95 DOAFES 2018 観戦の記録 / DOA6試遊の感想

11月18日に、御茶ノ水で開催されたDOA FES2018を観戦しに行った。

 

今回はリアルスケジュール調整の都合で大会エントリーに間に合わなかった。モチベも消失したので自宅観戦を考えていたのだが、結局現地まで見に行くことにした。

 

数日前に餅Aさんにdiscordで「お前FES来るの?」と聞かれ、「勿論行きますよ。もし実際は行く気が無いとしてもこの場では"行きます"と答えますよ!」と回答した所、乾いた笑いが返ってきたので慌てて「マジレスすると行きます」と言ってしまったことが少しだけ関係しているかもしれない。

 

選手じゃない俺が開幕からいてもあまり楽しめないだろうと思い途中から入場したのだが、どうやら当日エントリーがあったらしく・・・。その可能性に思い至らないのが雑魚ゲーマーたる所以。

 

・予選

選手の皆様の邪魔にならないよう後ろから一部の試合だけをのぞいていたが、韓国勢・Soyさんとヤギ勢・コブンさんの試合が激アツだった。

 

誠実なプレイをするSoyさんクリスティに対し、堅実さと狂気を5:5でブレンドしたようなコブンさんハヤテが1Pや66Pを主軸にガン攻めしていく面白い試合だったが、大会補正なのかカウンター始動をもらっているSoyさんの入れ込み投げが多くなり、結果としてダメージレースはコブンさんが上を行く展開となり、コブンさんが勝利。

 

・決勝トーナメント

 

-シオさん(ゲンフー) vs ふたごんさん(リグ)

(以下試合内容の公式動画リンク)

 

 

見どころの多い試合。


フタゴンさんが仕込みホールドを混ぜることでゲンフーの4P6PやイキリPBによる択を回避していたのに対してシオさんが雲閉でオシオキしたかと思えば、フタゴンさんが白蛇NH後に様子見して固有にハイカンで前投げを入れたりするなど一進一退の内容。スカ確や微有利での6KKも光っていた。

 

-シオさん vs 輝さん(決勝)

 

 

 圧倒的ggwpだった。この二人の戦いは野良・大会問わず幾度となく目にしてきたが、DOA5LR最後の公式大会だけに熱量もすさまじいものがある。

 

特に最終試合では、3R目でお互い低体力の中距離戦で輝さんが白蛇にファジーをあわせてトドメをさし、4R目でシオさんがPP(たぶんちょいディレイ)による補正切りに成功するなど、見ている方の息が詰まりそうな内容になっていた。

 

レイファンは非常に強力なキャラクターだが、使いやすい技が多すぎることが逆にプレイヤーを悩ませる一面もあると認識している。いろんな方のレイファンを動画やアーケード、対戦会で眺めてみたけれど、全ての要素を丁寧に使っている人は多くなかった。

 

その使い手である輝さんはこれまで何度も大会でシオさんと当たっているが、俺が見ている範囲においては勝率が芳しくなかった。完全にプレイヤーとしての活動に専念しているわけではなく、関東どころか関西まで行ってコミュニティイベントを開催している氏であるが、その状態で結果を出していくバイタリティは尊敬している。

 

シオさんも仕事が相当デスッていたようだが、それにも関わらず決勝でこのレベルの試合を展開できるのだから恐ろしい。結局5LRは負け越したまま終えてしまったが、6が出たら一緒に切磋琢磨できると嬉しい。

 

非常に素晴らしい大会でした。

 

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TGSに引き続き、FESでもDOA6を試遊できたので正直な感想を記す。

 

グラフィックは相当な進化を遂げているし、変更点があり、新要素も入っているが、ゲームとしてはDOA5LRと変わっていないというのが率直な感想になる(試遊台、一生「全然変わってね~~~!!」と言いながらプレイしてた)。

 

新しく追加されたゲージシステムを使った必殺技は、演出こそ派手だが現時点では面白いと感じなかった。5の崖っぷちデンジャーがド派手なだけで実際のプレイヤー的にはそこらへんのツボとか天井の方がヤバかったのと同様に、「派手な演出をつけたい」という思想が先に来ている印象。顔面パンチ演出は誰に向けたものなんだろう。

