63 刀にこだわっているようでは『剣』とは言えぬ

 DOAは意識配分が重要なゲームだというということはプレイしている人ならだれでもわかっていることだと思う。全ての行動の精度を100%にすることは不可能に近いため、相手キャラや自分のプレイスタイルなどの要因によって、ある展開に対する精度が90%になるかわりにまた別の展開に対する精度が30%くらいになったりする。

 

そこでふと思ったのだが、俺はハヤブサという防御的なキャラクターを選択しているということを理由に可能な限りホールドはエキスパートにするように心がけてきていた。
ところが俺の実戦をふりかえってみると、エキスパートに拘るあまり派生ホールドがとれない、別の技の投げ確がとれない、などの事態が頻発している。

 

トレーニングモードでいくら派生エキスパの練習をしようが、正直ただ気持ちよくなっていただけで、実戦で安定させられないなら意味はない。

「突然飛んでくる」系の技も含めて真面目に防御しようとするならば、まず俺レベルは通常ホールドの精度を上げたほうがいいだろうとふんだ。本当に今更なのだけれど・・・。

 

ハヤブサだから、派生エキスパは絶対に出来たほうが良い」

確かにそれは真理。しかし真理が見えていてもちゃんと段階を踏む必要があるのだ。

 

お上品ぶった考えはやめて、まずは通常ホールドを派生で取ることから考えようかな。

62 ゲンフー戦について

ゲンフー戦についてメモ書き程度に考えの一部を起こした。
文字にアウトプットしていれば何か見えてくるかもしれないと期待しているが、
予想通り結局シンプルな読み合いと防御行動の精度だよねという結論になりそう。

・クリティカル継続フェイズになった時最も警戒すべきは上段。というのもゲンフーの継続は実はあまり自由度がなく、中段P継続は3Pをされない限りは大丈夫だし、中段K経由ルートは皆無に等しく、H +Kがフレーム確する場面は実はそこまで多くない。
→PP継続および3P継続の依存度が高い

・コンボ始動について
最も痛いのは上段(4P +K)、次いで中段K(H+K)。中段Pは即浮かせとしてはゲンフー的にリターンは低めでどちらかといえば44PやPBのような遅らせ系、ダブルアップ系が多い。

上記2点を合わせるとゲンフー戦は上段ホールドが一番安定の選択肢?という考えが浮かぶが、ゲンフーは236Tという見投げも容易なコマンド投げからリターンを得ることができる。
また、継続中のPBもバースト後以外は壁にあてれば追撃できるため非常に凶悪な選択肢となる。

最大投げも考えると、実は初歩的な下段ホールドが機能しやすいかもしれない。最大投げと凶悪な上段コンボ始動には反撃がきく。
下段見投げ程度はゲンフー戦では必要経費ともみなせるのではないか。

・継続中のPB溜めについて
正直正解が見出せない。
引きつけてホールドするのが理想、SSでも防御行動はとれるが相手の指先一つ次第で簡単にタイミングをずらされて大惨事になってしまう。

・ゲンフー1PNHヒット後の状況
正直個人的にはここが一番きついポイント。ここからのゲンフーの選択肢は基本的には
3P
固有
6P
ガード
がある。

暴れ6P?と思った方はまずゲンフーの3Pを潰せる自キャラの技を思い浮かべて、
その次にゲンフーの1PがNHで-3f,6Pが発生11fということを思い出して欲しい。
ハヤブサの6Pと3Pはゲンフーの3Pにすかされてしまう。3Pを潰せてそこそこ発生が早い中段は6kだが、この技の発生が15f。
つまり暴れ6Pが来たらchを貰って終わり。

暴れ3Pと6P両方をケアする場合のハヤブサの選択肢は3Kか8P。もう面倒くさくなって来たので説明は省くが、ここで毎度3Kを打っていてはたとえヒットしたとしてもリスクリターンが合わない。

ここでどうするべきなのかは今でも考えている。微有利からの暴れ読みEXホールドを選ぶのはむしろ妥当とも(というかそれを見せておかないとほかの選択肢がとれない)。

・中距離戦
ハヤブサ使いの感覚でいう中距離戦はおそらくゲンフー使い的には遠距離になるのではないだろうか。

でもここを突き詰めるのがゲンフー戦の第一歩だと思うので、ハヤブサ的にはやっぱここにこだわりたいなあ。
ある程度体力リードをとったら自分からは攻めずに下がるべきとは思う。

