93 キャリバー6で思ったこと色々(発売から約3週間時点

めちゃくちゃ楽しめている一方、気になる点が多いのも事実。

とりあえず雑文を垂れ流していく。

 

■ラファエル

どの点が強いかとかは今更書く必要が無いくらいにその性能が知れ渡っている。

 

今回非常に面白いキャラになっているとは感じるのだが、引っかかってしまうのはなぜ(46キャンセルから大きなリターンが得られる)6BとwsBBを発生10Fにしたのかという点。

 

基本的にガード-10Fの主要技は、不利大を背負う、もしくは一部キャラに20少々の確反を受ける程度の想定で調整されているものだと認識していたので、ラファエルがそのルールを無視して設計されているように感じてしまう。相手側は出せる技が制限され息苦しくなるわけだから、必然的に2人のプレイヤーのうち一方の面白さが損なわれがちになるわけで、よろしくない。例えばDOA5LRでハヤブサだけ-6Fにワンコマ投げが確定して70とか減ったらつまんないですよね。

 

周囲でも、「このキャラはラファエルと戦える」「このキャラだと無理(相性が終わってる)」というような話題が頻出するようになった。キャラそのものの魅力よりもキャラ相性の方が注目されてしまうのは、調整以外は非常に良くできているキャラなだけに惜しい。

 

あまり舞台裏を推測するようなことを書きたくないけど、開発が後半だったので調整が不足したまま見切り発車でリリースされた結果、意図しない挙動になっているのではないだろうか(46キャンセルが本当にデザイン通りに機能しているのかどうかは俺には分からないが)。

 

ちなみにマキシは厳しそう(ソウコクにも6Bが確定するし)。

 

■アズウェル

なにかと騒がれているキャラその②。

 

置き・スカ確・二択・逆二択・ガードブレイク・リングアウト等の要素がどれも高い性能を誇り、明らかに強いキャラ。しかし対策をする余地が沢山あるので戦い甲斐があり、個人的には相手にしていて一番楽しいまである。

 

とはいえ荒野や町中のような四方がリングアウトになるステージでの対戦になった場合はggの嵐が吹く可能性あり。

 

個人的にはキャリバーっぽさという枠から多少はみ出していても構わないが、ゲームの面白さを破壊しない程度に収まってくれるのが望ましい。

 

■ミツルギ

かなりバランス良く強いと思ってるんだけど、CE12Fはやりすぎでは。

14Fくらいが妥当な気もする(18FだったらほぼSCで十分になるかも)。

 

・・・と思っていたのだが、稲穂は割り込み確反が前作よりラクになり、水面弾はガード硬直がデカく、泥鰌は言わずもがなと、崩しのリスクがデカくなった一方でノーマルコンボの火力は激減している(60ダメージくらい)。この状況下だからこそ、安全に大ダメージを奪う為の手段としてのCEか、暴力的な2択にできるSCかというゲージ管理の面白さが増しているとも感じている。ふむ。

 

■しゃがめない上段連携

ミツルギ66AAやゲラルト66AA、アズウェル6AAのような、二段目が連続ガードかつしゃがめない上段が目立つ。

 

上段技のバリューを一定以上担保するためにこのような設定にしたと推測するが、せめて二段目GIによる読みあい程度はできても良かったのでは。run chを狙うための技かと思っていたらノーマル連続ヒットもするし、意図がわかりづらい。何よりこういった技をガードしている時の違和感がすごい。

 

このままだと俺のミツルギがゲージ溜まったら66AAで突撃して、当たってれば攻め継続、ガードされてたらSCというワロス連携を繰り返すことになってしまう。

 

 

色々挙げてしまったけれど、現在色々やってるアズウェル戦はもちろん、ラファエル戦もやれることはいっぱいあるので現段階でもとにかく詰めていきたいところ(盤面の上で戦うゲーマー)。

 

