25 恩返し途中報告/思考の単純化と効率化

  けいちゃんが来るということで身体を引きずってDOAの穴へ。

うさおさん、さんばーさんと打ち込む。だいぶ勝負ができるようになっていて我ながら驚くなど。ただうさおさんのサブキャラであるハヤテにヒトミ以上に悪い戦績になってしまったのとかが結構ショックだった。このゲームのキャラ攻略の密度の必要さを深く感じ取った。ともあれ、うさおさんに「ふざっけんな!」、さんばーさんに「ハヤブサ、まじで嫌いですわ」というコメントをいただけただけでもよしとしよう。

 しかし、サンバーさんとの戦いが24-26で終わったのは相当悔しかった。当分夢に見そうなレベル。俺の『恩返し』はまだまだ続くようだ......

 

キル・ビルユマ・サーマンのごとく

脳内の『恩返しリスト』を一つずつ塗りつぶしていきたい。

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7Kが壁際のコンボパーツで使えるということがわかってから、壁際で4H+Kを当てたときや、クリティカル継続で6Kを当てて相手をC3にしたときの選択肢が大きく広がった。要は壁コンである。ワンチャン、壁際ならば生で7Kをぶっぱなしてもよい。当たればPKK。オブジェクトならいつものコンボが決まり、14F中段。

なんでこんなちょっと調べりゃわかることに気づかないのかといつものように

自分の残念さが気にかかってしまう。

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DOAをやっていて思うことがある。それは、フレームほぼ五分の状況からよーいドンするとき、本当に下段や上段を読みきったらそれにホールドを置く意味はあるのか?ということである。 

『あばれ塾』キッズとしては、そこで33Pないし236P+Kをぶっぱなすことがもっとも効率的なのではないかと思う。

なぜか。

 

上段、下段を相手が振っていて33Pをぱなした場合

→ch。即浮かせコンボ。

だいたい100ダメージ。投げだったらなんとハイカン。安定。

 

それぞれに対応するホールドをきちんと読んで出した場合

→ホールドのタイミングでダメージが上下する。読み違えていたら相手の打撃が普通に通る。相手が様子見していたらハイカン投げをくらう。

 

こうしてみると、うだうだ次は上段が来るかもいや次は下段か?とか思考を迷宮の中で走らせるよりも、ああもうめんどくせえ33P打つわ。とチンパン行動に走ったほうが効率的なように思える。

 

と、このようにリターンを貪欲に求める行動を意識するだけで勝手に自分の選択肢が効率化されていくものなのかもしれないなと。

たとえばハヤテの1PPと1PKがある。あれをうまぶってファジーぎみにガードしてもしょっぱい投げしか確定しないが、割り切って1PP読みならば中段P飯綱、1PK読みならば下段ガード→妖光飯綱という選択肢をとることができれば、それだけでリスクリターンはぜんぜん違うものになってくるはずだ。

 

そしてこのように相手の行動に対しての反応を単純化すればするほど、俺のちっちゃい脳みその使用率をもっと一応かろうじて得意分野であるところの読み合いにまわすことができるというわけだ。ワオ。

 

先日書いた起き蹴りに対しての安定の様子見からの確定投げのように、リスクを減らす行動を考えるのもいいが、その逆に限りなくリターンを最大化するための選択肢も煮詰める必要がある。

ただそのためにはたくさんの対戦経験と、キャラ対策と、そして読みが必要だ。

あのスキャットマンの有名なフレーズのように、、俺程度のゲーマーでさえある程度出来てきているのだから、まじめに考えながらやりこんでいけば誰でももっと瞬間的に良い行動がとれるようになっていくはずだ。

 

今はそういうポイントを詰めていくのが楽しい時期だし、

俺個人の目標は今はそこにあるべきかなと。

 

ダメージ効率厨になろう。

 

24 豪拳ここに在り/起き攻め再考

 神園さんに誘われ、火曜日夜から木曜日朝にかけて顔巣に二泊するというデスムーヴ。やったゲームは(ほぼ)DOA。シオさんやジャワさんにも来ていただいたりして、シオさんと俺が並びでオーバーウォッチを協力プレイしたりとか、ふと後ろを向いたらジャワさんが烈海王の転蓮華みたいな体勢で眠っていたりとか、なかなかレアな光景が繰り広げられていました。

