72 プレッシャーを与えて投げるというはなし / ポジショニングについて

DOAの投げについて

具体的に言うと、積極的に相手を投げにいく場合の選択肢についてぼんやり思った事をてきとーに書き連ねてみる。

 

・P投げ

P単発止めからの行動は基本的に不利fを背負っているため、対になる行動としてのP投げもP止め→打撃は相手が動いたらやられるので、イマイチな印象がある。

Pから中段が出せるキャラ、PP連携の展開が超速いキャラか、立ちOHを持つキャラならアリかなとか。

レイチェル、レイファンはのようなキャラクターはPから中段派生があり、P→OHもできるのでP投げが強い。

 

・PP投げ

ほとんどのキャラで文句なく強い行動と思われる。派生行動のおかげで相手はあんまり動きたくない。PP6P、PP4Pを持つハヤブサ、連携が多すぎて半端ねえかすみちゃんなんかはPP投げつよいキャラ筆頭と思われる。

 

・中段派生ちらつかせ投げ

例:ゲンフー4P(or4P6P)→投げ、またはゲンフー3P→投げ

シンプルでわかりきっていても、派生に被弾した場合に受ける被害が大きすぎるというプレッシャーを利用した当て投げ。

個人的には「オラつき投げ」と言いたい。強気なハイリスクハイリターンDOA、嫌いじゃない。生意気なじゃんけんしようぜ。

 

・多種打撃派生ちらつかせ投げ

例:ザック3P(or3P4)→投げ、ハヤブサ4P→投げ

PP投げに近いが、多様な連携の開始点or中継点となる打撃から投げる。

とりあえずぼったちしとこう、とりあえず7歩きしとこう、とりあえずファジーしとこうという行動に全てぶっささる。


・空気投げ

フレーム空白戦で相手が気まずくなった空気を読んで投げる。逆択強いキャラ相手でよくやられる。

 

・SS→投げ

SS打撃をちらつかせて投げるというもの。

リグやヒトミ、アキラのように、SS打撃が優秀なキャラクターにやられるともうおとなしくくらってしまう。

 

・ダッシュ投げ

中距離から、相手がダッシュしてくる。ダッシュからの打撃がちらつき、とりあえず変な技くらいたくないので黙っている。投げられる。むかつく。

という、シンプルイズベストな選択肢。

ハヤブサ、紅葉、エリオット、ハヤテあたりが得意なんじゃないでしょうか。

 

 

個人的にパッと出てくる(オフェンスに寄った)投げはこのへんか。

 

 

極端なハナシ、こういう全対応のむずかしい行動をうまく散らして、ガードしてる時だけ相手を投げてやり、相手があばれたくなったらすかせない打撃を重ねてchからバーストリーチ3択を徹底して実行できればどんなキャラを使っていてもある程度は戦っていけるんじゃないかなあとか、もはやわかりきってるけど実現の難しいだろっていうコトを今一度実感した。もちろんそれだけを徹底しても単なる運ゲーになってしまうから、連携が豊富なタイプ、単発の破壊力がでかいタイプなど、キャラによってその割合やペース配分、工夫のアプローチは変わって来ると思うのだけれど。そういうのを埋めてくのがこのゲームの面白いとこですよね。

 

・・・立ちOHがあったら、攻めの幅すっごい広がりそうだなあ。

 

■立ち位置について

背後のオブジェクトを避ける。レイファンやマリーが壁を背負っている時は、いろんな意味でリスクが高いので、体力リードをとられていない限りは、画面中央付近までラインを下げる。

という程度のことはみんなやってると思うのだが、最近やってみて面白いなと思った位置どりがふたつ。


ひとつは角度の微調整。

 どういうのかというと、たとえば自分の背後に壁がある時は、相手→自分→壁の配置が正面になならないようFSで微妙に角度をずらしてナナメにさせるというもの。壁に嫌われやすいキャラが相手なら、これだけでもダメージ効率が変わって来るはず。壁に斜めヒットした場合コンボにならず安全に起き上がれるシチュエーションもおおい。ハヤブサの4H+K→666Pは、壁に斜めヒットしたらコンボにならずにそのまま終わる(俺もいまだについついやってしまう)。防御側でこういうのやってれば、攻めてる時自分も意識できるようになるかなと。

