61 マリーローズ所感

まだ1時間程度しか触れていないが、

結構発見があったり前からの認識を固める根拠を確認することができました。適当に雑文を列挙する。


・打撃の派生について

ガードされても安全な中Kと上段への派生が多く、中P派生は少ない。一番多い安全な中Kをホールドしてから読み合いが回り出しそう。


・クリティカル継続

中K継続が独特(3K、4K、66K、HK)。フレームの都合上、3K以外の中段K継続をするためには基本的に上段および中段Pを経由する必要がある。

中段P浮かせを考えた時も同じような感じ。


・壁を背負ったマリーからは離れよう会

背向けT、EXホールドは勿論、前投げやOH等で簡単に位置が入れ替わりあっという間に立場が逆転する。

また、確認して驚いたのだが

マリーは生投げを投げ抜けされても、

また生投げが成功しても位置が入れ替わるようになっている(鉄拳7の右投げみたいだ)。

とりあえずマリー相手の壁際は勝負所以外避けよう。


・4K

ガチ強。

60 最も理論値に近い男

日曜の夜、久々にFLACKさんとDOAを打ち込んだ。

 

相変わらず鬼のような強さだったが、驚いたのは

 ハヤブサの3P初段止めを読んだら-6Fに生投げ、

2段目を読んだら上段ホールドという対応をしてきたこと。

全く想定していなかったため、50戦ほど対戦したが結局3P初段止めガードされ後の

投げぬけは一度もできなかった。

 

自分はこういったシチュエーションでは抜けられる可能性のある生投げは捨てていいかなあ、一発目ガードしたらとりあえずしゃがパンとか打っとけばいいでしょくらいの考えだったので結構衝撃を受けた。

 

ご本人の話を聞いたりプレイングを見ている限りでは、まずどういった行動をすべきか、どの技を優先して対応すべきかを考えてから対象をしぼってひたすらに反復練習を行うことで対応力を高めているようだ。

 

3PPに限らず2段連携に対しても1段止めを読んだら投げ、出し切りを読んだらホールドという選択肢をとってくる。

それだけでなく、微有利状況からヒット確認するつもりで肘を打つと

初段止めを読まれておりぽんぽん投げられてすぐさま体力が無くなってしまう。

 

自分などはそういった芸当を殆どあきらめているため、

初段を読みホールド置きしてしまおうなどと考えたりするのだけれど、

FLACKさんは違う。

まず連携の初段をガードして、この攻めが強いとされるゲームにおいて必ず攻め側にダメージが発生するような展開を作り出してくる。

 

また、打撃をガードされて微不利になった後の展開作りも寝られているという印象を受ける。屈伸、暴れ、ホールド、SSなど全部混ぜにしてきて、とにかく展開がはやい。展開がはやいのでとっさに"いつもの選択肢"を選ばされてしまい、そこを突かれてまた損害を受ける。多キャラ使いでこれをやってくるのだから恐れ入る。

 

修練をひたすら積み上げ、可能な限り最適行動を選択するよう設定している彼は

最も理論値に近いプレイヤーと言っても過言ではないのかもしれない。

 

ライドウ戦は観戦していたシオさんに俺の勉強してなさをあきれられてしまったが、アドバイスを頂いたのでよかよか。

「もう5も終盤な気がするんだけど次回作にもライドウ出るの...?今対策する意味あるの...?」

とかいろいろ頭によぎってしまうけれど、とりあえず目の前のFLACKさんを今倒せるように頑張ろう。

 

────

 

金曜日の夜、

DOAの穴に遊びに行った。

 

シオさん輝さんはストリーム、うさおさんはガンダム中でまさかの対戦相手ゼロという状況に暇をもてあましてしまい、俺が選択したのはオンラインのランクマッチ。

散々もうオンラインは云々的なことをネガッておりましたが、

まあ同じ思考をずっと続ける人間なんていないよねということを

かのウメハラ氏や一ノ瀬志希ちゃんも言ってましたし、

FalloutのキャッチコピーにもあるようにWar Never Changesということで許してください。.

