだというところ。

ちなみに今自分がエレナにかぶせるとしたら、ゲンフーになる。

3P、1Pをブンブンするだけで低膝が気まずくなると考えるとかなりとんでもないことだなあ。

 

■α。自分で触って対策しようと思ったが、ゲームが違いすぎるので対戦経験が無いとわかりかねるというのが正直なところ。とりあえず3K、3PPK、7Kあたりはかなり破壊力が高い。これらの技にリスクをどうつけるか、というところから始まる気がする。

 

■このところ、意識してなくてもモーションを見て身体が勝手にホールドしてくれることが多くなってきた(ジャンの4KKPとか)。一番対戦しているヒトミ・ゲンフーの3KPは意識してないと取れない。この差はなんなんだろうか。この調子でもうちょいニヤニヤできるようになりたいな。

 

■クリティカル属性の振り分けはとりあえずワンパにならないように・・・と毎回ランダムに振り分けているのだが、毎回ランダムでバラまいているのもそれはそれでワンパになってしまっている。

1ラウンドの間継続をすべて中Pだけで行うとか、そういうこざかしいコントロールもそろそろ覚えるべきなのかもしれぬ。

 

■1KPとかいう技が結構上段をすかしてくれることがわかってきた。どうせカウンターするなら1Pの方がうれしくはあるが、相手の後ろに壁がある時だけ使いどころを考えるべきだろう。っていうか、起き攻め重ねでもこれかなり使えるんじゃないのか.....?試したい。

 

■起き蹴りを見てからホールドするというパフォーマンスじみた行動は相手の起き上がり防御・起き上がり最大投げ・起き上がり中Pなどにカウンターされてしまうので結局読み・仕込みホールドをするようになってきた。

 

 

 

■最近、壁コンにいこうとして斜めヒットになりしょっぱい思いをすることが多くなってきた。とにかく壁にぶつけたいという欲求が先に出てしまっているので良くない。斜め壁後ろの相手に4H+Kを出した時は普通に6P継続をするとか、そもそも3H+Kor4PKで無理やり軌道修正して正面壁ヒットにするとか、そろそろ工夫していきたいな。

52 明日使ったら白い目で見られるかもしれないDOAスラング集

以前投稿した、俺が勝手に考えた・あるいは周囲で使用されているスラング集を更新。

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■赤鬼

神園さん発祥。要所要所で投げを最大暴れでハイカンもらう、ぎりぎりラウンドとれない、謎の軸ずれで勝ち確が消えてなくなるなど不条理な負け方を繰り返したプレイヤーが行きつく、いわゆる”キレッちまってる”状態。

 

■青鬼

赤鬼状態が一定時間以上継続しているプレイヤーが陥る。

不条理の波に揉まれすぎて顔面が真っ青になっている状態。

  

■アホキック

鉄拳用語。3RK(ミドルキック)を指す。

DOA的にも使う機会は多いだろう。ハヤブサはダブルアホキックを出せるし、

レイファンはアホキックからのアホショルダーが出せるし、

クリスティもアホキックから蛇形阿歩が出せる。

 

インテリヤクザ

輝ROCK氏がレイファンの逆択・派生の優秀さを後ろ盾にしながら鬼のように当て投げ・当てOHをしまくる様子を指す。

打撃連携止めOHが多いときは「妖怪OH」などと言われる。

 

■うちの島じゃノーカンだから

シマではなく島。圧倒的なキャラ人気を誇りながらキャラ性能に劣るマリー・ローズやほのかの使い手達の一部が持つアティテュード。もちろん島とは例のアレを指す。

ちなみにさわづまは女天狗が好みすぎるのにPS4持ってないため某ハ○コ。氏に女天狗での島配信をお願いしたことがある。

 

■ウンガラヤソワカー!

DOA4のデモにて、α戦直前にハヤブサさんが唱え始めた謎の呪文。

ソワカー!と共に両手を高く掲げ美しいVを描くのがコツ。

気合を入れる時に使ったらいいんじゃないでしょうか。

 

■お葬式

ゲーセンなどで壊滅的な負け方が続き、もはや100円入れるモチベも消え失せる寸前の状態。風前の灯である。

 

■オナる

人類にとって必要な営みのことではなく、

フォーオナーをプレイすること。シオロジカ氏が特に好んで使用する呼称だが、

"DOAの穴でオナる"という文字列を見るだけでヤバそうさがあふれ出す。

 

■お願い

言い換えれば甘え。画面を見ずにリターンを期待して技をこすること。

お願い最大投げ、お願いスラント、お願い暴れ、お願いホールドなど用途は多岐にわたる。

 

■オラつき

フレームや体力など、不利な状態を無視した強気の行動を指す。

これができるプレイヤーは怖い。

 

■オリャー

言わずと知れたゲンフーの16P(鳥牛)。

圧倒的な破壊力と爽快な吹き飛ばしがゲンフー使いを虜にし、

対戦相手を青鬼にする。

 

■俺は『男』なんで

超遠距離からまっすぐダッシュして投げる、確定コンボを捨ててクリティカル継続してワンターンキルを狙うなど、多大なるリスクを背負ってでもリターンを求める時の決め台詞。無駄に背負わなくていいリスクを背負った時にも使える(スラントで死ぬ相手に最大投げするとか)

  

■キャラ差ッ!