 

あともうひとつが、地味~~にアンジュになるポイントをおさえてさり気なくその付近を歩くというもの。相手がシビアなコンボを狙いたがる傾向にある場合、そのわずかな高低差でコンボがつながったりつながらなかったりしてくる。床にさりげなく配置されているパネルとかが何気ない顔で悪さをする。

正直どうかと思う時もあるが、ニヤニヤポイントなんですよね。

 

71 ハヤブサあれこれ reboot

 ハヤブサを見直してみる。

 

■666Pは33Pよりも尊い

発生16、NHでコンボ、ガードで-2。静かに狂ってる(ほかの技の狂い方が目立ちすぎているのが大きい)。先端ヒットした場合は33P2Kでフォローしなければならないのと、

33Pと違い相手の上段を潜れないのがネック。

 

■33Pをガードされた時の展開について

ちゃんと対策ができている相手と対峙した場合、最もリスクを抑えられる選択肢はどの派生になるのか?と考えると結局構えPになる予感。

構えPなら、打撃で割られたとしてもまだ読みあえるし、ヒット/ガード問わず、派生を出す・出さないなどこっちが慣れ親しんだ展開に持って行ける。ホールドは相手が完全に上手なのでしょうがない。

構えHは、相手が7歩きorガンガードの場合見投げでハイカンとられるだけなので実は最もリスクリターンが合わないのではないかと思う。 相手の打撃を吸い込んで背面に行っても、ダメージをとれるかどうかは相手の出している技次第という考え(勿論、使わないといけない派生であることに変わりはない)。

 

■起き攻めについて

展開やステージ状況、相手キャラにもよるが、基本的には十分体力をリードしているなら無理に起き攻めしないほうがいいのかなと。インファイト専門のキャラを別途に触っていてつづく理解したけど、ハヤブサさんの適正距離はやっぱり近~中距離なので、無理に近距離の起き攻めジャンケンを始めなくてもよい。

 

起き攻めに334Kor334Tという択は相手を殺しきりたい時には有効な選択肢だが、

基本的には(タイミングがかち合わないかぎり)中段起き蹴りで両方とも潰される。入力が露骨すぎてはいけない。起き蹴りを誘って中Kホールドなどという邪念に耳を貸すかどうかはプレイヤー次第。それから334Tはしゃがんでしまえば余裕でHC最大投げが確定するので、割り切ってぼっしゃがされるという危険性があることを考慮したほうがいい。100ダメージ以上の確反を覚悟しながら40ダメージを狙うと考えるとすごいスリルですよね。さらに付け加えるなら、334Tを意図的に狙えるレベルの場面は起き攻めが殆どなので、ますます警戒されやすい。

 

■防御行動からのリターンが一番大事

ホールドは言うまでもなく、SSP、投げ確、上段打撃割り、OHしゃがみ、投げ読み33Pと相手の攻めに対して有効な選択肢が豊富かつダメージが凄まじい。防御行動からちゃんとリターンを得ることができれば、1R中に相手の体力の半分は防御行動だけで削れるはず。

 

■44P

コマンドはアレだけど16Fで出るからには微有利から打てるようになりたい(いまだにあんましできてない)。4Pとの違いは潜られない、-7Fなので投げが早いキャラ以外にはリスクが無い、NHで継続できるというところ。相手の背後に壁がある場合は4Pのほうが望ましい。chしていれば直3択で壁コンにいけるし、ガードされていてもフォローが聞く。

 

■飯綱について

投げ間合いの広さを把握し、先端付近から投げにいけるようにしておきたい。

3341236Tと入力して飯綱を出すと、普通に出すよりもリーチがアップするので意識したい。最初の33の時点で相手が勝手に昇竜脚や33Pを警戒してくれるというおまけもついてくる。お得。

 

