108 DOA6ハヤブサさんについて

今回のブサさんは性に合わねえなと思って放置していたが、ひとまず前作との違いを見直すことに。

 

・新技 印2P+K

コンボパーツ。

 

・66P(雷震掌) 強化

役割は安定スカ確、安定差し込み技で、このゲーム基準で言うとローリスクローリターンということになるのかなと。

 

が、SA・ホールド・BBぶっぱがある以上、リターンの低い技をうまく使うのが難しいし、そもそも6P・33Pの存在により中Pホールドを置かれることも多いだろうからたとえガード-6Fでも個人的にはあまり使わんかなと。

 

・4P/PP4P、4P6P、3PP、3K、66K等色々 強化

ヒット時の有利フレームが増加。+15くらいだった技が+18~20になっている。特にPP4Pの有利増加はかなり大きい。

 

・9K 弱体化

ホールドされてもジャンプ技ホールド扱いになり、雑にバウンドコンボが入って大変なことになっていた安定のコンボ始動が無事弱体化。

 

・4H+K (隼鷹蹴) 弱体化

投げ確・FS属性に。前がぶっ壊れすぎたので当たり前調整。

個人的にはFSをあまり信用していないが、割と垂れ流しで良かった前作と比べ、状況判断を求められるようになったことはむしろゲーム的に面白いと思う。4H+K9Pでウザいことできるんだろうか。

 

・44P 強化

ガード時投げ確になったものの、ノーマルヒットよろけで奪えるフレームが増加。

6Kの対としてNH単発でも十分なクリティカルがうばえる、追尾つき中段P。 

 

・1P 弱体化

スラント全般のカウンターヒットフレーム統一?により、ヒトミと同様にCH+4Fになった。個人的にはかなり痛い。

 

・666P(霹靂掌) 弱体化

前作ではノーマルヒットコンボ始動、ガード微不利というイカれた性能だったので当然弱くなった。クロース対応ながら単発吹き飛ばしのガード投げ確技に。こうなるとスカ確でも2F遅い33Pをチョイスするのが妥当な感がある?(まだ場合によってはスカ確で使う価値はあるかも?)。

 

・214P(神鷹跳斬) 弱体化

ガード-5F→-7F、ヒット時バウンドになり、リターンが若干落ちてリスクが若干増した程度。温情かも。今回は裏の浮かせ択としてお世話になる機会があるかどうかといったところ。ヒット後はダメージ重視→66K>印T、運び重視→236P>昇竜脚が良さげか。

 

・P+K(地龍爪) 強化?

バーストが無くなったが、ガード-4F、NH+15Fに。

 

■マスク破壊

超弱体化。頭巾がとれるのは許すがマスクはとるな

 

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■中K浮かせ

多分ハヤブサさんの1番変わってるとこ。前作では4H+K>9K>6KKの優先度で、刻みすぎると4H+Kと6KKがクリキャンを起こす為9K依存度が高かったのだけれど、勢力図は大きく変わり、6KK>>4H+Kという感じに。6KKがコンボ始動として存在感を増したため、6K継続を行ってしまうと続く中K選択肢がほぼ4H+Kだけになってしまうことになる。6K6K空中投げをやるくらいなら6KK空中投げでいいし、4H+Kは相手のゲージ状況に左右される技。

 

ごちゃごちゃ書き散らしたけど、基本は6KKで即浮かせしたほうがいい。6Kを継続に使用するのは、ダブルアップを求められる体力差になった時だけになった(基本的に2属性択になってしまうので)。

 

気を付けなければいけないのは、 壁斜め状況で6KK>空中投げとやってしまうと斜め当たりで不利になってしまう点。違うコンボを入れておきたい。6KK>昇竜脚とか。

 

■飯綱 強化

重要度が上がった。今回は様々な面で投げの地位が向上している。

SA・BBに対してのカウンター、そしてハイカンダメージ上昇とBHの存在。見投げ飯綱をやる価値も飛躍的に高まっている。

 

■ホールドと屈伸

今回ゲームのインプットラグが露骨に増えてるっぽくて結構厳しい。ひきつけのつもりでホールドすると大体被弾してるし、気持ち早めにホールドしたらカウンターホールドになったりする。まあ俺の反射神経がゴミなだけかもしれないけれど。

 

■ギミック

相変わらず運びまくるし天井にも対応しているので恵まれているっぽい?結局荒れるゲームなので荒れる要素を使いこなせるキャラは強い。ハヤブサさんは強い。

 

■即浮かせゲー?

他のキャラと同じく、基本は即浮かせ、体力差つけられてる時は刻んでダブルアップがハヤブサの正しい姿になるかなと思っていたが、見投げがえげつない・214Pもあることから相手は迂闊にホールドを出してくることはあまりない。ギリギリまで継続する姿勢を見せておくのも一興か?という気持ちと、カウンター確認から3属性即浮かせで大ダメージになるキャラだし流石に効率悪いよなという気持ちが両方ある。まあどっちにいっても強いのが超忍。

 

 ■BHについて

よろけをとった時、BHされてもいいやの精神で択をかけるか、BHしたら殺すという気持ちで見投げするタイミングをどこまで設けるのか、人によって考え方が分かれそう。

 

相手がBBを使用可能になっているとあっさり死ぬ状況が生じる為、とりあえずフルゲージになってるなら吐かせた方がいいかもしれない。でもこのゲーム、一度よろけをとってコンボすると割とすぐに一本溜まってしまう印象がある。

 

ハヤブサを使ってよろけをとられた場合の考え方はむずかしい。安定のつもりでガンガンBHをしていると、いざという時相手を倒すまでに必要な手順が1・2手増えてしまうし、SAもできなくなる。元々ホールドが強力なキャラなので、相手からしても安心して打撃を打ちやすくなってしまうかもしれない。状況判断。

 

■寝っぱ

いにしえの鉄拳勢には「寝たきり老人」と呼ばれ、個人的には「寝不足」と呼称しているわけだが、今回はダウン起こし大が撤廃されたようで、起き蹴りのリターンが減少しているとはいえ、寝っぱなしにリスクを与えようとするのは現実的ではない(ダウン投げを持っているティナ等は優秀)。

 

超高速の展開を切り抜けてコンボを決めたり投げ確をとって相手をダウンさせた後だろうとなんだろうと、真顔で下がる必要がある。まあ前作もハヤブサの起き攻めはイマイチだったが、かわりに運び性能はものすごいし、体力優位で距離をとるのがまず強いので目をつむっておく。個人的には小ダウンのリターンを増やすか、ある程度控えめな強制起こしを復活させて欲しいまである。

 

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とりあえずハヤブサさんでランクマを数クレ入れてみた。ヒトミをやってた時に一応Sまでは上げていたのだが、いざマッチングしても連携を一生ランダム再生して轢き殺すみたいな方が多い。マジメに7歩きや投げ確をしつつたまに印構えすると全部カウンターになって勝つ、みたいな展開が続いたのでとりあえずやめた。キャリバー6と違い、アンテナ4の外国人やランク差がものすごい相手と対戦させられるようなことが無いし、無線を事前に確認してキャンセルすることもできるのでマッチングシステム自体は好印象だったが、DOA6はロビマがカタいのかもしれん。