78 ヒトミあれこれ

いままで対策していなかったキャラを自分で動かしてCPU戦してるだけで満足できるようになってきました。ヒトミについて雑文。

 

■浮かせについて

主要浮かせ技の発生フレームを以下にまとめた。

 

-上段

4H+K 14F

7K 15F

 

-中段P

33P 19F

6P+K(バースト)19F

 

-中段K

9K 17F

 

継続時+21F以上であれば純粋な打撃3択が成立する。

 

■継続について

ヒトミを使う上でネックとなってくるのは、継続フレームで余裕を持てるのは基本的に上段(7PP,9Pなど)の経由が必要となる場合が多いということ。

中段Pで継続する場合、主に使用するパーツでいうと

6P +20F(発生13F)

→上段もしくは中段Kの2属性

3P +22F(発生16F

→上段と中段P、中段Kの3属性

にてコンボ始動となる。

3Pで継続するためには+18F必要になるので、やっぱり属性が偏りがちに。

 

一方中段K継続はというと、なんと3Kくらいしか存在しない。

3Kは発生14Fで+16なのでそのまま浮かせる選択肢は4H+K(上段)しか存在しない。派生の3KPは当然相手に意識されるのでそれに応じた継続・見投げ等の読みあいをしていくしかない。

 

■継続パーツについて

・7Pと7PPを散らすのが重要。というか、ヒトミは散らすのが基本にして奥義

 

・214Kと214KPを散らす。

 

・若干シビアだが、6P>3Pよりも、6P>214P>3Pが望ましい。(6PPが出ないよう注意)

 

・相手の後ろ数M先が壁なら、46K→236K→壁コンも狙う

 

■壁攻め

風神や吾妻、中段廻し蹴り(ミドル)は言うまでも無いが、連携でごちゃごちゃさせて壁に当てるのも強い。

PKK、PK2K

・8PK~

・6PP~

 

■インプレッション

ハヤブサが圧倒的な破壊力を使用して可能な限り最小限の読みあい・リスクで勝利をつかむキャラなのに対して、ヒトミは読みあいの回数が多い(どうせ割り切った相手には途中で投げるしかないというのも変わらず)。しかし豊富な連携、ディレイ派生などを使用してフレームの領域外に人の魂を持って行くことは十分できるキャラだと思う。

 

あと技名がかっこいい。

 

良中堅キャラ。

 

 

 

77 レイチェルのOH(66T)について

■レイチェルの66Tがノーマルで当たった場合について。

相手背面、+7Fとなる。ここから暴れをケアしつつ2択に行くとするなら、

まず背面Pあばれをつぶせるのが最低条件になるのだが、この背面Pがキャラによって発生がばらけている(ハヤブサは12でレイファンは10とか)。

キャラごとに覚えるのも中々シブいが、とりあえず背面Pが10Fのキャラに勝てる選択肢を用意しておけばラク

→17Fまでの打撃をかぶせとく(17Fならダメージ勝ちできる

 

ここから考えられる主な選択肢は、

・ぼったち、ファジー屈伸、バクステに刺さる最大投げ(大本命)

・ガードされても-2F、あばれとしゃがみガードに+19fがとれる3K(大正義)

・あばれとぼっ立ち両方に勝てる2H+K(ただしNH微有利)

・まさかのOHおかわり(心理戦開始)

になってくるのではないでしょうか。

っていうかレイチェルの3K、まじ性能やばすぎる。

欲張るなら3Pで択をかけるのもよし(一段止め-10Fなので読まれるとリスクが生じる)。

 

■レイチェルの66Tがレイファンにch以上で発生した場合について

いつものコンボ(3PPP+K)が背面ホールドにより確定しなくなってしまうので、

6PP>6KPで52ダメージとって起き上がりの攻防を開始するか、6PP>6KKで48ダメ+吹き飛ばしでラインを稼いでいきましょう。割り切って「ただの有利フレーム」と認識し、前述の66Tノーマルバージョンのような読み合いをしかけていくのもまた一興。

 

76 キャラ選びについて / レイチェル所感

 みなさんのキャラ選びの基準はなんでしょうか。

昼休みにTwitterのぞいてたら、この記事が目に入りました。

lovelettertoed.hatenablog.jp

 

