70 エレナにゲンフーを当てる理由/在邇求遠

 今日は多キャラを使うことについて。

 

アメリカの大会動画を見ていると、どうもDOAは複数キャラを使用していることが多い。一戦負けたらあっさりとキャラを変えている場面をよく目にする。

 

純粋なキャラクター相性の問題というよりは、キャラクター変更によって読みあいそのものが変わるという点が、読みあいと知識に終始するこのゲームにおいては大きなメリットになるのだろうか。

 

共通してよく見かける「困ったら出す」キャラクターは、

数年前まで→クリスティorエレナ

昨年~現在→レイチェル

※一部のプレイヤーはα、phase-4

というパターンが多い。

 

レイチェルは確かにシンプルで、操作難易度も低くキャラパワーもあるのだが、ここまで信頼されている理由については少々疑問が残る。

 

自分は器用な方ではないののだが、もしもこのゲームの大会で勝つために複数のキャラを用意するとしたら、

 

(対戦相手が)

ダウン属性技に乏しいキャラ・打撃を潜りやすいキャラ・しゃがみOHを持っていないキャラ

→エレナ

 

(対戦相手が)

近距離戦しかできず、中距離戦になるとかなり苦しくなってしまうキャラ

→あやね、ハヤテ

 

(対戦相手が)

とにかく連携が多く派生判断ホールドが難しいかすみやエリオットのようなキャラ

レイファン、ゲンフー

 

(対戦相手が)

エレナ

→ゲンフー

 

(対戦相手が)

万能系強キャラ

ハヤブサ、ゲンフー、アキラ、レイチェル

 

あたりになるかなー。

特にエレナは、対策わかってないとつらい・わかっててもリスクを与え辛いキャラがそこそこいると思われるので、実戦値は高い印象。

 

・・・というか、いくらキャラ人気が無いとはいえ、本来ド安定中のド安定と考えられるゲンフーが、アメリカの大会でサブとして起用されない理由はさすがに気になりますね。向こうの主流デバイスであるパッドではクロース鳥牛コンボを安定させるのが非常に困難という話を聞いたこともあるが......。真相は藪の中。

 

■余談:なんでエレナにはゲンフーなのか

 

※自分はどちらも本職ではないため、きちんと両キャラを使っている方からすれば異論がある可能性が高いかと思われます。

 

エレナは全体的な打撃の発生が遅めなものの、有利フレームから相手を崩す能力に長けており、ダウンに対する起き攻め(セットプレイ)も強い。その一方で投げ確やホールドから得られるリターンは貧弱なため、防御手段はダウン属性技と下段投げ以外を無効にする低膝・打点の高い中段を潜る33P・そしてSSの3つがメインになる(SS打撃の発生は遅いが、SSKが厄介)。

 

→ゲンフーは3P、1P、6PPで低膝や33P暴れを抑制することができる。またエレナの豊富な連携や、硬直の短さを利用した悪い子ムーブには、連携の初段に中段固有が存在感を放っておりやりにくい。

エレナは崩しとセットプレイは強いものの、1回1回のコンボダメージは低い。そのためダメージレースではゲンフーの効率の高さに追いつくことはむずかしいと思われる。

 

それからエレナ側からしてみれば中段固有と対になっている暴れが怖いのでちまちまと有利から下段で削りたいところだが、どっこいジジイには暴れH+Kという選択肢が存在しているため、最悪の場合投げと下段両方の選択肢がお仕置きをうけることになってしまう。非常にタチが悪いですね....

