120 グランメモ

・大事なのは間合い

そして退かぬ心だ(好きなゲームの台詞)。

 

グランはいったん接近すれば高い暴力性を持っている一方で、通常技のリーチ自体はいちおう控えめ(比較対象がカタリナパージータあたりになるが)。そんなキャラを使っておきながら、無意識にカタリナの距離感覚でウカツなライン下げをしてしまっていることに気付いた。無意識に3歩下がって相手がCドライブ壁バウンド圏内から外れる。地味だけどこれだけでもかなり深刻なミスだ。

 

①ラインを上げること

②相手に接近すること

 

基本的にはこの2つを大きな柱にしてやっていったほうがよさそう。

 

・Aドライブ

基本的には単なる接近手段・ライン上げに過ぎないと割り切ることにした。先端ガードさせること自体を主目的にしてしまうのはあやうい。

 

たとえば手癖になってしまっているAドライブ先端ガード>ちょい下がり再度Aドライブ先端ガード...という連携。これは表ではなくむしろ裏側に位置するから意識を切り替える必要がある。ノーマルヒット1段止めが-2Fというのは忘れてはいけない。

 

・波動

 硬派ぶった弾撃ちでリュウっぽさを演出する必要は無い。グランはリュウではないから。

 

A波動、B波動は相手との距離を詰める為に撃つ。

C波動は起き攻めの開始とコンボ始動の為に撃つ。

 

C波動は相手のノーマル波動に対する~とかそういう重箱の隅までここで埋める気は無いが、安全な遠距離でも危険な近距離でもざっくりこの考えで良さそう。

 

特に遠~中距離では、A・B波動に対し相手がガード・避け・ジャンプどれを選択しても距離を詰められる。距離を詰めてしまえば鬼グランの強みが解放されるので、やらない手はない。

 

・B/Cドライブバースト

実のところ、やっていることはあまり飛びと変わらない。

反応されると昇龍や奥義に被弾するし、手前落ちにもきっちりスカ確をとられてしまうことはある。

 

前ジャンプと違うのは、普通の前ジャンプでは勝てない行動(足払いなど)や牽制そのものをつきやぶるという点。めりこむと危険だが、距離を把握できるならやったほうがいい。一定のレート相手には見てから潰されるからやらない、ではなく潰されない状況・通る試合展開を予測して打っていく。

 

けど結局匂いで出しても楽しいのでやってしまう...。

 

今のところランスロット戦・フェリ戦で機能しやすい印象。

 

 

・起き攻め

昇龍暴れをくらおうが最速擦りを受けようがビビッてはいけない。

迷った時はヒット確信A連してもいいからフレームを埋めるべきだ。

 

最悪なのは昇龍暴れにびびって最速擦りを通してしまうこと。

昇龍をくらってもちょっとのダメージとC版ならかるく起き攻めされる程度だが、そこでブルッて最速擦りをくらうと2000~3000くらい飛んでラインも下がってしまう。一時の圧に惑わされるのはある程度は仕方ないが(ガンダッシュからの遅らせグラ狩りとか)、基本方針自体は定めておいた方が良い。

 

このフレームを埋めるのが一番いいという感覚自体は、恐らくバーチャの直2択とあまり変わらない気がしている。

 

・固め

2A>2Aや近A>2Aまでで必ずヒット確認を行えるようにする。ミスッてもいいから、これをできないなら多分キャラ変えたほうがいいという意識で取り組む。

 

たとえば2A>2Aの段階でガードを確認して再度固め・投げパターンに入れない場合、グランの強みである攻めの強さが薄くなってしまう。

 

俺のランク(SS)帯だとファジージャンプではなく最速こすりと最初から上いれっぱの人が多いので近A>近Cはあまり狙わない。2A>近BBまでで確認できれば両方に対応できるので美味しい。

 

・パワーレイズ(立ちD)

