115 ラファエル雑感

3日くらいラファエルを触った。使われるけど息苦しくてムカつくけど、
使ってみたら意外とカロリーが高くてたのしい。

 

忘れる前に雑感を書いておきます。雑な感想と書いて雑感です。

 

人間性能が低くても動かすことはできる
求められる操作精度が高く、アリキャンはマジで難しいという先入観があったのだが、
実際に動かすと予想よりはすんなり動いた(コマンド的に鉄拳のロウが源流?)。
ただ、wsBB>PP:KやBBB>PP:BBBはやはり難易度が高く、俺では安定させるのが難しい。オンラインではあきらめてもいい気がする。

本当に難しいのは各種46コマンドのリーサルやルーガルフォームを実戦でちゃんと使うことな気がする。

 

■構え
プレパラ(PP)とシャドウシンク(SS)垂れ流すだけで死ぬ相手だったら楽、
もし相手がしっかりしていて、PPはぼったちでやりすごして
SSだけでなくアリエールシフト(AS)、フラッターパリング(FP)
を見てから潰してくるようなら、構えで楽をするのは
厳しくなりそう(対策かぶせがあるかどうかは検証してないけど)。
でも相当慣れが必要な気がするので、キャラ人口が少ない強みが出ている。

ラファエル的にはPP移行に対しぼったちする相手に対しては、

・PP:BBをガードさせ、相手に屈伸させてから動く
・PP:6Aをガードさせて手打ちにする
・PP:6Bをガードさせ、-10Fと引き換えにガードを15%削る。

あたりがメインになるのかもしれない。


■3B(ラプターカタパルト)
ノーマルヒット、カウンターヒット、ガード、空振りで
それぞれ選択肢が違う為、めちゃくちゃカロリーが高い。
トレモで確認を練習すると楽しくなってくるかもしれない。

NH→PP:KBB
CH→AS:B>横移動4A+BB
G→PP:BorFP 他
空振り→RE出す出さない

が代表例ということでいいんだろうか。


■横斬り
中距離ではそんなに強くない。

6Aを出そうとして66Aが暴発すると結構ムカつく。

3A・8A+B・44AB・1Kあたりが機能する近距離になればそこそこイケているが、
バクステでだいたい解決されるので世間は縦と横。

1Aがめちゃくちゃ長いので、遠目の距離から撒いていやがらせしながら
近づくのが強いのかも。2Aをメイン横技にするのも良さそう。

近距離ガン横マンに対しては3Aと投げで択ると話がはやい。

 

■ガード削り
10%~15%の技が多く、しかもガードさせやすい。
コフィン、ドレッドバレル(236B)、カダベラスフェザー(b4)、PP:BBB
は特にガードさせやすい。ただ肝心の割る所で焦ってしまいやすい印象を受けるので
ここもやりこみが必要か。

 

■確反

自分で触るまで214Bが上段だということを知らなかった。
普段が優秀だし、個人的にソフィーを使っていることもあり
wsbKしか入らない状況が謎にしょっぱく感じるけれど、
+8もらえるし十分強いはず。
ソフィーですら2Aしか返らないしゃがみ帰着-12F技に対しても
キッチリした確反があるのは強み。

 

■RE・GI
REはやった方が良さそう。
発生が非常に速いので、詐欺れる技も限られるし、
キャラによっては詐欺った後
リスクを負わせるのも結構難しくなる。
RE擦って詐欺技を今度はGIという、典型的な
人間の屑ムーブも割とダルそう。

REをチラ見せしてリターンの高い技を抑えつけた上で
小技チクチク合戦に持ち込むのも結構アリな気がする。
ただ、RE派生ヒット自体はそれほど火力が出ない?(トレモ足りておらず)。

■SC
コンボは伸びるものの、いまのところ立ち回りがイマイチな印象。

SC1KB>SS:KB>>SC6AB≧SC8AB

くらいの感覚だがまだ強さを把握できていないっぽい。

 

■CE
ダメージが低い(70点)。更にシーズン2で受身可能になったので、
スカ確だけじゃなくぶっぱなすのも手?一応割り値10%。

 

■SA
28ダメージくらい、ヒット+6、SSに移行すると不利。
使いどころはまだわからない。

 

■立ち回り
対戦相手の最終形を想像すると、構えで欲張りすぎず、防御行動ではマジレスを返し、立ち回りでは相手の横移動をどうにかこうにしかながら封じつつ
体力とガードの両面を削っていくという、渋い方向性に落ち着きそう。
しっかり乗りこなせればかなり強いか。

FP2択はe-sports濃度高そうと思いきや、見てから潰せなくともジャンプしてしまえば
特に何も起こらなくなるらしい。俺はできる気がしませんが。

 