 

っていうかやっぱりゲンフー強い。何よりも中段固有、そこからの8PP確定のおかげで、逆択の凶悪さはトップクラスなんじゃないかと思う(投げには4P+Kがあるしね)。

1PNHから始まる、微不利なのに逆択が怖すぎて読みあいの主導権はゲンフーが握っているように錯覚してしまうあの瞬間。

キャラクター自体は好きだし、単発でドカンと減る感覚はキモティーのは確かなのだが、

もうちょっと玄人向けの仕様にしてくれたほうが個人的にはニヤニヤできるかなあと思ってしまうレベルだ(ちなみにこの感覚はハヤブサにも当てはまる)。

 

 

結論:困ったらゲンフーを使え

 

 

以上。

 

 

69 その未来 / リグ再認識

 本格的にやりはじめてまだ一年半の俺が言うのもなんだけど、DOA5は長く続いている。とはいえ聞くところによればTGSでは6の開発をにおわせるような発言も公式からあったらしく、6への期待はやまない(スタートダッシュ的な意味で)。穴でシオさんとDOAの話をする時も、自然と6妄想話が飛び出してしまう。むろんこの話をする相手はシオさんに限らずなのだが・・・。

 

これまで各プレイヤーと話していて出た話題としては、

 

・中段を潜る打撃はやめてほしい

・固有はもうちょっとマイルドな性能にしてほしい

・尻餅よろけを削除し、4のようにどんな状態でもよろけホールドを出せるようにしてほしい

・崖っぷちデンジャー削除もしくは精査(そこらへんに落ちてる机とか壺のほうがよっぽどデンジャラス)

・主に画面端付近でのカメラ入れ替わり、軸ずれをなんとかしてほしい

ハヤブサの33P削除、214P弱体化もしくは削除、6F投げ削除

・全キャラに4投げ搭載

・水増しのコンパチではなく、しっかりとした新キャラ(舞みたいな)

・コマンド投げ等、ボタン早押しシステムの変更

 

とかそこらへん。

 

 「5で最強の技(コマンド含む)を集めてほのかちゃんに搭載させたらどうなるか」みたいなバカ話もしているけれど、とりあえず次回作を待ちがてら俺は打撃キャラを練習し、"攻めの感覚"をつかむ所存。

ちなみに前にエレナのサブ練習ワンチャンあると書きましたが、どうも俺のやりたい方向性とは全くかみ合わず....キャリバーVF双方で構えキャラを使用しておりましたが、見送ることになりました。やっぱり打撃キャラということでリグやクリスティも触っていきたいな。

 

6でハヤブサが別物みたいになっちゃうという可能性もあるので、別キャラ練習はむしろアツいまである(まあ、6が出るかどうかわからんけど....希望は大事かなって.....)。

 

そういえば5でVFキャラやりこんでるプレイヤーは6どうするんだろう。

舞や直虎はキャラがいなくなっても同じようなコンセプトは残りそうだが、はてさて。

 

─────

 

リグのキャラクター性について若干再認識。

 

6投げ後の状況がよかろうとなんだろうと、威力がショボいのでいまいちテンションは上がらない。ただ、ホールド成立後は基本的に相手にそのまま近づくことができるというのがおいしい(起き上がった相手に下がられて中距離で気まずくなるということが少ない)。

 

中Pのコンボ始動が少々アレだなーと思ってたけど、継続中の7Pが超強いのでおかまいなし。7Kもめちゃんこ強い。相手がおびえて、回復しながらモーション見えたらホールドという体勢に入ったら、今度は上段と中K即浮かせもしくは継続からの中Pバーストというデス択。

 

最大投げのことはできる限り考えないようにする。

 

問題は、コンボ中にターンKKで止めて別の技につなぐ時Hを押すのが速すぎてターンKだけで打撃が終了するという現象が起きることかな・・・

68 ダブルアップは欲張りなのか臆病なのか

 ハヤブサに46Tという技がある。相手との位置を入れ替え、背面6PK(P)が確定するという技。通常は自分の後ろに壁やオブジェクト、ギミックが存在する時に使用するのが主な用途となるが、ここで背面6P一段止めから立ちPで継続できるというダブルアップネタがある。

立ちP継続はよろけ時間が無いため非常に強力な選択肢なのだが、この場合立Pで「のみ」継続可能なので、まあ後ろに壁も何も無いところでこれをやると勿論相手もそれを警戒して、背面6Pを食らった時点で上段ホールドを読みで入れてくるか入れてこないかという読みあいが発生する。

 

