いままで対策していなかったキャラを自分で動かしてCPU戦してるだけで満足できるようになってきました。ヒトミについて雑文。
■浮かせについて
主要浮かせ技の発生フレームを以下にまとめた。
-上段
4H+K 14F
7K 15F
-中段P
33P 19F
6P+K(バースト)19F
-中段K
9K 17F
継続時+21F以上であれば純粋な打撃3択が成立する。
■継続について
ヒトミを使う上でネックとなってくるのは、継続フレームで余裕を持てるのは基本的に上段(7PP,9Pなど)の経由が必要となる場合が多いということ。
中段Pで継続する場合、主に使用するパーツでいうと
6P +20F(発生13F)
→上段もしくは中段Kの2属性
3P +22F(発生16F
→上段と中段P、中段Kの3属性
にてコンボ始動となる。
3Pで継続するためには+18F必要になるので、やっぱり属性が偏りがちに。
一方中段K継続はというと、なんと3Kくらいしか存在しない。
3Kは発生14Fで+16なのでそのまま浮かせる選択肢は4H+K(上段)しか存在しない。派生の3KPは当然相手に意識されるのでそれに応じた継続・見投げ等の読みあいをしていくしかない。
■継続パーツについて
・7Pと7PPを散らすのが重要。というか、ヒトミは散らすのが基本にして奥義
・214Kと214KPを散らす。
・若干シビアだが、6P>3Pよりも、6P>214P>3Pが望ましい。(6PPが出ないよう注意)
・相手の後ろ数M先が壁なら、46K→236K→壁コンも狙う
■壁攻め
風神や吾妻、中段廻し蹴り(ミドル)は言うまでも無いが、連携でごちゃごちゃさせて壁に当てるのも強い。
・PKK、PK2K
・8PK~
・6PP~
■インプレッション
ハヤブサが圧倒的な破壊力を使用して可能な限り最小限の読みあい・リスクで勝利をつかむキャラなのに対して、ヒトミは読みあいの回数が多い(どうせ割り切った相手には途中で投げるしかないというのも変わらず)。しかし豊富な連携、ディレイ派生などを使用してフレームの領域外に人の魂を持って行くことは十分できるキャラだと思う。
あと技名がかっこいい。
良中堅キャラ。