■リバサ33P

起き上がって中段起き蹴りを警戒して下がり、少し間をおいてから打撃を置いてくる相手とか、微妙なタイミングでバクステしようとした相手とかに勝手に刺さる。

アホみたいに有効な選択肢。

 

■6K

ジャンステを利用してOHにNHさせることができる。ディレイ派生下段系にも有効(ハヤテ1Pディレイ2Kとか)。スカ確にも使えちまうし、継続の数値バグッてるしNH超強いしコンボ始動でもあるし、この技使い勝手良すぎないですか....?(今更すぎるか)

 

以上雑文でした。何か参考になる部分があれば幸いです。

文句を言いたい部分があったら対戦でわからせてもらえますと幸甚です。

血が足りねえ。 

 

 

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以下も雑文。

 

■ザックやりすぎて(勝率40%だけど....)キャラ変えました?と言われるようになってきた。正直ザックに関しては楽しさがハヤブサのちょい手前くらいまで来てて、お気楽なサブキャラという感じではなくなっている(まだあんまし勝てないけど...)。なので俺のザックが出てきたときは「けっ、保身サブキャラ野郎が」みたいなことは考えず、メインキャラだと思って潰しに来て下さると幸いです。

 

■ザック君、自分で使ってみるとしゃがステが3P+Kとしゃがパンくらいしかないので結構真面目に防御して投げ確、SSPで割る、とか基本的な技術を求められるのが意外とストイックですてき。ヒット確認もすごく大事だし、ステージ状況、クリティカルレベルでコンボの判断力もかなり求められるので、実はこいつこそDOAの教科書なのでは・・・?という気がしてきた。良強キャラ。

 

■池ギでレイチェルのテスト運用。シンプルすぎて初日なのに気持ちよくダメージが出せる。不器用ゲーマーな俺には衝撃。感触としてはインスタントに勝利をもぎとりにいけるタイプのキャラクター....なのだけれど、あまりにもベーシックなんでやっぱり地力が大事。PKがガード-2Fなので、ディレイが効くなら悪さできそう。

 

■サブキャラを打ち込んでいる時に、「(キャラ的に)さわづまには~の方が向いてる、~は向いてない」系の話をされることが割とあって内心驚いている。流石にそういうのって一朝一夕で身につくものじゃないし、判断できたり(されたり)するものではないと思うんすよね。。まあ、ザックが結構俺に合ってるなーというのは感触的には同意なんですが、ハヤブサ以上か?と言われるとさすがに。たいていの場合、言及する方がザックに慣れていないのが大きいんじゃないかと予想。

 

ザックをキャリバーのマキシに例えて俺に合ってると言われるケースもありましたが、

キャリバー5のマキシはというと

・近距離の派生がほぼ死んでる(派生中段が有効な連携皆無、上段派生は一部の構えからしかまともなものが出せずchじゃないと連続ヒットしないししゃがまれたら浮く)

・中距離が得意

・しゃがステ技であるソウコク(6A+B)が超強い

という特徴を持っているので実はザックとはかなり真逆な性質を持っているんですよね・・・。VFのじじいも中距離強かったなあ(遠い目

 

ハヤブサもうおなかいっぱいだから他のキャラ優先と考えていたものの、やっぱり使っていると燃えてくるものがあり・・・。あと、穴メンバーに対して最近じゃれあい対戦しかしてなかったのを自覚したこともあり・・・。冥府魔道に再び堕ちるのも一興。

 

 

 

そういえばNEC近いですね。日本プレイヤーの活躍に期待してます。

70 エレナにゲンフーを当てる理由/在邇求遠

 今日は多キャラを使うことについて。

 

アメリカの大会動画を見ていると、どうもDOAは複数キャラを使用していることが多い。一戦負けたらあっさりとキャラを変えている場面をよく目にする。

 

純粋なキャラクター相性の問題というよりは、キャラクター変更によって読みあいそのものが変わるという点が、読みあいと知識に終始するこのゲームにおいては大きなメリットになるのだろうか。

 

共通してよく見かける「困ったら出す」キャラクターは、

数年前まで→クリスティorエレナ

昨年~現在→レイチェル

※一部のプレイヤーはα、phase-4

というパターンが多い。

 

