47 中距離と祓薙刀とplayse

 

■中距離戦

ずっと放置していた課題。

ひとまず体感だけではあまりにも情報が心もとないのでムックのフレーム表で硬直の数字をとにかくガン見し、この技ならスカ確しやすそうだなという技をピックアップしてトレモで試すなどを繰り返したりとか。

ミラのバックスピンキックは硬直が長いなとかそういうのである。

このゲーム、やりはじめたころは基本スカ確はほとんど確定しないものとして考えていたのだが続けていたらそうでもないなと思うようになってきた。

とはいえきわどい硬直を56ダメージとるために投げにいって間に合わずあばれがHCして-120、みたいな負け方はちょっとくだらないなとも感じている。振り分け方が難しそう。

 

また実戦を重ねていたらこのキャラは中距離強いけどこの技を狙った置きホールドで気まずくしてやればこっちがペースを握れるだろうとか、たぶんここは焦ってあのけん制出してくるはずだから待ってりゃ確定もらえるなとか、そういう匙加減もわかるようになってきた。

とにかく各キャラと自分が最適だと思う距離を保つように心がけながら戦うようにしてから、割と勝率が安定してきた。うさおさんのほのかと密着してまっすぐフレーム勝負をしたり、壁際のマリー・ローズ相手に無理攻めしてエキスパorロンドTからの確定コンで憤死するというようなことも減ってきたりなど、やはり"人との距離感"は大事だなあと痛感。

 

個人的に最近悩んでいるのはジャンリー戦の距離の保ち方。

シオさんは中距離を保ったほうがいいと去年仰っていたのだが、

個人的には近~中距離をうまく出入りしながらかく乱したほうがやりやすいのかな?というアイデアが降ってきたので試したい。自分はオフでしかできないのでこういう場合ほとんどはイメトレに頼ることになってしまうのがネックだが、ジャンリー戦の中距離に関しては33Pよりも8Kの打ち方が大事になるだろうと思っている。

 

■しゃがパン

自分は使う技を選り好みする傾向にあって、

「これを通すことでこの行動が通るようになる、なおかつこの技を通そうとすること自体が強い」という選択肢ばかりを選びがち。

だからダメージはカスだし当てても基本±0だしという理由でしゃがパンの使用をかなり敬遠していた。

ところが試しに使ってみると思っていたよりは便利だった。何よりもリーチが長い。

(自分は舞を購入していないのでまだ検証できていないのだが)たとえば舞のKorKK止め>66Kのような相手の対応を誘って潰すタイプのセットプレイに対しても、リーチが長いためかしゃがパンが引っかかって動きを止めるという展開になったりなど、

このような上段技への対応を誘ってバクステから悪さしてくる系に対して特に機能する印象。ナチュラルに出すのが遅れても刺さるし、最速で刺さるシチュエーションもいっぱいあるだろうし、なかなかに便利。慣れてくればザックやミラの4Kに対してもちゃんとしゃがパンが打てるようになるはずだ。

そして地味~に体力がドット残った相手に対するファイナル下段として使用することもできる。基本最後の削りは1Pや1K/PP2Kなどでいいのだが、2Pはとにかく硬直が少ないので中距離でけん制に撒いているだけでもそこそこの不快感を与えることができる。

見た目が3rdのゲージ貯め(屈中Pシコるやつ)っぽいのも良い。

 

懸念していた「NH±0F」に関しても、むしろ相手に行動をさせている側の立場になるので結局強い。エキスパートホールドの存在そのものがプレッシャーとなっているのもあり、打撃発生が負けているキャラでも中々最速で動けなかったりして思ったより悪くない。

動きの速いキャラに対し展開が読めなくとも、冷静に7歩きしていれば大抵のぶっぱ技に余裕をもって対処できたりもする。

 

■playse

自分はplayse#1から参加させて頂いているのだが、その時には既にソウルキャリバー5に燃え尽きていたというのが正直なところである(当時はシード権を譲ったり大会で言い訳しながらティラ選択したりとかしていた)。

 