ゲームそのものは本当に面白いので期待してます。

92:蟻の想い

ゲームは、面白おかしくプレイしようとすると、やっぱりプレイ内容がふにゃふにゃしてくる。

 

だべったりジョークを飛ばしあいながら格ゲーを対戦したりする時にも当然それは起こる。

 

しかし俺は昨日、貴重な体験をすることができた。

 

全てはVF勢の青パイさんに声をかけたことからはじまった。

具体的に言うと、カジュアルマッチで揉んでいただくことになったのである。

 

youtu.be

 

VCで和やかに談笑しつつ、お互いの技の対策を教えあったりしていたが、

1時間経つと、早くも対戦の空気が弛緩してきた。

 

これは辞め時だろうと思った。

 

さわづま「青さん、適当にここから5先とかにして切り上げましょうよ」。

 

青さん「わかったー。じゃあ3先にしよう」。

 

 

青さんと言えば、ふわふわしており、ファンシーであり、周囲の人間全てをいやすヒーリング効果を持つ御方である。

 

しかしやはりVF勢。

 

3先という試合形式が定まった瞬間、和やかな会話を捨て去り、無言で息を止めて斬り掛かって来る。

 

1試合目、「うわー!その連携は勘弁してくださいって!」などとそれまでのノリを継続していた俺も、さすがに気づいてしまった。

 

この人は既に"入り込んでいる".....

 

俺の周囲にいらっしゃるVF勢の方、勝負ごとになると、一瞬で雰囲気が変わる。普段からすごいのに、切れ味が劇的に増すのだ(ザンギさんとかが代表的な例)。

 

いわゆるゾーンに入るというやつだが、これほどの早さでマインドセットを切り替えられる人はあまり見たことが無い。

 

ただでさえ実力で追いつけていない俺。慌てて気合を入れて食い下がろうとしたものの、もちろん1-3で負けてしまい、今後「昆虫」をdisワードとして使えないカラダにされてしまった(何があったのかはアーカイブ参照)。

 

俺はもう社会人だし、なんなら数年すれば三十路に突入する身である。

青さん同様、あまり時間がとれなくなってきている。

 

だったら、対戦ゲームをする時は、常に勝負をする時のVF勢みたいな精神状態に自分を追い込まないとこの先どんどん差をつけられてしまうのではないか....?そう思わされました。

 

俺も強いおじ様になりてえ。

ソウルキャリバー6、今後も楽しめそうです。

91 Happiness is a Warm Blade

発売から一週間ということで、ナイトメアを対策し始めている方が多い様子。一方で、当然の話だがマキシ戦を考えている人は全然いない。今回のマキシはお手軽全対応されることが減り、ミクロな選択を求められる場面が非常に増えているわけで、まあ敷居は上がっている。使う側の俺としてもマキシをわかってない人と対戦しても利益は無いし、そもそも面白くない。

 

構えキャラというのはそもそも罪深い造形をしている。

相手は対策しようという意識を持ちトレモする。

対策されると、今度は対策の対策がスタートする。

それに対して対策の対策の対策が始まる。

最後はストレートいたちごっこじみた読みあいが始まってしまう。

 

勿論、使っている側もそこまで想定してやらないといけないので、割とカロリーは高い。自分の選択ひとつひとつに相手キャラがどれだけリスクを負わせられるのかといった知識を身に着けた上で行動を選択する必要がある。

 

でも、最初の話に戻ると発売直後の現在はそういうやりとりに至ることはすくない。そこで、俺も対戦相手もハッピーな対戦を経験できる、スタンダード寄りで未来のあるキャラをデッキに加えるのもアリな気がしてきた。

 

例えばミツルギである。

 

■ミツルギ

・鉄拳のポールとDOAハヤブサをミックスしてマイルドにしたような性能

・ゲージはSCとCEどっちに回しても強い

・下段の削り性能が高くパーツがそろっている

・投げがいい感じ

・防御行動の精度が上がれば上がるほど結果が出るようになった

・5マキシの天枢やハヤブサの陰陽印のような展開を作れる構えがある

・二択が鬼(アッパーをしゃがんでくらうと約100ダメージ)