 

クリスティ参戦のトレーラーに出てきたトラックが停まっているステージもプレイしたが、壁際でコンボにいける爆発デンジャーが発動し、昇竜脚>空中投げを決めたらもう一度コンボ可能な爆発デンジャーが発動した。2回デンジャーコンボできる必要ある?大ダメージ演出にして1回でよくね?と思ってしまったが、やりこんだら納得する系かもしれん。そうだといいな。

 

ハヤブサさんのプレイ感覚が殆ど変わらないので、6をやるとしたらNiCOのような新キャラか、バイマン・バースあたりか。

 

ちょっと辛い評価になってしまったが、製品版ではブラッシュアップされていることを期待してます。

94 闇に輝く光

徐々にミツルギが動くようになってきた。

 

非常に味わい深くこのまま1キャラonlyで打ち込みたいところだが、どのキャラも魅力的なのがソウルキャリバーシリーズ。とにかくいろんなキャラを楽しく触りたくなり、ここ2週間は放浪の日々をおくっている。

 

今んとこミツルギ以外で特に気に入っているのはナイトメア。今回のナイトメア、これまでと比べたらかなり良くなってると思う。リーチはめちゃくちゃ長いし、リベンジ技持ち、テラーチャージのユーティリティーの高さがSCとよく噛み合い、イーサースプリッターが66Bで出るようになったことも追い風。4や5の頃と比べると雲泥の差(しみじみ)。セイブルディザスター(TC中グリムA+B)が二段目GIできるのは、ガードブレイク性能が強くなりすぎないようにという配慮による調整な気がする。

 

ちょうどナイトメアならアズウェル戦もいけるという世間の噂を聞いていたので、物は試しと知り合いに声をかけることにした。

 

一昨日はですおさんにtwitterで声をかけ、タイマン。

昨日はナオさん・神園さんのアズウェル談義が非常に盛り上がっていたので「ずいぶん楽しそうにアズウェルの話をしてるじゃないすか。俺の"ソウルエッジ"にも聞かせてやってくれないかな....?」とケンカを売ったところ、2体のアズウェルに囲まれてプレマ開始という運びになった。

 

ですおさんは「俺がアズウェルメインならこうする」というイメージの動きをそのままどころかよりよい形にした動きを体現していて、オールマイティーの使い方のうまさは群を抜いていたし、『ソウル平八』と称するムーブには感心しながら笑ってしまった。彼と対戦した人は、よく「クソすぎる」「別ゲーすぎる」というコメントを残しているそうだが、俺は特に気にせず楽しく対戦できた。ありがとうナイトメア。

 

ナオさんは15戦くらい対戦したあたりから割り切った殺傷力重視ムーブにシフトしてきて、最後は5連敗を喫した。こういう切り替え方が俺は得意ではないので見習いたい。

 

神園さんは既にメアのテラーチャージ技をジャスガしまくっており、セイブルディザスター二段目GI搭載もそう遠くないだろうことを予感させた。調子に乗って擦りまくっていた俺も未来を見据え、自粛するよう心掛けた。3人プレマ終了後すぐさまタイマンでのおかわりを要求されるなど、モチベも鬼。

 

上記3名のアズウェル使いと合計60戦くらい対戦した正直な感想として、発売早々に有利・不利の話題を出せるほど明確に相性が良いかどうかは俺にはわからなかったが、充分ナイトメアの強みを生かせるマッチアップになる予感はある(ナイトメア使いの人はどう思ってるのか聞いてみたいところ)。

 

この2日間の連戦で、アズウェル戦において切り離すべきミクロ、より重視すべきマクロの整理がすすんだように思われる。...なんか俺、キャリバーのモチベが高いっつーかアズウェル戦だけ異常にモチベ高いだけな気がしてきたぞ。病気かよ。

 

・66B、3B、6A+B、44B、RE

これらの技を警戒している時以外、横移動しなくていいまであるかも。

 