そこからの攻防については本筋ではないのでカットしますが、この手のダブルアップって正解/不正解の線引きがしづらいシチュエーションが多くて、なかなか煮え切らない時がありますよね。

 

ハヤブサの場合平地なら、同じ発生フレームの6Tを通せば、56ダメージでそこそこいい状況がとれるわけです。

ハヤブサの起き攻めは対して強力ではないけれど、起き蹴りや起き上がり暴れに対するカウンター行動のダメージ効率はとっても凶悪。びびって7歩きする相手に走ってまた太い2択を仕掛けられるというメリットもある。

それと46T>6Pのダブルアップネタどちらが良いのか?と断言することはむずかしい。相手キャラクターの性能、ラウンド状況、読みあい状況、相手プレイヤーの性格などによっていくらでも結論が変わって来るからなんですが。

 

ただその一方で、このゲームでは「え、それ意味あるの?」というようなダブルアップ技が未整備のまま残されているということも気にかかっていたりもする(ゲンフーの214Tがいい例で、それ通すなら同じ発生Fの236Tは大ダメージが確約されてて、しかもなんなら抱っこでダブルアップにも行けるという至れり尽くせりな設計になっている)。

 

このゲームのダブルアップ談義は"クリティカル継続"と"ホールド"というシステムがある限り無限に続いてしまうのでもうこれ以上は書かない方がいいかなと思いますが、プレイヤーの性格とか個性が出る部分なので、考えてみると面白いかもしれませんね。

 

余談ですが、ハヤブサの46Tの後、相手キャラと地形次第では背面PPもイケるっぽいんですよね・・・(詰めて調査しておらず)。

 

67 周期三はカオスを意味する

 ザックを使い始めてからそろそろ3週間近く。

 

池ギに立ち寄ってみたところ、輝さんとシオさんが並びでプレイしていた。事情を知らないプレイヤーはおいおいお前ら同士で潰しあわなくてどーすんだと思われるかもしれないが、2人はいつも穴でガチッとるので、ゲーセンに来るときは穴以外の面子との対戦を求めているのである(アメリカの大会が近いというのが大きいだろう)。

 

2人は大会に向けてどういう風に仕上げているのかなーと思って眺めてみると、シオさんはアメリカ大会での使用率が高いレイチェルを動かしている(対策も兼ねているのかなとか)。プレイング自体はいつも通り。

 

なるほどと思って輝さんの画面を見てみる。いつもと同じレイファンである。しかし動き方はいつもと違う。相手の体力がドットだろうと、打撃で積極的にトドメをさしにいくのではなく、待つ。冷静に下がる。相手が技を空振りしたら打撃か投げでスカ確。打撃出し切りをガードしたら確定投げをきっちり返し、派生はホールド....という、完全に防御にこだわりまくったプレイングだった。輝さんに聞いてみたところ、防御精度を上げる練習というよりは、「次にやってくる行動を高確率で予測できている場合にどれだけ早く"対応"を実践できるか」というのがコアっぽい。

 

これは俺もわかるところがあって、例えば相手のプレイヤーがどんな状況だろうとクリティカルとったら8割最大投げを狙ってくるとする。ハイハイわかった、じゃあハイカン暴れで100ダメージもらいますねーというのが一般的な感覚。しかし、ある程度相手を「信頼してしまう」モラルが己の中に存在していると、「ここまで優位をとってわざわざ約束された3択を捨ててリスクに身をさらしてくるわけがない」というような深読みをしてしまい、中々最大暴れに切り替えられなかったり。

あるいはずっと同じ連携を出されているのだが、「相手もいい加減意識しはじめて、次は途中止め投げをしてくる気がする」などと考えてしまうとか。

 もちろんこれまでも輝さんの対応ムーブは素晴らしいものがあったのだが、大会前になってこのゲームでは茨の道であろう防御を磨きにかかる姿は、レイファン使いって感じだなあとしみじみさせられた。

 