とはいえ渋い立ち回りが必要になる程ラファエル戦できる人がどれくらい出てくるのかが気になるところ。鬼門となるキャラは得意間合いが被っていて向こうがSCで荒らせるキリク、最速中段の性能で格差があり色々できるミツルギあたりになる気がしてます(HiGE『壁に話しかける普通の朝、僕はただの男』っぽく)



 

タキ・ヒルダあたりにも目がいっているので、
GBVSにハマらなければ触ってみようと思っています。

それから、一部の方にサブでいいからマキシを触るくらいしてくれと怒られたので、
義務マキシも検討・・・する可能性はあるのではないかと認識しております。
シーズン1から大分変わってるっぽいし、認識を更新する意味でもアリかもしれない。
キャリバーを起動するペースの関係もあり、どんだけ先のハナシだよという感覚もありますが。
覇王丸はいつ来るんだろう。

114 EVO JAPANに参加した

2020年1月23日~25日に開催されたEVO JAPANのうち、23,24に遊びに行った。

 

23日が平日の金曜だし、シーズン2ソフィーのモチベ的な問題もあり不参加を検討したが、にゃんたが「出れるならとりあえず出ておくのが安定。」と言っていたのを思い出し出場。

 

予想通りササッと敗退することになったわけだけれど、限られた時間で修練を積んできたセガールさんの雄姿を拝むことができたし、6年ぶりに海外のプレイヤー達、とりわけロシアの強豪ナツ・タキ使いであるRufusと再会できただけでも、行った甲斐があった。彼はパトロ使いのGreenleoと結婚して(昔カンヌに行ってお会いしたとき、ハメコさんにダマされ、対戦に誘うつもりで"Can I play with you?"と聞いてしまった方でもある)、今は夫婦で分担(!)してキャリバーと鉄拳をやりこんでいるのだとか。

 

観戦に来てくれたひふ兄にも大感謝。しかし、同窓会イベント多発の為、こちらでひふ兄の試合を見に行くこと叶わず、ひふ兄の目の前で沈むしで色々申し訳なし...!!

 

今回優勝したBluegodは二択力がとにかく凄まじくて、要所でキャラ対ではなく人間力によって相手の攻めを跳ね返すというカンの強さも発揮され、こりゃあつえーなと納得するしかなかった。実は彼は野試合ではかなり丁寧に守るプレイングをしているとのことで、やはり大会の試合動画を観るだけではそのプレイヤーを本当に知ったとは言えないなと改めて考えさせられるなど。

 

メインスクリーンに映し出される他ゲーの試合もめちゃくちゃ面白くて、あれを観ただけでサムスピやってみてえなとか思っちまった(真境名ミナ発表されたし)。やっぱりEVOはしゅごい。

 

 

25日夕方にはPGW(株)GEEKS代表の工藤さんが神園さん周りのゲーマーを招いて懇親会を開催され、俺もご相伴にあずかることに。お忙しそうで直接ご挨拶することは叶わなかったが、遠目に見てるだけでも物凄いエネルギッシュな雰囲気で、暗闇を照らしながら先導していくタイプのSクラスオーラが出ていた(今回はArslan Ashの渡航もサポートされていて、懇親会の場にも彼が来ていてみんな写真を撮ってもらっていた)。ご馳走になりました。

 

───

 

 

半年前、こんなツイートを投下していた。

 

俺はどうせ真剣に格ゲーをやるなら1か10かじゃなければ楽しみきることができないというスタンスをとってきていたこともあり、どうせ狂いきれないのにたまに起動してはダラダラプレイしてしまう自分を嫌悪していた。何よりも苦しかったのはクソゲーマー5大厄災のひとつ『低モチベアピール』欲求が襲ってくることで、時折それが漏れ出してしまっていた日はもう最悪だ。

 

だがまあタイムカプセルを埋めるような感覚でEVO JAPANに出場し、ひとまず気持ちの整理はついた。何か他のタイトルに狂ったりしない限り、自分の気が向いたタイミングでキャリバー6も引き続き触っていく予定。ラファエル、タキあたりを試してみようと思っている。

 

113 愚かな者が語ること

ぼーっとtwitterを眺めていたら、けいちゃんが神園さんのミナに破壊されたというツイートが目に飛び込んできた。しかも本人によれば、30連敗以上を喫したとか。

 

ハッキリ言って神園さんはけいちゃんよりかなり実力が上なのは間違いない。それでもミツルギvsミナというマッチアップ、そしてけいちゃんの実力を考えるとそこまで負けたのは何か大きな問題があるんだろうと思い、おせっかいにも声をかけた。向こうもアドバイスが欲しかったらしく、シェアプレイによるリプレイ再生で試合内容を見せてもらった。

 