明らかな「強キャラ」ではなく、キャラパワーは劣っても愛情のあるキャラでがんばった結果モチベもプレイスキルもモリモリ向上したという物語が語られており、好感度が高い。

 

個人的に格闘ゲームのキャラ選びには、2つの大きな基準が存在しているような気がする。

 

それは「キャラ愛(萌え含む)」と「シンクロ度」。

前者は見た目が好き、キャラクター性が好き!というもので、

後者はそのキャラクターを使用している時の一体感(『しっくり来る』かどうか)。


両方とも噛み合えば最高なんだけど、そういうことは滅多に無いんですよね。


個人的に最重要ファクターはシンクロ度。これはキャラパワーより影響度が高い。昔俺も体験したんですが、今使ってるシンクロ度それなりのキャラより弱くてもシンクロするキャラを選んだ方がパフォーマンス出るんですよね。


何よりシンクロするキャラは動かしてる時の楽しさが段違いだもの。ただ調整はおろか次回作でのリストラも珍しくない昨今、シンクロ度が急激に失われてしまう恐れもあるのが怖いところですねえ。


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レイチェルについて。

多分これまで触った格闘ゲームのなかでは最も使いやすく、操作が簡単で、かなり強いキャラクターだと思う。


しかも始動技やステージ状況によっては位置を入れ替えるコンボを選択した方がダメージが上がるとか、スリップがアホほど強いとか、クリキャンコンボがすげー減るのでCrゲージ管理で得られる恩恵がデカすぎたりとかOHがカウンター以上じゃないと読み合いになるとか、上級者をニヤけさせる要素もある。


個人的にはゲンフー、ハヤブサと並ぶ3強としてしまってもいいんじゃないかと思います。マジでヤベエ.....「魔神ハンターの魔人」やべえ.....レイチェルの妹が初代ニンジャガの最高難易度における鬼門だったりするんですが、あっちが人間のままDOAに来てたらもっととんでもないことになってたかもしれねえ。


75 紅葉所感

紅葉触ってみたら予想以上に面白い。家だとトレモしかしてないのに、ヒーローコスチューム(赤いライダースーツのやつ)買ってしまった。。

 

今回一番困った点としては対戦動画の少なさ。有力な対戦動画が出てこない→参考資料

が乏しい→基本自分で1から組み立てないといけない

 

逆に面白くなってきた。。

 

もしかしたら紅葉触った感想が年内最後の更新になるかもしれないというのはさておき

以下いつもの雑文。

 

■中距離

H+K、4K、3K、6P+K、8P、2H+K、7K、1Pなどとりあえず置いとける技が結構そろっている。

66Pもそうだけど、技を置いておくのがつよい。

しかし中距離からの崩し自体はぶっちゃけそこまでの可能性がある。欲をかいて中距離から適当に二択に行こうとすると66P(P)以外からは直接的なリターンに結び付きづらいという現実に直面しそうな気がする(ハヤブサやハヤテのようにはいかない)。

 

■壁

いけてる。

上段→H+K、K

中段P→P+K、214PP、3PP

中段K=66K

 

ここらへんで壁にぶつかったら44Por6P+Kor8Pでひろって燕空脚(天駆K)〆。ダメージ良好。その後の起き攻めも非常に良い。本当に強いので流石に驚いてる。

 

面白さを加速させる要素として、壁コンからそのまま壁攻めをするのが強いだけでなく、無理に攻めを継続させずに真顔で下がって中距離で待つ体制に入るのも断然アリと言えるということ。

特にレイファンやマリーに対してはこの"中距離待ち"に切り替えるのが有効なので頭に入れておきたいなー。

 

■PP攻め

紅葉はなんかどの技も後硬直が短めに設定されていて、それはPP連携にも反映されている。PP6PとPP4PとPP投げを適当に混ぜてるだけでも割と困る相手は多いと思う。

あと地味にPP二段目がディレイ利くので、PディレイP→PPという、VF舜の46PPによる悪さみたいなのもできたりする。

 

■運び性能

やたらいい。

ダメージ重視なら炎天(天駆P)〆がコンボ〆の基本になってくるのだけれど、壁攻めが強いこともありライン確保は重要度が高い。

運びにしても、ダメージを重視して3P4PPにするか、それともダメージを落としてでも燕空脚でブッ飛ばすかという選択ができる。

 