レイチェルは確かにシンプルで、操作難易度も低くキャラパワーもあるのだが、ここまで信頼されている理由については少々疑問が残る。

 

自分は器用な方ではないののだが、もしもこのゲームの大会で勝つために複数のキャラを用意するとしたら、

 

(対戦相手が)

ダウン属性技に乏しいキャラ・打撃を潜りやすいキャラ・しゃがみOHを持っていないキャラ

→エレナ

 

(対戦相手が)

近距離戦しかできず、中距離戦になるとかなり苦しくなってしまうキャラ

→あやね、ハヤテ

 

(対戦相手が)

とにかく連携が多く派生判断ホールドが難しいかすみやエリオットのようなキャラ

レイファン、ゲンフー

 

(対戦相手が)

エレナ

→ゲンフー

 

(対戦相手が)

万能系強キャラ

ハヤブサ、ゲンフー、アキラ、レイチェル

 

あたりになるかなー。

特にエレナは、対策わかってないとつらい・わかっててもリスクを与え辛いキャラがそこそこいると思われるので、実戦値は高い印象。

 

・・・というか、いくらキャラ人気が無いとはいえ、本来ド安定中のド安定と考えられるゲンフーが、アメリカの大会でサブとして起用されない理由はさすがに気になりますね。向こうの主流デバイスであるパッドではクロース鳥牛コンボを安定させるのが非常に困難という話を聞いたこともあるが......。真相は藪の中。

 

■余談:なんでエレナにはゲンフーなのか

 

※自分はどちらも本職ではないため、きちんと両キャラを使っている方からすれば異論がある可能性が高いかと思われます。

 

エレナは全体的な打撃の発生が遅めなものの、有利フレームから相手を崩す能力に長けており、ダウンに対する起き攻め(セットプレイ)も強い。その一方で投げ確やホールドから得られるリターンは貧弱なため、防御手段はダウン属性技と下段投げ以外を無効にする低膝・打点の高い中段を潜る33P・そしてSSの3つがメインになる(SS打撃の発生は遅いが、SSKが厄介)。

 

→ゲンフーは3P、1P、6PPで低膝や33P暴れを抑制することができる。またエレナの豊富な連携や、硬直の短さを利用した悪い子ムーブには、連携の初段に中段固有が存在感を放っておりやりにくい。

エレナは崩しとセットプレイは強いものの、1回1回のコンボダメージは低い。そのためダメージレースではゲンフーの効率の高さに追いつくことはむずかしいと思われる。

 

それからエレナ側からしてみれば中段固有と対になっている暴れが怖いのでちまちまと有利から下段で削りたいところだが、どっこいジジイには暴れH+Kという選択肢が存在しているため、最悪の場合投げと下段両方の選択肢がお仕置きをうけることになってしまう。非常にタチが悪いですね....

 

っていうかやっぱりゲンフー強い。何よりも中段固有、そこからの8PP確定のおかげで、逆択の凶悪さはトップクラスなんじゃないかと思う(投げには4P+Kがあるしね)。

1PNHから始まる、微不利なのに逆択が怖すぎて読みあいの主導権はゲンフーが握っているように錯覚してしまうあの瞬間。

キャラクター自体は好きだし、単発でドカンと減る感覚はキモティーのは確かなのだが、

もうちょっと玄人向けの仕様にしてくれたほうが個人的にはニヤニヤできるかなあと思ってしまうレベルだ(ちなみにこの感覚はハヤブサにも当てはまる)。

 

 

結論:困ったらゲンフーを使え

 

 

以上。

 

 

69 その未来 / リグ再認識

 本格的にやりはじめてまだ一年半の俺が言うのもなんだけど、DOA5は長く続いている。とはいえ聞くところによればTGSでは6の開発をにおわせるような発言も公式からあったらしく、6への期待はやまない(スタートダッシュ的な意味で)。穴でシオさんとDOAの話をする時も、自然と6妄想話が飛び出してしまう。むろんこの話をする相手はシオさんに限らずなのだが・・・。