ところで俺はどうなのか。個人的には防御型パワータイプだと思っているハヤブサ。エキスパホールドにしゃがステの33Pと昇竜脚と規格外の技を一杯持っているというのに、自分の防御が練習してもロクなものにならねえということに気が付いてしまい、オフェンス系打撃キャラのザックであそびはじめる始末。肩の力を抜いて楽しめているというのは大きい。

 

俺は「相手は最適解をやってくる、自分は現実的に可能な範囲のことしかできない」という想定でこのゲームをプレイしているため、割と防御面において自分の人間性能の壁にぶちあたった感というか、、DOA5LRにおける自分のポテンシャルはこんなもんかなあと見切りをつけつつある状態なのだが、輝さんのストイックな姿勢とは真逆に、むしろリソースを全て攻めにつぎ込む方向性に行ってみようと思い至った。

 

だからこそのザックなのだが、他のキャラもぼちぼちやっていくつもり。

いい加減5LRも長いので、プレイヤー達が6について話しているのもよく耳にする。自分が6のことを考える時頭によぎるのは、対戦経験がいまだに偏っているということ。浅くてもいいからサブキャラを動かせるようにまんべんなく練習しておけば、6のスタートダッシュにもそれほど遅れをとらずにすむのではないか。

 

例えば気になっているのはエレナ戦。俺はたにいパイセンのザックと対戦してザックつえー!と悲鳴をあげたが、自分で使ってみると思ったよりは強くねーということを実感した。それではエレナを自分で使ってみると果たしてどうなるのか?

VFでじじいを使ってK+G4P+K→66P+Gだの9K+G>P+K+G寝K2KKだのをやりまくっていたクソ野郎な俺がエレナを触ってみたら一体どんな感想になるんだろうか。

今のところ、打撃の発生は早いしセットプレイ強いし潜るし低膝ヤベエという感想しか持っていないのだが、自分で使うとやっぱり見えてくるものがあるんだろうか。

 

今はザックが楽しいんでしばらくはザックをしばきますが.......

次の企画(?)は御茶ノ水エレナ、ワンチャンありますね。

誰かセットプレイとコンボ教えてくれ。

見せてやるぜ俺のローレンツ・アトラクターをよ。。。。

66 ザック攻略のような対策のような日記

 小学生の時、授業で映画「スタンド・バイ・ミー」を視聴させられた時は、いったい何が面白いのか全くわからなかった。教師はただ「面白い、いい映画」としか言わない。でも高校生くらいになって、原作小説はもっと主人公の少年が陰鬱な精神状態にあるということを知ったり、小学生のときのような友達はもう二度と作れないということをうすうす実感し始めていたりした時に見直したら、とても面白かった。

 

 ここからDOAの話になる。

 

俺がこのゲームで一番最初に興味を持ったのはザックだった。理由はDOA4のエンディングでエレナを救出するザックがヒーローみたいでカッコ良かったから。

ところがシステムにすらまだ慣れていない俺にザックは色々と無理があって、5Uのころ選んだのはこころだった。らいしゅけさんやジェフリーなかむらさんあたりと2.3週間程度身内だけでオンライン対戦して、キャラ対策は必須だし確定を投げでとるなんて変なゲームだなあと思って諦めた記憶がある。

その後一年以上経ってハヤブサが技のカッコ良さで俺にDOAの楽しさを教えてくれたのですが、さらにそこから1年半以上ハヤブサ一本だった後に改めて触るザックのこの面白さよ。近距離戦にワクワクが詰まっているしコンボ選択も状況でめまぐるしく変わる。ゲームに慣れてきた今ならそれを楽しむことが出来る。

温故知新を実感しております。

 

前置きが長くなったが、まあそんな感じなのでザックについて雑な思考をメモがてら垂れ流していきます。

 

・SSに対して

ザックはSSに対して強そうで実は弱いんじゃないかという気がしてきた。

3Kおよび2K系統の技への依存度が高い。

 