■他こまかいの

・位置を入れ替える投げが少々ややこしい。

4T→崖落下属性がついていないがオブジェクトや壁にぶつけることができる

66T→崖落下属性はついているが、オブジェクトや壁にぶつからない

 

・頭骨蹴り(1T)について

独特な性能になっており、彗星・飛翔紅月(天駆PB)が確定。もしくは燕空脚によるダブルアップという展開になる。

基本的には飛翔天龍斬り(2T)選択でよさそう。

 

・用途のわからん技

背面4K。壁なし壁やオブジェクト破壊後に使えるかと思ったが、その後何すんだこれ?となってしまう・・・。

33Pは発生が遅すぎるので基本8Kを使用しているが、なんか透かし性能が地味にあったりするんだろうか。

 

74 防御行動について(メモ

防御行動について少し思う事があったので少し書き散らして整理してみたい。

 

とはいえ真面目に全て書き出すとキリが無い。当たり前の範囲(固有とかしゃがステあばれとか)は自分の基準で書くまでも無いとして省略。

 

〇-3F~-6Fくらいの微不利からの行動について

 

■しゃがダ屈伸

最速でしゃがみに移行するためにはしゃがみダッシュ(33入力)をする必要がある。とはいえただしゃがみダッシュをしただけでは中段をモロにくらってしまうので、しゃがみダッシュ→Hと入力する。DOAは打撃よりも投げの方が発生が早いので、微不利からの前投げと中段打撃の両方をこのしゃがみダッシュによるファジー(33・H)で防ぐことができる。

 

※おもな対策となる行動....遅らせ投げ、12F投げ、OH、下段打撃、下段投げ(OH)

 

■逆ファジー

通常しゃがみ→立ちとするところを立ち→しゃがみ入力でガードすること。

主にOHと最大投げをケアするために使用される。このしゃがみ入力に33を起用すると事故が起きやすいので、Hを押しっぱなしにしたまま1入力でしゃがみに移行する。

(1入力によるしゃがみは、2入力よりも速くしゃがめる)

 

※おもな対策となる行動...遅らせ中段打撃、下段OH、最速投げ

 

(以下、対策となる行動を省略。面倒になってきた)

 

■7歩き

ファジーとの使い分けは難しいが非常に有用な選択肢。

短い打撃をスカし、発生の遅いOHも歩いてスカし、上中段はガード可能。

下段が被弾してもNH扱い。

 

■最速打撃(Pあばれ)

殆どのキャラの場合は立ちP(9F~11F)を繰り出すことになるはず。

あばれてるのに何が防御行動だよという意見も出そうだが、フレームが埋まっていない打撃は勿論OHも潰す、投げにはハイカンとれるということで、フレーム状況次第では効率がいい(リスクを抑え込みにいける)。

こちらから動くことで相手が出せる技を限定させていくスタイル。

 

〇開幕について

主に9FのPもしくは11Fの6Pを持つキャラ相手の場合を想定。

勿論開幕は可能な限り各属性最速の打撃を出すほうが望ましいが、ハヤブサのように

打撃が遅めでホールドが強力なキャラの場合は有用と思われる。

 

■中段ホールド仕込み上段ホールド

相手がクリスティやジャンリーのように、開幕6PPが有力なキャラクターの場合、

上段ホールド→中段Pホールドと入れ込むことで、

立ちPなら初段でホールドし、6PPなら2段目をホールドできる。

 

■ホールド仕込み打撃

たとえばハヤブサで1P→中段Pエキスパホールドを開幕に仕込むと、開幕のPPもしくはPKにはchを奪うことができ、6PPだった場合はホールドが成立するということになる。

同じように開幕6Pを出しながら上段ホールドを仕込むと、PPに潰された場合2段目をホールドできる(難易度高いからちょっとアレ)。

 