つよい。ちょい溜めの持続が終わってる。ただ勘違いしてはいけないのは、この技自体で気持ち良くなることではなく最初に挙げた2つの柱が目標だということ(よく気持ち良くなって忘れる)。

119 空(そぅら)を飛ぶ

GBVSを再び触り始めた。最初の調整が入る前にはカタリナに飽きていたのでジータやゾーイを少し触ってみたがしっくり来ず、1週間触った時に最も好感触だったグラン君をやることにした。

 

ところでGBVSのランクシステムは情け容赦がない為、純粋な実力者以外を認めない。各ランク帯をまたぐ条件は厳しいものになっているし、そのなかでX1とY5を行き来する存在"ルーパー"が生息していることも拍車をかけている。

 

ルーパーにはヒエラルキーが存在しており、よりTierが高い者が優位になる。

具体的にはSS5とS1のルーパーである俺の場合、SS1に狩られて落ちてS5やS4のプレイヤーを狩って落ちるというのが日常茶飯事だった。ここでマッチングしているSS1もまた、SSS5とSS1を行き来する上位のルーパーであることがおおい。

 

俺がランクマッチをやる上でモヤモヤしていたのはこの点で、格上に負けて落ちて格下を倒して上がるという構図はランクマッチとしてどうなんだろうというのがあった。シンプルな言い方をすると、実力が離れている相手との対戦はあまり楽しくない。もちろん相手のランクに関わらず見習うべき連携や意識配分、驚かされるネタなどはあるので学習にはつながるけれど、俺は面白い対戦ゲームを遊ばんとしてこのゲームを購入している。

 

おそらく地力のない俺のようなゲーマーがランクマッチを基本の野良試合にするのはモチベの低下につながってしまうと感じた。モチベは個人的にはゲーマーどころか人間の最重要パラメーターだとおもっている。この値が低くて良いことはひとつもない。

 

そこで最初はランクマッチ中SS1やS4,S5とマッチングしたら勝敗を見ずに1戦抜けしてみようと思案したが、強気行動ごりごり系のSS1プレイヤーに処られて気が付いたらキレて再戦を連打していた。

 

このままだとまたやらなくなってしまうのは目に見えているので、平日はロビーマッチを訪れて鍛錬し、休日にランクマッチを回すという方針をとることにした。

 

ロビーマッチの良さはなんといっても相手の強さを段位では判断できないこと。特に元気よく連コしてくる人は長期戦でノッてくるタイプが多くて大変励みになる(昨夜もS帯のシャル使いに途中から一生ボコられていた)。座っている人のランクを確認してから入るのもいいが、どうやら自分で台に座って待っている方が効率がいいことがわかってきた。相手は基本的にこちらの使用キャラとランクを見て判断してから乱入してくるので。

 

──

 

■固めについて

GBVSでシンプルだけどむずかしいな~と思うのは固め。

グランのようなキャラの場合、固め自体はかなり強力なので、どこで投げを通すかというのが焦点になる。

 

一番まずいのは相手の無敵技におびえてしまうこと。無敵技におびえるとダメな遅らせ固めが増えてしまい、最速2A擦りがカウンターしたりガードさせられたりしてそのままコンボ+起き攻めになることも珍しくない。

 

フレーム埋め>>>無敵技警戒・投げ

 

これをちゃんとカラダに叩き込んでいきたい(俺は自分の意識を信用していない)。

 

また、固めの最中にヒット確認をするのも重要だと学び始めた。

2A>2Aまでで確認してヒットしていたらコンボ、ガードだったら2D・歩き近A・ダッシュ投げをするとか、2B>2Bもできる限り画面を見て相手が前飛びしてきたら対空2Cとか。

 

とにかくそういうところを地道に詰めていくのが今の課題だな~。

 

 

....あと立ちグラ擦りはマジで0%にしたい。誰も幸せにならないし。抜けても遅れてると大幅不利でダメージ入るし。2Aグラはかなり難しいので、ただの打撃あばれ・昇龍・ジャンプでごまかしてもいいまである。。

ファーカムラム 個人用コンボメモ

 