 

 対戦もめちゃアツであった。特にシオさん戦。なにしろ自分は最初にシオさんのゲンフーに全身を十七分割されて以来どうすればあのジジイをぶち殺せるのかということばかりを考えてきていたので、(シオさんが自分にリスク付けするために後出しで言い始めたこととはいえ)初日の夜に5先を制することができたのは嬉しかったし、その記念としてシオさんにおごってもらったモンエナの味は格別だった。

 

 ....もちろんオチはあります。その翌日、今度は俺と神園さんを殺すことだけを一日中考えてきたシオさんが”豪拳”の眼になって再び仕事帰りに訪れてきた。3先を何セットも繰り返すということになったのだけれど、試合展開は完全に俺の行動をメタられてリターン負けするようになっており、そこで畏縮してしまい更にリターンレースに差が出るという絵に描いたような負のループ。結果は1-19。最初の3先を1-3で終えた後だったので、15~16連敗したということになる.....。(3先なのに19になってるのは最後に一戦だけおかわりしたから)

 

 対応キャラ使ってるのに動きを対応されたらてんぱって惨敗するというのは本当に良くないなと反省。安定して勝つことが難しい3D格闘ゲームは、思考停止した瞬間終わる。その後は物言わぬサンドバッグになってしまう。幸いシオさんは『人殺しの眼』になってたけど(やることが格闘ゲームだから)まだ俺のリアルライフはコンティニュー可能。次回以降気を付けようと言うことができる。まだまだ『恩返し』していきたい所存。

 

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このゲームの起き攻めについて、あらためて考えてみた。

自分は最近起き攻め3P+Kの頻度を減らしている。というのもやはり、ダメージ効率が悪すぎるのではないかと思ったからだ。

 

①中段起き蹴りをすかせる位置までバックダッシュし

②相手の起き蹴りモーションが見えたら3P+Kを入れる

というこの工程、ちょっと遅れれば3P+Kをガードされて最悪なことになるし、

ヒットしても先端だと背向けP+Kがつながらず、3P+KKにつなぐしかないのだが正直なところ雀の涙程度のダメージといったところ。

 

なら本当にリターンをもらいにいく時は、割り切って236P+Kでもいいのではないか?と思い始めた。祥鳳飯綱ならば、NHでも80ダメージが確約されており、中段Kもすかせる。中途半端にひよって3P+Kで起き蹴りスカをとるよりはいいのかもしれない。

 

それからもうひとつ。今度は安定をとる場合の話。

 

ハヤブサの6Tの長さに着目し、起き蹴りが両方すかる位置まで下がってから中段/下段起き蹴りが見えた瞬間に33を入れて前方へしゃがみダッシュし、下段をすかしたら33Tを、中段をすかしたら走って(66Tではなく)間合いの長い6Tを入れる、ということはできないだろうか?下段起き蹴りに33TはFLACKさんと対戦している時何度か決まったので、おそらく不可能ではないはずだ。ちなみに、2Tであればほぼ確実に下段起き蹴りをとがめられる。そこを33Tにするのが投げキャラっぽいし、何よりハヤブサっぽいという考え(リターン欲しいし)。

 

 ただ、下段はともかく中段起き蹴りに確定投げを入れるのはかなりシビアで、最近意識しているのだが結構むずかしい。できなくはない?

 

で、これを本当に画面見て判断できたら良いよなと。

たとえばゲンフーやミラのように近距離に寄っていかなければリターンをとれないキャラクター相手は、起き攻めに行くのは結構な恐怖がある。一度起き蹴りがchしてしまったら地獄択が始まるからである。

だから最近、こいつら相手はワンチャン起き攻めを捨ててもいいのではないか?などと思っていたのだが、前述したテクニックをちゃんと画面見て判断して応用できれば相手をダウンさせた後に

 

起き蹴りが両方すかる位置まで下がり、

 

起き蹴りが出ていたら走って確定になる投げを入れる

その場or後ろ受け身で起き上がった→そのまま下がって待ちにするか再び攻め込むか判断する

 