〇投げをしゃがんだ時

■打撃を確定させてHCをとる

ファジーもしくはしゃがみ入力で投げをしゃがんだ時。

ハヤブサの飯綱やゲンフーの雲閉などの強力な最大投げをしゃがんだ時、普通に6投げを返していてはリスクリターンが釣り合わない。是非とも打撃を確定させたい。

現実的にはPPをHCで入れるところからスタートになる(自分はこれが完全な手癖になってしまい、少しまずいことになっている)。

浮かせ技を当てたい場合、7F投げを出された場合も考慮すると14Fくらいまでの打撃じゃないと難しい。

 

 

.ここまでダラダラ書いてきましたが、もーキリが無いのでここまでにしておこうかと思います。

 

防御技能はどのキャラクターを使っていても「武器」になるので、俺のような見てから派生ホールドとかが苦しい人間にとっては先に行動プランを組み立てることで反応の悪さをカバーできるのは重要かなと。DOA6に向けて頑張ろう。

73 冬来たる

 今年も彼らのたたかいが、始まる。

kakuge-checker.com

 

今年はたにいパイセンはいないが、シオさん達3人と、lolで少しだけご縁のあるガリレオさんを配信視聴しながら応援したい所存。

 

ところで自分はシオさん・輝さん・ジャワさんと結構な対戦数をこなしているのだけれど、彼らのプレイングについて言及することがあまりなかった。

 

もしかしたらいい整理になるかもしれないので少し書き出してみよう。

全て勝手な俺の思い込みなので、内容の精度については保証しかねます。あと「お前程度の実力で何書いちゃってんのかな?ん??」という思いをさせてしまったらごめんなさい。

 

■シオロジカ

一言でいうとサディスト。セオリー外の行動であっても、相手の心理状態に大きく影響を与えられると考えたら迷いなくハイリスクな選択肢を選んでくる読みあいプレイヤー。

ゲンフーのポテンシャルも可能な限り出し切っており、仕上がりは万全だと思う。

個人的に懸念があるとすれば、彼の精神状態が特定の状況に揺さぶられやすいこと。

相手が理解できないようなしょーもないプレイングを続ける時や、デバイス状態由来のコマミスが生まれた時など、いったん彼が萎えてしまうと、パフォーマンスは大きく落ちてしまうという印象がある。

ただ、対戦相手を本気で殺そうと思った時の殺傷能力がズバ抜けていることも事実なので、安定した高い実力を持っているが実はムラッ気な要素もあるんじゃないかと。

『ゾーン』に没入した状態で臨んで欲しい。

 

■FSD | 輝Rock

シオさんがリターンのために一定のリスクを許容するタイプなら、輝さんはリスクを管理するためにリターンをある程度控えるタイプ。そのくせ、「そこで危険犯してくるかよ!?」と言いたくなるようなP投げを割り切って繰り出してくるのが面白い。


レイファンという、ある種自由度が高すぎて逆に使いこなすのが難しくなるようなキャラクターをうまく制御している。黙った相手を投げで動かし、動いて来たらそれを迎え撃つというスタイル。俺は彼のプレイスタイルを「インテリヤクザ」と呼称している。

レイファンのキャラクター性的に、外国人の思い切った最速暴れにどう向き合うかという点が気にかかる。特にテッサは割り切ってしまえばそれほど凶悪な崩しではない。


格ゲーとは関係のないところでも共通した趣向を持っている朋友であるが、彼の今年一年間の不調との向き合い方を見ていて、それとは関係なく一番応援したくなった。good luck


▪️ジャワカレーアキラ

昨年のNECは残念な結果となったが、大会力と爆発力で再びテッペンを獲る可能性は十分。

読みホールドの成功率含め防御行動が素晴らしいが、昨年は無用なダブルアップが多く、リターン負けする展開が多かった印象がある(俺自身も対戦しながら強く感じた)。しかし、二択を通した時のリターン回収を確実に行い、かつリスク管理の配分が十分であれば、相当なパフォーマンスが出せるのではないかと思う。



みんな頑張ってほしいすね。

72 プレッシャーを与えて投げるというはなし / ポジショニングについて

DOAの投げについて

具体的に言うと、積極的に相手を投げにいく場合の選択肢についてぼんやり思った事をてきとーに書き連ねてみる。

 

・P投げ

P単発止めからの行動は基本的に不利fを背負っているため、対になる行動としてのP投げもP止め→打撃は相手が動いたらやられるので、イマイチな印象がある。

Pから中段が出せるキャラ、PP連携の展開が超速いキャラか、立ちOHを持つキャラならアリかなとか。

レイチェル、レイファンはのようなキャラクターはPから中段派生があり、P→OHもできるのでP投げが強い。

 