リプレイを眺めながらけいちゃんに口頭でアドバイスしたのだが、その後の彼のツイートを見るとあんまり上手に伝えられていなかったようなので、テキストに起こした。改めて文字で読むと自分の不甲斐なさに刺さる点もあり、こんなブログを見るようなモノ好きゲーマーにとっての何かの材料になるかもしれないと思い、ここにその内容を掲載することにした。

 

 

ここからがその内容となる。テーマはシンプルで、何故けいちゃんはそこまで処られたのか。リプレイを見る限り、中距離からけいちゃんがミナに触りに行く過程は、ほとんど以下の3つが起点になっていた。

 

・前ステガード

・66AA

・横移動33K

 

これらの行動についてそれぞれ見ていきたい。

 

・前ステガード

→中段置きをガードして一度ターンをミツルギ側に移すためのセーフティな選択肢だが、やりすぎると逆択の餌食orミナ側横移動から視認で空白戦orミナ側が黙って連続バクステして仕切り直しになってしまう。

 

・66AA

→上段だからミナ側がwsBや6Bを置いたり、22Bをぶっぱなしたら終了する。ミナが横移動してたらたまにカウンターする程度の存在感(よっぽど有利から振らないとステしゃがされたらwsB+Kで終わり)。

 

・一瞬横移動33K

→起きを潰すために打つなら前ダッシュ33Kが鉄板だが、恐らく手癖で横移動33Kを入れ込んでしまっているのが致命的。何か根拠があってやるならいいのだが、ミナ戦でこれを手癖にするのはかなりマズい。まず横ステではなく横歩きを入れ込んでいることになるため、ミナのAABや6Aをそのまんまカウンターでくらう。そして22BやwsBをスカしていた場合も、結局入れ込んだ膝がノーマルヒットするだけで終了する。リスクリターンが終わってる。

 

これら3つの行動自体はそれぞれかなり優秀なのだが、ミツルギ側がほとんどこの3つしかやってこない場合、中・長距離キャラのミナ側が出す答えは当然、『置き技を出すか横移動してりゃいいじゃん』になってしまう。

 

ざっくり言うと選択肢の数が足りていないし、そもそも最悪の手札がその中のメインに入ってしまっているわけだから、結果として各種行動の効率が非常に悪くなっている。当然神園さんは効率の悪い選択肢に対し最適な対応を意識するので、余計に効率差が開いていき、常にリスクリターン差が2倍~3倍の試合状況に終始するという内容になっている。連敗するのも仕方がない。

 

例えばけいちゃんは、神園さんが毎回膝にアッパーやCEを入れてくる、反応速度やべえ!と言っていたのだが、そりゃほぼ膝しか打ってないんだから膝読みで待たれて最大をかぶせられるのはおかしくない、こっちの選択肢を増やさない限り相手の意識配分を乱すことはできないっすよね、という説明になった。

 

他に俺が主にコメントした内容としては、

 

・ミナに触りに行くとき、横ステされても割とごまかせて置きもつぶしやすい6Bや66Bを混ぜる等して選択肢を増やすなどしなければ、プレッシャーは与え辛い。

 

・ミナ相手の横歩きはリスクが高い。どうせ横に歩くなら膝ノーマルでは意味がないから、できる限りスカ確は最大を返したい。アッパーを覚悟しながら投げや下段を読んでしゃがんだ時と同じ。

 

・常時3すくみの"攻め"で走りきるのは効率が悪いので、毎回前や横に走って技を打ったりガードするのではなく、6Aなどがchしないタイミングでバクステ・横ステでの様子見を混ぜたほうが良い

 

こういうハナシをしつつ、結局どれをガードしたらどれが入るとかはあくまで前提知識に過ぎなくて、それをもとに戦い方を考えて組み立てることが本番であり、ただああすればいい、こうすればいいとかではなく、要所で『何のために、何故このやりとりが行われるのか』を検討しなければ躓きやすくなってしまうので、考え方から考える習慣を身に着けるのがいいのではないか、というのが一番伝えたい内容だった。

 

が、俺のコミュニケーション能力不足もあり、けいちゃんの意識はどちらかというと細かい内容へのアドバイスに集中してしまったようだ。

 

昔ザンギさんにゲームとは関係ない場面で頂戴した言葉で言い換えると、要は「効率厨になれ」ってことなんですけど、何かを要約して伝えようとした場合、本当に咀嚼してほしい部分が伝わらないこともあるのでゴチャゴチャ書かせてもらった。

 

最後に懺悔をしたいと思う。けいちゃんにアドバイス後、ミナで対戦してみたら、若干の改善は見られたがまだまだそういった意識を定着させるには練度が必要そうな試合内容で、割と俺が身内ノリで煽っていたこともあり、対戦後に「対インファイトはそこまで悪くない。けいちゃんはきっと長物が苦手なんだよ」というヌルいフォローを入れてしまった。

 