・3RKLKor46RK~
4LP>3LP[rp,LP]>LK[rk,RK]>3LP[rk,LK]RP

※右側面からヒット時

3LP[rp,LP]>6LKRP[rk,RK]>3LP[rk,LK]RP

 

・4LP~
66RPLP

 

・66WP~

9RK>RK[lk,RK]>LK[rk,RK]>3LP[rk,LK]RP

 

・wsLK~

4LP>3LP[rp,LP]>LK[rk,RK]>3LP[rk,LK]RP(71,安定)


66RPLP>4LP>3LPRK>3LP[rk,LK]RP(74)

 

・(CH) RKLK or RK[]k,RK]~
4LP>3LP[rp,LP]>4LK>3LP[rk,LK]RP

 

・(CH)WK~
4LP>3LP[rp,LP]>LK[rk,RK]>3LP[rk,LK]RP

 

・(CH)4LK~
66RPLP>4LP>3LP[rk,LK]RP

 

・(CH)66[rk,LP]~
4LP>3LP[rp,LP]>LK[rk,RK]>3LP[rk,LK]RP

・(CH)2LP~
66WP

 

・(CH)3LPRP2段目~

66WPor微ダ1RK

※2LKRKルートは難しいので諦めた

 

・(RD)LK[lk,WK]~
前ステ4LP>3LP[rp,LP]>6RPLP

 

■下段さばき

 

・3LP[rp,LP]>6LKRP[rk,RK]>3LP[rp,LP]


■壁コン〆パーツ
・4RKLKRP

・(高め)6LKRP[rk,LK]

・(RD) LKLP>9WK

 

■壁誘発パーツ

・WK

・4LK

・3LPRK

・66RPLP

・LPRK

・4RPLP

他色々

 

■スクリュー〆パーツ

・4LP

・66RPLP

・6RPLP

・3LPRP

・3LP[rk,LK]RP

 

wonDa Gamesさんの動画が参考になったのでおすすめ。

 

www.youtube.com

118 お葬式GBVSプレイヤーの日常

俺のGBVSの日常風景を記録しておく。

 

■風になる

グラ潰しをする時、明らかに必要以上の前ダッシュを行う悪癖がある。個人的に"風になる"と呼んでいるこの雑魚行動だが、俺と対戦した後のBB勢ひふみさんがツイートしてくれるまで、それがセオリー外の行動であることすら認識していなかった。

 

(以下そのツイート)

ひふ兄「漢の選択肢をとる時に、密着から更に走って来ると『3Dじゃねーぞ!!』(と)家で叫んでしまうのでやめてください。」

 

ひふ兄「@sawazuma 2D人生で初めての体験だったんでかなりウケてます。慣れてないからやっちゃうんじゃなくて、後半戦のバチバチした場面で殺意を纏って走ってくるのが…」

 

これがお葬式騎空士(おそうしきくうし)倶楽部だ。

 

ノブレス・オブリージュ

DOA勢のプレマに入室したら、あっしゅさんのプレイヤーネームが

[騎士修行中]あっしゅ

と表示されていた。グラブル本家経験者ならすぐにわかるネタだ。

 

さわづま「おっ、あっしゅさん、名前がファラちゃんじゃないすか~!」

 

あっしゅさん「"理解(わか)"っちまいますか!」

 

さわづま「当然すよ。なんせファラちゃんは(俺の使用キャラであるカタリナの)"後輩"ですからね。」

 

あっしゅさん「ですよね~!わかる人がいて嬉しいですわ!」

 

あっしゅさん「...まあ俺、このゲームでカタリナさんのこと嫌いになりましたけど。

 

 

■哀れだよ

にゃんたパーシヴァルと対戦中、にゃんたの少し離れた位置からの解法奥義ぶっぱに対し、毎回バックジャンプから「これくらいのタイミングならスカ確いけるんじゃね?」とコンドルダイブを狙うさわづまベルゼバブ

 

一度も成功することなく7回くらい炎に包まれて終了。

 

 

にゃんた「このハエ、勝手に火に飛び込んでくるんだが。

 

■恐怖心 俺の心に 恐怖心

 

しわ「さわづまさーん!!!!見ちゃいましたーー!!!!」

 

 

 

 

お葬式騎空士倶楽部は、めげずに引き続き励んでまいります。目指せSSS!