・PP投げ

ほとんどのキャラで文句なく強い行動と思われる。派生行動のおかげで相手はあんまり動きたくない。PP6P、PP4Pを持つハヤブサ、連携が多すぎて半端ねえかすみちゃんなんかはPP投げつよいキャラ筆頭と思われる。

 

・中段派生ちらつかせ投げ

例:ゲンフー4P(or4P6P)→投げ、またはゲンフー3P→投げ

シンプルでわかりきっていても、派生に被弾した場合に受ける被害が大きすぎるというプレッシャーを利用した当て投げ。

個人的には「オラつき投げ」と言いたい。強気なハイリスクハイリターンDOA、嫌いじゃない。生意気なじゃんけんしようぜ。

 

・多種打撃派生ちらつかせ投げ

例:ザック3P(or3P4)→投げ、ハヤブサ4P→投げ

PP投げに近いが、多様な連携の開始点or中継点となる打撃から投げる。

とりあえずぼったちしとこう、とりあえず7歩きしとこう、とりあえずファジーしとこうという行動に全てぶっささる。

 

・空気投げ

フレーム空白戦で相手が気まずくなった空気を読んで投げる。逆択強いキャラ相手でよくやられる。

 

・SS→投げ

SS打撃をちらつかせて投げるというもの。

リグやヒトミ、アキラのように、SS打撃が優秀なキャラクターにやられるともうおとなしくくらってしまう。

 

・ダッシュ投げ

中距離から、相手がダッシュしてくる。ダッシュからの打撃がちらつき、とりあえず変な技くらいたくないので黙っている。投げられる。むかつく。

という、シンプルイズベストな選択肢。

ハヤブサ、紅葉、エリオット、ハヤテあたりが得意なんじゃないでしょうか。

 

 

個人的にパッと出てくる(オフェンスに寄った)投げはこのへんか。

 

 

極端なハナシ、こういう全対応のむずかしい行動をうまく散らして、ガードしてる時だけ相手を投げてやり、相手があばれたくなったらすかせない打撃を重ねてchからバーストリーチ3択を徹底して実行できればどんなキャラを使っていてもある程度は戦っていけるんじゃないかなあとか、もはやわかりきってるけど実現の難しいだろっていうコトを今一度実感した。もちろんそれだけを徹底しても単なる運ゲーになってしまうから、連携が豊富なタイプ、単発の破壊力がでかいタイプなど、キャラによってその割合やペース配分、工夫のアプローチは変わって来ると思うのだけれど。そういうのを埋めてくのがこのゲームの面白いとこですよね。

 

・・・立ちOHがあったら、攻めの幅すっごい広がりそうだなあ。

 

■立ち位置について

背後のオブジェクトを避ける。レイファンやマリーが壁を背負っている時は、いろんな意味でリスクが高いので、体力リードをとられていない限りは、画面中央付近までラインを下げる。

という程度のことはみんなやってると思うのだが、最近やってみて面白いなと思った位置どりがふたつ。

 

ひとつは角度の微調整。

 どういうのかというと、たとえば自分の背後に壁がある時は、相手→自分→壁の配置が正面にならないようFSで微妙に角度をずらしてナナメにさせるというもの。壁に嫌われやすいキャラが相手なら、これだけでもダメージ効率が変わって来るはず。壁に斜めヒットした場合コンボにならず安全に起き上がれるシチュエーションもおおい。ハヤブサの4H+K→666Pは、壁に斜めヒットしたらコンボにならずにそのまま終わる(俺もいまだについついやってしまう)。防御側でこういうのやってれば、攻めてる時自分も意識できるようになるかなと。

 

あともうひとつが、地味~~にアンジュになるポイントをおさえてさり気なくその付近を歩くというもの。相手がシビアなコンボを狙いたがる傾向にある場合、そのわずかな高低差でコンボがつながったりつながらなかったりしてくる。床にさりげなく配置されているパネルとかが何気ない顔で悪さをする。

正直どうかと思う時もあるが、ニヤニヤポイントなんですよね。