ということができたら。できたら、俺のDOAは更にレベルアップが見込めるのではないか。もちろんこの行動は限りなくリスクを減らした上でリターンをとる行動のための一つであり、これ一択にしてしまったら相手はただ受け身をとるだけで安定になってしまう。しかし、きちんと選択肢として扱って行けるのであれば・・・。ごくり。

23 百円の価値 /中距離戦がDOAの本当のコアなのではないか

 昨夜久々に池ギに出向いてDOAを打ちこんだ。いろんな方と対戦できたのだけれど、特に楽しかったのはさつじんねこさん、サトヤスさんとの連戦。読み合いがぐるぐる回り、俺の手がぷるぷるし、脳味噌がゆらゆらしてくるレベルであった。

   帰りにうどんを喰っている時、神園さんに「防御しすぎ、読み合いしすぎ」という指摘を受けた。段位を上げたいなら強い連携を一生適当に振り回せ、3P連携だけで勝てるなら一生そこでボッた方がいいというような感じ。確かに、本当に段位を上げるためだけならそうすべきなのかなと思う。起き攻め構え8Pや8Tなどの頻度が前よりも格段に減り、荒らし行動を減らして防御行動でリターンをとろうとしていたのが、神園さんにはもどかしく映っていたのかもしれない。DOAで防御で飯を食うのは、ほんとうにむずかしい(いしたまごさんも茨の道だよと仰っていた)。だからゲーセンで100円入れて、カネ賭けてやってるのにわざわざそういう行動を選択しなくてもいいのかもしれない。ただ、それでもやっぱり防御行動を上手くする(投げ確だけでなくホールドによるリターンを狙えるようにする)のが今の俺の最大の課題となっているのは変わらない。

 

 たとえば66Kをガードさせるだけで勝てる相手を66Kだけで処理したとして、わからん殺しで一方的に相手を倒した時の虚無感というものをキャリバー、VF両方で体験してきた(VFにいたっては3:7クラスのキャラをノーカードで被せられたりオンラインでもキャラが舜というだけで干されたり)身としては、それって100円入れてまでする価値のある対戦になるのだろうか?と疑問が浮かんでしまう。100円賭けてるんだから当然勝ちたいけど、100円入れた意味をゼロにもしたくないという葛藤。贅沢を言っているのかもしれない。

 

 キャリバーをやりこんでいた3,4年前も口にしたりSNSで書いていたことだけれど、普段わからん殺しで飯を食ってると肝心な場面でそれに縋って負けてたいへん後悔することになったり、対戦の味そのものが無くなってしまったり、ということが発生する。

  DOAの楽しみは、高速の展開のなかで回転していく読み合い、疾走感、そしてVF以上に常に付きまとう行動のリスクを乗り越えてリターンを掴みとった時の快感、そういった点にあると常々感じており、それを減らしたくない。

 

 まあ長々と意識高い系ぶったことを書いてしまいましたが、要は俺の快楽の問題として、今はどうせすぐ通用しなくなる連携を覚えるよりは基本行動を徹底したいなあという結論になります。もちろん、普通に強い行動を縛るという意味ではありませんが。

あとエレナとかいうキャラ、まじで許さん。

 

 

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  このゲームの中距離戦は本当に大事だなあということが最近わかってきた。今やってるスト5もそうなのだが、本当に大事なのは近距離でどちらかがどちらかに触ってから発生する読み合いではなく、触りに行くまでの過程に発生する読み合い。その点、33Pはやっぱりリスクよりもリターンの方がはるかに大きいのだということが骨身に染みてきている。頭おかしいよこれ。

 DOAは触れた側が遥かに有利をとれるゲームであり、特に近距離の殴りあいになるともう血で血を洗うような状態になる。そういう状況を回避して一方的な間合いで戦いやすいあやねが最強クラスだと言われる所以も理解できる(ほとんどインファイトしかできないのにSキャラ認定されているゲンフーも凄まじいものがあるが、シオさんレベルで読み合いを回さないといけないし)。