「このキャラ差終わってるわ」の意。

後にしこりがのこらないよう、速やかによどみなく言い終えるのがコツ。

 

■組めない

こいつとはチーム組めないの意。

使用例:「そんなとこで最大投げを入れ込むやつとは"組めねえ"」

 

■狂って/狂ったら~する

『行けたら行く』が消極的な言葉なのに対し、こちらは積極的な意味を持つ。「もし気が狂ったら~する」というニュアンスだが、筆者が"狂ったら仕事帰り穴3時間だけイキマス"みたいなLINEを飛ばした場合などはその夜8割以上の確率で狂うことになる。最早狂ったらとか狂ってとかじゃなく"狂っている"のかもしれない。

この言い回しは自分が世界で最もリスペクトしているプロゲーマー、板橋ザンギエフ氏の語録から拝借している。

 

■けいちゃんキック

全世界にそのラブリーさを知らしめているソウルキャリバー勢「けいちゃん」が起き下段蹴りミスなどで繰り出す起き上がり2Kのこと。割と誰にでも起こりえるレベルのミスで、もっとひどいパターンになると起き蹴りすら出ない。

 

■こだわった

相手との読みあいなどで、「ここはこれを通す!」的な強い意思を持った行動を貫くこと。大体の場合こだわりは敗北に繋がる。

例:「お前・・・相当こだわったな(笑)」

 

■ごめんなさい!

勝ち確コンボミス、投げ確ミス、間違えたフレームの投げが通ってしまった時、KO後間違えて大ダウンを出してしまった時、美しい死体蹴りをするはずが芸術点を残った汚い死体蹴りになってしまった時(※身内相手限定)など様々な場面で飛び出す言葉。
"男"には頭を下げなければならない時がある。

 

■三途の川

ゲンフーなど、スリップカウンターが凶悪なキャラクターと対戦する時の水辺が多いステージ(ビーチなど)を指す。この怨み、地獄に流します。

 

■塩漬け

ゲンフー強豪プレイヤーであるシオロジカ氏にフルボッコにされている様子を指す(=青鬼)。

シオロジカ氏の凶悪な打撃と最大投げの地獄二択からの最大コンボで脳味噌をシェイクされ、精神にダメージを負いながらなんとか自分の有利フレームをもらって最速打撃をすると固有とられるなどした時の精神状態は、まさしく塩をぶちまけられているナメクジのごとし。

 

■地蔵

あまりにもガードが固すぎる/一生ガードしかしてない相手を指す。

中距離が強いキャラの地蔵には手こずることが多い。

 

■素人

相手を煽る時に使う(用法要領・マナーとラインを守って正しくお使いください)。

例としては生投げを決めて「この素人、投げ抜けが入ってないけど!!」

生投げしか確定しないタイミングで6投げしてきた相手に

「この素人フレームわかってないけど!!」と言いながら最大暴れなど、

自身の方が素人っぽいことをしてるのにリターンとれた時に使うと破壊力が高い。

 

■素晴らしい....

FLACKさんの口癖。しみじみとした口調で喋るのがポイント。

しかし多用しすぎると「メイドインアビス」のボンドルド卿になってしまう。

 

■ダンス

連携や構えが豊富なキャラにいいように殴られ続けている時、彼らの動きはまるで踊っているかのように見える。NO.1ダンサーはおそらくDOAプレイヤー全員が「エレナ」と答えるのではないだろうか。ぶっちゃけ他ゲーに比べれば全キャラ"ダンサー"といっても過言ではないゲームなのでなんともいえない。シンプルなキャラの連携は「社交ダンス」と呼ぶことにしよう。

 

■チャコスタP

ヒトミ使いのチャコスタ氏が要所でぶっぱなす33Pのこと。謎の当てカンにより敬意をもってこう呼ばれる。

ちなみに氏はデレマスでは課金兵の時代を生き抜いてきたとおぼしき古参P、神撃のバハムートでも騎士様をやっていたなどかなりの強者である。

 

■ちゃんとゲーム作れよ!