その後も人数合わせだったり、バーチャが楽しいけどまあ同窓会みたいなもんだしやるかとか、神園さんに誘われたから出るかくらいのノリだった。

 

今はちがう。

 

DOA5LRを去年(これもまたやはり神園さんに誘われて)始めて半年も経っていなかった前回のplayseに参加した時は燃えに燃えていた。一応チーム内撃破数2位にはなれたものの、当時はやはり投げに依存しているところがあり、簡単にグロッていた。

あまりのくやしさに勢いだけで「次のplayseまでに5倍は強くなりてえっすね」などとシオさんにこぼしたりしていた。それでも多忙で段々自分の中で火が弱くなっていたころに気まぐれで足を運んだゲーセンでのプレイが非常に楽しかったおかげでなんとか復活できた。特にさつじんねこさん、中さん、カイルさんとは死闘を繰り広げ続けている。一時泥沼にハマり、シオさんに「そのプレイングは絶対に受け付けない」という死刑宣告を受け、眠れずに顔巣で一夜を明かすということもあったし、その時は本気で「次のplayseまではとりあえず続けるけど、もう俺には無理だ....」という精神状態だった。

 

今はちがう。

 

なんとかある程度の実力がついてきたときにはもうplayseが終わっちゃうということで惜しかったり悲しかったりもするけれど、それでも俺は「なんとか本番の機会に間に合えた」のだとおもいたい。今回はじめてになるがソウルキャリバーには出場しない。でもソウルキャリバー側にもちょうど俺みたいな立場で始めていてやる気のあるプレイヤーがいたりしたら全力で応援したい。

 

......とはいえ前回と同じくチームメイトがあまりにも"地獄の軍団"すぎてなんで俺なんかが入ってるんだろうと思ってしまうのは正直変わっておりません。

ここは一つ開き直って、「俺がこのチームにいることによって世界はかろうじて均衡を保っている状態」「封印の"楔"」「むしろ俺以外の強豪がここに入ってたら本気でやばかっただろ」というスタンスでいきたいな。

 

勝つか負けるかじゃねえ。「やるかやられるか」だ。

 

今度柴犬バーに行って英気を養おうと思います。

リアルも動いてきて割かしキャパがヤバいががんばれ俺。

46 柴犬流リグ対策(DOA5LR)

リグ戦に関する自分なりの考えを適当に書き出していく。

例によって考え方がちょっとおかしい場合があるので、参考にできる部分があったら拾っとくかくらいで。

 

リグの構え移行打撃をガードした時、リグがフレーム有利

まずこれを頭に叩き込む必要がある。ソギ移行技をガードするとリグが有利になるようフレームが設定されているので、6P2KKだろうがKKだろうがとにかくガードしたらその瞬間に主導権を握っているのはリグであって自分ではない。

とりあえず構えられてるけどガードしたから有利だろと思って放った適当な立ちパンがCHもらって死ぬ要因になるのはリグ戦第一の通過儀礼

リグのソギ打撃は基本的にガードしてもリグ側は微不利で終わり、投げが確定する技は少ない。しかし、リグのソギ打撃そのものにリスクを負わせることはできる。そしてそれがリグ戦のポイントとなる。

 

■リグのソギに対する主な対抗手段

「しゃがステ打撃」「SS打撃」「ホールド」

の3つ。一度ソギに移行したリグの打撃は遅い中段・下段と速い上段が構成の大部分を占めているので、まずしゃがステが良い。スラントでもしゃがパンでもいい。発生の速い直線にはSSが刺さりやすい。

また、中段-上段という派生になっている技も多い。そのためSSからしゃがステの打撃が出るのであれば相当機能しやすい。

3つ目のホールドは、基本的には一定の割合で中段Kホールド→上段Kホールドと仕込む。こうするとソギ打撃二段目に上段の多いリグは、初段をホールドされなくても二度目の上段Kホールドに引っ掛かりやすくなる。

 

これらの選択肢に対するリグ側のカウンターとして主なものは、

・SS、遅いしゃがステ潰しのソギ3K

・しゃがパン、ホールド狩りのソギ8K

・しゃがステ潰しのソギ6K

あたりがまず候補に挙がる。

 