純真なけいちゃんが悪意なく「俺はただ長物が"苦手なだけ"なんだ!」と認識してしまった場合、俺は求められたアドバイザーとしての役割を裏切り、彼の成長を阻害してしまったことになる。すまんけいちゃん。アレはただお茶を濁しただけの言葉だった。

 

考え方から考え直し、そして学ぶということさえできれば、どんなキャラにも向き合い方を考えられるようになるはずだ。不詳さわづまもあまりのキャリバー6の世紀末的な連携の数々に思考放棄してしまう瞬間があったりするが、ゲーム的に攻略していく余地は無限に残されている。対戦ゲーマーの抜け殻のような宙ぶらりんの状態に陥ってはいるが、何か材料があって、それについて考えている時は少しモチベーションが出たりもする。ゲームのプレイングについて考えることはきっと面白い行為のはずだ(じゃないとこんなブログ書いてないし)。

 

精進しましょう。

ソウルキャリバー6 5on5「剣斬」の個人的注目チームについて

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2019年12月14日(土)、中野Redbullにてソウルキャリバー6の5on5が有志団体"アラハバキ"主催にて開催されます。チーム戦大会ですね。

 

2か月くらい前にメインをパン屋に切り替えてモチベがモリッと上がり、カラダ仕上げるわ~!という気分になっていたのもつかの間。仕事では泥沼にハマりキャリバーではシーズン2の変化についていけないという状態になり、四面楚歌ではありますが、ともあれイベントですよ、イベント!本当にありがたいことです。

 

 

こういう大会になると普段特にプレイはしていない他ゲー勢のお知り合いなどが観戦したりしてくれるので、そういう方向けに個人的注目チームを書いておこうと思います。なお俺は交友範囲が非常に狭いこともあり、ごく一部のチームしか書けません。良い感じのチームはゴロゴロしているはずなのでご了承ください。

 

 

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強豪が集まったセメントチーム。それが故に、いわゆる『ヒール役』に見合う結果を出さなければならないというプレッシャーを感じているらしい(悶吉さん談)。

 

でーちさんによれば、高い頻度でチーム内練習を行い各メンバーは仕上がっているとのこと。時には最初に2連勝したやつがいち抜けでそれ以外は全員敗者というローカルルールを設けるなどで対戦モチベを上げており、そのなかで先に2連勝を達成した筈のじんへいさんが3連勝目のおかわりを狙い、破れてしまうという事件もあったそうだ(じんへいさん、アツいゲーマーだなあと感服した)。謎多き猛者であったじんへいさんが表舞台に立つということも含め要チェックかなと!

 

 

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横浜は弘明寺より現れた、パワー系荒くれ軍団。※一切根拠無く書いてます。

 

いずれも強者揃いと見聞きしておりますが、個人的には

赤薔薇エイミのストロングスタイルでどう猛さを見せるナタキシさん、

直接かかわったことは無いがtwitterでよく愉快なやりとりが流れてくるたそがれさんが勝敗を左右するキーマンになるのではないかと!

また、濃いSoul of 性癖をSNS上で(主にナオさんに)暴露されるミナ使いホープのぬぬーんさんは夏に開催された3on3大会『悶撃』において安定したパフォーマンスを見せており、今回も堅実な働きが光りそうです。もちろんでかたなさんナイトメア、もっちーさんアスタロスによる使い手の実力とキャラの"1先力"が合わさったチカラが発揮されることも想像に難くなく、総じてパワフルな試合を拝むことができると予想されます。

 

 

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『悶撃』を勝ち抜き優勝した『WEAPON MASTERS』のゆっとと、神園、栗田親方の3名が据え置きとなっている有力チーム。キャリバー力あるメンツが揃い、キャラの特性もバラけていてチーム戦適正もかなりいい感じに!

 

既に同大会を優勝している3名については語るまでもないので、今回のキーマンはやはりマキシ愛を誇るかげるさんと、以前有志オンライン大会で優勝をおさめていた謎のアズウェル使いになるでしょう(本当は謎じゃないんだけど茶番を説明するのが面倒なのでスルー)。キャラパワーが跳ね上がったマキシと、大会力という面で後退したアズウェルがどれだけ暴れるのかがかなり重要になります。

 

なお前回の悶撃では大将適正を持つ神園さんの安定感が目立ちましたが(奥様にはアッパー擦りすぎだというお叱りを受けたそうですがw)、同じく大将補正を持つゆっととさんの存在もあり、対戦するチームはオーダーが非常に重要になりそうです。

 

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第1回悶撃覇者である『Stray Cat』(ねこおよぎさん、もるどんさん、うみほしのさん/あすとろさん)。そこに暴風を巻き起こす土曜日さん、Steamでの日韓戦をはじめ様々な交流の場を整えるひみとらさんと、2人のキャラ愛と実力を併せ持ったプレイヤーが加入!