 

ハヤブサをオンラインでやるのはストレス過多で死ぬから無理という経験則により、

サブキャラの中では多分一番動くと思われるティナでオンラインを体験してみたが、

中距離強いキャラの7歩きがとにかくきつかった。

オンラインは防御行動・見投げ・確定反撃の難易度がオフよりも跳ね上がっているということもあり苦労しまくったが、強い技もちょいちょいありつつプレイヤーに甘えを許さないかなりの良キャラだと実感。

 

ゲンフーも触ってみたが、なんかクロース鳥牛コンボは一切できないし

雲閉からの跳領が2回しか入れられないというボケ老人化しておりました。

 

ティナは結構おなか一杯になったので、次回作で強キャラ調整になるだろうと予想しているマリー・ローズも触ってみようかなあ。FLACKさんシオさんによると「6Pのガード硬直が無さ過ぎてヤバい」とのこと。

少し触ったカンジでは、直二択における4PKおよび4KがNHであれだけよろけとれる上にガード-5Fということでマジヤベエんだが大丈夫か?という印象。

59 遥かな時に全てをかけて

  夏にも負ケズ仕事にも負ケズ、DOAでも負ケナイ、そういう大人に私はなりたい。

すっかりいい天気になってまいりましたが皆さんはご機嫌いかがでしょうか。俺は一時期エネルギーを全て持って行かれてしまい対戦ゲーマーから「最近何のゲームやってるの?」と聞かれれば「RPGです。」と即答するような状態になっておりました。

鉄拳に関しては最初俺向きのタイトルだと思ったが、どうしても熱意というか狂気が呼び起こされない。楽しめるレベルまで成長できていないからなのかもしれない。

既にギルティに目移りしている始末である。

 

 どうでもいい近況報告はこれくらいにして、例によって雑文を書きたい。

 

■開幕行動について

DOAをプレイした当初に感じていたことや考えていたことのほとんどが、対戦を重ねるうちに変質していった。しかしながら、ラウンド毎の開幕行動の重要度の高さについての認識は一貫して変わらない。

なにしろこのゲームのラウンド開幕は、直接的な攻撃はできないものの、ラウンドが始まる前の段階でも、ポジションをフリーステップで調節して、有利な地形を選択しにいくことができる。そこから得られる潜在的な有利は計り知れない。

 

たいていの場合、ゾーニングの問題で開幕は密着戦からスタートする(開幕後ろに歩いて距離を詰められたら、下がった分だけ壁やギミックへの距離が近くなってしまう)。

DOAは攻めの展開がとんでもなく速くて強いゲームであり、

防御側が求められる技術や知識・反応速度は攻める側よりも高い水準になってしまうため、プレイヤーとしてはとにかく最初から「触ってる側」になれる開幕行動は重要なはずである。

そこで発生する、キャラと人を見ての読みあいが面白く、打撃発生に劣る代わりにホールドの破壊力が凄まじいハヤブサを使っている身としてはニヤニヤポイントである。

基本行動である開幕最速Pなどの上段、それを読んでのしゃがステやホールド、ホールド読みの最大投げ、ガンガード、ホールド仕込み中段など考えられる選択肢は限りなく多く、故に開幕は技発生が速い方が選択肢が多い=先に動くのが基本になる・・・と思っているのだが、9Fで立ちPが出て11Fの肘を持っているキャラを相手にしていても、打撃発生の遅いハヤブサに対して開幕SSや様子見を選択してくることが多く少し困惑している。そんなにパンチホールドを嫌がっているのだろうか。

 

■その他

・背面3Pでリンボーとった時の1Pから打撃飯綱という選択肢を今朝電車の中でふと思いついたので試してみたい(4Kルートと比べダメージはどうなるのかとか)。多分重量級相手には狙った方が良いとかそういう感じになりそう。

 

・立ち合いでの4Kはやはり相当イケてそう。発生が早く、見た目よりリーチがあり、NHでも択になり、ガードされてもリスクは比較的少ない。中段Pホールドを置いてけん制してくる相手には特に狙いやすそう。

 