・リーサルコンボが難しい(B+KBジャスト後のkB入力、236ABジャストあたりで躓いている)

 

使っていて死ぬほど楽しい。俺がDOA6のハヤブサがこうだったらいいなーと思うような性能そのものなので心臓を撃ち抜かれました。

 

イメージ的にはゲージがたまるまではコツコツ削るキャラ、ゲージがたまったら確反CEとSCオラつきを使い分けることで万能高火力キャラに化ける。

 

CEが発生12Fだったり3Bが-12しかなかったり、稲穂のスキを構えでごまかしてリターン勝ちできたりする。構えまである。

 

単純に楽しいので、現時点でもセカンダリ有力候補になってしまったよ。鉄拳のブライアンとか好きな人におすすめ。

 

 

 

90 ダンスダンス・レサリューション / マキシ雑感

ソウルキャリバー6が発売されて5日が経過。

 

今回、どのキャラも尖った連携や技を沢山持っていてヤベエ気がしてきた。

 

あのミツルギも浮かせ技から構えたり、稲穂から構えて確反をゴマかしたりとお祭り騒ぎ。マキシに至ってはおおさかさんの愛と血と汗が伝わってくる(構え切り替えにGIが搭載されている!)。シャンファは6Bと4Bそれぞれから高速で中下段をくりかえしてくるが、どっちをガードしても確反は無いうえ下段も当て有利っぽい(こんな連携、DOAでも見た覚えねーぞ)。

 

世は大ダンサー時代。あの弱弱しかったラファエルは力強いゴリラダンサーになり、シャンファはチクチク攻めつつコンボからいやらしいセットプレイダンスでハメてくるし、ナイトメアはオタ芸ダンス(各種構え中チャージA+B、主にチーフ中A+B)で体力を凄い勢いで削って来る。

 

トレモをしましょう。もう「わからんからしょうがない」とか言ってる場合じゃねえぞ。

 

本当にゲーム性がガラッと変わったんで新作っぽくてとてもイイですね。

 

■マキシ所感(という名のメモ集)

・ちゃんと構えが機能するキャラとして設計されているっぽい(まだ断言はできない)。琉球出身のダンサーはリズム感が一味違う。ボリュームがおかしいことになってるので、マキシ対策したいならプレイヤーに聞くより自分で調べた方がいいです。必要な知識がありすぎるので自分で確認したほうがいい。

 

・中距離戦が弱体化した代わりに近距離戦が大幅に強くなった。バイバイ66B。

 

・以前はソウコクbeでやっと60ダメージ程度だったが、近距離ならノーゲージで70以上のダメージを奪えるようになった(要密着・上段始動・発生アッパーより遅い)

 

・死兆閉じ

ダメージが70以上から60に弱体化した代わりに、相手をリングアウトさせられるようになった。ゲージも溜まるが他にもっといいスカ確があるので、相手がしゃがステじゃなければ基本狙わなくてよさげ。七星刻モードだったら話は変わる。

 

・wsB+K

弱体化(ノーマルヒットでコンボにいけなくなった)。

5では相当なクソ技だったので当然の処置だと思われる。

 

・ソウコク

相変わらずっぽい性能。レベル2 GIが成立した場合+16っぽいのもあり、今回も頼れそう。チャージ中ソウコクはリーチが笑えるが、ガードされた場合気まずい。てか多分割とヤバい。

 

・3B

旧44B(別れ覇龍)。今回は大幅な仕様変更でただのアッパーになったっぽい(おそらく構でごまかせない確定反撃あり)。

 

・236K

相変わらずの扇風機キック。と思いきや、相手のガードゲージを30%も削れるので、ラウンド取得が厳しいと見たらこの技をガードさせることを考えるのも1つの手か。RE?うん.....。