・3Kおよび2K系統の連携について

この技は強いようで弱い、しかし弱いようで強い。

ちゃんと対策している上級者にこの技を出すのは非常に怖いが、

オラつくくらいのイキオイでこのしつこいキック連携を使用しないザックはうっとうしさが減少してしまう。具体的に言うと拘束力が薄くなって、相手が自由に動きやすくなってしまう。この技の使い方はあ~あまだ懲りずに連打しとるわこいつ、と対戦相手に呆れられるくらいがちょうどいい。

ホールドされるリスクをいちいち恐れるくらいなら、単発が強力な重量級かハヤブサ女天狗アキラに鞍替えするほうが良い。

 

・3PPについて

最初は「うわ~うぜーなこの技」

などと思っていたのだが、最近認識が変わった。

3PPでクリティカルを奪った場合のフレームは+13。

これに対応できるザックの技はPと6Pのみになるので、中Kホールドという選択肢はまずこの段階で消える(ちゃんと回復するプレイヤーならば)。

で、ここで上段ホールド→中段Pホールドと入力しておけば、

Pだったらとれるし6PPだったら初段をくらった後2段目とれるよねと。

それに刺さるのは見てからホールドできる3PPPか、6P>9K、もしくは見投げくらい。

 

やっぱり本命は3P4スウェーPで、3PPはリターンが薄いからびみょいかな。基本的には3Pをch確認しながら出すか、3P4Pを入れ込む方がつえーんじゃねえかなと。SS対策にはなる。

 

・近接戦の主力中段について

6Pは11Fなので勿論強い、めちゃくちゃつよいのだが目立つ欠点がひとつ。

潜られやすい。ハヤブサの6Pよりも潜られやすいと思われる。

(ハヤブサ8Pとかちあうと潜られて負ける)。

なので大事な時頼れるのは12F高威力の6Kになってくるだろう。

しかし6Kはヒットさせた時の直接的なリターンが奪いづらく連携は出し切りどちらかをガードされた場合を考えると結構リスクリターンが辛い。また、硬直の無さからch確認が非常にむずかしいのではないかと考えられる。6Kをch確認してPもしくは6PPのようなことが正確にできたら導入したい。

ただし、6KはSSに対して機能しづらいという欠点があるので、SSしてくる相手にはたとえ潜りにびびってても6Pを出さなければいけない(6PKKK...でフォローする)。

ザックを信じろ。

 

・起き攻めについて

ザックの起き攻めは正直なところあんまり良いネタがない(今のところは)。

なので無用なリスクを避けて寝ている相手から離れて様子見をすることが多いのだが、

その隙に苦手な中~遠距離戦を開始するような動きをされてしまうのがネック。

相手の起き蹴りギリギリのリーチ外にいるように心がける大事になってくるかも。

でも起き蹴りのリーチって、割とキャラによって違うっぽいんですよね....(体感)

 

・3P+K

この技は暴れ以外の用途では使わないようにしようと思った。

理由はまずch時のコンボが軸や距離でいまいち安定しない時がある。

また、コンボとして使用してホールドされた時、相手キャラによっては背面打撃からとんでもないリターンを奪われる(ザック同キャラならホールドからP+kが背後ヒットして大変なことに)。

ただ忘れないようにしたいのは、壁近くでは強力な中P始動技にもなるということ。

それから、中量級・重量級の相手にch時はダッキングに移行せずにコンボをするようこころがける。理由は安定性重視のため。詳細は省く。

 

・66P+K

この技のことは忘れた方がいい。相手をバーストさせて最速で打たないと間に合わないのだが、対戦中果たして常時100%冷静に最速入力ができるだろうか?しかも相手キャラによっては66P+Kが最速でもスカりやすかったりとかする(ザック同キャラ等)。

33KKで安定を取るのが一番。安定は大事。安定は偉い。

 

・7P

何も考えずにPPをとっさに打つよりは7P4PP~を入れ込むほうが効率が良い(読みホールド置いてる相手にも刺さるし)。

ただ、7Pをガードした後きちんと上段ホールドやしゃがステを置いてこちらの選択肢を抑えに来るタイプはやっかい。

 

・鉄骨コンボ

マニアにしかウケないし年に何回決まるのかわからないレベルではある。

 