一部キャラの技の理不尽なガード硬直の短さで投げ確を落とした時や、画面端のランダム軸ずれによる事故コンボ落としなどが発生した時、中段攻撃がありえない潜り方をされた時に腹からせりあがってくる本音。

DOA6ではきっと改善されていると信じたい。

 

■咄嗟投げ

空白フレーム戦からのファジーガードなど、わちゃわちゃしたところで出した投げがことごとく生投げになる現象。トップレベルでも普通に起こるので、投げ抜けは常に入れるべきだと痛感させられる(できてない)。

 

■鳥

ハヤブサの飯綱がコマミスで首切り投げに化けてしまい、冷静にしゃがみハイカン投げを喰らう瞬間の見た目(のバカっぽさ)を指す。隼だけに。

 

■ドラスレ

DOAの穴で時折遊ばれるボードゲーム

プレイヤー同士で協力してマップを攻略しながらラスボスのドラゴンを倒すことを目的とするゲームなのだが、討伐対象のドラゴンがあまりにも強すぎる為溜息や悲鳴が最後まで絶えない。恐ろしいゲーム。

 

■トレモステージ

ハヤブサ使用時の天井ステージを指す(特にHOME)。

あまりにもいろんな場面から馬鹿げたダメージがとれてしまうところがトレモじみている。逆に天井ステージに苦手意識を持つハヤブサ使いもいるらしい。

 

DOAの穴

魔窟。簡単に言うとフリースタイルダンジョンみたいなもので、シオロジカ・うさおに加えFLACK闇マたにい輝ROCK....など多様な猛者と戦うことができるが帰宅する時の電車の中でDOAを辞めたくなるほど凹むことになる。

 

■寝不足

ダウンすると90%寝っぱを選択する相手のこと。

 

■寝坊

寝不足が極まり、相手が起き蹴り警戒して下がっているのがどうみてもわかりきっているのにずっと寝たままをキープしている状態。わりとダルい。

 

■HIGH&LOW

ある日突然神園さんがのめり込んだ、EXILEメンバーなどが多数出演している割とオラついたドラマ。ガンギマリな登場人物のセリフの数々、オラついたBGM、気合の入ったアクション、しつこい回想シーンなどが魅力。

 DOAと何の関係があるんだ?と言われると思うが実際直接的には無い。

しかし対戦中にこのドラマのサントラを聴いていると"アガる"。

 

■パイセン

有望若手プレイヤーのたにい氏を指す。その憎めなさ、淀みのない立ち回り、精度の高いプレイングとお茶目さなど、全てが彼をパイセンたらしめている。

ちなみに彼のtwitterのプロフィール文は定期的に変わっている(全てbloodborneネタ)。
チェックしていけ。

 

■は?うますぎだろ

あまりにもうまいことをやられすぎて最早キレるを通り越して感心させられた時に。

 

■化け物退治はこの俺のカルマ

ゲーセンで干されている猛者やトッププレイヤーなど、明らかな格上の存在に対し不敵に挑む時に使うセリフ。

元ネタはDOA4のハヤブサのストーリーデモ。

 

■病院投げ

VF3tbで「英国病院」というチームのメンバーが得意としていた、相手の踏込に対する置き投げを指す(更に昔は"地雷投げ"だったらしい)。

VFと同じく投げが打撃に一方的に負けてしまうDOAにおいてはあまりにもリスキーすぎる選択肢(しかもハイカウンター)。だがそれがいい

 

■ビンゴ

バイマン使いの99%が渇望してやまないもの。

非常に高い中毒性を有し、黙ってガードしてりゃいい場面でもあえて狙いたくなる。

一定時間接種できなかったプレイヤーは発作を起こし発狂に至る。

 

 

■まあいいだろ

打撃投げの入力、コンボ選択などをミスッた時に使う台詞。

謎の強そうさを出すことで動揺を覆い隠す。

VFではラウンドを取られた後に「なるほどね」と言ったりする。

 

■魔王

闘神祭をシオロジカ氏が優勝したとき、ガヤ勢として有名な"格闘家"がその様子を指して

「イケニエニサレタッ!!ダイマオウ.....ゾーマ!!!!」とコメントしたらしい(ソースは大須さん・ハタリさん・ハメコさん)。

それ以来俺の中でシオさんは"魔王"になった。本人の立ち振舞いと実力もあり急速に浸透している模様。

 

■マグロ

二つの意味がある珍しいスラング

一つはいわゆる「止まったら死ぬ」というくらい永遠に動き続け、1フレームたりとも止まることのないプレイヤーのこと。

二つ目は、ずっと同じルートだろうがバーストだろうがなんだろうがクリティカル継続中に一切ホールドを出してこない様子。

 

■無根拠

完全に読み合いや思考を放棄した行動。

お願いと類似しているが、お願いがリターンを求めての行動だという理解はできるのに対し無根拠な行動はあまりにも意味不明すぎて理解が追い付かないくらい思考が放棄されているという違いがある。

しかし無根拠行動に結果が伴ってしまう場合があるのがDOAのおそろしいところである。

 