 

・RE

二週目が強いタイプっぽい。一週目で妥協された場合は全然美味しくないのでゲージ回収と防御が主目的か

 

・CE

優秀。超リーチ高火力。リングアウトも壁コンも狙えるし、長い演出をいちいち見なくていい(体力が減ってないなら天枢移行したほうが減る)。

 

・裏夜光虫

22と88、どちらの入力にするかで構えにいったりいかなかったりする横中。相手からすると厄介な技(俺もまだ身体が覚えられない)。カウンターしたらとてもいいダメージをもらえるが、最終的に当たらなくなるタイプの技かもしれない。

 

・4A

前作ではゴミカスだったが、今回はスカ確や重い確定反撃に大活躍。マキシの火力源がひとつ。欠点は上段であること、発生が遅いこと、GIで尻餅になること。だがそれだけだ。

 

・44B

旧22B。上段をかわしながら当てることでリーサルが発動し大ダメージ!中距離上段ブンブンはこれでわからせる。

 

・破軍

出せる派生が単純に強い。ゲーマーならどう対応すればいいかすぐ理解できるでしょう。破軍Kが確反なくて高威力の奈落なのでまじで注意。

(鉄拳雑記) 『百のエーデルワイスより、千のハチェットよりも、てめえのたった-2Fしかない生ローを信じろ』

シーズン2が始まって1ヶ月。

 

ブライアンの変更点無さ過ぎ&新要素のWB対応技がレクイエムなのにガッカリしたのと、仕事のデスっぷりが激化したため、最近は平日夜にリリをしばいて満足してしまっている(剛拳~魔拳くらいをさまよっている)。

 

拳段で個人的に遭遇率が高いのは三島キャラで、特にデビル仁が多い(メイン・サブ問わず)。難しいキャラということで、このレートでは輪廻をぶっぱされたり、余裕でスカ確最風いける場面で妥協の奈落が来たりとかされることが多い(マジでムカついていた)。ここらへんはまあ今後意識するとして、三島戦で何より怖いのは

 

最風

 

だと思う(怖がってるの俺だけじゃないですよね)。

前に出て攻めようとすると置き最風がヒットして半分飛ばされ、

技を置くとスカ確で半分飛ばされ、左横ファジーや前ダッシュファジーを入れていると ころにやっぱり遅らせ最風!とか奈落が飛んできたりしてグロッキーになってしまい、そのままズルズルと負けパターンへと向かっていくことが俺は多い。

 

さてどうしたものかと思っていたが、生ローでいいんじゃね?という気がしてきた。

一度一度のダメージは微々たるものだが、しゃがみステータスとしては最高峰なので最風に引っかかることがなく、スカ確最風も当たらず、横移動をつぶし、前ダッシュガードを削る。削りまくる。

 

注意が必要なのは高性能なライトー(厳密には違うと思うけど同じカテゴリにしてしまえ)を持つ対平八だが、むしろそういう行動を引き出してスカ確するのが本命になってくるんじゃないかと思う。

 

あと、相手によっては『コマテクで気持ちよくなりてーのにセコい小足打ちやがって』みたいな心境になってだんだんイライラしてくるんじゃないだろうか。相手のストレスが極限まで達して『生ローばっか打ちやがって!土に還れ生ゴミ!』というところまでいったら上々。

 

ストレスから産まれる安易な最速行動をしょーもないぶっぱRAで刈り取り『うるせーよ生ゴミ!』とアンサーしてあげましょう。

※あくまで気持ち的な話なので実際に言葉にして相手に伝える必要は無い

 

このプレイをするようになってから悲惨だった三島戦の勝率がわずかながら向上したが、途中でリベンジ拒否される率も上がったような気がしている。気のせいだといいな....