117 GBVS ジャングルサバイバルガイドという名のランクマ向けTips

カタリナでコツコツとランクマを重ね、なんとかSS5に到達した。

 

これからS1との往復を覚悟しつつSS3を目指していく構えだが、俺が少ない日数ながら目にしてきた、多数の人間がやってくる実戦向けのムーブ──ランクマッチという名の"ジャングル"を生き抜く術──は目を見張るものがあったので、ここにTipsとして書き散らしておこうと思う。

 

マジメな理論派プレイヤーの方からするとジョークのような内容が平然と含まれているということも念の為前置きしておきます。用法・用量をお守りください。

 

先に書いておきますが、前転奥義は殿堂入りなので除外しています。

 

■起き攻め前転打撃

読んで字のごとく、起き攻めできる状況で、おもむろに前転で相手をめくって打撃を重ねることを指す。状況を誤れば投げられたり2Aがカウンターしたりするが、いわゆる中級者帯の我々クラスでは意外と馬鹿にできない力を発揮してくれる。

 

・位置入れ替え

飛び越すのがキツいフワフワジャンプキャラでも、前転ならやりやすい。主に画面端を意識した行動。

 

・コマンド暴発

コマンド暴発を誘える。6アビは4アビに化ける。

あと、体力水色のローアインがユグドラシルを呼ぼうとしてシーメーを食べ始めたりする(体感)。

 

・無敵技スカし

一部昇龍は裏に当たるから注意が必要だが...。

 

パンピー狩り

あわてて前転が見えてグラや打撃暴れをしてしまう者はやられる(筆者含む)。

ボタンガードを徹底しておらずとっさに反応できなかった者は素でめくり打撃を受ける(筆者)。

 

 

見た目がNINJA GAIDENの回避アクションっぽいので、俺の中では『裏風』と呼んでいます。馬鹿っぽくて良くない?

 

 

■画面端背負い漢ジャンプ

このツイート動画を観てもらうのが早い。

 

相手を画面端に追い込んだ時、焦って前投げや2Aを擦る昆虫を死滅させる選択肢。自戒の意を込めて、筆者は『殺虫剤』と呼ぼうと思う。

 

余談だが、実は殺虫剤を放ってくる側に、少なくない確率で振動を感知すると飛ぶバッタめいた昆虫が混ざっているのではないかという説も一部で囁かれているそうだ。GBVS界のファーブル先生が登場したら解明してくれるのではないだろうか。

 

フェリ・メーテラのように飛びがゆるいキャラにはできない行動なので俺は安心。ちなみにカタリナの場合、ギリギリまでひきつけてからJD>近Aになるので難易度が地味に高い。

 

■避け打撃あばれ

微妙な距離で避けを見せる→テンパッた相手が微妙に遅い打撃や届かない投げを擦る→何も考えずに連打した2Aにひっかかって大惨事スタートという、趣もへったくれもない初狩り行動。立ち回りでやられるぶんにはいいけど、実は避けグラとかからたまに繰り出されると結構めんどくさい説がある(筆者だけかも)。

 

■ガンダッシュオーバーヘッド

主にシャルロッテ・ゼタ・パーシヴァル使いがやってくる(個人の体感)。

各種突進やらなんやらの技を見せつけられて地上技を振るのが気まずくなって対空意識を高めている相手に一瞬で接近。心が弱い者は遅らせグラをしてしまい死ぬが、強き者に打撃グラされたら逆にコンボをくらってしまう。弱者のみを断罪する研ぎ澄まされた初狩り行動...と断言できないのがGBVSの怖いところで、いきなりガンダッシュ2Aとかを布石にされてると結構通る。マジで。Bomb a Head。