ソギ3Kにはしゃがパン/中段Kホールド、

ソギ6KにはSS/中段Kホールドなど

リグ側の被せに対してこちらが複数に対応できる選択肢は沢山あるので、自分のキャラクターの特性と相談してカウンター行動をどう配分するか決めるのが良い。

とにかくリグのソギからの技派生は豊富だが、可能な限り先に挙げた三つの行動から「リスクリターンが良く、かつ複数のソギ打撃に対抗できる」選択肢をピックアップしていくことできちんとした読み合いに発展していくので、リグ戦はそこが面白いところ。

自キャラとリグのフレームを並べて割り込みに使うしゃがステを選別してみると良いかと。

 

■被よろけ時

基本は中段Kホールドと上段ホールドになるが、バーストが中段Pである点と、

リグが打撃キャラだからとむやみにホールドを擦っていると"打撃で"御仕置きがとんでくることになる点に注意したい。その技とは

→ソギP(通常時7P)。

ホールド狩りの遅め打撃でありガードして-5、ヒットすれば33Kが確定。

要はハヤブサの214P枠である。

リグ戦の被よろけ時はこの技がいつ来るのかを予想しなければならない。

モーションが特徴的であり、発生も23F(非ソギ時は25F)のため「ソギPが来る!」と予想したら最速回復しつつリグのモーションを気合入れて観察していれば見てからホールドも可能。

投げ一点読みの逆択暴れとしても機能するため要注意

 

■投げ確はある程度あきらめてもいい

投げ確が少なく、かつ打撃のガード硬直も短めのものが多いためフレームだけを見て投げ確をとりにいくとHC地獄で一瞬で死ぬ。派生も豊富なので、ガードして投げ確をとるよりも狙って始動/派生の打撃をホールドしてしまったほうが有効。

 

■中距離戦が有効

中距離をウロウロされるととたんにやりづらくなるのがリグ。

うかつな打撃をスカされたまま構えに移行した時の気まずさは随一。

ただしリーチと発生に優れる8Kにだけは注意すること

 

■6KK~ターンレッグカット連携

ターンレッグカットから来るのは基本ターンP、ターン2K、ターン6Kの3つ。

ガード時立ちPでターンPまでに割り込むことができるが、6KK~ターンKKK出し切りにはchをもらってしまう。ターンKKK自体のリターンは30後半ダメージ+ふっとばしなので、後ろにギミックが無い限りは最速で立ちPを入れるのも手段の一つ。

ただし、その場合は

①近距離で②打撃が超豊富なリグが③"突然"繰り出してきた6KKをガードしてすぐに反応する

必要があるため、この技単体だけ見れば対策はシンプルだが....というやつ。

大人のぼったちも悪くない。

なお9Fの立ちP、5Fの生投げで6KK~ターン派生全てに割り込むことができる。これも最速で反応できたらの話。

 

■投げ

6Tはその後の状況はいいもののダメージ自体は貧弱なのでそこまで気にしなくてもいい。66Tは最高にモーションがカッコイイがほぼ使われない。12Fの最大投げ(ブロウアウト)に関しては、最悪坂道などアンジュレーションのある地形にさりげなく陣取っておくことでリグ側のミスを誘ったり、リターンを減らしたりなどできる。

ソギT(ラピッドファイア)は36ダメージを奪いながらリグ側が+9Fソギ移行になる。この状況でのしゃがステ暴れは簡単にchで潰されるので大人しくするのが賢明。その後の投げが怖くとも、1回の暴れから90ダメージを奪われるくらいならば2回連続でソギTを通した方が利にかなっている。

ソギTを喰らったらSSorホールドがメイン、状況次第で投げ一点読み最大コンボ始動暴れなどもアリかなと

 

■近距離戦

確定の無い打撃が多いが、発生自体はそこまで恵まれているわけではない。

唯一注意したいのは12F長リーチch浮きの8Kくらい。

 

 