 ハヤブサはお願い33Pを振るとガードされた後きっちり対応されたりホールドされたりSSされたりする。それでも使う価値があるくらい強い技なので当然止めない。

そこで33Pを中心にした立ち回りということは変えずに、スカ確・置き8K/7Kとか、6P+Kとか、構えPとか、66Kで突っ込むとか、じりじり歩いてホールドちらつかせてダッシュして触りに行くとか色々混ぜていけば出来ることは相当多い。欲を言えばもうちょい歩きを速くしてほしかったくらい(高望みしすぎ)。それに33Pと見せかけて666Pを引っ張って放つのも相当イケている。

 自分は近距離の読み合いに本当に自信が無いので、こういうところに脳味噌全部突っ込んだほうがいいのかもしれないな。

っていうか中距離戦にはDOAで勝つために必要な要素の7割が詰まっているんじゃないか?流石に言いすぎかな。

22 クリスティ所感

 神園さんとお互いに自分の苦手なキャラ、知らな過ぎるキャラを指名して相手にサブキャラを練習してもらい経験値を積もうという話になり、神園さんはαとティナを、俺はクリスティ、ザックをやることになった。

 

 ザックは構え派生多いしトリッキーそうだからクリスティからやろうということで一晩触った感想。

 

■今夜勝てるキャラ

思っていた以上にお手軽だった。投げこそしょっぱいものの、それを補ってあまりある打撃派生・発生速度の暴力。いつ途切れるのかわからない連携。切り返そうとしたところに無慈悲な蛇形歩。超簡単なコンボ。歩きの速さ。これは強い。

 

■印象深い技

・214P

 相手の技をすかしつつ中段パンチを叩き込み尻餅をつかせて+17が確約されるという、ハヤブサの我王と神鷹がミックスされたような技(4P+Kと214Pのことです)。

ターンが相手に回った時に使っても強いし、クリティカル継続中に使っても強い。

いろんな使い方ができて面白そうな技。

 

・3K

 NH-7、ガード-8ながらchで+16、3K~蛇形歩Pが割れない、3KPもあるよ!と地味に派生のプレッシャーが半端ない。蛇。

 

・1PK

 クリスティのアホアホ中段パンチ連打に対してパンチドランカーになっちまった人間はみな「オレ、チュウダンパンチホールド、コスル。」と徐々に猿化していくのだが、そんな相手にもダーウィン進化論的に中Kホールド意識させれる技その1(個人の感想です)。NH+25F、ch以上でコンボ確定。つよい。

 

・4K

  対戦相手に中Kホールドにも向き合わなければいけないと認識させる技その2。ch以上、っつーかクリティカル継続で当てるだけで最速回復しても+30F。

派生がついてるけどそっちはもう必要のないオマケなんじゃねえかという勢い。

 

・下段パンチホールド

  ホールドを確認中、打撃キャラだしこんなもんだよな~と思っていたらこのホールドだけ特殊で驚いた。オラオラ系ストライカーキャラなのに下段パンチをホールドした時だけ70点コンボから奪うことができるというのはキャラコンセプトに沿っているのだろうか?とすら。マニアックすぎるぜ。

 

■中距離も結構戦える

 ド近距離なんじゃないかなという印象があったけど別にそんなことはなかった。めっちゃ戦えますね。BBoyDragonも"She can fight in every range"(「クリスティは全ての距離で戦える」)って言ってたしな。

 

 

 といったところであります。浅瀬クリスティではありますが、もうサブキャラとしてはこれくらいでいいんじゃねえかなというくらいのインスタント感がある(もちろんメインにすれば色々細かく詰めていかなければならないのだろうけれど)。

21 「効率厨になれ」 / ハヤブサぶっ壊れ技便り

 一年前だったと思う。俺が尊敬するゲーマーである板橋ザンギエフさんとお仕事をした時、「効率厨になれ」という言葉を受けた。RPGなどではもっぱらあえての非効率・趣味重視プレイに走るタイプの自分ではあるが、この言葉には強い感銘を受けたし、今でも思い出す。色々と深い言葉である。攻めが強いDOAにおいても効率は重要だ。与ダメージ効率を上げれば読み合いの回数を『減らして』勝利できるようになるし、被ダメージ効率を上げれば攻められている時も反撃に転じやすくなる。