 

 

 

飽きたのでおわり

 

 

116 GBVS雑感 / シャルロッテ戦メモ / フェリ戦メモ

■通常投げ関連

ググッたら素晴らしいまとめ記事があった。

againcat2.hatenablog.com

 

とりあえず避けグラと打撃グラを使い分けるのが安定か。

 

遅らせグラは封印することを決意した。遅らせ打撃、前後移動様子見、突然の飛び、リープアタックのどれが来ても被害を被るし、肝心の投げを抜けても大抵尻餅になる。いまだにこの行動が漏れてしまい、それが敗北に直結する。かなしい。

 

避けグラ・打撃グラと併用すべきなのが後ろ歩きかもしれない。最初だけ下段ガード>後ろ歩きとすれば、投げはスカッてお仕置き、上段・中段固めはガード、前飛びする不埒者は対空で成敗できる。

 

後ろ歩きに対しては下段を2回刻むのがシンプルに効くのだけれど、キャラによってはその後コンボに持っていくのが難しそう。純粋なヒット確認も実戦だと結構しんどいのでランクマだと2段目下段以降の固めがヒットした時ミスる相手が多い(俺のいるS帯では)。

 

直感では打撃グラと後ろ歩きのブレンドが基本になりそうな印象。打撃暴れのタイミングでも話はかわってくる。今キーボードたたきながら思ったけど、毎回遅らせ打撃グラor後ろ歩きの相手なら、2A>前ダッシュ2Aで両対応できたりするのだろうか。気が向いたら調べてみてもいいかもしれない(昼休み中の職場でタイピング中)。

 

ひとまず通常投げのリスクは結構高いものと認識することにした。画面端の相手を投げようとして読まれた場合でさえ一点読み前飛びジャンプめくりからフルコンが確定して5割消し飛ぶという状況すらありえる。最速2Aあばれをカウンターでもらう可能性もある。多分キャリバーでいうところのガード-16F、鉄拳ならガード-14Fくらいのリスク感になりそう。DOAなら最大投げ確定くらい。

 

余談だがランクマでは後ろ歩きor最速あばれ派が多いような気がする(ので雑な前飛びめくりがよく刺さる)。 

 

■入力猶予

リバーサル最速で昇龍が想ったより厳しめ。対空でC波動が出てしまって死んだりとかする。他にも起き上がりとか連携(具体例:フェリの2D>A竜巻連携)が目押しだとかなり厳しいのでガチャ昇龍を導入したが、Cガチャ昇龍をすると圧倒的人間性能の低さにより奥義が暴発してしまう。

 

ダッシュ2Aも3Aになっていると2A昇龍が暴発する時あるし、微前歩き波動も化ける。入力に気を使う硬派なゲームだ(自分の入力の汚さから目をそらしながら)。

 

■前飛びは危険な行為

地上戦が相手のペースになった。何をすればいいのかわからない。→前飛び

体力のリードを奪われた。もう飛びを通して荒らすしかない。→前飛び

 

圧倒的人間性能の低さによりこうした安易な前飛びをしていたが、ランクマで対空する側になってようやく2Dの基礎っぽい点を思い出した。地上戦で優位に立っている側は対空精度が上がる。たとえばゼタが対空で使う2Cは早めに反応しないといけない厳しめの性能だが、ランクマで困って中距離から雑に飛ぶと高確率でキッチリお仕置きされるというのはランクマ経験者ならみんな味わっていると思う。この類のギャップは、自分の甘えそのものが生み出しているのだろう。

 

空中で対空技カウンターした時の被害がデカすぎる為、前に飛んだ時も相手が技を振っているかどうかしっかり確認する必要があるし、様子見していたら無抵抗で空中ノーマルヒットをくらうか、心のスキマを突いたことを確信して空中技を入れ込むかをせまられる。

 