双剣はリーチがヤバいのはもちろん、BBが横移動にも結構刺さってしまう。

斧の場合、3A、6AA、大賢人、6Bをスカしても派生Aが飛んでくる可能性があり非常にリスクが高い(プレマでも後半は3Aをくらいまくった)。

槍はそもそもWA含め、全回転の技を使われることが多い。

何も考えずに横移動してRun Chくらうくらいなら、さっさとREをぶっぱなす方が話は早いのかもしれない。

 

ミツルギでアズウェルと戦う場合はとにかく泥臭く接近していくしかないのだが、ナイトメアであればスキをついて生ソウルバーン・リベンジ技・66B差し込み(ぶっぱ)からテラーチャージを狙えるので、単純に選択肢が豊富で楽しい。6A+Bを横移動でスカした後もダッシュ66Bやドリルが間に合うし、lv2GIからもファストagAさえできればきちんとリスクを与えることができる。

 

・割り切ったアズウェルの斧攻勢とオールマイティー逆択をどうさばくか?

 

手法は色々あるものの、"正解"は無いと見ている。一番大事なのはその状況に入ってからの選択肢ではなく、その状況に至るまでの過程が生み出すゲージ状況ではないかと思う(体力・必殺技・ガード3種全て含め)。

 

ソウルキャリバー6ではこの各種ゲージ管理が非常に重要。個人的には、自キャラ・相手キャラのガード数値をリアルタイムでカウントできたら強いよなーと考えている(そういう意識をしっかりと持てれば、ガードゲージ黄色にもなってないのにSCアズウェル66A+Bを素ぐらいしてリングアウトとかしなくなるはず...)。

 

どのキャラをやるにせよ、基礎力が無いと始まらないであろうことは確か。

もう少し頑張りたい。

(鉄拳雑記)投げについて

※本記事は、鉄拳を始めて2週間くらいの2018年6月頃に下書きしてそのまま公開を忘れていたものになります。いちおう蔵から出しておきます。そういえば最初はドラグノフだったなあ(しみじみ)


鉄拳7を始めて少し。なんとなくのイメージだが、これまで「鉄拳の投げが通るのは中級者までで、上級者には90%抜けられるに違いない」という認識を持っていた。ところが上級者の対戦動画を視聴していると、現実は必ずしもそうでもないようだ。投げはもっと使っていいんだと考えを改めることになった。

鉄拳の投げは、しゃがまれても投げシケ確認で浮かせるのが難しいし、打撃を吸い取るし、投げ抜けされた後の状況も別にそこまで気まずくはないので優秀な崩し手段と考えて良いだろう(横移動には弱いけど)。その点ドラグノフは投げが3属性あるので素晴らしい(セコい)。バクステからアッパーとかライトーはさておき、細かい二択をファジーガードやシャープナー読みのさばきで凌ごうとする相手には投げの方が効率がいいんじゃなかろうか(シャープナーが17ダメージ、投げが40~45ダメージ)。

昔「あばれ塾」の対戦攻略で読んだ「朝岡プロの頭脳・投げハメ虎の巻」に書いてある内容をうまく応用できれば投げの成功率も上がると踏んでいるので、ここは投げジャンキーにならない程度に頑張りたい。

ドラグノフの投げに文句があるとすれば、片手投げ(ビクトル・クラッチ)の見た目が地味すぎてカッコ悪いこと。ふつーのRP+RKのほうがカッコ良いからモーション入れ替えて欲しいまである。

勿論投げる側としてだけじゃなく投げられる側としても、ぼちぼち投げ抜け練習を始めてよさそう。

93 キャリバー6で思ったこと色々(発売から約3週間時点

めちゃくちゃ楽しめている一方、気になる点が多いのも事実。

とりあえず雑文を垂れ流していく。

 

■ラファエル

どの点が強いかとかは今更書く必要が無いくらいにその性能が知れ渡っている。

 

今回非常に面白いキャラになっているとは感じるのだが、引っかかってしまうのはなぜ(46キャンセルから大きなリターンが得られる)6BとwsBBを発生10Fにしたのかという点。

 