・シオさん輝さん

いつだったか「KRSリスト」に彼らを追加してからどれだけの時間が経過しただろう。気合を入れて殺し合いに臨んでも、最終的にダブルスコア負けに落ち着いてしまう。俺は「ぶっKRS!ぶっKRS!」とTwitterの片隅でつぶやいているだけの口だけゴミゲーマーになりたくねえ・・・。そうきっと俺に足りないのは愛とラポール

 

・愛の究極に、憎しみの究極に、共に潜むのは殺意。完全なる殺意はもはや感情ではなく、冷徹なる意思。人は、神に似せて作られたという。それでは、神の意志に潜むものは、愛か、憎悪か。次回、『対決』。キリコは、神を挑発する。

58 夏越祓/悪性のダブルアップ(?)について

 ごきげんよう諸君。なぜだかまたしても更新が途切れてしまった(ヒントは仕事)。最近土日に身体が完全に死亡している関係で穴もご無沙汰だが、月曜の池ギにはなんとか力を振り絞って向かったり向かわなかったりと言う塩梅である。

 今日も今日とて池ギへ。筐体に向かって歩いていくと、会うたびに"ご無沙汰してます"状態なションさんの姿が。

ションさん:ウッス

俺:お疲れ様です。

ションさん:シオさん、今日はいないよ?

俺:まあ、むしろ好都合っすね。今週末にヤツを死体袋に突っ込まないといけないんで

 

という会話を、池ギで初めて見かけたFLACKさん(ションさんの隣に立っていた)が何か言いたそうな顔をしているのをガン無視しながら行った。中々いい滑り出しであった。

 

閑話休題

コインを入れてプレイに没頭していたら、

まだまだこのゲームはキャラ対以外にも考えることがあるなあとしみじみ(最後に書いておく)。

 

自分が中々通えない間に、ゲルカゲさんというイキのいいクリスティ使いさんや、前から時々見かけて気になっていたスミさんというマリーローズ使い(ルックスオラオラ系)というニューカマーも出てきたし、最近は零八さんも出没しているしで、これでFLACKさんもレアポケモンがごとく出現してくるとかになると、魔境感があってワクワクしますな。

 

ところでマリーローズ。メヌエットとかロンドとか色々言われているが、やはり個人的に一番しんどいのはメヌエットのジャンプが終わった後の展開である。

背向けOHのリーチがまじで長い。

マリーがひょいっとしたら7歩き~ヒップドロップが出せないタイミングになった瞬間に7Pとかで背向け攻めの展開を紛らわせたりできないだろうか。あるいは、ヒップドロップ以外の全てに打ち勝てる選択肢を用意しておくとか(まさかの構え6Kポイントか....?)。

久々にキャラ対ポイントが浮き彫りになってちょっと楽しい。

────

クリティカル継続について。

継続中にホールドされた場合を想定すると、状況次第では一定以上の継続はむしろリスクがリターンを上回る悪手(=無駄)になってしまうのではないかということが、今日帰宅中頭をよぎった。

 

例えば、相手の後ろに凶悪なオブジェクトがある時。

欲張ってC3でオブジェクトにぶつけてやろうと継続を選択し続けた結果、相手のホールドチャンス回数が増えてしまい、位置が入れ替わる系ホールドを合わせられ逆に壺にぶつけられてデスコンをもらう可能性がある。これならC2でさっさと浮かせた方が良いのではないか。未確定のデスコンを追い求めた結果、60ダメージ奪って120ダメージ喰らってしまったという事件は、残念ながらこのゲームでは大して珍しくない。DOAゴッサムシティのごとく暴力性がはびこっているのである。

上記の例は、たとえホールドが成立した時に継続側が壺に叩きつけられることが無かった場合(1回のホールドから大ダメージを被ることが無い場合)であっても、機会損失という意味では大差ないように思われる。

妥協即浮かせでも100前後のダメージを奪える瞬間がこのゲームにはあって、

そこでその100ダメージを120とか130とかにしようとして50とか60とかで止まってしまうというのは、悪性のダブルアップなのではないか...?また、強いオブジェクトを先んじてこちらが消化しておくことによって相手がそれを利用できなくなるということもメリットになってくる。