 

これまで各プレイヤーと話していて出た話題としては、

 

・中段を潜る打撃はやめてほしい

・固有はもうちょっとマイルドな性能にしてほしい

・尻餅よろけを削除し、4のようにどんな状態でもよろけホールドを出せるようにしてほしい

・崖っぷちデンジャー削除もしくは精査(そこらへんに落ちてる机とか壺のほうがよっぽどデンジャラス)

・主に画面端付近でのカメラ入れ替わり、軸ずれをなんとかしてほしい

ハヤブサの33P削除、214P弱体化もしくは削除、6F投げ削除

・全キャラに4投げ搭載

・水増しのコンパチではなく、しっかりとした新キャラ(舞みたいな)

・コマンド投げ等、ボタン早押しシステムの変更

 

とかそこらへん。

 

 「5で最強の技(コマンド含む)を集めてほのかちゃんに搭載させたらどうなるか」みたいなバカ話もしているけれど、とりあえず次回作を待ちがてら俺は打撃キャラを練習し、"攻めの感覚"をつかむ所存。

ちなみに前にエレナのサブ練習ワンチャンあると書きましたが、どうも俺のやりたい方向性とは全くかみ合わず....キャリバーVF双方で構えキャラを使用しておりましたが、見送ることになりました。やっぱり打撃キャラということでリグやクリスティも触っていきたいな。

 

6でハヤブサが別物みたいになっちゃうという可能性もあるので、別キャラ練習はむしろアツいまである(まあ、6が出るかどうかわからんけど....希望は大事かなって.....)。

 

そういえば5でVFキャラやりこんでるプレイヤーは6どうするんだろう。

舞や直虎はキャラがいなくなっても同じようなコンセプトは残りそうだが、はてさて。

 

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リグのキャラクター性について若干再認識。

 

6投げ後の状況がよかろうとなんだろうと、威力がショボいのでいまいちテンションは上がらない。ただ、ホールド成立後は基本的に相手にそのまま近づくことができるというのがおいしい(起き上がった相手に下がられて中距離で気まずくなるということが少ない)。

 

中Pのコンボ始動が少々アレだなーと思ってたけど、継続中の7Pが超強いのでおかまいなし。7Kもめちゃんこ強い。相手がおびえて、回復しながらモーション見えたらホールドという体勢に入ったら、今度は上段と中K即浮かせもしくは継続からの中Pバーストというデス択。

 

最大投げのことはできる限り考えないようにする。

 

問題は、コンボ中にターンKKで止めて別の技につなぐ時Hを押すのが速すぎてターンKだけで打撃が終了するという現象が起きることかな・・・

68 ダブルアップは欲張りなのか臆病なのか

 ハヤブサに46Tという技がある。相手との位置を入れ替え、背面6PK(P)が確定するという技。通常は自分の後ろに壁やオブジェクト、ギミックが存在する時に使用するのが主な用途となるが、ここで背面6P一段止めから立ちPで継続できるというダブルアップネタがある。

立ちP継続はよろけ時間が無いため非常に強力な選択肢なのだが、この場合立Pで「のみ」継続可能なので、まあ後ろに壁も何も無いところでこれをやると勿論相手もそれを警戒して、背面6Pを食らった時点で上段ホールドを読みで入れてくるか入れてこないかという読みあいが発生する。

 

そこからの攻防については本筋ではないのでカットしますが、この手のダブルアップって正解/不正解の線引きがしづらいシチュエーションが多くて、なかなか煮え切らない時がありますよね。

 

ハヤブサの場合平地なら、同じ発生フレームの6Tを通せば、56ダメージでそこそこいい状況がとれるわけです。

ハヤブサの起き攻めは対して強力ではないけれど、起き蹴りや起き上がり暴れに対するカウンター行動のダメージ効率はとっても凶悪。びびって7歩きする相手に走ってまた太い2択を仕掛けられるというメリットもある。

それと46T>6Pのダブルアップネタどちらが良いのか?と断言することはむずかしい。相手キャラクターの性能、ラウンド状況、読みあい状況、相手プレイヤーの性格などによっていくらでも結論が変わって来るからなんですが。