 

 与ダメージ効率を上げるというのは、単純な話なのだが、例えば相手をよろけさせてクリティカル状態にもっていったとき、もうなにかの技で即浮かせしてしまえば殺せるという状況で迷わずその選択肢を選べるということなどが例に挙げられると思う。

俺はそういう状況で手癖でPPなどを刻んでしまったりするのだが、そこを8Pにすればもうそのラウンドは終了していた=効率が悪いということになる。

 

  他には相手をバーストさせた時。PB含むマックスコンボを決めれば相手はドットになるが、あえてそこでダブルアップに行き、もしそれが通れば相手が即死するとする。状況にもよりけりだと思うが、基本的にはこういう場合前者を選ぶべきだ(と自分は思う)。前者も後者も読み合いであることにかわりはないが、後者を選んで凌がれてしまった場合、与えるはずだったダメージの損失が大きく、状況は非常に苦しいものになってしまう。それなら最初から確実な前者を選んで”あと一発”の読み合いに持っていったほうが効率はいいはずだ。

 

 被ダメージ効率を上げるというのは単純な話で、相手の攻めの選択肢にひとつの行動に複数対応できるものを用意しておくということ。たとえばハヤブサの4Pをガードした後は隙がほとんどない上段、NHでそこまでおいしくない下段、ガードで投げ確の中段と三つの派生があるが、しゃがみガードをすればこのうち上段/下段に、SSをすれば上段/中段に確定反撃を入れることができるようになる。

一番わかりやすいのは-5などからのファジーガード・しゃがみダッシュガードで、中段と最速で来た6~9Fの投げを両方防ぐことが出来るとか、そういう例になるか。

 

 とまあ頭の悪い人間が頑張ってそれっぽく書いてみたのだが、どうでしょうか。

もちろん上記の内容程度のものは、DOAプレイヤーの方々なら意識的にせよ無意識的にせよとっくに身に着けている思考でしょうから、今回の記事は舞につられて復帰しそうなキャリバー勢向けになっております(果たして読んでるのか....?)。

 

 

 それにしても効率というところで最近特に思うのだが、自分が勝率のいいキャラとそうでないキャラの差は、そのキャラをマニアックなところにいたるまで技を覚えきったかどうかではなく、そのキャラクターが一番お手軽に勝てる連携・技に対する返しをきちんと準備できているかどうかというところにある気がする。例えばハヤブサ戦なら33P4、66Kに対する正解策を頭の中で用意しておく。アキラ戦なら投げよりもガード崩しのほうがえぐく、しかもガード崩しは確定反撃を入れるのが難しい。そして主要な中段Pも破壊力を持つ....など、まともにぼったちガードをしていても割に合わないので中段Pホールドと投げ・ガード崩し読みの最大暴れ、リモン読みSSを振り分けていく。あやね戦はとにかく66KK4に屈伸投げを入れるなど。

 

 このような成果の出し方は、割と試験勉強チックなのかもしれない。DOAはボリュームがヤバいので全キャラ相手を詰めていくとそれこそ途方もない努力を求められるが、

コアな部分を抑えるだけで70点以上はとれるように設計されている(世界史みたいだ)。

そういうところも含めてやりがいのあるタイトルかなと。

 

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今日の「この技強くね?」コーナー

 

■8K

上段K NH即浮かせ、ガード時-14。

フレームの数字だけ見るとイマイチかな~という印象なのだが、

これめっちゃリーチ長い。中距離のスカ確で使える(33Pを技振って潰してくる相手に有効)。NHでも41236Tがつながり、CHならPP4P>41236Tで結構減る。

スカ硬直もあまりない。良技。

 