 

一定以上のクリティカル継続が悪手か否かというのは個々人のスタンスだけではなく、

相手キャラのホールドの性能、自キャラのコンボ性能、自キャラと相手キャラの体力差、地形、ラウンド差など、様々なゲームの中の要素も判断材料になってくる。そのため普遍的な結論は出ないと思う。

自分は使用キャラが超火力が出せるが崩し手段に乏しいハヤブサなのでどうしても、

「どうせダメージはどこでも出せるんだから掴んだコンボダメージチャンスはホールドされる前に手堅くつかみに行きたいな」というスタンスになってしまう。

 

 

しかしよく考えてみたら、こういう話を突き詰めていくと、「じゃあその醜いクリティカル中入れ込み飯綱も効率悪いからやめろ」というツッコミが出てくる可能性がある為もうここらへんでやめておこうと思います。もう1時だよ....

 

あなたはどう思いますか?

 

57 どこで死ぬかは、お前が決めろ

 DOAのモチベが上昇したタイミングで、鉄拳7が発売され、DOAプレイヤーもみんなこのタイトルに注力している。

俺の対戦モチベーションは主に「わからせたい相手をぶち殺す」というところから湧き上がってくるのだけれど、DOAでわからせたいプレイヤーはみんな鉄拳7をに取り組み始めている。今DOAで勝負を挑んでも、「いや~最近鉄拳しかやってねえからな。あっ、DOAなのに存在しないRKボタンでライトー擦っちゃった!」という、まああんまりガチっぽくない雰囲気になる可能性は高い。となると、今真剣勝負を望むなら俺も鉄拳を始めるしかないのかもしれない。

DOAも、正直まだまだ欲望は多い。

野試合は8割は勝ちたいのだが体感7割くらいしか勝てていないとか、

前の日記に書いたKRSリスト3人を"処刑"してえとか、

対策できていないキャラが多すぎるとか、いろいろある。

 

色々あるのだが、現環境では一番のモチベーションを保つためには鉄拳をやるしかないという感じ。

スタートダッシュということで、各プレイヤーのモチベや姿勢によって成長速度やそのベクトルに出来てくる差異を楽しむこともできる。

それに鉄拳は3D格ゲーの中では唯一まともに触っていないタイトルでもあるので、始めるにはいいタイミングだった。

 

■メインキャラが確定するまでの流れ

先週の木曜夜(ちょうど一週間前)に鉄拳7を購入してちまちま触った結果、どうも目についた中でしっくりきそうなキャラがいなかったため、妥協してジョシーを選んだ(もともとブルースを使っていたため)。

ジョシーは全く肌に合わなかった。そこそこトレモして「朝まで生鉄拳」というイベントに参加した時も対戦中にテンションが上がらず、「鉄拳7、あんまりおもしろくねえなあ」などと感じていた。

 

ところがその場でなんとなく目についたポールを15分トレモしたら、

ついさっきまで一方的にフルボッコにされているだけだったジャワさんのミゲルともかなり戦えるようになってしまった。

ポール・フェニックスとのシンクロを実感し、俺のメインキャラはすんなりと変更された。ジョシーに費やした5時間は一体なんだったのだろうか。とにかくポールがめちゃくちゃ面白い。しばらくはポールだ。毎日、夜に1時間くらいポールで鉄拳を楽しんでいる。俺がポールだし、ポールは俺という境地になりそう。

 

■鉄拳をやりはじめてみて

周囲のプレイヤーがみんな山ステを練習しまくっていて、そのモチベーションに驚かされる。多分、単純に連続バクステできたほうがゲーム体験としてより気持ちいいからなのではないだろうか。

俺はゲームが下手だし、人間性能もお葬式レベルなので、今のところ連続バクステは殆ど行っていない。普通のバクステや横ステップからスカ確を安定させるところから始めようと考えている。

今意識しているのは横移動を使うこと。ながらくDOAをやってきたためまた感覚が違っているのだが、相手キャラによって右横、左横と使い分けなければいけない(フェン相手だと、距離によって変わるらしい)。