置き中段固有はできれば死ぬほど集中して見投げしたい(6Tならできなくはないはず)。
置き4P +Kがスカったのが見えたら8Kでスカ確。

・我王掌について
ゲンフー戦では忘れていい。
使いたいシチュエーションではほとんどの場合4P(〜6P)に潰される。様子見されていたら固有で救いのない暴力が開始する。

・H +Kホールド後について
画面を見てれば向きを判断して全部飯綱で返せる....かも。
自分は自信がないので普通に41236T入力。入れ替わっても214Tになるという庶民プレイで妥協。


61 マリーローズ所感

まだ1時間程度しか触れていないが、

結構発見があったり前からの認識を固める根拠を確認することができました。適当に雑文を列挙する。


・打撃の派生について

ガードされても安全な中Kと上段への派生が多く、中P派生は少ない。一番多い安全な中Kをホールドしてから読み合いが回り出しそう。


・クリティカル継続

中K継続が独特(3K、4K、66K、HK)。フレームの都合上、3K以外の中段K継続をするためには基本的に上段および中段Pを経由する必要がある。

中段P浮かせを考えた時も同じような感じ。


・壁を背負ったマリーからは離れよう会

背向けT、EXホールドは勿論、前投げやOH等で簡単に位置が入れ替わりあっという間に立場が逆転する。

また、確認して驚いたのだが

マリーは生投げを投げ抜けされても、

また生投げが成功しても位置が入れ替わるようになっている(鉄拳7の右投げみたいだ)。

とりあえずマリー相手の壁際は勝負所以外避けよう。


・4K

ガチ強。

60 最も理論値に近い男

日曜の夜、久々にFLACKさんとDOAを打ち込んだ。

 

相変わらず鬼のような強さだったが、驚いたのは

 ハヤブサの3P初段止めを読んだら-6Fに生投げ、

2段目を読んだら上段ホールドという対応をしてきたこと。

全く想定していなかったため、50戦ほど対戦したが結局3P初段止めガードされ後の

投げぬけは一度もできなかった。

 

自分はこういったシチュエーションでは抜けられる可能性のある生投げは捨てていいかなあ、一発目ガードしたらとりあえずしゃがパンとか打っとけばいいでしょくらいの考えだったので結構衝撃を受けた。

 

ご本人の話を聞いたりプレイングを見ている限りでは、まずどういった行動をすべきか、どの技を優先して対応すべきかを考えてから対象をしぼってひたすらに反復練習を行うことで対応力を高めているようだ。

 

3PPに限らず2段連携に対しても1段止めを読んだら投げ、出し切りを読んだらホールドという選択肢をとってくる。

それだけでなく、微有利状況からヒット確認するつもりで肘を打つと

初段止めを読まれておりぽんぽん投げられてすぐさま体力が無くなってしまう。

 

自分などはそういった芸当を殆どあきらめているため、

初段を読みホールド置きしてしまおうなどと考えたりするのだけれど、

FLACKさんは違う。

まず連携の初段をガードして、この攻めが強いとされるゲームにおいて必ず攻め側にダメージが発生するような展開を作り出してくる。

 

また、打撃をガードされて微不利になった後の展開作りも寝られているという印象を受ける。屈伸、暴れ、ホールド、SSなど全部混ぜにしてきて、とにかく展開がはやい。展開がはやいのでとっさに"いつもの選択肢"を選ばされてしまい、そこを突かれてまた損害を受ける。多キャラ使いでこれをやってくるのだから恐れ入る。

 

修練をひたすら積み上げ、可能な限り最適行動を選択するよう設定している彼は

最も理論値に近いプレイヤーと言っても過言ではないのかもしれない。

 

ライドウ戦は観戦していたシオさんに俺の勉強してなさをあきれられてしまったが、アドバイスを頂いたのでよかよか。

「もう5も終盤な気がするんだけど次回作にもライドウ出るの...?今対策する意味あるの...?」

とかいろいろ頭によぎってしまうけれど、とりあえず目の前のFLACKさんを今倒せるように頑張ろう。

 

────

 

金曜日の夜、

DOAの穴に遊びに行った。

 

シオさん輝さんはストリーム、うさおさんはガンダム中でまさかの対戦相手ゼロという状況に暇をもてあましてしまい、俺が選択したのはオンラインのランクマッチ。

散々もうオンラインは云々的なことをネガッておりましたが、

まあ同じ思考をずっと続ける人間なんていないよねということを

かのウメハラ氏や一ノ瀬志希ちゃんも言ってましたし、

FalloutのキャッチコピーにもあるようにWar Never Changesということで許してください。.