 

強化前のエイミで既に本番を制しているねこおよぎさんを始め要注目選手が揃うこのチームですが、個人的には毎週オンライントーナメントを開催されているボトムズ好きのもるどんさんを応援しております。デカい声援を出すと邪魔になりそうなのでこっそり後ろから見つめようと思います。

 

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ジーク3枚+ヴォルド+メアという、ダンプカー5台並べてみましたといわんばかりの超重量チーム。白紙さんのナイトメアが大会はおろか試合をするとこを見るのが何年ぶりになるのかわからんレベルではありますが、今より弱かった5メアを打ち込んだ実力は警戒が必要になるでしょう。アルテナさん・さるすべさんという大ベテランの存在により、チーム内のコンディションも安定しそうです。その一方で、相手をするチームは一人撃破されるごとにオーダーに頭を抱えることになりそうです。

 

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餅AことYSKWさんの名前を勝手に冠したチーム出張版。

チーム名も「~愚連隊」の体裁に復帰。言わずと知れたにゃんた、アザラシ飼育員ことしわのコンビに加わるのはVFで伝説を築いたナポレオンさん、ゲームのうまさと闇の深い性癖を併せ持つDOA出身のたにい"パイセン"、鉄拳勢で声出しも大歓迎だというぱんちどんさんの5名。YSKW愚連隊の一員として俺も試合の合間に声出しに駆け付ける予定なのですが、セガールさんに釘を刺されているので立ち回りには気を付けていこうかなと。

 

スタンダードキャラ4体+スタンダード寄りトリッキーキャラ1体で構成されている本チームですが、グロー・ティラ・セルバンテスは良い感じの上方調整を受けている一方で、ソフィーは素の立ち回りが弱体化したかわりにクソほどセコい当て有利下段と、ソウルチャージ中の暴力が強化されており、やはり油断できません。

 

特に話題をかっさらったSC中236A+Bこと「セラフィムクラックス」は、現在ゲージ消費と追尾性能とガードブレイクとリーサルと技中ステータス全てが不具合発生中ということになっています。正直なところ一発芸の範疇ではありますが、本番中の極度の緊張感もあり、対戦相手の度肝を抜くことは間違いないでしょう。ゲームうま男であるたにいパイセンがSCでどう荒らすのかを注目してみたいと思っています。

 

 

 

 

最後におまけとして自分のチームについて。

 

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俺は今回YSKW Gamingとしてではなく、五等分の花嫁が好きなやつらで集まったコンセプトチームとして出場します。

 

わずか1日で全メンバーに承諾をもらったこのチームはエントリーも1番乗り。我ながらそこそこチームコメントの出来がいいのではないかと。

※けいすけことけいちゃん氏は三玖派なので、ただパワープレイで間に合わせたわけではないです。

 

メンバーはYSKWさんこと餅A・屈伸だけで相手の精神を削る男・うさおさんというVF・DOAプレイヤーに、283さん、けいちゃん、さわづまの5名。うさおさんの声出しは特に味方のはずのけいちゃんに対し牙を向くため、現場は混沌の様相を呈することが予想されます。

 

283さんはいわずとしれた実力派ミナ使いであり俺以上の五等分愛を持つ男。

けいちゃんはスランプ気味なものの、ソウルキャリバー5で最後に開催された前回の『剣斬』覇者。さらに実は彼が買わされた絵画は3千円ではなく5千円だったという情報がとある筋から入っております。現代社会の都内生活におけるリテラシーに警鐘を鳴らす、愛すべき男。これ以上頼りになる人材がいるでしょうか?

 

俺はというと書けることが今年実家に念願の柴犬をお迎えしたくらいなのですが、うまく賑やかせたらいいなと考えています。

 

どうぞよろしくお願いいたします。

111 シーズン2に入った

ソフィーティア

アホっぽい方向性の強さが薄まり、セコいプレイヤーがよろこぶ技が追加された。渋くて好み。

 

(GB弱体化)

66B、4A+Bが割値14,15%→9%に。

もう無心で4A+B擦って気持ち良くなることはできなくなったので、そのぶん66Bをキッチリ最低限ガードさせるような打ち方を求められる(4A+B擦りのリスクリターンが追い付かない)。我ながらこれはどうなんだろうと思っていたので、弱体化ながらやりがいが出て結構嬉しい。今こそ22B+Kを輝かせる時。

 

(新技)

・fc1K

かゆいところに手が届くのかどうかまだ未知数。ヒット+2はうれしいが、まだソフィーで+2もらった後の展開にもじもじしてしまう。G-12だし、ソフィー側しゃがみから有利の展開で主にお世話になりそう。

 

・236A+B

通常版はしゃがステを生かして技連携に対して使うことになりそう。SC版は間合いに気を付けながら立ち回りで使うもよし、コンボパーツとしてダメージ伸ばすもよし、割るもよしということで非常に楽しい技(これで割ると4[A]が入る)。