基本的にガード-10Fの主要技は、不利大を背負う、もしくは一部キャラに20少々の確反を受ける程度の想定で調整されているものだと認識していたので、ラファエルがそのルールを無視して設計されているように感じてしまう。相手側は出せる技が制限され息苦しくなるわけだから、必然的に2人のプレイヤーのうち一方の面白さが損なわれがちになるわけで、よろしくない。例えばDOA5LRでハヤブサだけ-6Fにワンコマ投げが確定して70とか減ったらつまんないですよね。

 

周囲でも、「このキャラはラファエルと戦える」「このキャラだと無理(相性が終わってる)」というような話題が頻出するようになった。キャラそのものの魅力よりもキャラ相性の方が注目されてしまうのは、調整以外は非常に良くできているキャラなだけに惜しい。

 

あまり舞台裏を推測するようなことを書きたくないけど、開発が後半だったので調整が不足したまま見切り発車でリリースされた結果、意図しない挙動になっているのではないだろうか(46キャンセルが本当にデザイン通りに機能しているのかどうかは俺には分からないが)。

 

ちなみにマキシは厳しそう(ソウコクにも6Bが確定するし)。

 

■アズウェル

なにかと騒がれているキャラその②。

 

置き・スカ確・二択・逆二択・ガードブレイク・リングアウト等の要素がどれも高い性能を誇り、明らかに強いキャラ。しかし対策をする余地が沢山あるので戦い甲斐があり、個人的には相手にしていて一番楽しいまである。

 

とはいえ荒野や町中のような四方がリングアウトになるステージでの対戦になった場合はggの嵐が吹く可能性あり。

 

個人的にはキャリバーっぽさという枠から多少はみ出していても構わないが、ゲームの面白さを破壊しない程度に収まってくれるのが望ましい。

 

■ミツルギ

かなりバランス良く強いと思ってるんだけど、CE12Fはやりすぎでは。

14Fくらいが妥当な気もする(18FだったらほぼSCで十分になるかも)。

 

・・・と思っていたのだが、稲穂は割り込み確反が前作よりラクになり、水面弾はガード硬直がデカく、泥鰌は言わずもがなと、崩しのリスクがデカくなった一方でノーマルコンボの火力は激減している(60ダメージくらい)。この状況下だからこそ、安全に大ダメージを奪う為の手段としてのCEか、暴力的な2択にできるSCかというゲージ管理の面白さが増しているとも感じている。ふむ。

 

■しゃがめない上段連携

ミツルギ66AAやゲラルト66AA、アズウェル6AAのような、二段目が連続ガードかつしゃがめない上段が目立つ。

 

上段技のバリューを一定以上担保するためにこのような設定にしたと推測するが、せめて二段目GIによる読みあい程度はできても良かったのでは。run chを狙うための技かと思っていたらノーマル連続ヒットもするし、意図がわかりづらい。何よりこういった技をガードしている時の違和感がすごい。

 

このままだと俺のミツルギがゲージ溜まったら66AAで突撃して、当たってれば攻め継続、ガードされてたらSCというワロス連携を繰り返すことになってしまう。

 

 

色々挙げてしまったけれど、現在色々やってるアズウェル戦はもちろん、ラファエル戦もやれることはいっぱいあるので現段階でもとにかく詰めていきたいところ(盤面の上で戦うゲーマー)。

 

ゲームそのものは本当に面白いので期待してます。

92:蟻の想い

ゲームは、面白おかしくプレイしようとすると、やっぱりプレイ内容がふにゃふにゃしてくる。

 

だべったりジョークを飛ばしあいながら格ゲーを対戦したりする時にも当然それは起こる。

 

しかし俺は昨日、貴重な体験をすることができた。

 

全てはVF勢の青パイさんに声をかけたことからはじまった。

具体的に言うと、カジュアルマッチで揉んでいただくことになったのである。

 

youtu.be

 

VCで和やかに談笑しつつ、お互いの技の対策を教えあったりしていたが、

1時間経つと、早くも対戦の空気が弛緩してきた。

 

これは辞め時だろうと思った。

 

さわづま「青さん、適当にここから5先とかにして切り上げましょうよ」。

 

青さん「わかったー。じゃあ3先にしよう」。

 

 

青さんと言えば、ふわふわしており、ファンシーであり、周囲の人間全てをいやすヒーリング効果を持つ御方である。

 

しかしやはりVF勢。

 

3先という試合形式が定まった瞬間、和やかな会話を捨て去り、無言で息を止めて斬り掛かって来る。

 

1試合目、「うわー!その連携は勘弁してくださいって!」などとそれまでのノリを継続していた俺も、さすがに気づいてしまった。

 

この人は既に"入り込んでいる".....