中量級相手で、

(中K始動)

4K>壁>ダッキングPP>9K>7PP2KKK3K

(中P始動)

8P>壁>ダッキングPP>9K>PP2KKK3K

 

重量級相手で、

(4Kもしくは8P始動から)

壁>ダッキングPP6P6P(ディレイをじっくりかけながら出す)>スウェーPP2KKK3K

 

軽量級相手には、中量級相手レシピに少し足せばダメージが10くらいアップする。

すぐわかると思うのでトレモしてみましょう。

 

 

 

今回はこんなところでメモおわり。タイトルに「対策」と入っているため、

具体的なキャラ対の内容が無くてがっかりした方がいたら申し訳ない。

しかし、キャラクターの攻略情報は大事な対策の材料になると思うので、俺の雑なメモからでも何かの参考になれば幸い。

65 続・ザックあれこれ

ザックが想像以上に面白く、Twitterで垂れ流していると際限がなくなってヤバいことを実感したため雑文をこっちに書き散らかす次第。

 

■アンジュについて

アンジュというか位置取りの話。昇りアンジュに位置取りすることで打撃コンボによる与ダメージが上昇し、逆に被ダメージは低減されるようになる。当然、下りアンジュではその逆が起こることになるので、通常は坂があれば高い側に位置取りする方が望ましい。しかし、ザックの場合は昇りアンジュに大きなデメリットが発生する。

具体的に言うと、6Tが非常に機能し辛くなってしまう(PPが入らない)。6Tが死ぬということは、攻めにおいては崩しの最重要パーツが消失し、守りにおいては投げ確が殆どできなくなるということでもある(生投げを全て抜けられることを前提とするならば)。

 

なので、ローレライステージの一番下のカステラ坂道とか、ラウンド開幕にいつものクセで登りアンジュを確保しにいくと逆にまずいことになってしまうから気を付けないといけないなあという話。

6Tだけじゃなくて、例えばただでさえ打点が高いので余計中段を潜られるケースが増えるとかも考えられる。変なところがイビツだなあザック。6では4T欲しいな。

 

■オフェンスについて

ザックの打撃派生の豊富さと展開の速さは、使い手が一番認識しておく必要がある。

打撃連携でホールドを誘い、すかさずそこを6T。

6PKKKKのような最終段がヒットしない限りリスクリターンの合わない(途中止めが何もつながらんし)技であっても、「まだ打撃が出せる」というプレッシャーが相手に動く事を躊躇させる。ぼったち気味になったらそこを6T。

強気の214Tや壁際まで運ぶための66Tも混ぜたい。

 

■6TPP後について

ぶっちゃけここを詰められると面倒なケースいっぱいありそうだなと思っていたのだが、昨夜の池ギではジャボガンさんがSSとホールドできっちりリスク負わせてきた。さすがの一言。

SSをつぶす選択肢としては、NHで+20Fもらえ追尾つきの上段であるPPPが鉄板。この技は中段ホールドとSSの両方にリスクを負わせられる。

PPNHの後様子見混ぜていくのもアリかもしれない。

・SSが見えたら入れ込みSS打撃をホールド

・ホールドが見えたら見投げ

・暴れだったら冷静に対応

など。

相手の人とキャラ次第で使い分けたい。

 

■置きホールドについて

ザックの打撃は豊富だが、一発目からフレーム等有効打が得られ、かつ多彩な展開に繋げられる技は中Pがおおい。このためザック戦を理解してる人はまず置き中Pでチンパン3Pなどを封じ込めようとしてくる。

→近距離微有利で9PPや236Pも混ぜる

 

■その他試したいパーツ、詰めたい箇所

スウェーKでフォローできるポイント、PP8PとPP8K、44K、236H関連、起き蹴りへカウンターになる行動各種、特殊起き上がり(ヘッドスプリング)、闇マ式(PP2Kとか3PPでそれっぽいのやりたい)

 

 

 