■P+K

ch以上で相手が腹崩れ。当然回復不可能になるのだが

ここから4H+Kや214Pなどによるデス継続も可能、即浮かせも可能と至れり尽くせり。

おまけにガード-6、構え移行でガード-3、そしてリーチが長い。

6Pchや6KNHからこれに繋げるだけでもう相手がえぐいことになると。

クリティカルバースト技だし普段はそこまでだよなあとか先入観持っていた...。

20 playseまとめ

 色々なことが土日の間に起こった。まずfesの話はあえて省略しようと思う(そこまで含めてしまうと本当に書き切れなくなってしまうから)。playseの話だけでも全ては書き起こせないほどたくさんの出来事があった。なるべく最低限にとどめるようにつとめつつ個人的な視点から感想とか色々記しておこうかなと。さて、実は自分はplayseのDOAに出場するのは初めてではなかったりする。キャリバー勢の人数合わせ兼記念参加ばかりではあるが、いちおうplayse2から出ていたりはするのだ(勝ち星が一度もなかったけどね)。でも今回はガチでやりこんで臨むという事だったので、中々のワクワク感があった。ただ、自分が大会に出るにあたっては主に二つの大きな問題点があった。

 

 まず一つ目としては、自分自身がチーム戦に弱いというジンクスがあること。3on3では結構イケるのだが、5on5になるともう色々とダメダメになることが多い(ソウルキャリバーにおいて”絶対に負けてはいけない”プレイヤーにplayseで敗北した時は特に煽りが酷かった)。なので、チームメイトである神園さんにも「づま、楽しみにしてるよ。お前チーム戦弱いけど。マ・ジ・で・弱えけどw」とplayse開催前からずっと言われていた(笑)。二つ目は単純にDOAの本番の経験だ。トラタワの大会にも出たことはなかったのだけれど、DOAというゲーム性でしかも本番の一発勝負だから、ふだん課題を消化することにつとめたり、長期の読み合いを重視した試合ばかり展開している自分が大会にふさわしくない動きをして負けてしまうのではないかという恐怖があり、キャラクターも対応キャラのハヤブサなのでどうしたものかという感じだった。この点に関しては、試合前の電車の移動中などにイメトレを行い続けて「まあこんな感じで動いてみるか。」というのを決定した。これが結果に結びついたかどうかは読み進めればわかると思う。

 

 そして。わが「ジャワの穴」は優勝候補と目されていたが、実際はチームとしてもまずキャラ対すら満足に進んでいない”さわづま”が果たしてどこまでチームの足を引っ張らずにすむのかというところや、ジャワさんが軽いスランプに陥っていることなど、いくつか不安要素があり、周囲の見方とは裏腹に我々には緊張感が漂っていた。

 

■予選

相手チームはSelect Starsとチーム町田。シオさんに「づまさんが、DOAの本番で果たしてどこまで動けるのか・・・」と前日からプレッシャーをかけられ続けていたのだが、今回はいい感じに吹っ切れることができ、とりあえずわからないキャラでもやることやろうという決意に満たされた。

 

vs Select Stars

自分が先鋒。相手の先鋒はひろぽんさんのティナで、太い択やら中段K浮かせなどをくらいまくり、「わかってないよ!びびってるよ!!」という相手チームからの煽りが飛んできたのは覚えている。

正直めちゃくちゃ集中していたのでよく覚えていないのだが、相手が2ラウンド先行してこっちの体力をドットにし、もうヤベエというところで中段Pエキスパホールドが通って、そのまま死ぬ気で起き攻めして何とかまくることができた。

 

次鋒で出てきたのはライナーバックさんのかすみで、いちいち言ってもしょーもないのだがもう相手の連携の派生がどこまであるのかどこまで終わるのかもわからない状態。

開き直って起き攻めと33Pと死ぬほど見投げをがんばろうという意識に切り替え。

フラックさんに言われて練習した、しゃがみホールドに対して見てから33T飯綱をまさか大会で成功させれるとは思わず、流石に嬉しかった。

2-2にもつれこみ、最後に確定反撃がわかっていれば勝ち確という状況になったのだが、俺の知識が足りなかったせいで暴れをくらってしまい敗北。対戦経験がなくても確反くらいいくらでも調べられるので、敗因としてはトレモサボりクソ野郎だったというのが大きいところだったか。

 

チーム戦としてはそのままライナーバックさんのかすみが火を吹き、2-5で敗北。

ここにきてチーム内に「まさか俺ら予選で落ちるか?」という緊張感が漂い始める。

 

vs チーム町田

 