 

ただその一方で、このゲームでは「え、それ意味あるの?」というようなダブルアップ技が未整備のまま残されているということも気にかかっていたりもする(ゲンフーの214Tがいい例で、それ通すなら同じ発生Fの236Tは大ダメージが確約されてて、しかもなんなら抱っこでダブルアップにも行けるという至れり尽くせりな設計になっている)。

 

このゲームのダブルアップ談義は"クリティカル継続"と"ホールド"というシステムがある限り無限に続いてしまうのでもうこれ以上は書かない方がいいかなと思いますが、プレイヤーの性格とか個性が出る部分なので、考えてみると面白いかもしれませんね。

 

余談ですが、ハヤブサの46Tの後、相手キャラと地形次第では背面PPもイケるっぽいんですよね・・・(詰めて調査しておらず)。

 

67 周期三はカオスを意味する

 ザックを使い始めてからそろそろ3週間近く。

 

池ギに立ち寄ってみたところ、輝さんとシオさんが並びでプレイしていた。事情を知らないプレイヤーはおいおいお前ら同士で潰しあわなくてどーすんだと思われるかもしれないが、2人はいつも穴でガチッとるので、ゲーセンに来るときは穴以外の面子との対戦を求めているのである(アメリカの大会が近いというのが大きいだろう)。

 

2人は大会に向けてどういう風に仕上げているのかなーと思って眺めてみると、シオさんはアメリカ大会での使用率が高いレイチェルを動かしている(対策も兼ねているのかなとか)。プレイング自体はいつも通り。

 

なるほどと思って輝さんの画面を見てみる。いつもと同じレイファンである。しかし動き方はいつもと違う。相手の体力がドットだろうと、打撃で積極的にトドメをさしにいくのではなく、待つ。冷静に下がる。相手が技を空振りしたら打撃か投げでスカ確。打撃出し切りをガードしたら確定投げをきっちり返し、派生はホールド....という、完全に防御にこだわりまくったプレイングだった。輝さんに聞いてみたところ、防御精度を上げる練習というよりは、「次にやってくる行動を高確率で予測できている場合にどれだけ早く"対応"を実践できるか」というのがコアっぽい。

 

これは俺もわかるところがあって、例えば相手のプレイヤーがどんな状況だろうとクリティカルとったら8割最大投げを狙ってくるとする。ハイハイわかった、じゃあハイカン暴れで100ダメージもらいますねーというのが一般的な感覚。しかし、ある程度相手を「信頼してしまう」モラルが己の中に存在していると、「ここまで優位をとってわざわざ約束された3択を捨ててリスクに身をさらしてくるわけがない」というような深読みをしてしまい、中々最大暴れに切り替えられなかったり。

あるいはずっと同じ連携を出されているのだが、「相手もいい加減意識しはじめて、次は途中止め投げをしてくる気がする」などと考えてしまうとか。

 もちろんこれまでも輝さんの対応ムーブは素晴らしいものがあったのだが、大会前になってこのゲームでは茨の道であろう防御を磨きにかかる姿は、レイファン使いって感じだなあとしみじみさせられた。

 

ところで俺はどうなのか。個人的には防御型パワータイプだと思っているハヤブサ。エキスパホールドにしゃがステの33Pと昇竜脚と規格外の技を一杯持っているというのに、自分の防御が練習してもロクなものにならねえということに気が付いてしまい、オフェンス系打撃キャラのザックであそびはじめる始末。肩の力を抜いて楽しめているというのは大きい。

 

俺は「相手は最適解をやってくる、自分は現実的に可能な範囲のことしかできない」という想定でこのゲームをプレイしているため、割と防御面において自分の人間性能の壁にぶちあたった感というか、、DOA5LRにおける自分のポテンシャルはこんなもんかなあと見切りをつけつつある状態なのだが、輝さんのストイックな姿勢とは真逆に、むしろリソースを全て攻めにつぎ込む方向性に行ってみようと思い至った。

 