■ざっくりまとめ

構えられたら安易な立ちパンはせずに

SS・しゃがステ・ホールドを使って切り返す。

ソギにきちんと切り返せていれば必ずリグ戦は有利になる。

中距離な得意なキャラなら安定行動を選んでさっさと中距離戦に移行する。

中距離の立ち会いでもやはり中段Kホールドが有効。

投げ確は超ハイリスクなので簡単なの以外捨てる。打撃を直接ホールドしろ。

 

 

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急遽リグ対策を記事にすることにした。主な理由は2つある。

ひとつは、あのアキラ対策記事に対するアクセス数を見ているとDOAのキャラ対策情報の需要はなんだかんだ高いのではないかと感じたこと。

もうひとつの理由は、こういった構えキャラは「わかんねー笑」でバッサリ切り捨てられゲーセンで干される、オンラインでは対戦拒否などが起こりがちということ。

VFでじじいを使っていた自分としてはとても身につまされる光景である。

 

最初は俺も「自分でキャラを対策する気の無い奴向けにブログを書く必要は無い」とすら思っていたのだが、リグ戦を何から対策していいのかわからないためそのままになってしまっているという人は一定数存在するはずだと思い至った(実際、自分もそういう理由と遭遇率の低さから放置しているキャラが何名かいるし)。そういった方向けにこういう記事を書いておいて、もし読んでもらえればリグを避けていた人はリグ戦が楽しめるようになり、リグ使いも対戦する機会が.....こう.....バタフライエフェクト的に増えるかもしれない。自分のブログは超水面下のものなのであまり人目に触れることは無いとは思いますが。

それにこの記事を読んで「あの選択肢にはこういうのがあるよ」「必須レベルの対策が抜けてるよ」という指摘があれば俺の糧にもなる。完璧....完璧だ.....!!

 

冗談はさておき、リグ戦は対策すれば面白さが跳ね上がるのは間違いない。多分ハヤブサと対戦するよりも遥かに楽しくなるはずである。チーム戦大会も徐々に近づいて参りましたし、キャラ対策がんばってまいりましょう。

 

俺もアホみたいなダメージと手数のゼリーとか、起き攻めと透かしの超凶悪な金髪お嬢とか、褐色坂本真綾とか主人公とかプロレスラーとかまだまだ埋められていないキャラが沢山あるので、なんとかしていきたいですね。

実際一人でトレモしてると限界があるので、誰か書いてくれ(他力本願クソ野郎)

45 All izz well

 気が付くと自分の書き散らしてきた雑文がけっこうな量になっていた。人間の考えは日々変化するものであるため、この時の自分はこういう考え方をしていたんだったなあとか、あーここらへんでこの路線を諦めたんだよなとか、わずか一年間の出来事ながらしみじみとさせられる。例えば起き蹴りにどうリスクをつけるのかは今読むと「お前起き蹴りを死ぬ思いでスカして死ぬ思いで入れるスカ確が投げかよ」って感じだし、下段起き蹴りに33Tは実戦で安定しなくて(体感成功率2割くらい)やめてたりとか。過去からさかのぼって読むと、徐々に投げへのこだわりを捨てていっているのが見て取れるのとかも我が雑記ながらちょっと面白い。対戦は週に1~2回という限られた時間の中で、仕事上がりにゲーセンやら穴やらに特攻しながらなにかを懸命に積み上げ、組み立てて、あるいは壊してきた過程がとてもわかりやすくなっている。自分がゲームの日記を書くのが好きなのも、その過程を振り返りやすくなるからかもしれない。今読むと笑っちまうような考え方が多々過去の日記に見受けられるけれど、それも全部実際に自分で試したからこそ笑えているのだと思う。むしろ健全で結構ではないかと胸を張っておく。

 