先鋒して神園さんが出たが、動きが噛み合わず相手の先鋒のヴぁるさんのバイマンに圧殺されてしまい、自分が次鋒に。

ヴぁるさんとは池ギで3戦ほど対戦したことがあるのだが、その時も相当動きが噛み合っていた。勝利。

ここで出てきた相手の次鋒はうさみさんのクリスティ。

クリスティとの対戦経験はしちみさん以外とは無いのだが、このキャラに関しては使い手が多いと踏んで戦い方をかんがえていたので自信があった。が、地獄当て投げオペラをくらいまくり2-2でお互い体力ローまでもつれこむ。最後は中距離戦になったので、スライディング読みで下段Hを意識しながら待機していたら読みがあったので観てから入力してハイカンホールドになり何とか勝利。

続いて中堅のナギ様ジャッキーとの対戦になった。

VFではさんざん煮え湯を飲まされたキャラになるのだが、やはりDOAだといろいろと違う。試合は2-2になったが、相手の6PPガードさせ入れ込みニーストなどの甘え連携を許してしまい(VFの経験あるのに・・・)敗北。

その後ナギ様ジャッキーが大爆発しなんと4タテに。

 

「いや~、俺、チーム戦で声だしすると体力無くなっちゃうんで・・・」というようなことを話し、声だしを遠慮していた俺だがここに来て”解禁”を決意。

必死に絶叫応援を繰り返していたら、後ろに軽いギャラリーができて「え、なんか予選なのに盛り上がってない?」「ジャワの穴負けそうらしいよ」「うそw」みたいな会話が聞こえてきた。シオさんのノイズになると思ったので、ムエタイ式「アエ↑~~~~~~~」をいつもより伸ばして発音して聞かせないようにするなどの無駄な配慮をおこなう。シオさんが勝負強さ、大将力を発揮して3タテしてくれたのでなんとか予選を二位で通過することに成功!流石でございます。

 

プレーオフ

vs 海外連合チーム

まさかの初手Brazeに驚いたが、遊さんが彼を止めてくれた。しかし、その後BBoyDragonが4タテし敗北。

自分は次鋒として出たのだが、phase4をそもそも購入すらしていないというありさまであり今試合を見ると確定逃しまくりで中々ひどい。あのPhase4という難しいキャラクターを一発勝負でここまで動かせるDragonの本番力には舌を巻く。

 

ワイルドカード

 今日のシオさんはクジ運が無いということで、かつて「運がいい さわづま」として(笑)プレビの爺二軍にも出たことのある自分が引くことに。なんとシードを引くことに成功し一戦目をスキップ。どこを引こうと全てはシオさんを信じて託すしかないのは変わらないのだけれど。

 

個人的に印象深かったのはあっしゅさんのミラ。土壇場で爆発力を見せており、これはシオさんでも危ないのではないかと危惧したのだが、元々の強さに神園さんのアドバイスが加算されて戦艦のような威圧感をだしはじめたシオさんが勝利!

なんとか決勝トーナメントに進めることに。

 

■決勝トーナメント

いくもんさんのあやねに4タテされ、シオさんが頑張ってくれたものの輝さんに止められるという展開。

自分は先鋒として出て2ラウンド先取できたのだが、66KKに対し肝心な本番であまりリスクをつけられなかったり、相手が不利でも暴れず我慢してくるタイプなのを見抜けられず負けてしまった。

 

■チーム戦総括・感想

ちょっとシオさんに負担をかけすぎたかなあと。遊さんも今回は多忙のためやりこみ不足だったということで、色々と時期が噛み合わなかったのかなあという印象。

ただ、やっぱりチーム戦はスゲエ楽しかった。チームのためにやってやるぜというプレイヤー同士がぶつかりあうのはエモい。

それから、自分が負けてしまいあとはチームメイトを応援するしかないという状態になった時が一番大事かなと。とりあえず凹むのを後にして必死で声出しすることができたのでそこは自分を褒めたい。

それから。さんざん俺のチーム戦の弱さをいじり倒していた神園さんが勝ち星0でplayseを終えてしまい、「さわづまさん、自分0-4なんすけど、なんか飲み物買って来ましょうか?」とか茶番を始めたのも含めてすごい面白かったw 今回はジャワさんも神園さんも遊さんも本来の実力を発揮できていなかったけれど、 組んでいてすごく楽しかったし、あそこまでチーム戦あれこれを大会前に真面目に話し合うというのは今まで経験したことが無かったので貴重な体験でした。