 

ハヤブサをオンラインでやるのはストレス過多で死ぬから無理という経験則により、

サブキャラの中では多分一番動くと思われるティナでオンラインを体験してみたが、

中距離強いキャラの7歩きがとにかくきつかった。

オンラインは防御行動・見投げ・確定反撃の難易度がオフよりも跳ね上がっているということもあり苦労しまくったが、強い技もちょいちょいありつつプレイヤーに甘えを許さないかなりの良キャラだと実感。

 

ゲンフーも触ってみたが、なんかクロース鳥牛コンボは一切できないし

雲閉からの跳領が2回しか入れられないというボケ老人化しておりました。

 

ティナは結構おなか一杯になったので、次回作で強キャラ調整になるだろうと予想しているマリー・ローズも触ってみようかなあ。FLACKさんシオさんによると「6Pのガード硬直が無さ過ぎてヤバい」とのこと。

少し触ったカンジでは、直二択における4PKおよび4KがNHであれだけよろけとれる上にガード-5Fということでマジヤベエんだが大丈夫か?という印象。

59 遥かな時に全てをかけて

  夏にも負ケズ仕事にも負ケズ、DOAでも負ケナイ、そういう大人に私はなりたい。

すっかりいい天気になってまいりましたが皆さんはご機嫌いかがでしょうか。俺は一時期エネルギーを全て持って行かれてしまい対戦ゲーマーから「最近何のゲームやってるの?」と聞かれれば「RPGです。」と即答するような状態になっておりました。

鉄拳に関しては最初俺向きのタイトルだと思ったが、どうしても熱意というか狂気が呼び起こされない。楽しめるレベルまで成長できていないからなのかもしれない。

既にギルティに目移りしている始末である。

 

 どうでもいい近況報告はこれくらいにして、例によって雑文を書きたい。

 

■開幕行動について

DOAをプレイした当初に感じていたことや考えていたことのほとんどが、対戦を重ねるうちに変質していった。しかしながら、ラウンド毎の開幕行動の重要度の高さについての認識は一貫して変わらない。

なにしろこのゲームのラウンド開幕は、直接的な攻撃はできないものの、ラウンドが始まる前の段階でも、ポジションをフリーステップで調節して、有利な地形を選択しにいくことができる。そこから得られる潜在的な有利は計り知れない。

 

たいていの場合、ゾーニングの問題で開幕は密着戦からスタートする(開幕後ろに歩いて距離を詰められたら、下がった分だけ壁やギミックへの距離が近くなってしまう)。

DOAは攻めの展開がとんでもなく速くて強いゲームであり、

防御側が求められる技術や知識・反応速度は攻める側よりも高い水準になってしまうため、プレイヤーとしてはとにかく最初から「触ってる側」になれる開幕行動は重要なはずである。

そこで発生する、キャラと人を見ての読みあいが面白く、打撃発生に劣る代わりにホールドの破壊力が凄まじいハヤブサを使っている身としてはニヤニヤポイントである。

基本行動である開幕最速Pなどの上段、それを読んでのしゃがステやホールド、ホールド読みの最大投げ、ガンガード、ホールド仕込み中段など考えられる選択肢は限りなく多く、故に開幕は技発生が速い方が選択肢が多い=先に動くのが基本になる・・・と思っているのだが、9Fで立ちPが出て11Fの肘を持っているキャラを相手にしていても、打撃発生の遅いハヤブサに対して開幕SSや様子見を選択してくることが多く少し困惑している。そんなにパンチホールドを嫌がっているのだろうか。

 

■その他

・背面3Pでリンボーとった時の1Pから打撃飯綱という選択肢を今朝電車の中でふと思いついたので試してみたい(4Kルートと比べダメージはどうなるのかとか)。多分重量級相手には狙った方が良いとかそういう感じになりそう。

 

・立ち合いでの4Kはやはり相当イケてそう。発生が早く、見た目よりリーチがあり、NHでも択になり、ガードされてもリスクは比較的少ない。中段Pホールドを置いてけん制してくる相手には特に狙いやすそう。

 

・シオさん輝さん

いつだったか「KRSリスト」に彼らを追加してからどれだけの時間が経過しただろう。気合を入れて殺し合いに臨んでも、最終的にダブルスコア負けに落ち着いてしまう。俺は「ぶっKRS!ぶっKRS!」とTwitterの片隅でつぶやいているだけの口だけゴミゲーマーになりたくねえ・・・。そうきっと俺に足りないのは愛とラポール

 