ブログにも書いていなかったことも書いておくと、

本当に地獄のようなスランプに陥った時は精神論という底なし沼に浸かっていた。隆慶一郎の時代劇ロマンに魅了され、格ゲーマー的『死人』になろうと毎日毎日爽快な勝利と惨めな敗北を交互にイメージし続けたり、なんで俺はこんなメンタルになってまでこのゲームを続けているのだろうと人生について考え始めたり、色々と葛藤があった。そこまで精神を擦り減らした割に実力は大して変わっていないというのが自己評価だが、周囲のプレイヤーによると一応良い方向になってきてはいるらしい。一つ言えるのはまだまだ"殺したい"プレイヤーはたくさんいるし、"殺しきれていない"プレイヤーも相当数いるということだ。

 

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■距離戦

 

ハヤブサなのに距離戦が下手という指摘は前から受けていた。

近・中を出入りしながら殴りあう状況であればいいのだが、中~遠距離でお互いに様子見ぎみな時の動きが我ながらガバガバであるため、ここをなんとかしたい。

気合を入れて意識してはいるものの、シオさん的にはまだまだ「(さわづまは)今の3倍くらい中距離うまくならないと」ということらしいので、チームの尖兵としてはがんばりどころか。

 

これを機に中距離戦を軸にしたキャラ対も洗いなおした方がいい気がしてきた。というのも、相手がどういう技を持っているのかを把握しなければ中距離戦はできない。とはいえ距離が空けばキャラによって振る技はがらりと変わり、かつ制限されていくので考えることが少なく済むのは救いである。

 

■SS

シオさんのように攻めの選択肢として使用できないだろうか?と思いついた。

たとえば自分と相手が両方とも近距離でガードを固めて動かなくなった→次に動くだろうとみてSS→相手はSS打撃を警戒して固まるという流れは実戦で頻繁に発生する。普通に有利Fから投げに行くと暴れられるが、SSをはさむとむしろ投げの成功率は上がっている。これは体力がドットになった相手にも有効であるため、「ファイナルサイドステップスロー」というすんごい遠回りで一見非合理的な必殺技が炸裂することがある。
いや、本当なんですよ。

 

■プチ課題めも

・最速昇竜脚の実戦の成功率を95%にする

・次浮かせたら死ぬという体力を見極め、かつ瀕死の相手にムダな継続を刻まない

・相手の投げをしゃがんだ時、OHかどうか判別できるようにする

・cr継続中の下段投げ仕込みパターンを増やす。

暫定案:(下段投げ仕込み)立ち飯綱or666Por4H+Kなど

44 防御困難連携

今まではフレーム表を見て「これは最速回復に入るからこの技だけ。この技は最速には入らんけどホールドにリスクが確反なしでつけれる」みたいなスタンスで連携を考えてきたのだけれど、そろそろ対戦相手の腕前や知識が無いと防御困難な連携を試していってもいい頃合の気がしてきた今日このごろ。なんせ大会前だし。

そういうムーブを今後「防御困難連携」と呼んでいこうと思う。

 

■具体例を挙げると

ジャンリーのよろけ→H+K→クリティカルバースト(最速回復ガード可能)

ゲンフーの3PPch> 33P(最速回復ガード可能)>33P(最速回復ガード可能)>ウギュー

エレナの構え下段回し→構え6P(最速回復ガード可能)

 

上記のように有名な連携であっても安定して対処できないプレイヤーは多い(勿論自分も)。ということはフレーム表を見て「この技に繋げたいけど、最速回復に対してあと1F足りない!」と気付いても実戦で試してみれば結構通用するもの。通用するならいいんじゃね?と思い始めました。

 

....で、ハヤブサではどういう防御困難連携があるのかという話になってくるのだがよく考えたらネタバラシをしてしまうだけじゃないか。大会前だからこそ考え始めたネタを大会前にバラしてしまうというのはまずいですね(チーム戦だし)。

 

このブログを読んでいる懐の深い御仁もひとつ考えてみてはいかがでしょうか。

 

 

 

43 拳("コブシ")8割投げ2割

 最近、DOA5の打撃の強さについて色々考えさせられることが多い。例えば、打撃と投げの割合をどれくらいにするのがハヤブサの理想になるのか?ということとか。やっぱり遅らせ打撃って強いっすよねという事とか。

 

