44 防御困難連携

今まではフレーム表を見て「これは最速回復に入るからこの技だけ。この技は最速には入らんけどホールドにリスクが確反なしでつけれる」みたいなスタンスで連携を考えてきたのだけれど、そろそろ対戦相手の腕前や知識が無いと防御困難な連携を試していってもいい頃合の気がしてきた今日このごろ。なんせ大会前だし。

そういうムーブを今後「防御困難連携」と呼んでいこうと思う。

 

■具体例を挙げると

ジャンリーのよろけ→H+K→クリティカルバースト(最速回復ガード可能)

ゲンフーの3PPch> 33P(最速回復ガード可能)>33P(最速回復ガード可能)>ウギュー

エレナの構え下段回し→構え6P(最速回復ガード可能)

 

上記のように有名な連携であっても安定して対処できないプレイヤーは多い(勿論自分も)。ということはフレーム表を見て「この技に繋げたいけど、最速回復に対してあと1F足りない!」と気付いても実戦で試してみれば結構通用するもの。通用するならいいんじゃね?と思い始めました。

 

....で、ハヤブサではどういう防御困難連携があるのかという話になってくるのだがよく考えたらネタバラシをしてしまうだけじゃないか。大会前だからこそ考え始めたネタを大会前にバラしてしまうというのはまずいですね(チーム戦だし)。

 

このブログを読んでいる懐の深い御仁もひとつ考えてみてはいかがでしょうか。

 

 

 

43 拳("コブシ")8割投げ2割

 最近、DOA5の打撃の強さについて色々考えさせられることが多い。例えば、打撃と投げの割合をどれくらいにするのがハヤブサの理想になるのか?ということとか。やっぱり遅らせ打撃って強いっすよねという事とか。

 

 このゲームの打撃はとにかく強い。ガードしても派生が怖い&硬直が短い技が多くて気まずく、投げに刺さればHC、微不利から咄嗟に擦っただけの技が相手のちょっとだけ遅れた打撃に打ち勝ち、ディレイ打撃を潰し、大惨事を引き起こす。ステータスだけでなく判定透かしも発生しやすい。SSに対し追尾のない技もディレイ派生で対応できたりなどする。

あらゆる場面で暴れを選択する人がとても多いのは「打撃が一番強いから」だと思う(当たり前すぎる話だが)。

これだけ打撃がchしていれば黙るだろうなどと思って投げを重ねたらまだ打撃を出されるというのも日常茶飯事になるくらいですもんね。

 

自分も以前は最速打撃と最速投げだけで飯を食っていたものの

"遅らせ打撃"を増やした結果、微有利から直接飯綱に行かなくとも遅らせの打撃に対して暴れてくる相手が多く、打撃からchよろけを獲得する機会が露骨に増えた。

闇マさんやうさおさんのように徹底的に防御行動をとってくるプレイヤーもいるが、本来まっとうなプレイングをしている彼らはむしろ全体を見ていると少数派だ。その両名にしても-5からいつ太い逆択を仕掛けてくるのかわからない。俺だってモラリストぶったプレイを心がけてはいるつもりだが平然と最大暴れを必要経費として投入する場面はいくらでもある。

 

投げがリスク高すぎるし打撃が超強くて勝てる行動も多くて怖いよねというところで、OH持ってるキャラはやっぱりいいなとか、エキスパホールドが強いキャラはやはり大正義だなとか、固有持ちはいいよなあとか、7歩きで一生後ろ下がるマンに苛々させられることもあるけれど上記のようなことをしっかり考えてやっている人も相当数いるんだろうなとか考えていると、ワクワクしてきますね。

自由度が高いゲームなので考え方も人それぞれだろうということで、色々な人の考え方を読みたい。DOAテキストもっと増えろと願わずにはいられない。

 

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・暴れについて

投げ一点読み→214P 上段打撃もケア→33P 相手が重量級→236P+K

で統一してやってきたけれど、発生勝ちによる打撃潰しを狙った暴れも

かなり重要な防御行動になるなと思うようになってきた。

ようは10FのPか、バカみたいなダメージを持つ12FのK。

どっちも上段ではあるけれど、ちょっとでもフレーム埋まってない打撃に勝てるし、ついでに投げにひっかかっても美味しい。

この2つの暴れは今までも使ってはいたが、もっと積極的に使ってもいいかもしれない。

 

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・7歩きマン

中距離強いキャラを使い、ホールドもSSもせずとにかくリスクを排除して後ろに下がり続けるプレイスタイル。紅葉やハヤテ、直虎なんかを使う人がやってる率高いがハヤブサの選択肢の一つとしてもイケてる気がしてきた。