・愛の究極に、憎しみの究極に、共に潜むのは殺意。完全なる殺意はもはや感情ではなく、冷徹なる意思。人は、神に似せて作られたという。それでは、神の意志に潜むものは、愛か、憎悪か。次回、『対決』。キリコは、神を挑発する。

58 夏越祓/悪性のダブルアップ(?)について

 ごきげんよう諸君。なぜだかまたしても更新が途切れてしまった(ヒントは仕事)。最近土日に身体が完全に死亡している関係で穴もご無沙汰だが、月曜の池ギにはなんとか力を振り絞って向かったり向かわなかったりと言う塩梅である。

 今日も今日とて池ギへ。筐体に向かって歩いていくと、会うたびに"ご無沙汰してます"状態なションさんの姿が。

ションさん:ウッス

俺:お疲れ様です。

ションさん:シオさん、今日はいないよ?

俺:まあ、むしろ好都合っすね。今週末にヤツを死体袋に突っ込まないといけないんで

 

という会話を、池ギで初めて見かけたFLACKさん(ションさんの隣に立っていた)が何か言いたそうな顔をしているのをガン無視しながら行った。中々いい滑り出しであった。

 

閑話休題

コインを入れてプレイに没頭していたら、

まだまだこのゲームはキャラ対以外にも考えることがあるなあとしみじみ(最後に書いておく)。

 

自分が中々通えない間に、ゲルカゲさんというイキのいいクリスティ使いさんや、前から時々見かけて気になっていたスミさんというマリーローズ使い(ルックスオラオラ系)というニューカマーも出てきたし、最近は零八さんも出没しているしで、これでFLACKさんもレアポケモンがごとく出現してくるとかになると、魔境感があってワクワクしますな。

 

ところでマリーローズ。メヌエットとかロンドとか色々言われているが、やはり個人的に一番しんどいのはメヌエットのジャンプが終わった後の展開である。

背向けOHのリーチがまじで長い。

マリーがひょいっとしたら7歩き~ヒップドロップが出せないタイミングになった瞬間に7Pとかで背向け攻めの展開を紛らわせたりできないだろうか。あるいは、ヒップドロップ以外の全てに打ち勝てる選択肢を用意しておくとか(まさかの構え6Kポイントか....?)。

久々にキャラ対ポイントが浮き彫りになってちょっと楽しい。

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クリティカル継続について。

継続中にホールドされた場合を想定すると、状況次第では一定以上の継続はむしろリスクがリターンを上回る悪手(=無駄)になってしまうのではないかということが、今日帰宅中頭をよぎった。

 

例えば、相手の後ろに凶悪なオブジェクトがある時。

欲張ってC3でオブジェクトにぶつけてやろうと継続を選択し続けた結果、相手のホールドチャンス回数が増えてしまい、位置が入れ替わる系ホールドを合わせられ逆に壺にぶつけられてデスコンをもらう可能性がある。これならC2でさっさと浮かせた方が良いのではないか。未確定のデスコンを追い求めた結果、60ダメージ奪って120ダメージ喰らってしまったという事件は、残念ながらこのゲームでは大して珍しくない。DOAゴッサムシティのごとく暴力性がはびこっているのである。

上記の例は、たとえホールドが成立した時に継続側が壺に叩きつけられることが無かった場合(1回のホールドから大ダメージを被ることが無い場合)であっても、機会損失という意味では大差ないように思われる。

妥協即浮かせでも100前後のダメージを奪える瞬間がこのゲームにはあって、

そこでその100ダメージを120とか130とかにしようとして50とか60とかで止まってしまうというのは、悪性のダブルアップなのではないか...?また、強いオブジェクトを先んじてこちらが消化しておくことによって相手がそれを利用できなくなるということもメリットになってくる。

 

一定以上のクリティカル継続が悪手か否かというのは個々人のスタンスだけではなく、

相手キャラのホールドの性能、自キャラのコンボ性能、自キャラと相手キャラの体力差、地形、ラウンド差など、様々なゲームの中の要素も判断材料になってくる。そのため普遍的な結論は出ないと思う。

自分は使用キャラが超火力が出せるが崩し手段に乏しいハヤブサなのでどうしても、

「どうせダメージはどこでも出せるんだから掴んだコンボダメージチャンスはホールドされる前に手堅くつかみに行きたいな」というスタンスになってしまう。

 

 

しかしよく考えてみたら、こういう話を突き詰めていくと、「じゃあその醜いクリティカル中入れ込み飯綱も効率悪いからやめろ」というツッコミが出てくる可能性がある為もうここらへんでやめておこうと思います。もう1時だよ....

 

あなたはどう思いますか?