 

俺の周囲にいらっしゃるVF勢の方、勝負ごとになると、一瞬で雰囲気が変わる。普段からすごいのに、切れ味が劇的に増すのだ(ザンギさんとかが代表的な例)。

 

いわゆるゾーンに入るというやつだが、これほどの早さでマインドセットを切り替えられる人はあまり見たことが無い。

 

ただでさえ実力で追いつけていない俺。慌てて気合を入れて食い下がろうとしたものの、もちろん1-3で負けてしまい、今後「昆虫」をdisワードとして使えないカラダにされてしまった(何があったのかはアーカイブ参照)。

 

俺はもう社会人だし、なんなら数年すれば三十路に突入する身である。

青さん同様、あまり時間がとれなくなってきている。

 

だったら、対戦ゲームをする時は、常に勝負をする時のVF勢みたいな精神状態に自分を追い込まないとこの先どんどん差をつけられてしまうのではないか....?そう思わされました。

 

俺も強いおじ様になりてえ。

ソウルキャリバー6、今後も楽しめそうです。

91 Happiness is a Warm Blade

発売から一週間ということで、ナイトメアを対策し始めている方が多い様子。一方で、当然の話だがマキシ戦を考えている人は全然いない。今回のマキシはお手軽全対応されることが減り、ミクロな選択を求められる場面が非常に増えているわけで、まあ敷居は上がっている。使う側の俺としてもマキシをわかってない人と対戦しても利益は無いし、そもそも面白くない。

 

構えキャラというのはそもそも罪深い造形をしている。

相手は対策しようという意識を持ちトレモする。

対策されると、今度は対策の対策がスタートする。

それに対して対策の対策の対策が始まる。

最後はストレートいたちごっこじみた読みあいが始まってしまう。

 

勿論、使っている側もそこまで想定してやらないといけないので、割とカロリーは高い。自分の選択ひとつひとつに相手キャラがどれだけリスクを負わせられるのかといった知識を身に着けた上で行動を選択する必要がある。

 

でも、最初の話に戻ると発売直後の現在はそういうやりとりに至ることはすくない。そこで、俺も対戦相手もハッピーな対戦を経験できる、スタンダード寄りで未来のあるキャラをデッキに加えるのもアリな気がしてきた。

 

例えばミツルギである。

 

■ミツルギ

・鉄拳のポールとDOAハヤブサをミックスしてマイルドにしたような性能

・ゲージはSCとCEどっちに回しても強い

・下段の削り性能が高くパーツがそろっている

・投げがいい感じ

・防御行動の精度が上がれば上がるほど結果が出るようになった

・5マキシの天枢やハヤブサの陰陽印のような展開を作れる構えがある

・二択が鬼(アッパーをしゃがんでくらうと約100ダメージ)

・リーサルコンボが難しい(B+KBジャスト後のkB入力、236ABジャストあたりで躓いている)

 

使っていて死ぬほど楽しい。俺がDOA6のハヤブサがこうだったらいいなーと思うような性能そのものなので心臓を撃ち抜かれました。

 

イメージ的にはゲージがたまるまではコツコツ削るキャラ、ゲージがたまったら確反CEとSCオラつきを使い分けることで万能高火力キャラに化ける。

 

CEが発生12Fだったり3Bが-12しかなかったり、稲穂のスキを構えでごまかしてリターン勝ちできたりする。構えまである。

 

単純に楽しいので、現時点でもセカンダリ有力候補になってしまったよ。鉄拳のブライアンとか好きな人におすすめ。

 

 

 