微不利からは横移動して、スカりを確認してショートアッパーを入れる。

あるいは不知火(横移動LK)を入れ込む。

またはバクステして、スカりを見てライトーか崩拳・ワンツーを入れる。

スカ確は思ったよりもできるようになってきたが、

硬直の少ない技を覚える必要性はかなり高いゲームだなと、先日ブライアンのフラヒを体験する事で強く実感させられた。確定ないし、スカ硬直も無くて横移動して避けてるのにアッパーがガードされる。流石にビビるね。

結局崩拳ステップから渋く引っ張り弦月やトゥースマを打ったりして、お茶を濁している。

 

毎日自分のコンボをアップグレードできているため割とトレモの満足度が高い。多分ポールがいなかったらもう鉄拳7売ってたんじゃないだろうか。

 

あとポールをやっていて、ソウルキャリバー5の感覚で戦うと結構動けるということに気づけた。投げが純粋2択ではなく、ジャスガも無いソウルキャリバー5。

まだまだ確定反撃など手になじんでいないことも結構あるけれど、楽しめてはいるので良し。とりあえずいろんなキャラにぶち殺されながら覚えていきたいので、気軽に対戦を申し込んでいただけるとしっぽを振って喜びます。

 

ところで相手を壁際に押し込んだ時のポールって、生崩拳と生竜王霹靂掌で生きるか死ぬかのデスマッチ2択ができるんですけど、控えめにいって最高じゃないでしょうか。

56 ヴァラー・モルグリス

  新しく始まった仕事でしばらくリアルがバースト寸前になっていたが、なんとか少し落ち着いてきた。またぼちぼちトレモをすすめていきたい。

 

■リグ

最近またリグをやりはじめた。6Tがお手軽に受け身を確認しながら起き攻めできるので超強い!という話を聞いていたのだが、強い・弱いの前に使っていて面白くないという感想。モーションが66Tだったらイケてたかも。

 

自分で使ってみると、ソギを使う気があまり起きないなーと思っていたのだが、構え解除の硬直の無さに度肝を抜かれたので楽しみがひとつふえた。

 

リグは楽しいキャラだが、

・投げ確(6T)決めてもテンション上がらない

・下段投げが弱い

・生PBが弱い(見た目よりリーチも短い)

あたりが玉に瑕。

 

サブキャラ。あるキャラを少し触ってはまた別のキャラを触るということを繰り返している。

他キャラを触るほどハヤブサの強みとシンクロ度を実感する。

 

■6K

この技を距離戦の際に置き/スカ確では使ったことがなかったことに気づいた。

リーチがなさそうで微妙にあるというのがポイント。

NHでもめっちゃ有利だし、立ち合いでガードした時とっさに確定返せる人はあまりいないのではないだろうか。

 

....とはいえ置き8Pと役目かぶってる感はいなめない。

置き6Kは、よりリターンを重視する時用として使い分けられればいいな。

 

話は変わるが、近距離で6Kガードされた後投げ妥協肘読みのSSをすると「Counter Throw」をくらうことが非常に多い。もういっそのこと6K>214Pとか入れ込むのもアリなんじゃねえかという気がしてきた。VFでも、舜の6PPをガードさせた後(投げのみ確)、投げぬけ用意しながら跳腕や龍尾脚を入れていた。

 

■PP2KP,1KP

この記事書いてたらふと思ったのだが、

相手を壁際に押し込んだ時はこの技を使ってみるのもいいかもしれない。

展開遅いので見てから確認して派生ホールドをとられる可能性は高いのだが、

この連携は展開の遅さと視認のしやすさゆえに「来ることがわかりやすすぎる」のが逆に武器になるのではないか。

どきまぎしながら中Pホールドを用意した相手にはおもむろに1K(PP2K)で止めて昇雷掌、あるいは1K46P、1K48K、1K48Pなどでダブルアップできる。

意外といいかもしれないので今度試す。

 

■足運び

正直正確なコマンドかどうかはかなり怪しいが、ハヤブサの場合、114n,114n....的な入力をすることで連続バクステができる(キャラによっては214nでもいいらしいです)。