ザックおもしろいよザック。はあはあ

64 ザックについて

  いい加減ちゃんと打撃キャラを身につけたいなあと思いザックを練習してみた。本当はモーションもかっこいしOHもあるジャンリーが第一候補だったのだけれど、中距離戦強いキャラを選んでしまうとハヤブサの経験値が活き易くなってしまうので面白くない。新しいキャラを触る時は新鮮な気持ちを味わいたいのです。

 

■ザックの印象

 ・打撃が速いが、中段がもぐられやすく6Tはアンジュの影響を受ける(ミラもそうだが、どうしてアンジュに左右される前投げを持つキャラは4Tが微妙だったりそもそも用意されていなかったりするのだろう・・・)

 

・壁コンがめちゃくちゃ強いので前に出ない理由がない。一生インファイトでいい

 

・中K継続が意外と不便。単発技では4K以外だと6K(+13)や236K(崩れ)くらい

 

・しゃがステ技が3P+kとしゃがパンくらいしか無い?

相手の上段をしゃがダで潜って33Kとか9Kとかテクいこともしたほうがいいのかも

 

・6K

優秀な小技だと思うのだが、後ろに歩いてからこの技を出そうとすると46Kに化けることがあるのがネック。スト5のネカリでも同じような経験をした気がする

 

・6T
なんでこんなクソ強い投げがワンコマなのか理解できないくらい強い。

51ダメージとった上で攻め継続スタートは鬼。
ただ自分で使ってみて、中段固有持ちに対しては6T→PPNH後むしろ気まずくなるのでは?という懸念がうまれた。普通に50手前くらいのダメージを与えて相手をダウンさせるカンジの4Tが欲しかった

 

・3P
アホ技。単発Chで有利大、スウェーに移行してNHですっごいよろけがとれるスウェーPも出せるし、そのまま3PPPまで出すこともできる。出し切りはヒットすればコンボ、ガードされても-5FだしSSでは逃れられない。

できればホールドを狙いたいがザックの展開速度と3P>スウェーPor6Tという対の選択肢が強烈過ぎて中々むずかしい。ハヤブサの3Pとはなんだったのかと言いたくなるくらい強い

 

・2H+K

強技。ガードされたら最大投げが確定こそするものの、良好なダメージと発生速度がすごい。一度ヒットさせたら相手は6Tと中段の純粋択に怯えないといけなくなる。
とりあえず6Kで継続して+13Fもらった時とかにあえてこの技を混ぜていくのもアリかなと

 

・9PP

NHでもよろけが奪え、背面4Kを当てるとコンボ確定。他属性の継続も当然完備。強い。

 

・4K

VFのブラッドみたいな強烈な性能をイメージしていたのだが、自分で使ってみると、思ったよりはこじんまりとしていた。

きちんと対策している相手に、4Kダッキング派生出し切りはガードされていた場合手痛い反撃を受ける気がする。個人的には継続と壁コンボ始動パーツという役割がメイン。中距離でダッキング入れ込みながら置くかどうかはchを奪える見込み次第だと思われる

 

・中Pホールドや中Kホールドを決めると相手を吹き飛ばしてしまうが、中距離戦は苦手な部類なので面倒。できるだけ相手を壁側に押し込んでおきたい(出来る限り近距離戦が展開できるように

 

・中距離戦

スカ確に使えそうなのは7KK、6P+K、P+K、236P

置きに使えそうなのは9K、236K、上に同じくP+K。

 

66H+Kは発生の遅さが足を引っ張る。

66Kも使いたいところだが流石にバクチ要素が強いので今はなんともいえない。

置き4H+Kも考えたが硬直の長さと奪えるよろけ時間が釣り合っていないような気がする。

 

・投げ読みの暴れ

投げ一点読み最大は214P、

発生早めをチョイスしたいなら9K、

上段打撃などの潜りも考慮するなら3P+Kあたりになりそう。

 

・もう少し使いたいけど有効な使い方が特に浮かばない技

66H+KK(このコマンドの技にしては発生が遅すぎる)、

4H+K、

66K(ぶっぱなし技?)、

33P,33PP,33P6P(最初から3P+Kを起用したくなる)