だからこそのザックなのだが、他のキャラもぼちぼちやっていくつもり。

いい加減5LRも長いので、プレイヤー達が6について話しているのもよく耳にする。自分が6のことを考える時頭によぎるのは、対戦経験がいまだに偏っているということ。浅くてもいいからサブキャラを動かせるようにまんべんなく練習しておけば、6のスタートダッシュにもそれほど遅れをとらずにすむのではないか。

 

例えば気になっているのはエレナ戦。俺はたにいパイセンのザックと対戦してザックつえー!と悲鳴をあげたが、自分で使ってみると思ったよりは強くねーということを実感した。それではエレナを自分で使ってみると果たしてどうなるのか?

VFでじじいを使ってK+G4P+K→66P+Gだの9K+G>P+K+G寝K2KKだのをやりまくっていたクソ野郎な俺がエレナを触ってみたら一体どんな感想になるんだろうか。

今のところ、打撃の発生は早いしセットプレイ強いし潜るし低膝ヤベエという感想しか持っていないのだが、自分で使うとやっぱり見えてくるものがあるんだろうか。

 

今はザックが楽しいんでしばらくはザックをしばきますが.......

次の企画(?)は御茶ノ水エレナ、ワンチャンありますね。

誰かセットプレイとコンボ教えてくれ。

見せてやるぜ俺のローレンツ・アトラクターをよ。。。。

66 ザック攻略のような対策のような日記

 小学生の時、授業で映画「スタンド・バイ・ミー」を視聴させられた時は、いったい何が面白いのか全くわからなかった。教師はただ「面白い、いい映画」としか言わない。でも高校生くらいになって、原作小説はもっと主人公の少年が陰鬱な精神状態にあるということを知ったり、小学生のときのような友達はもう二度と作れないということをうすうす実感し始めていたりした時に見直したら、とても面白かった。

 

 ここからDOAの話になる。

 

俺がこのゲームで一番最初に興味を持ったのはザックだった。理由はDOA4のエンディングでエレナを救出するザックがヒーローみたいでカッコ良かったから。

ところがシステムにすらまだ慣れていない俺にザックは色々と無理があって、5Uのころ選んだのはこころだった。らいしゅけさんやジェフリーなかむらさんあたりと2.3週間程度身内だけでオンライン対戦して、キャラ対策は必須だし確定を投げでとるなんて変なゲームだなあと思って諦めた記憶がある。

その後一年以上経ってハヤブサが技のカッコ良さで俺にDOAの楽しさを教えてくれたのですが、さらにそこから1年半以上ハヤブサ一本だった後に改めて触るザックのこの面白さよ。近距離戦にワクワクが詰まっているしコンボ選択も状況でめまぐるしく変わる。ゲームに慣れてきた今ならそれを楽しむことが出来る。

温故知新を実感しております。

 

前置きが長くなったが、まあそんな感じなのでザックについて雑な思考をメモがてら垂れ流していきます。

 

・SSに対して

ザックはSSに対して強そうで実は弱いんじゃないかという気がしてきた。

3Kおよび2K系統の技への依存度が高い。

 

・3Kおよび2K系統の連携について

この技は強いようで弱い、しかし弱いようで強い。

ちゃんと対策している上級者にこの技を出すのは非常に怖いが、

オラつくくらいのイキオイでこのしつこいキック連携を使用しないザックはうっとうしさが減少してしまう。具体的に言うと拘束力が薄くなって、相手が自由に動きやすくなってしまう。この技の使い方はあ~あまだ懲りずに連打しとるわこいつ、と対戦相手に呆れられるくらいがちょうどいい。

ホールドされるリスクをいちいち恐れるくらいなら、単発が強力な重量級かハヤブサ女天狗アキラに鞍替えするほうが良い。

 

・3PPについて

最初は「うわ~うぜーなこの技」

などと思っていたのだが、最近認識が変わった。

3PPでクリティカルを奪った場合のフレームは+13。

これに対応できるザックの技はPと6Pのみになるので、中Kホールドという選択肢はまずこの段階で消える(ちゃんと回復するプレイヤーならば)。

で、ここで上段ホールド→中段Pホールドと入力しておけば、

Pだったらとれるし6PPだったら初段をくらった後2段目とれるよねと。

それに刺さるのは見てからホールドできる3PPPか、6P>9K、もしくは見投げくらい。

 