 

・3A+B

シブい。多分主な用途は6A+Bでとっても渋い技、例えば画面中央付近での中段Kとか、距離が離れて6A+B打撃が届かないシチュエーションとか、飛び道具対策とかで使うことになる。

 

・SC236B+K

期待の超新星ガンダムVSシリーズの覚醒みたいなビジュアルと当たり判定が笑えるが、G-2F発生14Fでそれが繰り出されるんだから相手は笑うどころではない。色んな場面で刺さるスゴ技。

 

・SC22BAK

ダメージが伸びる代わりに起き攻めできなくなる為、通常時と用途が反転するようになった。ただ空中コンボにしてもSC中なら236A+Bの方が丸い可能性もあるので、どちらかというと立ち回りでのぶっぱなし推奨技ではないかという印象もある。セルバンテスのSCa6Bにムカついた時とか...。

 

・SC4A+B[B]

SC4A+BBにRIとか固有さばきとかやろうとする相手へのカウンター技だが、今のところ個人的な評価は低い。初段がヒットしても左受身で2段目をかわされるし、相手が受身忘れても60しか減らない。ソフィーの溜めモーション見て横に歩かれたら余裕でフルコンだし、そこまで割り値が優秀なわけでもない。SC4A+BとSC4A+BBの使い分けだけで十分な気もするが、こういう技が用意されている、すなわち選択肢があるというだけで相手は嫌な気持ちになるはずだ。

 

・SA

コンボダメージが伸びつつSC移行できるのはソフィー的にはかなり嬉しい要素。立ち回りでも使える場面を模索していきたさあり。

 

■ミツルギ

 

・構え関連

まだチェックしきれていないが、居合Kが横にペラくなり、居合GIも硬直が伸びて視認から20Fのスカ確技が安定するようになった(ソフィー的にはかなり嬉しい)。とはいえ実戦で反応が遅れたらオシマイなので気合をいれたほうがよさげ。

 

・CE

発生14Fで起き攻め不可能になった代わりに強化モードに突入するようになった。

 

この変更はかなり興味深い。前のCEは威力が72と低めの為、相手の体力を削りきるか、あるいはギリギリまで削ってから起き攻めで終わらせるというフィニッシャー的な役割が強かったが、変更後は逆にラウンドの最序盤で発動することを推奨されている(発生12Fの236B+Kと、後ろ投げリーサルが破格すぎる為)。

修羅入りにこだわらなくても、ラウンド取得のファイナル確反として十分以上に活躍できる。ゲージ運用含め、使い方がかなり特殊になって面白い調整ではある。これだけでまあサブでならまた触ってもいいかなと思えるレベル。

 

■RI

まだ強さを感じ取るところに至れておらず、マニアック寄りなキャラ対用途が主になるのではないかという気がしている(対タキ、吉光など)。ソフィーのSC4A+BBに対しRIという選択肢が登場したが、0.5ゲージ吐かせて-8Fならむしろ収支+では?という感覚。個人的にはあまりこのシステムが好きではないので、今後発動に必要なゲージ消費量が減るとかの変更が入らなくても別にいいかなという感覚。あと、コマンドの都合上ガード状態から連携をRIしようとしてREが暴発してBA被弾して死ぬという事故が多発するんじゃないかと見ています。

 

■SAとSC

コンボからのSA移行はソフィーのようなキャラにとって大きな追い風。キリクのSAなんかもダブルアップにいけてやばいらしい。大体どのキャラもSAヒット後の状況はいいようなので、後だしSCでの安全な切り返しの価値が相対的に上がっているとみてよさそうだ。ますますゲージ管理の重要度が上がっている。

 

■不具合について

アズウェルのトレモ限定バグ(ネタ寄り)、トレモ専用ステージ出現バグ、ラファエルのREをガードすると87ダメージなどなど、ゲームユーザーが普通に数時間遊ぶだけでわかる不具合が数日間で色々と発覚してきた。

 

俺もソフィーティアのA+Bや1[K]リーサル直後はSC236A+Bの雷が落ちないとか、ゲラルトのbtB+KBでアードの印がスタックしない等の不具合っぽい挙動を確認している。

 

キャリバーチームが今回の件について率先してアナウンスを行っていることから確かな熱意があるとは感じているので、スケジュールに対しての現場のタスク量が見合わず、大変苦しいことになっている状況が察せられる。スタッフも頑張って作っているのにお客さんから非難がとんではモチベーションを損ねるだろうし、そうなるとユーザーと企業側双方が悲しいおもいをすることになってしまう。今後の巻き返しに期待したい。

 

 