 このゲームの打撃はとにかく強い。ガードしても派生が怖い&硬直が短い技が多くて気まずく、投げに刺さればHC、微不利から咄嗟に擦っただけの技が相手のちょっとだけ遅れた打撃に打ち勝ち、ディレイ打撃を潰し、大惨事を引き起こす。ステータスだけでなく判定透かしも発生しやすい。SSに対し追尾のない技もディレイ派生で対応できたりなどする。

あらゆる場面で暴れを選択する人がとても多いのは「打撃が一番強いから」だと思う(当たり前すぎる話だが)。

これだけ打撃がchしていれば黙るだろうなどと思って投げを重ねたらまだ打撃を出されるというのも日常茶飯事になるくらいですもんね。

 

自分も以前は最速打撃と最速投げだけで飯を食っていたものの

"遅らせ打撃"を増やした結果、微有利から直接飯綱に行かなくとも遅らせの打撃に対して暴れてくる相手が多く、打撃からchよろけを獲得する機会が露骨に増えた。

闇マさんやうさおさんのように徹底的に防御行動をとってくるプレイヤーもいるが、本来まっとうなプレイングをしている彼らはむしろ全体を見ていると少数派だ。その両名にしても-5からいつ太い逆択を仕掛けてくるのかわからない。俺だってモラリストぶったプレイを心がけてはいるつもりだが平然と最大暴れを必要経費として投入する場面はいくらでもある。

 

投げがリスク高すぎるし打撃が超強くて勝てる行動も多くて怖いよねというところで、OH持ってるキャラはやっぱりいいなとか、エキスパホールドが強いキャラはやはり大正義だなとか、固有持ちはいいよなあとか、7歩きで一生後ろ下がるマンに苛々させられることもあるけれど上記のようなことをしっかり考えてやっている人も相当数いるんだろうなとか考えていると、ワクワクしてきますね。

自由度が高いゲームなので考え方も人それぞれだろうということで、色々な人の考え方を読みたい。DOAテキストもっと増えろと願わずにはいられない。

 

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・暴れについて

投げ一点読み→214P 上段打撃もケア→33P 相手が重量級→236P+K

で統一してやってきたけれど、発生勝ちによる打撃潰しを狙った暴れも

かなり重要な防御行動になるなと思うようになってきた。

ようは10FのPか、バカみたいなダメージを持つ12FのK。

どっちも上段ではあるけれど、ちょっとでもフレーム埋まってない打撃に勝てるし、ついでに投げにひっかかっても美味しい。

この2つの暴れは今までも使ってはいたが、もっと積極的に使ってもいいかもしれない。

 

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・7歩きマン

中距離強いキャラを使い、ホールドもSSもせずとにかくリスクを排除して後ろに下がり続けるプレイスタイル。紅葉やハヤテ、直虎なんかを使う人がやってる率高いがハヤブサの選択肢の一つとしてもイケてる気がしてきた。

中距離技のデパートである超忍でこれをやるだけで緑色の不吉なゲロを吐いちゃうキャラ、結構いるんじゃないか。

本当に何も考えずに後ろに歩き続けるだけでギミックやオブジェクトを背負ったらただの脳味噌ベルトコンベア野郎なので、ちょっとこの"モード"俺も取り入れたい。

他人とは一定の距離を置く孤高の超忍って表現したらちょっとだけカッコいい。

 

 

 

42 "見てから最大"という名の贅沢

  見投げ飯綱についての現在の考え方を書こうと思う。といっても「こういう意識をすれば見投げ飯綱はできるよ!」という話ではない。

自分が見投げ飯綱を否定するようになった理由が主題となっている。

 

なぜ否定するようになったのか?最初に

みっともないとされる"Cr中入れ込み最大投げ"と、"確実にホールドを見てから飯綱"を比較してみたい。

 

■入れ込み最大投げ

-どのタイミングで飛んでくるのかわからないためホールドが怖くなる

-黙って最速回復ガードしていてもくらってしまうので回復暴れを選択肢に入れなければならなくなる

-下段ホールドにも暴れにも回復サボりにも負けるのでダブルアップ

→ホールドと回復のどちらにもプレッシャーを与える選択肢

 