俺は今まで面倒くさいのでやっていなかった。7歩きするか暴れるか読み置きホールドをするかファジーするかSSするかであり、バクステのことは考えていなかった。

しかし改めて考えてみると、

・666Pをガードされた時

・4H+Kを先端でガードされた時

なんかに使ったら強いんじゃね?という気がする。

バクステで拒否れるところを調べらればいいな。

 

あと、同じようにして前ステキャンセル前ステももうちょい使いたい。

ハヤブサの前ダッシュは非常に素早いため、特殊な入力をする必要はほぼないのだが、

やはり近中距離でハヤブサがうにょうにょとしゃがみダッシュしてくるのは結構プレッシャーがあるし、何より間合いを把握され辛い。

素直な前ダッシュ飯綱を、うにょうにょした前しゃがダ× n 飯綱にしただけでも

結構飯綱の択が通りやすくなった気がしている。

 

手元と目が忙しくなるんで程ほどにやれたらいいなあ。

 

鉄拳7

格ゲー、というかマルチ対応新作ゲームが出た時の、

身内とちょっと遊んで数か月したらもう触らなくなるという

いつもの流れを警戒してしまっている。

まあ買うんですけど(これもいつもの流れですね)。

 

6BRの時は高校生だったが、結構周囲にやってる人がいたので楽しかった。

一応今回はDOA勢と遊ぶというのが主目的だが、キャリバー勢やVF勢のお久しぶりな方々ともワイワイ対戦できるタイトルという意味では、

結構長くあそべるのかもしれない(完全に身内と遊ぶことしか考えておらず)。

ナオさんのゴウキにニヤニヤしたさはある(*^^*)

 

TT2は2キャラ習得しなければならない+並行して使わないといけない+交代がコンボにからむのが面倒臭いということで無理だなと判断した。今考えると1人モードでやってりゃよかったのかもしれないな。

 

今作はブルースもアマキンもレイもいない。

しかも家庭用では新たな調整が入っているらしい。

自分に合うキャラを早めに見つけたい。

 

■現在の"KRS"リスト

 

・たにいパイセンのザック

これまでパイセンと10先をすると5分~微勝ち、微負けと結構シーソーゲームだったのだが、

最後に挑んだ時、確か10先3連続でやって3連続負け越し。

7~8 - 10で敗北だった。

(もちろん負けた俺がおかわりを申し込んだ)

その時の試合内容は自分としては珍しく良かっただけに

余計悔しかったことを時間差で思い出した。

なのでKRS

 

・輝さん

穴メンツの中で一度も勝ち越したことが無い。

輝さんの知性あふれる派生止めからの投げと派生止めからのOHに脳を破壊されていた。

主に二次元の性癖的な意味で『朋友(ポンヨウ)』感はあるのだが、

それはそれ、これはこれである。

なのでKRS

 

・シオさん

去年の秋以降からま~じで勝たせてもらえない。

しかもこんだけ対戦してるのに、いまだにゲンフーの3Kを確認して中Pホールドができない自分がムカついてしょうがない。

返し切れていない恩を拳で返したい。

だからKRS

55 エリオット所感/エリオット戦の個人的な考え

 ごきげんよう諸君。GW明けの昼休み、皆様いかがお過ごしだろうか(俺は朝から体調不良に苦しんでいた)。座談会ではC4に参加する気満々だったものの、いろいろあって参加できず。オフ専の俺には貴重な見知らぬ人と対戦する機会だったため、結構惜しいことをしたなと。逃がした魚は大きい。

そんなこんなで早速本題

 

 

■エリオット所感

キャラ対策がてら少し触ってみた感想。

エリオット使いとの対戦経験に乏しいため、

ほとんど個人のイマジネーションによって書かれていますのでご了承ください。

 

・近距離戦が独特で、中段の発生がとにかく遅い

最速でchが凶悪な7Pと中段固有、さばき(214P)などを

うまく使い分ける必要がある。

個人的な感想としては、一定以下の不利フレームで非しゃがステの打撃を読んだら全部7P。それ以外に対しては固有でいいんじゃないかなくらい。

 