110 ラファエル戦雑感 / パルプノンフィクション

先週、アメリカのラファエル使いWoahhzzがアキバのe-sportsスクウェアに遊びに来るという噂を聞いた。彼は5の時もαパトロ使いとして名前だけは聞いていたが、今作ではラファエルを選択し、EVO4位をマークしているという。

 

ラファエルは日本ではなかなか使い手を見ないが正しく運用すればかなり強力なキャラなので、これは揉んでもらおうと午後有休をぶっぱなし、早めに会場へ向かい対戦してもらった。数十分後、惨殺されたパン屋の死体が会場に転がることになる。

 

対戦後、彼は「ソフィー戦は俺が唯一知っているマッチアップなんだ。6:4でラファエル有利だと思うよ」などと笑っていたが、これはアメリカン社交辞令として受け取ったほうがいいだろう。

 

 

ラファエル戦で特に印象深かった点をまとめていく。

 

・44AB

この28Fで繰り出される中横連携がかなり厄介で、横ステしゃがみで立ち回ってりゃいいっしょと考えているところにこの技で触られてぐちゃぐちゃになる展開が多かった。大幅有利からのPPAやPPBに対しては、場面を考えながらリスクを負うか大人しくしておくかを選択する必要がありそう。ゲームうまおだったらモーションを視認してGIするところまで行くんだろうな。

 

・6Bアリキャン

6BBの対策だけしてたらこの連携であらゆる場面から殴りつけられて平常心を失った。俺の対戦を後ろで見ていたしわがトレモ台で確認してきたらしく、対戦の合間に「あの状況、2A打つとPPAと相打ちになるっす。」という報告を受け絶句した。

 

・-6Fから

10Fつんつんと18F横中(3回ヒットリーサル)がある為、横移動を選択するのが気まずい。縦切りキャラなので中々バクステにも行きづらい。というようなことを意識しすぎて動きの幅を自分で狭めてしまった気がする。完全に思う壺だった。

 

ある程度は6BB被弾を割り切って受け入れるとか、6BBそのものをしゃがんでリスクを負わせるという行動を増やすとか、そういった考えがスタンダードだと割り切るべきだろう。キャリバー6は選択肢を奪い合うゲームなので、一部キャラを除いて基本的には全対応が存在しない。迷えば敗れる。

 

神園さんからは、「ワンチャンしゃがみファジー横移動あるんじゃない?」というコメントを頂戴した。3Bや66[B+K]ぶっぱなしは怖いが、次にラファエル戦をやる機会があれば意識したい。

 

・REキャンセル

横移動した後、モーションキャンセルを視認したら20Fまでの長い中段を打つ...というのがセオリーっぽい(22F以上だと完全に見てからは実戦だとキツい)。ミツルギでは33Bで済むのでスムーズだったがソフィーティアはなかなかむずかしい。

RE避けて22BAKや66K、4ABだとREアリエール・アリキャンシャドウシンク等でスカされることがある。難易度は上がるが、どうやら右横移動からモーション視認3BorCEをやらないといけないようだ。少しでも3Bが遅れるとREとられるし、コマンドの都合で33Bに化けるという可能性も考えられるが、Do or Die。

 

・1K

NH後-2だが、10F暴れ持ちの為とりあえず2Aを見せたくなる。

が、-2Fからの1K・6Kがしゃがパンを飛び越えてくる。しかも6Kはヒット+6Fの為、ラファエル側がエンペラータイム(6B・3Aが埋まる状況)。

 

10F・固有さばきにジャンステまで絡んできて相当めんどくさいが読みあい。

 

・中距離

おもむろに置かれた3Bや66B等にちょっと間を空けて反応すると、PPAがchしたりREされたりCEぶっぱなされたりとひどい目にあうので、遅れたと思ったら見送るのが板の可能性あり。そう、鉄拳の三島戦でおもむろに技を置かれ、中距離から有利フレームで技を打ちにいったら最風で浮かされるあの感覚。釣り針にかかるな。泳げ。

 

・GI後

LV2からつよい。214Bが技レベル3なのでGI返ししてもおいしくなく、REでないとリスクを負わせられない。が、ゆっととさんが教えてくれたところによるとLV2GI>66BがREを詐欺れるらしいので、そこも含めて考える。

 

・B4

初期にハメコさんが擦ってた気がする技。俺は詳細を知らなかったのだが、NH+16Fでコンボにいけて割値高くてガード-6FでRO性能があることを知って驚愕した。

 

何よりキレそうなのが、スカ硬直が死ぬほど短いこと。実戦でB4のモーションが振りかぶった後に動くと、14Fすらガードされてしまうことも珍しくない。

 

スカ硬直に関してはこのキャラ全体的に短めっぽく、シャドウシンクBとかもそう。連携の展開が超早いので、ラファエル戦は意識配分と反応速度を研ぎ澄ます必要があるようだ。

 

 

