一度ぶっ壊れた動きがどうにか戻ってきた感がある。それもこれも、指摘やアドバイスをくれる方々のおかげであり、感謝が絶えない。その甲斐もあってか、とうとう人段を突破して英傑になれたのでこのまま王段目指して地道にやっていく試み。
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アキラ戦について考えてみようと思う。
結構、アキラ戦を嫌う人が多いのだが、自分はハヤブサを使っているのもあって苦手意識はぜんぜんない。知識が無い自分であるがアキラ戦に関してなら少しは書けることがあると思うので、今回は自分のアキラ戦の考え方について記しておこうかなと
(大人はまちがいをするいきものなので、ミスがあったらごめんなさいand指摘お願いします。このblog、コメント欄はスパムがダルいので閉じてますが)
アキラは火力の権化のようなキャラクターである。技自体の連携は非常にシンプルでありわからん殺しは薄いが、一撃一撃の重さが凄まじく、投げ確も少ない。
このキャラに対してはまず、防御行動を考えた方がよい(どう考えてもオフェンスのぶつけあいをしにいくのはあまり得策ではないため)
自分はSSと中段Pホールドが非常に機能しやすいと思う。
まずSSだが、アキラは単発技が多いためSSから状況を確認してリターンをとりやすい。アキラ側の選択肢としては、
投げ、4P、214P+K、(壁が近い時)46P+K等がSS潰しになる。
4Pにリスクを負わせるのは難しいが、アキラ側のリターンはそこまででもない。
214P+Kは先日のアップデートで投げ確になった(-9f)。46P+Kは溜めナシなら投げ確、最大タメなら見てからホールドで対応できる。
もう一つ機能し易い防御の選択肢が中段Pホールド。
リモン、ヤクホはもちろん、前述した214P+Kも捕れる。中段Pエキスパがあるハヤブサは言うまでもなく、この二つを見せるだけで割とアキラ側はダルくなる。
それでもこれだけをやっていては安定しないので、もちろん立ちガードは当然の選択肢になってくるが、これに対してアキラは神の三種のガード崩しを持っているため、ただ立っているだけでは木偶にされてしまう。それに対する対処法を挙げていく。
・カイコ(6P+K)
言わずと知れた代表格。上段で、NH/CHでアキラ側が-5、HCでも最大回復すれば+9にとどまる。この技がヤバいのは成功時のよろけフレーム(16F)もそうだが、展開の速さと硬直の短さ。
しゃがんでスカした時は投げではなく打撃を返すのが対策となる(chで美味しい技であればあるほど良い)。展開が超速いためアキラ側は続くコマンドを入れ込むのが基本であり、しゃがんで投げ返すにも硬直が短すぎてHCを喰らいがちなことがその理由である。
ガードを外された時はそのまま確定のジョウホか、_6Pから浮かせ/コボク(214P)が来る。ホールドに備える。
・ゲキホ(2P+K)
同じく展開の速い上段。+12で、壁際で使用される。PPないしPKがその後につづく。
最もやさしいガード崩しであり、たとえこれでガードを外されても上段ホールドを連打していればPKによる壁コンを、中段Pホールドを連打していればPPによる+19継続を防ぐことができるため、結構有情。しかもNH/CHでアキラ側-8なので、もし反応できれば投げ確をとることができる(ここはバーチャと一緒)。
・トリュウ(236P+K)
これで崩されてしまうと、ハヤブサのノーマル飯綱クラスのダメージを受けてしまう。一応NHなら6f投げが確定する。また、硬直が大きいので投げ確や打撃確定がとりやすい。アキラ的にはミドルリスクハイリターンな技。
しゃがんだらしゃがんだらと書いてあるけど崩されたらヤバイじゃねえかよという諸君。まったくそのとおりである。ガード崩しは全て上段なので、上段ホールドが強力なキャラはジョウホ、立ちP、4P読み込みで置いてもいい。