・相手にしていると面倒くさいが、実は自分で使っていると結構息苦しい

基本的に立ち回りで振る技が中段Pホールドに偏りがちで、継続もちょっと独特。

中段打撃の発生が遅めなので、上段をもぐる技が多い相手(=7Pが機能しづらい相手)に対しては少々面倒。

11F中段と多彩な連携を持つキャラに対しては押し込まれ気味になってしまう。

 

・火力

かなり高い。C2で減る、投げて減る、壁がからめば下段NHからでも軽く80以上は持って行ける。固有からもコンボとの択を迫れる。

 

・"見える人"に厳しい

とにかく長い連携で攪乱するようなキャラクターだが、連携をガード/被弾しながら画面を見て次の派生をホールドできる相手と対戦するのは厳しいのではないかと思われる(たとえそういった相手がごく少数であったとしても)。

派生を切った時は全体的に打撃の発生が遅いことが災いし、暴れられやすく、また暴れに負けやすい。

 

印象としては、確かに真ん中よりは強いが対策をされると厳しい。

プレッシャーを活かして好き放題に動くのが強みだが、一定以上の相手に対しては意外と辛抱強い選択を強いられるキャラ。

 

→こっからハヤブサ視点でのエリオット戦

エリオットのディフェンスは7Pと固有、7歩きが基本になってくると思われる。

それに対して有効なのは投げ。7PはHCだとリターンが無く、固有ならHC投げになって大ダメージとなる。打撃発生が遅めのため、生飯綱落としも仕掛けやすい。

それから水面蹴り。こちらも前述の選択肢をくぐりながら有利をもらうことができる。

 

■中距離戦

リターンを求めるなら中Pホールドを置き、

安定を求めるならSS。

エリオが中距離でまず打ちたいのは66P,236K,6P+K,66P+K,6H+K。

これらのほとんどはSSに対して効力を発揮しづらい。

スカ硬直の短い6P+Kを置くのも手。スカ確6P+Kを誘って印固有から背面3P/投げを狙える。

気まずそうにガードしているとエリオットがダッシュしてくる。

走ってきたエリオットがとる選択肢は66P/66K/ダッシュ投げ。

66P以外は置き技に負けやすい。

 

なので、中距離戦でダメージが欲しい時は

①スカ確に気を付けながら3K等を置いてエリオットにそれを狩ろうとさせる

②置き技にリスクをつけにきたエリオットに対してマジレスする

のがいいんじゃないかなと。

ダッシュ中段固有なども考えられる為、ワンチャン病院投げを狙ってもいい。

 

■近距離戦

知識が全て。派生のすべてとは言わないが、主要連携の50%を確認してホールドとれたら多分世界が変わる(俺にはできそうにない)。そんなんできたら全キャラに勝てるわと言われそうだが実際エリオットはそういうキャラクター。

フレームに不自由しがちな相手のため11F肘などで暴れてオラつきたいが

残念ながらハヤブサの打撃は発生がそれほど早くない。

かわりに地獄のようなホールドと地獄のような33Pと地獄のような飯綱落としを決めたい。

 

■壁

壁に押し込まれたら注意が必要。壁コンが凶悪。

2H+KPが壁際でNHすると跳領x3→6PPKが入って大惨事。

最大投げが入っても大惨事。

 

■個人的要点まとめ

・多少最大投げをくらってもいいので中段Pホールドを置き、それに対応しようとしたエリオットに被せ返す。あらかじめ配分などを決めておくのが良い

 

・無呼吸連打が苦しいならトレモをして連携を理解する。知識が入っても反応できないなら、リアルタイムではなく戦術的な予測をして次に来そうな技に対してのホールドを準備する。最悪技モーションは見なくてもいいので相手の気持ちを見よう。

 

・微有利からは太い二択を基本にする。

最大投げに対して7P以外でのあばれが増えてきたら打撃成分を増せば良い。

 

・中距離はハヤブサの間合いだということを意識し理解らせる

 

というようなことを考えてはいるんですが、いかんせんテストする機会が少ない。自分の人間性能が残念なので実践できる気もしない。

 

次はレイファンを触る予定。