小学生の時、授業で映画「スタンド・バイ・ミー」を視聴させられた時は、いったい何が面白いのか全くわからなかった。教師はただ「面白い、いい映画」としか言わない。でも高校生くらいになって、原作小説はもっと主人公の少年が陰鬱な精神状態にあるということを知ったり、小学生のときのような友達はもう二度と作れないということをうすうす実感し始めていたりした時に見直したら、とても面白かった。
ここからDOAの話になる。
俺がこのゲームで一番最初に興味を持ったのはザックだった。理由はDOA4のエンディングでエレナを救出するザックがヒーローみたいでカッコ良かったから。
ところがシステムにすらまだ慣れていない俺にザックは色々と無理があって、5Uのころ選んだのはこころだった。らいしゅけさんやジェフリーなかむらさんあたりと2.3週間程度身内だけでオンライン対戦して、キャラ対策は必須だし確定を投げでとるなんて変なゲームだなあと思って諦めた記憶がある。
その後一年以上経ってハヤブサが技のカッコ良さで俺にDOAの楽しさを教えてくれたのですが、さらにそこから1年半以上ハヤブサ一本だった後に改めて触るザックのこの面白さよ。近距離戦にワクワクが詰まっているしコンボ選択も状況でめまぐるしく変わる。ゲームに慣れてきた今ならそれを楽しむことが出来る。
温故知新を実感しております。
前置きが長くなったが、まあそんな感じなのでザックについて雑な思考をメモがてら垂れ流していきます。
・SSに対して
ザックはSSに対して強そうで実は弱いんじゃないかという気がしてきた。
3Kおよび2K系統の技への依存度が高い。
・3Kおよび2K系統の連携について
この技は強いようで弱い、しかし弱いようで強い。
ちゃんと対策している上級者にこの技を出すのは非常に怖いが、
オラつくくらいのイキオイでこのしつこいキック連携を使用しないザックはうっとうしさが減少してしまう。具体的に言うと拘束力が薄くなって、相手が自由に動きやすくなってしまう。この技の使い方はあ~あまだ懲りずに連打しとるわこいつ、と対戦相手に呆れられるくらいがちょうどいい。
ホールドされるリスクをいちいち恐れるくらいなら、単発が強力な重量級かハヤブサ女天狗アキラに鞍替えするほうが良い。
・3PPについて
最初は「うわ~うぜーなこの技」
などと思っていたのだが、最近認識が変わった。
3PPでクリティカルを奪った場合のフレームは+13。
これに対応できるザックの技はPと6Pのみになるので、中Kホールドという選択肢はまずこの段階で消える(ちゃんと回復するプレイヤーならば)。
で、ここで上段ホールド→中段Pホールドと入力しておけば、
Pだったらとれるし6PPだったら初段をくらった後2段目とれるよねと。
それに刺さるのは見てからホールドできる3PPPか、6P>9K、もしくは見投げくらい。
やっぱり本命は3P4スウェーPで、3PPはリターンが薄いからびみょいかな。基本的には3Pをch確認しながら出すか、3P4Pを入れ込む方がつえーんじゃねえかなと。SS対策にはなる。
・近接戦の主力中段について
6Pは11Fなので勿論強い、めちゃくちゃつよいのだが目立つ欠点がひとつ。
潜られやすい。ハヤブサの6Pよりも潜られやすいと思われる。
(ハヤブサ8Pとかちあうと潜られて負ける)。
なので大事な時頼れるのは12F高威力の6Kになってくるだろう。
しかし6Kはヒットさせた時の直接的なリターンが奪いづらく連携は出し切りどちらかをガードされた場合を考えると結構リスクリターンが辛い。また、硬直の無さからch確認が非常にむずかしいのではないかと考えられる。6Kをch確認してPもしくは6PPのようなことが正確にできたら導入したい。
ただし、6KはSSに対して機能しづらいという欠点があるので、SSしてくる相手にはたとえ潜りにびびってても6Pを出さなければいけない(6PKKK...でフォローする)。
ザックを信じろ。
・起き攻めについて
ザックの起き攻めは正直なところあんまり良いネタがない(今のところは)。
なので無用なリスクを避けて寝ている相手から離れて様子見をすることが多いのだが、
その隙に苦手な中~遠距離戦を開始するような動きをされてしまうのがネック。
相手の起き蹴りギリギリのリーチ外にいるように心がける大事になってくるかも。
でも起き蹴りのリーチって、割とキャラによって違うっぽいんですよね....(体感)
・3P+K
この技は暴れ以外の用途では使わないようにしようと思った。
理由はまずch時のコンボが軸や距離でいまいち安定しない時がある。
また、コンボとして使用してホールドされた時、相手キャラによっては背面打撃からとんでもないリターンを奪われる(ザック同キャラならホールドからP+kが背後ヒットして大変なことに)。
ただ忘れないようにしたいのは、壁近くでは強力な中P始動技にもなるということ。
それから、中量級・重量級の相手にch時はダッキングに移行せずにコンボをするようこころがける。理由は安定性重視のため。詳細は省く。
・66P+K
この技のことは忘れた方がいい。相手をバーストさせて最速で打たないと間に合わないのだが、対戦中果たして常時100%冷静に最速入力ができるだろうか?しかも相手キャラによっては66P+Kが最速でもスカりやすかったりとかする(ザック同キャラ等)。
33KKで安定を取るのが一番。安定は大事。安定は偉い。
・7P
何も考えずにPPをとっさに打つよりは7P4PP~を入れ込むほうが効率が良い(読みホールド置いてる相手にも刺さるし)。
ただ、7Pをガードした後きちんと上段ホールドやしゃがステを置いてこちらの選択肢を抑えに来るタイプはやっかい。
・鉄骨コンボ
マニアにしかウケないし年に何回決まるのかわからないレベルではある。
中量級相手で、
(中K始動)
4K>壁>ダッキングPP>9K>7PP2KKK3K
(中P始動)
8P>壁>ダッキングPP>9K>PP2KKK3K
重量級相手で、
(4Kもしくは8P始動から)
壁>ダッキングPP6P6P(ディレイをじっくりかけながら出す)>スウェーPP2KKK3K
軽量級相手には、中量級相手レシピに少し足せばダメージが10くらいアップする。
すぐわかると思うのでトレモしてみましょう。
今回はこんなところでメモおわり。タイトルに「対策」と入っているため、
具体的なキャラ対の内容が無くてがっかりした方がいたら申し訳ない。
しかし、キャラクターの攻略情報は大事な対策の材料になると思うので、俺の雑なメモからでも何かの参考になれば幸い。