 

■個人として

想定よりは全然動けていたので結構嬉しい。

大会中に武者修行と称して方々で拝み倒して行った野試合もタスマニアさんのバイマンにバラバラにされたの以外はかなりいい感じだったので、ああ俺、そろそろゾウリムシは卒業できそうかなと思うこともできた。

 

 

シオさんからも「また組もうよ」と言っていただけたので、次はもっと多くの敵を殺害したいですね。DOA界の楠木正成と成って、七生報穴を目指すぞ。

 

■UGS/BBoyDoragon

彼からはアメリカのDOAのキャラランクとか、向こうではヒトミが少なくてザックやリグ、ジャンリーが多いとか、日本の実況で海外のαは評価が高いとか言われてたけど実際には今αは向こうでも弱いとされている、とか、そういう話をたくさん聞くことが出来た。それから彼のアメリカンジョークも。

 

彼は映画にそのまま出せそうな陽気な男で、負けてもにこにことしているのだが、人の視線が集まらなくなった瞬間にちらりと見やると物凄く真剣な顔で考え込んでいたりする。また、リリース以降「こんな弱いやつは使わなくていい」と言われ続けていたPhase4にかすみから乗り換えてやりこみ続け、半年すると大会でも勝てるようになりキャラクターのポテンシャルを認めさせたのだというエピソードも聞けた。自分は彼に、ゲーマーとしても人としてもかなりの好感を抱いた。

 

 

■おわりに

ボリュームが大変なことになってしまったので後半はサクッとまとめましたが、

非常に濃密な二日間を楽しむことができました。playse運営スタッフのみなさん、大会で遊んでくれた全てのプレイヤー、組んでくれたチームメイト、みんなありがとう!

 

 

 

19 穴合宿/各種メモ

 リアルの都合でDOAを対戦できない期間が二週間以上続いてしまった。トレモもシャドウバースにかまけてサボる始末だったが流石に本番が近付いている。これは滝に打たれねばならんな....と金曜日夜からDOAの穴に泊まり込んでひたすら対戦に興じた。みなさんのおかげで少しは鍛えられたかなと思う。極限状況でのコマミスは仕方がないのかもしれないな、などと思うようになってきたのはたぶんよくないことだろうなあ。

 

 今更ながら、自分の対戦経験のあるキャラは本当に偏っている。かすみとかハヤテとかこころとかリサとかサラとか、書き出すとキリが無いくらい対戦経験が足りていない(これは隠しても仕方がないので言ってしまおう)。自分自身カラダができていない状態で大会に臨むというのは昔ストリートファイター4無印で中野TRFの初級者大会に出た時以来である。だからfesも選手として参加はしないのだけれど、それだけに余計playseが楽しみだ。glhf.

 

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各種メモ

・SCRAMBLE上層

左右の発電機それぞれでコンボが変わる。以前書いたのは右発電機のものだが、左側(崖側)の発電機だとコンボが伸びる。具体的には重量級までグロコンが入るようになる。

 

左発電機>236P>334KP>33P4>隠K>8P>41236T

重量級相手には最後位置が入れ替わるのでコマンドを反転させる必要がある。

 

・SCRAMBLE下層

白車ギミックのダメージが伸びた。

軽量級には白車>最速236P>41236Tが確定。

安定のダッシュ3PPPにくらべ8くらいダメージアップ。余裕があれば。

 

・Sanctuary岩石SPB

前ダッシュから追撃できることを初めて知った....。

軽量:前ダ334K>41236T

中量:前ダ236P>3PPP

重量:前ダ236P>7K

 

結構ムズい。

 

・投げスカ打撃

前回の記事でこれについて色々書いたが、結論から言うと投げスカに現実的にHCを狙えるのはP(PP)。ここからの有利フレームがとんでもないことに少し前に気付いたのだが、実戦でも6投げに対して成功させることができた。

安定すればかなり強いはず。