 もちろん前飛びといっても直接ジャンプ技を当てに行く飛びはリスクが高いという話で、対空を誘って手前落ちする空ジャンプ等まで必ず危険というわけではない。

 

焦って飛ぶよりジリジリ歩くか走るかしたほうがよさそう(戒め)。

 

────

 

シャルロッテ戦メモ。

 

S帯だとシャルロッテに全然マッチングせず困っていたのだが(みんなSSにいってしまったのだろうか?)、うさおさん・にゃんたにがっつり揉んでもらったので方向性が見えてきた。以下は忘れない為のメモになる(カタリナ視点)。

 

ホーリーラダー

2段目を立ちガードすれば、A・B・Cどれでも2Bが確定。

地上で使われるのはAかC、対空・遠距離あばれ?でBが使われるが、ジャンプ手前落ちでBを誘った場合は2段目に割り込んで空中カウンターをとれる。

A版は連ガ、B版は2Cで割れるので、ノーマル版ラダーをガードした瞬間に2Cを入力しておくと意識高そう(B版はほとんど地上では飛んでこないけど)。

発生が昇龍より遅いので起き攻めや固めでも詐欺りやすい。

 

・固め

近Aと2Aしかガードで有利をとれる通常技が無い。

ほとんどの場合はダッシュから2Aを2,3回刻んでヒット確認してくるはず。

他によくあるのは近B連携からガード有利の214Bキャンセルと、214Bキャンセルをにおわせて再度近B連携やダッシュ2A。面倒ならB連携をガードした時点で後ろいれっぱにしておけば大きな被害は受けづらそう。

 

214Bはwikiによるとガード+1らしいので、実は毎回ガード後の遠Bを許すのはボラられている説がある(今タイピング中に気付いた)。その場合は遠Aとかが来るんだろう。

 

・百鬼(技名が"~あります")

視認対空がベストっぽいが、めくりとかも飛んでくるので難しい。安定はしゃがみボタンガードで、下段はもちろん本命の投げスカにもマジレスが可能(要練習)。

ただ毎回しゃがみガードを選択していると上段の百鬼B?(うろおぼえ)から安定をとられるし、何より人間性能が低い俺は中段を見て立つのが困難。ロケッティアとかでうまくごまかせたりしないかしら(今タイピング中に調べるのを忘れてたことに気付いた)。

 

・奥義(ブリリアントムーン)

カタリナの場合、解法奥義のみ発動を確認して暗転返し可能で、アイシクルネイルは相殺になってしまう。ガードしたら一瞬前ダッシュ2B~が確定。

避けを使うのが最大確反になるが、例によって避けからの打撃を目押しにしないとガードされてしまうのがネック。

 

弾抜け性能があるのでゲージが溜まると波動を打ちづらくなる。

 

・解放奥義(ノーブルエクスキューション)

発動を確認してから奥義・解放奥義を暗転返し可能。ガードした場合も、距離によっては遠Cなどが入る。

 

ぶっぱ技の印象が強いが、それより対空性能がすごい。普段対空性能が控えめだから飛びを多めにしたくなるけど、体力が水色になったら前飛びが自殺行為に等しくなるのでやめたほうがよさそう。

 

・立ち回り

シャルロッテの飛びはかなり鋭いが、反面地上戦で振る通常技がほとんど無いので対空を意識しやすい。頭突き(グリッターオンスロート)、遠C、飛びに気を付けながら2Bと波動を撒いてライン詰める。遠Bは頭突きの的だから振らない。

 

最悪なのはC頭突きを受けてしまうこと。ダッシュから起き攻めが始まりラインを稼がれるので、前進ボタンガードを手癖にする必要がある。この次に駄目なのは(ある程度は仕方無いけど)波動が飛ばれること、または遠C置きにカウンターすること。

 

 

多分お互い慣れたらカタリナが有利になる気がする。

 

───

 

フェリ戦メモ。

 