他にも思った以上に起き攻めが強い、近距離で気軽に打てる最速中段が3Kと6Kくらいしかないっぽい?など色々あったが無限に行が足されていくのでここで終わり。

 

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昨日の夕方。ちょっとした用事があり、久しぶりに中野Redbull Sphereに顔を出した。大会エントリーにはいつものことながら最速到着時刻の関係で間に合わなかったので、大会時間中はまったり試合を眺めたりなどしていた。

 

途中ゆっととさんと、「海外のプレイヤーとはキャラランクの話がかみ合わない」という話題になり、俺は以下のようなことを厳密な裏付けもなくテキトーに口にした。

 

アメリカのDOA5では、誰がどんなにひいき目に見ても中堅下位くらいのマリーローズですら、Sonic Foxが使って大会で実績を残しているだけでAランク扱い、日本では余裕でAランク以上の扱いを受けるハヤブサ・ハヤテがCランク扱いになっていたと聞いたことがある。それだけキャラランクのものさしが違うということなのかもしれないっすね。

 

するとゆっととさんから興味深いエピソードを聞くことができた。フランスでBランク最下位くらいの評価だったヴォルドが、ゆっととさんが海外大会に出るようになった後、気が付くとAランクくらいの評価になっていたという。スト3でもダッドリーの評価を押し上げたのはこくじんさんだったという話を聞いたことがある。もしかすると万事そんなもんなのかもしれない。

 

やっぱりキャラランクについて話すのは不毛だなあということで、そのままラファエルが触ってみると面白くて強くてヤバいという話題に切り替えた。

 

最後に闇よだれさんと前日に触ったサブキャラ同士(俺ラファエル、闇よだれさんキリク)で浅瀬泥プロレスを繰り広げ、CEを決めた時はたまに「アーリェッ!!!!!!」と声を出していたのだけれど、帰る際悶吉さんに「お前あの声量は出禁にされるぞ」とお叱りを受けた。流石に特別なイベント以外は基本声を抑えようという決意を新たにした。

109 ラウンド取得までのダメージ源を考える

久々に『No Respect』ジローさんの鉄拳攻略コラムを読み返していて、

1ラウンド取得するまでの総ダメージ量の配分を考えるのも面白そうだなと思った。

 

キャリバーの体力ゲージは全キャラ共通で240。

ということは80ダメージがちょうど3分の1。

 

1R取得するまでには、おおざっぱにまとめると以下のようなダメージ源が絡んでくる。

・コンボ

・単発技(牽制/あばれ)

・リスクの低い削り(下段)

・リスクの高い2択(投げとか泥鰌)

・確反

・RE

・GI

※ROは考慮しない。

 

わからん殺しでない限り、実戦でノーゲージ60ダメージのコンボを4回決めて勝つというだけでラウンドをとる機会はあまりないはず。

 

たとえば、1Rとるまでは、

・安定コンボ2回入れて90ダメージ

・確反合計で40ダメージ

・削り下段合計で30ダメージ

・CEで80ダメージ

こういう流れでまとめられる。

 

最近、どの行動でどれだけダメージをとって勝つかを考えるのが楽しくなってきた。やたら投げが通って勝てたけど、2回しゃがまれたら終わっていたよなとか、あるラウンドでは削りと確反だけでラウンドとったけど、その他のラウンドではアッパーと投げで9割奪っちゃろうとか、色々妄想がふくらむ。勿論ダメージを奪う各種行動にキャラクターごとのリスクリターンがあるのでそこも考慮する必要がある。

 

逆に自分が1ラウンドとられるまでに、どの部分で最もダメージを奪われたのかとか考えてみるのもおもしろい。ミナ戦・ジーク戦あたりだと「不用意に動いてアッパーくらった」が思い浮ぶ人は多いはず。

 

 

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DOA6の場合。

 

体力は300でハヤブサさんの即浮かせは70~80。

3回コンボを入れられた場合、最低でも210は奪うとして、

 

残りは6Tの投げ確(56)と削り中下段でフニャフニャしていれば1Rぶんのダメージが埋まる。

 

ところがどっこいDOA6にはコンボダメージを封じる選択肢、BHが存在する。

以前の日記でも書いたが、BHに対しての考え方はむずかしい。

BHを警戒しすぎると「コンボをするかコンボをしないかの2択」になってしまう為ダメージ効率で劣る(少なくとも浮かせ3択を心がけていれば、最悪でもBHにゲージを吐かせることに成功するというリターンは得られる)。

 

とはいえBHされた後もう一度よろけを奪い3択に行くまでに相手のゲージが再び溜まっているということも珍しいことではない。ハヤブサはBHを確認して飯綱で約4割のダメージを奪えるからまだマシだが、打撃キャラは泣き所。

 

ここらへん現役勢はどう考えてるんだろな。あるいはフィーリングになるのだろうか。