90 ダンスダンス・レサリューション / マキシ雑感

ソウルキャリバー6が発売されて5日が経過。

 

今回、どのキャラも尖った連携や技を沢山持っていてヤベエ気がしてきた。

 

あのミツルギも浮かせ技から構えたり、稲穂から構えて確反をゴマかしたりとお祭り騒ぎ。マキシに至ってはおおさかさんの愛と血と汗が伝わってくる(構え切り替えにGIが搭載されている!)。シャンファは6Bと4Bそれぞれから高速で中下段をくりかえしてくるが、どっちをガードしても確反は無いうえ下段も当て有利っぽい(こんな連携、DOAでも見た覚えねーぞ)。

 

世は大ダンサー時代。あの弱弱しかったラファエルは力強いゴリラダンサーになり、シャンファはチクチク攻めつつコンボからいやらしいセットプレイダンスでハメてくるし、ナイトメアはオタ芸ダンス(各種構え中チャージA+B、主にチーフ中A+B)で体力を凄い勢いで削って来る。

 

トレモをしましょう。もう「わからんからしょうがない」とか言ってる場合じゃねえぞ。

 

本当にゲーム性がガラッと変わったんで新作っぽくてとてもイイですね。

 

■マキシ所感(という名のメモ集)

・ちゃんと構えが機能するキャラとして設計されているっぽい(まだ断言はできない)。琉球出身のダンサーはリズム感が一味違う。ボリュームがおかしいことになってるので、マキシ対策したいならプレイヤーに聞くより自分で調べた方がいいです。必要な知識がありすぎるので自分で確認したほうがいい。

 

・中距離戦が弱体化した代わりに近距離戦が大幅に強くなった。バイバイ66B。

 

・以前はソウコクbeでやっと60ダメージ程度だったが、近距離ならノーゲージで70以上のダメージを奪えるようになった(要密着・上段始動・発生アッパーより遅い)

 

・死兆閉じ

ダメージが70以上から60に弱体化した代わりに、相手をリングアウトさせられるようになった。ゲージも溜まるが他にもっといいスカ確があるので、相手がしゃがステじゃなければ基本狙わなくてよさげ。七星刻モードだったら話は変わる。

 

・wsB+K

弱体化(ノーマルヒットでコンボにいけなくなった)。

5では相当なクソ技だったので当然の処置だと思われる。

 

・ソウコク

相変わらずっぽい性能。レベル2 GIが成立した場合+16っぽいのもあり、今回も頼れそう。チャージ中ソウコクはリーチが笑えるが、ガードされた場合気まずい。てか多分割とヤバい。

 

・3B

旧44B(別れ覇龍)。今回は大幅な仕様変更でただのアッパーになったっぽい(おそらく構でごまかせない確定反撃あり)。

 

・236K

相変わらずの扇風機キック。と思いきや、相手のガードゲージを30%も削れるので、ラウンド取得が厳しいと見たらこの技をガードさせることを考えるのも1つの手か。RE?うん.....。

 

・RE

二週目が強いタイプっぽい。一週目で妥協された場合は全然美味しくないのでゲージ回収と防御が主目的か

 

・CE

優秀。超リーチ高火力。リングアウトも壁コンも狙えるし、長い演出をいちいち見なくていい(体力が減ってないなら天枢移行したほうが減る)。

 

・裏夜光虫

22と88、どちらの入力にするかで構えにいったりいかなかったりする横中。相手からすると厄介な技(俺もまだ身体が覚えられない)。カウンターしたらとてもいいダメージをもらえるが、最終的に当たらなくなるタイプの技かもしれない。

 

・4A

前作ではゴミカスだったが、今回はスカ確や重い確定反撃に大活躍。マキシの火力源がひとつ。欠点は上段であること、発生が遅いこと、GIで尻餅になること。だがそれだけだ。

 

・44B

旧22B。上段をかわしながら当てることでリーサルが発動し大ダメージ!中距離上段ブンブンはこれでわからせる。

 

・破軍

出せる派生が単純に強い。ゲーマーならどう対応すればいいかすぐ理解できるでしょう。破軍Kが確反なくて高威力の奈落なのでまじで注意。