■ヤギパンチ

ハヤテ使いコブン氏が繰り出すパンチの中で相手を特にイラつかせる技を指す。1P、4P、66Pなどが該当する。

 

■油断

DOAでは絶対に許されないこと。

2ラウンドとって相手の体力をローに追い込んだ時などに気が緩んだ時、既に敗北は始まっている。Dead or Aliveの面白いところであり恐ろしいところである。

 

■良くない

甘え行動・ホールド暴発・より高いダメージを出せるルートを判断して選択できなかった時などに口から漏れる言葉。しかし投げ確技ガードから判断ミスで出した最速打撃がchして勝利に繋がることさえあるゲームなので、実は"良くない"は"場合によっても良い"のかもしれない。DOAは自由度の高さが魅力のゲームである。

 

■よろしくお願いしまスラント事件

筆者がコブン氏と初対面した時のエピソードに、「初めまして。よろしくお願いいたします」という丁寧なあいさつを交わした後の初対戦でいきなり3連続ハヤテ1P派生が飛んできたというものがある。「この者の精神、常人の領域で推し量れる処にあらず」という印象を刻み付けた興味深い出来事。

 

■ライトー

ハヤブサの8K。

ライトーとは鉄拳の不条理な浮かせジャンプキック(共通技)を指す。

あちらは中段だがハヤブサのは上段である。

51 馬鹿がダッシュでやってくる/とどめを刺すとき

最近はもっぱら仕事のあいまにサブキャラ練習しかしていないが、それはそれとして考えていることはある。そう、ハヤブサさんについてである。

 

ハヤブサの前ダッシュは非常に素晴らしい。さすがアクションゲームの主人公、さすがは忍者という速度を誇っている。彼の前ダッシュ/前歩きから出される6Tの投げ間合いは群を抜いており、66Tにさえ化けなければ恐ろしいプレッシャーを発揮することができる。そして中距離・遠距離から相手に向かってダッシュするにあたり、相手の技が空振っていることは非常に多い。ただ走って打撃と投げをランダムに出すだけでもいいのだが、ハヤブサの前ダッシュの速度を活かすならそれだけではもったいない気がしてきた。

 

とにかく、走りながら状況を確認する。黙っている相手には二択ができる。ある程度二択が通ったら今度は前ダッシュから7歩きをしてみる。相手はおそらく前ダッシュに反応して技を置くようになっているはずである。後硬直の大きい技を空ぶっているのが見えたらまた走って投げる。きわどい技なら二択をかける、あるいはかけるふりをしてまた空振りを誘える。派生の豊富な連携に接続してごまかそうとしている気配がしたなら、3P+Kや4H+K、8Kで外側から台無しにしてやるのも面白い。

硬直のきわどい技を投げにいってHCをもらうのは良し悪し(逆の選択肢をとればリターンをとれたと考えることもできるため)。

とはいえ同じ状況で打撃を出してみたらホールドされてしまったということもざらなのでバッサリ捨ててもいいし、むしろヴァンテージ・ポイントとしてとらえるのもいい。そこはプレイヤーの性格次第ではないだろうか(俺は相手を見て決めている)。

 

■とどめを刺すとき

相手の体力を削り、あと一度打撃がヒットすれば終わるという状況でなおかつ自分と相手の距離が離れている状況ではこちらも油断ならない。

安易な下段がホールドされ、安易な中段はchでつぶされるような気がしてくる。

後ろ歩きで様子見する人もいるし、前ダッシュしてラウンドを決めに行く人もいる。

よくわからない動きをして死んでいく俺のようなプレイヤーもいる。

 

ハヤブサで基本的な行動となってくるのは多分下記のものになるのではないか。

これは今検討中である。

 

-前に出てから

・4Pと1Pで二択をする。ガードされてもまだこちらが主導権を握った状態が続く

・4P(ガードされる)>4Pというクソ連携も機能しやすい。死を恐れぬ勇者の最速あばれにだけ注意すべし

・昇竜脚と逆立ちOHで二択

一見ローリスクのように思えるが、実のところ打撃に潰されるのではなくきちんと防御行動をとられマジレスされた場合の被害はすさまじいものになるため割に合わないことが多い。昇竜脚まではまだいいが逆立ちOHは危ないかもしれない(結局読みあいだが)。

・PPからのn択(PP2K、PP4P、PP投げなど)。ディレイがきく。

 

-下がって様子見から

・スカ確/置き6P。6Pはリーチが長いうえに後硬直も短いため非常に優秀である。

・置き3K。アホキック。硬直は長いがディレイからの2段目がある。

・1Pバリア。とりあえずウザい。下段OHとジャンステに注意。

 ・スカ確/ぶっぱ7K 。リーチ流し、発生良、コマンド的に下がりながらボタン押すだけで出せる。