 

P.S

 

Knee先生も生ローで展開をつくってるっぽい?割とマジでアリかも(三島戦に限らず生ローの使いどころは多いと思う)。

 

www.youtube.com

キャリバー6 オンラインテスト終了 + 6マキシめも

台風と共にやってきたソウルキャリバー6のオンラインベータテストが終了。

俺は色々なコマンドを確認しながら対戦していたが、ダッシュソウコクが入力ミスで66A+Bになって初めてその技の存在に気付くとか、そんな感じだった。

とりあえず面白いこと自体は間違いないし、ティラの可愛さとマキシのカッコ良さがぶち抜けてるんでまぁ『買い』だなと。

 

今回は復活した派生や新技が多く、共通システムも凶悪なので5以上に実力差がつきづらい印象。後はやりこみでどこまで甘えられなくなるのか。

 

正味、2日間だけじゃキャラの強弱を判断するのは難しいのだけれど、twitterを見ていてヘイト対象になりがちだったナイトメア・アイヴィー・キリク・ソフィーティアあたりは発売後にトレモしたほうがいいでしょう。どうせ全キャラ確認するハメになるんですけど。

 

自分としては、ヴォルドのジ・ラックからの択が相当グロそうだったので気になる(まさかブリッジ突進[下段]でリーサルするとは....)。あとはシャンファの構えへの対応を最優先したいかな。

 

■ここから6マキシ雑感

 

・構えキャラになった

やっと構えキャラになった(何年ぶりなんだ)。5は実質的に構えとして機能するのが1Bと44Bくらいしかなかったので素直にうれしい。

....まあ対策されたらどうなるのかまだわからないんですけどね。希望的観測。

 

・下段強化

5では生ローとwc3A、たまに1Aくらいしか打てなかったので嬉しい(追い海月は当時のガチ勢に出そうもんなら必ずマジレスされて半分減っていた)。

 

-1B

長リーチ、そこそこのダメージで構えにもいける期待の新人。

昔の3B+K?(うろ覚え)

 

-1K

中段・下段派生を持つ楽しそうな下段。派生はファジーで両対応されそう。

 

-22K

runから出せる水面蹴り。おいしいかどうかはまだわからない。

 

-1A

横にも強そう感があり、前作よりダメージ・発生ともにパワーアップしてそう

 

殆どデメリットしかなかった旧11Aは、wc3A+B?で出るようになった様子。

 

・近距離

ソウコクこそほぼ据え置きだが、いろいろ感触が変わった。

スカ確は3B、ソウコク、死兆閉じ、4AABの中から最適な技を判断する必要がありそう。まあCEでもいいけど。

3Bは構え派生こそあるが驚くほど素直なアッパー。eeyan

 

・中距離

5の66Bが構え中の技に変更された。こう書くだけでマキシ使いには伝わると思うんだけど、中距離のスカ確はこれで弱体化。以前は謎リーチのヌンチャクが22Fくらいで飛んできていたところが、遅い33Bか66B+Kくらいでしかリターンをとれなくなった(236Bを使えばいいのかも)。

長物キャラのブンブンや好き放題なバクステを咎められる最高の手段だったので個人的には残念だが、構えキャラとしては正しいと思います。

 

ところがどっこい、CEのリーチがクソ長く、ソウルチャージ中はソウコクが超リーチになったりするし、旧11Bが22or88Bで出るようになった。CEはガードされるとマジレスをくらうので気合入れてスカ確。やっぱりインチキヌンチャクは健在。

 

・構え技

-44Bが旧22Bになり、旧44Bの別れ覇龍削除

個人的に驚いた点。発生は遅いながらガードゲージ削り、ガードされても構えで展開つくれる、ヒット大ダメージと三拍子そろった強技がいなくなってしまった。

 

-天枢

Kで飛び蹴り(宿星疾風?)が出るようになりました。ガード有利っぽいので、

固まる相手にガンガン出していこう(上なのか中なのかはまだわからんが多分上)。

 

天枢AKが連続ヒットする機会が減り、+リターンも減(ダウンしなくなった)。

6Ach時は入るが、BchだとKまでは入らない。

溜めKでGIやREを突き破れるので使っていきたい。

 

天枢Bも変更。コンボ始動ではなくなった代わりにリスクも与え辛くなったようだ。

 

-破軍

はじいた後自動反撃ではなく、任意でコマンドを入力して派生技を出せるようになった。

 

 

まだいろいろあるけど今のところはこの程度。

続きは製品版で!

