02 SS

 自分はバーチャを触るまでずっとパッドで格闘ゲームをやってきていたせいか、所々コマミスが怪しいところがある。ホールドイズナの二段目以降が何も出ず、ハヤビサがビクン!ビクン!とタコのような動きをしてしまったり。33P4が33Pで止まってしまったり。そしていま一番問題なのは、ちゃんと技を見てから出したはずのエキスパートホールドが失敗するという点だ(ちゃんとしてねえじゃねえか)。

コマミスだけでなく人間性能も怪しい自分としては、たとえば特定の連携の派生、片方だけに投げ確があり、もう片方は生投げしかない、というようなものに対してみんなどういう根拠を用意して一段目をガードしてからホールドを選択しているのだろうなどと思ってしまう。その技とキャラをじっくり見て考えれば答えは浮かび上がってくるのだけれど、このゲームはそういったボリュームが満点だ。

 

  もちろんホールドは今後できるようにならければならないのだけれど、そんな自分にとってSSは神システムだ。何しろバーチャの貯金が生きる。追尾性能がついていない技の二段目、三段目の二択をSSでさらりとかわしてやれば、どちらが出ていても生投げしか確定しない技に6投げはおろかSSKが確定したりする(ハヤブサのSSKはリターンがヤバいので、SSKが確定する技リストを作成するまである)。そうなると相手は連携を止めて投げる、ディレイをかける、など色々と対応をしなければならなくなってくる。そこで、例えば途中止めを読んで確定投げを入れられる可能性が高まる。自分は3D格闘ゲームは相手に対応させる動きをしたほうが強いと考えているので、そういう読みあいになってくれたほうがありがたい(経験不足もあって、手癖を対戦中に修正しきれないことも多々あるのだけれど....)。現状クリティカルやられ中以外でほとんどホールドをつかえていないのはまさしくハヤブサ使われという状態なのだけれど、こういう簡単にできることからやっていくのが自分のような不器用ゲーマーには重要かなあと思う。そしてそのためにはもっと知識が必要だ。知識さえあれば、ブラッドの1PPがNHした時も、どうしようかなガードをするのではなく、SSで中下両方をかわすか、1PP止めNHに6投げで確定を決めるかどうかの読みあいができる。

 

 そういうわけで、SSの使い所から覚えて行こうかと思っております。