■見投げ飯綱

-ホールドを出すたびに飯綱される恐怖を相手に与える

-回復暴れに負ける、最速回復に対しても気まずい、引っ張った下段ホールドに対して立ち飯綱を仕込んでいた場合にもスカる。

-どこまで継続した段階で相手がホールドしてくるのか確信が無い場合効力は弱まる

→完全に"読んだホールドだけ"を殺すための選択肢

 

「見投げ飯綱、悪くないじゃん!」と思う方も多いだろう。

ただ個人的に看過できないのは"見投げ飯綱は最速回復に対してのプレッシャーにならない"という点。もちろん、見投げ飯綱が完璧なだけで相手はホールドを抑制されるのでそのぶん打撃が通るようになるという利点は存在する。ただ、結果的に相手はよりホールドを引きつけて出すようになってくる。

→見投げ飯綱を実行すればするほど、見投げ飯綱の難易度は上がっていく。

 

入れ込み最大投げを選択していた場合、相手に「こいつ画面見ないで入れ込んでくるな。回復から最大暴れもやらんとだめだ」という意識を持たせることができる。

→暴れを選択してきたところに神鷹跳斬のような遅らせ打撃も刺さるようになる

  同時に相手はホールドを出すのも最速回復するのも気まずくなるので、より行動を抑制できる。

 

要約すると、

・見投げ飯綱はプレイングのコストがかかるわりに実は一点読みに近く、総合的に見てリターンをとれる見込みが薄いんじゃね?

・入れ込み投げは適当に混ぜておくだけで相手に嫌な気持ちをさせる上に防御行動を更に締め付けられるから費用対効果が良くね?

というのがコアです。

 

ハヤブサの打撃ダメージ効率は飛びぬけているため、相手のCr中に投げを考えること自体が(相手がホールドをしてくるという確信を持っていたとしても)ダブルアップに近い。また、極限状況に陥りやすいDOAで見投げ飯綱を安定させるのは厳しい。短期勝負を考えるにしても、見投げ飯綱は布石作りにはなるが全局面で使える選択肢ではないと判断した。結局"相手が上段/中段ホールドをやってくるはずだと信用した選択肢"になってしまうので、多用すればするほど相手を信用していることが前提の歪んだダブルアップじみてきてしまう。それなら入れ込み投げのサッパリとしたダブルアップのほうが後腐れはない。相手の下段ホールドが増えるなら重要な中段パーツも通りやすくなる。

 

もちろん、「最初だけ見投げ飯綱を見せておいて後から入れ込み飯綱を採択すればいいではないか」とかそういう意見も出てくるとは思うのだけれど、10ヶ月ほどハヤブサを使っての自分の現在のスタンスは入れ込み最大投げが正義ということになりました。

 

"自分に実行可能な範囲での最大リターン至上主義"であるため自分の考え方は結構世間からズレてると思いますので、参考にしろオマエラなどとは口が裂けても言えません。お前はお前の道を行け。

 

自分は3D格ゲーは投げが至高という思想の元ハヤブサを投げキャラとして認識していた時期があったのだけれど、結局このゲームにおいて投げを活かそうとするはあまりにも茨の道すぎた。

いろいろあって今感じているのは、「このゲームの投げは打撃を成立させる・際立たせるための小道具」だということ。強力なOHがあってようやく打撃とは別に信用できるかなあと。もしも8Tの発生が早かったらマジでぶっ壊れキャラだったな。

41 形ないぜフィーリング

今回は雑文を列挙しているだけ。メモ書きのような何か

 

・背後壁で46TがchTになった場合、6PK4の前に3Pが挟める。

 

・敵の後ろ側に壁がある時、壁にぎりぎりヒットしない距離ならば666P>236P~ができるがシビアすぎるので正直無視してもいい。666Pから壁ヒットせずにバウンドしているのを確認してからゆとりの3PPPor6KPで妥協も可

 

・33Pに相手の主要打撃連携二段目の属性に対応したホールドをぼちぼち仕込んでもいい頃合か。例えばゲンフーの4P6Pを置かれるなら中段、ハヤブサの3PPなら上段。

 