 

57 どこで死ぬかは、お前が決めろ

 DOAのモチベが上昇したタイミングで、鉄拳7が発売され、DOAプレイヤーもみんなこのタイトルに注力している。

俺の対戦モチベーションは主に「わからせたい相手をぶち殺す」というところから湧き上がってくるのだけれど、DOAでわからせたいプレイヤーはみんな鉄拳7をに取り組み始めている。今DOAで勝負を挑んでも、「いや~最近鉄拳しかやってねえからな。あっ、DOAなのに存在しないRKボタンでライトー擦っちゃった!」という、まああんまりガチっぽくない雰囲気になる可能性は高い。となると、今真剣勝負を望むなら俺も鉄拳を始めるしかないのかもしれない。

DOAも、正直まだまだ欲望は多い。

野試合は8割は勝ちたいのだが体感7割くらいしか勝てていないとか、

前の日記に書いたKRSリスト3人を"処刑"してえとか、

対策できていないキャラが多すぎるとか、いろいろある。

 

色々あるのだが、現環境では一番のモチベーションを保つためには鉄拳をやるしかないという感じ。

スタートダッシュということで、各プレイヤーのモチベや姿勢によって成長速度やそのベクトルに出来てくる差異を楽しむこともできる。

それに鉄拳は3D格ゲーの中では唯一まともに触っていないタイトルでもあるので、始めるにはいいタイミングだった。

 

■メインキャラが確定するまでの流れ

先週の木曜夜(ちょうど一週間前)に鉄拳7を購入してちまちま触った結果、どうも目についた中でしっくりきそうなキャラがいなかったため、妥協してジョシーを選んだ(もともとブルースを使っていたため)。

ジョシーは全く肌に合わなかった。そこそこトレモして「朝まで生鉄拳」というイベントに参加した時も対戦中にテンションが上がらず、「鉄拳7、あんまりおもしろくねえなあ」などと感じていた。

 

ところがその場でなんとなく目についたポールを15分トレモしたら、

ついさっきまで一方的にフルボッコにされているだけだったジャワさんのミゲルともかなり戦えるようになってしまった。

ポール・フェニックスとのシンクロを実感し、俺のメインキャラはすんなりと変更された。ジョシーに費やした5時間は一体なんだったのだろうか。とにかくポールがめちゃくちゃ面白い。しばらくはポールだ。毎日、夜に1時間くらいポールで鉄拳を楽しんでいる。俺がポールだし、ポールは俺という境地になりそう。

 

■鉄拳をやりはじめてみて

周囲のプレイヤーがみんな山ステを練習しまくっていて、そのモチベーションに驚かされる。多分、単純に連続バクステできたほうがゲーム体験としてより気持ちいいからなのではないだろうか。

俺はゲームが下手だし、人間性能もお葬式レベルなので、今のところ連続バクステは殆ど行っていない。普通のバクステや横ステップからスカ確を安定させるところから始めようと考えている。

今意識しているのは横移動を使うこと。ながらくDOAをやってきたためまた感覚が違っているのだが、相手キャラによって右横、左横と使い分けなければいけない(フェン相手だと、距離によって変わるらしい)。

微不利からは横移動して、スカりを確認してショートアッパーを入れる。

あるいは不知火(横移動LK)を入れ込む。

またはバクステして、スカりを見てライトーか崩拳・ワンツーを入れる。

スカ確は思ったよりもできるようになってきたが、

硬直の少ない技を覚える必要性はかなり高いゲームだなと、先日ブライアンのフラヒを体験する事で強く実感させられた。確定ないし、スカ硬直も無くて横移動して避けてるのにアッパーがガードされる。流石にビビるね。

結局崩拳ステップから渋く引っ張り弦月やトゥースマを打ったりして、お茶を濁している。

 

毎日自分のコンボをアップグレードできているため割とトレモの満足度が高い。多分ポールがいなかったらもう鉄拳7売ってたんじゃないだろうか。

 

あとポールをやっていて、ソウルキャリバー5の感覚で戦うと結構動けるということに気づけた。投げが純粋2択ではなく、ジャスガも無いソウルキャリバー5。

まだまだ確定反撃など手になじんでいないことも結構あるけれど、楽しめてはいるので良し。とりあえずいろんなキャラにぶち殺されながら覚えていきたいので、気軽に対戦を申し込んでいただけるとしっぽを振って喜びます。

 

ところで相手を壁際に押し込んだ時のポールって、生崩拳と生竜王霹靂掌で生きるか死ぬかのデスマッチ2択ができるんですけど、控えめにいって最高じゃないでしょうか。