やっぱり本命は3P4スウェーPで、3PPはリターンが薄いからびみょいかな。基本的には3Pをch確認しながら出すか、3P4Pを入れ込む方がつえーんじゃねえかなと。SS対策にはなる。

 

・近接戦の主力中段について

6Pは11Fなので勿論強い、めちゃくちゃつよいのだが目立つ欠点がひとつ。

潜られやすい。ハヤブサの6Pよりも潜られやすいと思われる。

(ハヤブサ8Pとかちあうと潜られて負ける)。

なので大事な時頼れるのは12F高威力の6Kになってくるだろう。

しかし6Kはヒットさせた時の直接的なリターンが奪いづらく連携は出し切りどちらかをガードされた場合を考えると結構リスクリターンが辛い。また、硬直の無さからch確認が非常にむずかしいのではないかと考えられる。6Kをch確認してPもしくは6PPのようなことが正確にできたら導入したい。

ただし、6KはSSに対して機能しづらいという欠点があるので、SSしてくる相手にはたとえ潜りにびびってても6Pを出さなければいけない(6PKKK...でフォローする)。

ザックを信じろ。

 

・起き攻めについて

ザックの起き攻めは正直なところあんまり良いネタがない(今のところは)。

なので無用なリスクを避けて寝ている相手から離れて様子見をすることが多いのだが、

その隙に苦手な中~遠距離戦を開始するような動きをされてしまうのがネック。

相手の起き蹴りギリギリのリーチ外にいるように心がける大事になってくるかも。

でも起き蹴りのリーチって、割とキャラによって違うっぽいんですよね....(体感)

 

・3P+K

この技は暴れ以外の用途では使わないようにしようと思った。

理由はまずch時のコンボが軸や距離でいまいち安定しない時がある。

また、コンボとして使用してホールドされた時、相手キャラによっては背面打撃からとんでもないリターンを奪われる(ザック同キャラならホールドからP+kが背後ヒットして大変なことに)。

ただ忘れないようにしたいのは、壁近くでは強力な中P始動技にもなるということ。

それから、中量級・重量級の相手にch時はダッキングに移行せずにコンボをするようこころがける。理由は安定性重視のため。詳細は省く。

 

・66P+K

この技のことは忘れた方がいい。相手をバーストさせて最速で打たないと間に合わないのだが、対戦中果たして常時100%冷静に最速入力ができるだろうか?しかも相手キャラによっては66P+Kが最速でもスカりやすかったりとかする(ザック同キャラ等)。

33KKで安定を取るのが一番。安定は大事。安定は偉い。

 

・7P

何も考えずにPPをとっさに打つよりは7P4PP~を入れ込むほうが効率が良い(読みホールド置いてる相手にも刺さるし)。

ただ、7Pをガードした後きちんと上段ホールドやしゃがステを置いてこちらの選択肢を抑えに来るタイプはやっかい。

 

・鉄骨コンボ

マニアにしかウケないし年に何回決まるのかわからないレベルではある。

 

中量級相手で、

(中K始動)

4K>壁>ダッキングPP>9K>7PP2KKK3K

(中P始動)

8P>壁>ダッキングPP>9K>PP2KKK3K

 

重量級相手で、

(4Kもしくは8P始動から)

壁>ダッキングPP6P6P(ディレイをじっくりかけながら出す)>スウェーPP2KKK3K

 

軽量級相手には、中量級相手レシピに少し足せばダメージが10くらいアップする。

すぐわかると思うのでトレモしてみましょう。

 

 

 

今回はこんなところでメモおわり。タイトルに「対策」と入っているため、

具体的なキャラ対の内容が無くてがっかりした方がいたら申し訳ない。

しかし、キャラクターの攻略情報は大事な対策の材料になると思うので、俺の雑なメモからでも何かの参考になれば幸い。