また、しゃがステや潜りで強力なコンボ始動を持っているキャラは、アキラが崩しに来ているとみたらそれをぶっぱなしてしまうのもいっそ有効かもしれない。
もちろん他の打撃がヒットしたら大変なことになってしまうのだが、
アキラ戦は大人しくファジーガードをしているだけだと最大投げやこの三つのガード崩しにひっかかりやすいので、そうした行動も必要になってくると思われる。
ハヤブサならここだ!と思ったところで33Pをぶちかます。以上。
なんというか本当にまんまバーチャファイターと同じ読み合いになるあたりはうまい調整だなと思います。
ざっくりまとめると、
・中段PホールドとSSを混ぜてれば割と安全だよ
・ぼったちしてると死ぬので、中段P/SSの対になる行動としてしゃがステ最大暴れを見せるのも有効だよ
・とりあえずガード崩ししゃがんだら打撃打てばいいよ
あたりになります。
ここまでがマクロで、あとはもう技ごとのミクロしか残っていない。
アキラに親を殺されたレベルで恨んでる人以外は読まなくてもいいかも。
・立ちPがバーチャと同じ仕様でガード+1ながら、派生のPKとPPはどちらも投げ確なので是非とりたい。
・しゃがパンが12Fで+1、ここからリモン(12f)が飛んでくるのがよくある光景だが10fPで割ることが可能。コボク(214P)もガード+1なので同じ理屈。
・中距離で使われる1P、百虎(しゃがみ46P)は投げ確。百虎は-15なので最大投げが理想的
・リモン/ヤクホをガードした後の展開をよく考えておくべき。どちらもアキラ-5fであり、このあとは屈伸、SS、上下固有、PK暴れ、マホ暴れなどが待っている。
屈伸SS固有には最大投げでよい。注意すべきはマホで、+5からマホを出されても潰せる選択肢を用意しておく必要がある。また4fの生投げを持っているキャラは生投げで返すところをとりあえず相手に見せておいたほうがいい。投げキャラなら様子見からマホに確定投げを入れられる。
・ソウカホウスイ(3P+K)は何がなんでもしゃがむ。
これを通し放題にしてしまうと終わる。しゃがむのが無理でも見てからしゃがめるふりをしないといけないレベル。また甘え行動としてクリティカル継続で飛んでくる場合があるのでこれも見てからとりたいが、アキラの打撃のプレッシャーがヤバすぎるのでこっちは難しいかもしれない。
・6KPは二段目が上段。二段目をホールドするか、しゃがんで投げるか、しゃがステやスカし技を使う。二段目をしゃがむと殆ど打撃が間に合わなくなる。
ハヤブサなら初段ガードして即8Pか4Kを出せば二段目をすかしてよろけを奪える。おすすめ。
・崩撃(P+K)は、近くに壺などの破壊オブジェクトがある時は最大限に警戒しなければならない(むやみにホールドを出すと死ぬ)。また、ガードしたら可能な限り投げを返したい。
・鉄山(466P+K)は強力なぶっぱなし技であるが、ガードした時は+32fという破格のフレームをもらうことができる。理論的にはハヤブサ214Pも確定できるが、硬直の短さから実戦ではほぼ無理なのでハヤブサ6P+Kや6KなどNHでも強力なよろけを奪える技を出すか、投げが強いキャラなら最大投げを必ず決める。
・しゃがみ中6PP
ガードで五分。絶対にホールドかSSで二段目にリスクを持たせるべき。
主に壁際で使用される。
......流石に書く事が多すぎてめんどくさくなってきたし、もっといい対策があるわボケエ!とか、わかりきったことをクドクドと・・・と花山薫みたいな顔されそうなのでもうやめておきます。
アキラ戦はそこまで複雑なことを考えることもないし、わからんラッシュで死ぬこともないし、特に反応速度を求められるわけでもなく、ひたすら読み合いになるので
個人的には、火力以外は良ゲーまであるなと感じております。