このキャラを使用する昔からのフレンドに負け越し、煽られてピキッた(リベンジ済)。リュウダルシムの経験から嫌な予感を覚えているが、先行きはまだわからない。

こっちも自キャラがカタリナ前提になる。

 

・立ち回り

安易な波動は見てからC波動(ゲシュペン)で起き攻めされるか、牽制の遠Cや遠Bに潰されてしまう。どちらかというと牽制のスキマに波動を打って、フェリ側にガードや避けをさせたい...のだが2Bがあるんだよなあ(後でトレモしてみる)。

 

遠B~遠Bor遠Cを気持ちよく振ってくるならランズ仕込み遠C置きが機能する。

遠C置きはフェリ2Bに負けるが、フェリ2Bには一応2B置きで勝てる。とはいえタイミングの問題なのであまり過信できない。牽制から安易な技キャンセルをしてくるなら視認突進や視認前転確反でわからせたい。

 

適度に距離に気を付けながらBランズをぶっぱなし、飛びと前転を見せ、前歩きボタンガードでじわじわ端に追い詰めてわからせたい。

 

・足払い

2D。性能が凄まじい。開幕距離でも波動を打つと2Dがカウンターする。2Dを近めでガードした場合は2Bが確定するが、214Aキャンセルされていたら悲しいことになるし展開が早すぎてつらい。足払いキャンセル214Aは、近めなら昇龍で割ることができ、遠めなら遠Cがカウンターしてくれる。

 

・ターザン(空中D)

マジでダルい。ここからJBやJCが飛んでくるので対空がめんどくさい。

まだ答えは出ていないが、避け・前転・前ダッシュ昇龍・空中投げあたりに活路がある?(トレモ忘れてた)。

 

・Cゲシュペン~Cジジ

2択。

 

にゃんたに教えてもらったのだが、リバサハイジャンプを入力すると2A・近Cのような直接打撃以外をやりすごせる(JAはくらい逃げ)。ただ垂直や前飛びは対空でリターンとられるので、バックハイジャンプが安定っぽい。画面端近いと無理。

 

この場面、ジジをホールドしつつ後ろ歩きから2DとJAで無敵技を対策しながら択ることができるっぽいので昇龍暴れは危ないかもしれない(起き上がって最速小技擦りも選択肢に入る?)

 

youtubeをさまよっていたらフェリ側の対策被せ動画が出てきて参考になった。

youtu.be

 

115 ラファエル雑感

3日くらいラファエルを触った。使われるけど息苦しくてムカつくけど、
使ってみたら意外とカロリーが高くてたのしい。

 

忘れる前に雑感を書いておきます。雑な感想と書いて雑感です。

 

人間性能が低くても動かすことはできる
求められる操作精度が高く、アリキャンはマジで難しいという先入観があったのだが、
実際に動かすと予想よりはすんなり動いた(コマンド的に鉄拳のロウが源流?)。
ただ、wsBB>PP:KやBBB>PP:BBBはやはり難易度が高く、俺では安定させるのが難しい。オンラインではあきらめてもいい気がする。

本当に難しいのは各種46コマンドのリーサルやルーガルフォームを実戦でちゃんと使うことな気がする。

 

■構え
プレパラ(PP)とシャドウシンク(SS)垂れ流すだけで死ぬ相手だったら楽、
もし相手がしっかりしていて、PPはぼったちでやりすごして
SSだけでなくアリエールシフト(AS)、フラッターパリング(FP)
を見てから潰してくるようなら、構えで楽をするのは
厳しくなりそう(対策かぶせがあるかどうかは検証してないけど)。
でも相当慣れが必要な気がするので、キャラ人口が少ない強みが出ている。

ラファエル的にはPP移行に対しぼったちする相手に対しては、

・PP:BBをガードさせ、相手に屈伸させてから動く
・PP:6Aをガードさせて手打ちにする
・PP:6Bをガードさせ、-10Fと引き換えにガードを15%削る。

あたりがメインになるのかもしれない。


■3B(ラプターカタパルト)
ノーマルヒット、カウンターヒット、ガード、空振りで
それぞれ選択肢が違う為、めちゃくちゃカロリーが高い。
トレモで確認を練習すると楽しくなってくるかもしれない。