ソウルキャリバー6 オンラインテストのメモ書きと第一印象

というわけで待望のオンラインテストが始まりましたが皆さんいかがでしょうか。俺は気が付いたらこの時間(朝五時)になってたので割とヤバいゲームだと思います。

面白いわ。少しづつキャラを回して、最終的にてぃラを2000後半くらいまで持って行ったところで力尽きた(現在)。

 

■ゲージ周り

従来のプレイングだとかなり溜まりが遅い。

そのかわり、ゲージを吐く行動が半端なく強い(ぶっぱCEは確反リスクがマイルド、ソウルチャージは言うまでもない)。

 

■リバーサルエッジ

キャラによってA,B,Kそれぞれの性能が違うっぽいが基本的にはBが本命でKはそこまでっぽい?(わからない)。発売したら各キャラトレモで本命を抑えておきたい。

 

■ミツルギ

オラオラの恐怖は健在で、ソウルチャージからのクソ二択RNGが凄まじい。

1BBはリスクが高いがリーチ良しダメージ良しリングアウト有りで優秀そう。

 

■キリク

強そう。旧46Bからリバーサルエッジ派生があるみたい?

なんかインファイトもいけそうな雰囲気あり。

214等構え派生がからぶっても割と安心そう。

崩しもいろいろ。

ソウルチャージするとワンチャン要素がマシマシになる。

トレモでキャラ対したい。

 

アイヴィー

自分では使っていないが、中・遠距離でCPUボスみたいにふるまってくる上に近づくと214なんとか(構えいくやつ)で拒否られてしまう。

トレモしないと詰む。

 

■ヴォルド

イモータルベルチーで転ばなかった。

4時代の1Aもありつつ、似たモーションから中段が来るパターンもあった。

ジ・ラック二択を立ちガードしてるところに下段が来たらなんかリーサルヒットになったので、かなり危ない気配がただよっている。

 

■マキシ

色々変わっていて驚いた。トレモで触(ry)

宿星疾風も復活している様子。

死兆閉じは5とタイミングが違うのでトレモさせ(ry)

 

■ティラ

一番触った。5ではゴミクズ同然だったJSだが、3や4の技がミックスされていい案配になった...?のかもしれない(まだわからん)。

 

・JS

5よりは戦えそう。

ソウルチャージの価値は低い。バフされても微々たる強さだし、

チャージから出せるドリルキックのチェンジ率は恩恵を感じるほどではなかった。

確実にチェンジできるCEを死ぬ気で当てたい。

 

今回ゲージや体力減少を利用せずにGSへ移行するのは難しいかも?挑発では人格が変わらない。B+Kも空振りではダメっぽい(当てる必要がある?)祈りながら頭突きするかどうかというところ。5の初期パッチで猛威をふるったwsBK~派生Aを実戦で数十回当てたが一度もGSにはならなかった。

 

・GS

チャージ中、3BBが出せる(5ミツルギのダブルアッパー的なやつ?)

森林伐採のコマンドが変更。666Bが66A+Bになった。

コマンド的には簡単になったけど少し入力が寂しい。

wsKが遅い技になったので注意が必要。

チャージ6A+Gのコマ投げは待望のキャンドルワーク。投げ抜けできないので上段ガー不みたいなもん(ジャンプすればいけるだろうけど)。

 

 

明日は他のキャラを触ってみよう。はあはあ(死亡