・4P2Pで出せる闇払いはファイナル下段として屈指の性能を持っている。ディレイも利くしリーチは抜群、突進してきた相手は4Pが刺さってそのまま死んでくれる。ダメージも22なので1Pよりもダメ自体は高い

 

・相手の起き上がり時、モーションをガン見すれば起き蹴りを見てからホールドをとれるようになってきた。しかしこれは特殊起き上がりに対応できないし、その場起き上がりから大胆に動いてくる相手にはターンを渡すだけになってしまう。何より中段Kエキスパをあらかじめ仕込んでいると下段ホールドが下段エキスパになってしまい下段キックをとれない場面がある。あまり実用的ではなさそう。

 

・4H+Kは9Kよりも中段Kのコンボ始動としてのリターンが高いが、

ヒトミを代表とした中段Kエキスパ持ち相手にはリスクを考えて9Kで統一するのが基本。

ただしゲンフーこころのようにジャンプKをホールドされたほうが状況が悪くなる相手には4H+Kが正解になる。使い分けが必要。

中段Kエキスパが凶悪な相手であっても4H+Kから殺しきりにいく場面もアリ。

 

・PPをガードさせた後に投げor打撃派生という選択肢自体は凶悪だが、ちゃんとPPをガードされたら様子見も必要。投げ確の技で暴れる相手には投げ確をとれるし、ホールドだったら見投げできる

 

・とにかく最速中段Pをもぐられまくるので、空白戦でとっさにPPやKなど強力な上段に頼りがちになるという手癖が出てきた。安心して6Pを打てる世界よ来たれと祈りながら霙(みぞれ)を打て。※6Pの技名=霙打ち

 

・壁コンが強力なハヤブサだが、斜めヒットになると美味しくないどころか不味いレベルに達してしまう。4PK、3H+Kで出る破妖/斬魔雷鳴襲は壁正面ヒットになりやすい上に運び性能も良好であるため、4H+Kや7Kからでは微妙な場合に使用していきたい。

 

・地龍爪(P+K)はch以上で当てると崩れ落ちダウンになるが、即ホールドされた場合の有利フレームが小さくなってしまうため対策できている相手にはいまいちな気がしてきた。わかってない相手にはP+Kから214Pすら最速回復に刺さるのでまあやってみるもんだ。

 

・霹靂掌(666P)を、中距離戦だけでなく近距離の微有利から放てるようになりたいものである。もしこの技が自在に出せたら、きっと世界観は変わる。発生16だしリスクリターンの効率が良すぎる。

 

・これも手癖だが、起き攻めに66K(千歳)は良くない。起き蹴りをくらった時のリスクが高く、下段起き蹴りに刺さってもその後は結局読み合い(構えPしか最速回復に確定しない)。発生が遅すぎる。ホールドされたら下手すりゃ背後コンボ

 

・フレーム空白戦に突然の兜狩り(逆立ちOH)が相当機能するっぽい。DOAはとにかくとっさに打撃を出すか、ホールドをとっさに擦るか、とりあえずぼったちしてターンを得るかというのがフレーム空白戦のメイン行動になるのでやっぱりOHがあるのは強い。しゃがまれたら相手を讃えるしかない。

 

・全ての相手を自分より格上の存在と認識するというスタンスでプレイしているが、あと二か月したらチーム戦に参加するということを考えると一定以下の水準のプレイヤーを寄せ付けないプレイングも必要かもしれない。

キャリバー時代デコポン鬼軍曹に「そんなやつと真面目にやりあう必要ないでしょ」、まくさんには「ワンパで死ぬ相手にはそのパターンだけで飯食ってりゃいいんだよ」と言われたことを思い出すなど。大会だからといって動きを普段と変えるのはどうも気持ち悪い感覚があるんだよなあ。

 

・技名一覧をぼーっと見ていたら「虎牙双弾」なる技があり、これ絶対強い技だ!と思ったらただの小ダウンであった。心臓マッサージみたいなモーションしやがって。