NH→PP:KBB
CH→AS:B>横移動4A+BB
G→PP:BorFP 他
空振り→RE出す出さない

が代表例ということでいいんだろうか。


■横斬り
中距離ではそんなに強くない。

6Aを出そうとして66Aが暴発すると結構ムカつく。

3A・8A+B・44AB・1Kあたりが機能する近距離になればそこそこイケているが、
バクステでだいたい解決されるので世間は縦と横。

1Aがめちゃくちゃ長いので、遠目の距離から撒いていやがらせしながら
近づくのが強いのかも。2Aをメイン横技にするのも良さそう。

近距離ガン横マンに対しては3Aと投げで択ると話がはやい。

 

■ガード削り
10%~15%の技が多く、しかもガードさせやすい。
コフィン、ドレッドバレル(236B)、カダベラスフェザー(b4)、PP:BBB
は特にガードさせやすい。ただ肝心の割る所で焦ってしまいやすい印象を受けるので
ここもやりこみが必要か。

 

■確反

自分で触るまで214Bが上段だということを知らなかった。
普段が優秀だし、個人的にソフィーを使っていることもあり
wsbKしか入らない状況が謎にしょっぱく感じるけれど、
+8もらえるし十分強いはず。
ソフィーですら2Aしか返らないしゃがみ帰着-12F技に対しても
キッチリした確反があるのは強み。

 

■RE・GI
REはやった方が良さそう。
発生が非常に速いので、詐欺れる技も限られるし、
キャラによっては詐欺った後
リスクを負わせるのも結構難しくなる。
RE擦って詐欺技を今度はGIという、典型的な
人間の屑ムーブも割とダルそう。

REをチラ見せしてリターンの高い技を抑えつけた上で
小技チクチク合戦に持ち込むのも結構アリな気がする。
ただ、RE派生ヒット自体はそれほど火力が出ない?(トレモ足りておらず)。

■SC
コンボは伸びるものの、いまのところ立ち回りがイマイチな印象。

SC1KB>SS:KB>>SC6AB≧SC8AB

くらいの感覚だがまだ強さを把握できていないっぽい。

 

■CE
ダメージが低い(70点)。更にシーズン2で受身可能になったので、
スカ確だけじゃなくぶっぱなすのも手?一応割り値10%。

 

■SA
28ダメージくらい、ヒット+6、SSに移行すると不利。
使いどころはまだわからない。

 

■立ち回り
対戦相手の最終形を想像すると、構えで欲張りすぎず、防御行動ではマジレスを返し、立ち回りでは相手の横移動をどうにかこうにしかながら封じつつ
体力とガードの両面を削っていくという、渋い方向性に落ち着きそう。
しっかり乗りこなせればかなり強いか。

FP2択はe-sports濃度高そうと思いきや、見てから潰せなくともジャンプしてしまえば
特に何も起こらなくなるらしい。俺はできる気がしませんが。

 

とはいえ渋い立ち回りが必要になる程ラファエル戦できる人がどれくらい出てくるのかが気になるところ。鬼門となるキャラは得意間合いが被っていて向こうがSCで荒らせるキリク、最速中段の性能で格差があり色々できるミツルギあたりになる気がしてます(HiGE『壁に話しかける普通の朝、僕はただの男』っぽく)



 

タキ・ヒルダあたりにも目がいっているので、
GBVSにハマらなければ触ってみようと思っています。

それから、一部の方にサブでいいからマキシを触るくらいしてくれと怒られたので、
義務マキシも検討・・・する可能性はあるのではないかと認識しております。
シーズン1から大分変わってるっぽいし、認識を更新する意味でもアリかもしれない。
キャリバーを起動するペースの関係もあり、どんだけ先のハナシだよという感覚もありますが。
覇王丸はいつ来るんだろう。