中距離技のデパートである超忍でこれをやるだけで緑色の不吉なゲロを吐いちゃうキャラ、結構いるんじゃないか。

本当に何も考えずに後ろに歩き続けるだけでギミックやオブジェクトを背負ったらただの脳味噌ベルトコンベア野郎なので、ちょっとこの"モード"俺も取り入れたい。

他人とは一定の距離を置く孤高の超忍って表現したらちょっとだけカッコいい。

 

 

 

42 "見てから最大"という名の贅沢

  見投げ飯綱についての現在の考え方を書こうと思う。といっても「こういう意識をすれば見投げ飯綱はできるよ!」という話ではない。

自分が見投げ飯綱を否定するようになった理由が主題となっている。

 

なぜ否定するようになったのか?最初に

みっともないとされる"Cr中入れ込み最大投げ"と、"確実にホールドを見てから飯綱"を比較してみたい。

 

■入れ込み最大投げ

-どのタイミングで飛んでくるのかわからないためホールドが怖くなる

-黙って最速回復ガードしていてもくらってしまうので回復暴れを選択肢に入れなければならなくなる

-下段ホールドにも暴れにも回復サボりにも負けるのでダブルアップ

→ホールドと回復のどちらにもプレッシャーを与える選択肢

 

■見投げ飯綱

-ホールドを出すたびに飯綱される恐怖を相手に与える

-回復暴れに負ける、最速回復に対しても気まずい、引っ張った下段ホールドに対して立ち飯綱を仕込んでいた場合にもスカる。

-どこまで継続した段階で相手がホールドしてくるのか確信が無い場合効力は弱まる

→完全に"読んだホールドだけ"を殺すための選択肢

 

「見投げ飯綱、悪くないじゃん!」と思う方も多いだろう。

ただ個人的に看過できないのは"見投げ飯綱は最速回復に対してのプレッシャーにならない"という点。もちろん、見投げ飯綱が完璧なだけで相手はホールドを抑制されるのでそのぶん打撃が通るようになるという利点は存在する。ただ、結果的に相手はよりホールドを引きつけて出すようになってくる。

→見投げ飯綱を実行すればするほど、見投げ飯綱の難易度は上がっていく。

 

入れ込み最大投げを選択していた場合、相手に「こいつ画面見ないで入れ込んでくるな。回復から最大暴れもやらんとだめだ」という意識を持たせることができる。

→暴れを選択してきたところに神鷹跳斬のような遅らせ打撃も刺さるようになる

  同時に相手はホールドを出すのも最速回復するのも気まずくなるので、より行動を抑制できる。

 

要約すると、

・見投げ飯綱はプレイングのコストがかかるわりに実は一点読みに近く、総合的に見てリターンをとれる見込みが薄いんじゃね?

・入れ込み投げは適当に混ぜておくだけで相手に嫌な気持ちをさせる上に防御行動を更に締め付けられるから費用対効果が良くね?

というのがコアです。

 

ハヤブサの打撃ダメージ効率は飛びぬけているため、相手のCr中に投げを考えること自体が(相手がホールドをしてくるという確信を持っていたとしても)ダブルアップに近い。また、極限状況に陥りやすいDOAで見投げ飯綱を安定させるのは厳しい。短期勝負を考えるにしても、見投げ飯綱は布石作りにはなるが全局面で使える選択肢ではないと判断した。結局"相手が上段/中段ホールドをやってくるはずだと信用した選択肢"になってしまうので、多用すればするほど相手を信用していることが前提の歪んだダブルアップじみてきてしまう。それなら入れ込み投げのサッパリとしたダブルアップのほうが後腐れはない。相手の下段ホールドが増えるなら重要な中段パーツも通りやすくなる。

 

もちろん、「最初だけ見投げ飯綱を見せておいて後から入れ込み飯綱を採択すればいいではないか」とかそういう意見も出てくるとは思うのだけれど、10ヶ月ほどハヤブサを使っての自分の現在のスタンスは入れ込み最大投げが正義ということになりました。

 

"自分に実行可能な範囲での最大リターン至上主義"であるため自分の考え方は結構世間からズレてると思いますので、参考にしろオマエラなどとは口が裂けても言えません。お前はお前の道を行け。

 

自分は3D格ゲーは投げが至高という思想の元ハヤブサを投げキャラとして認識していた時期があったのだけれど、結局このゲームにおいて投げを活かそうとするはあまりにも茨の道すぎた。

いろいろあって今感じているのは、「このゲームの投げは打撃を成立させる・際立たせるための小道具」だということ。強力なOHがあってようやく打撃とは別に信用できるかなあと。もしも8Tの発生が早かったらマジでぶっ壊れキャラだったな。

41 形ないぜフィーリング

今回は雑文を列挙しているだけ。メモ書きのような何か

 

・背後壁で46TがchTになった場合、6PK4の前に3Pが挟める。

 

・敵の後ろ側に壁がある時、壁にぎりぎりヒットしない距離ならば666P>236P~ができるがシビアすぎるので正直無視してもいい。666Pから壁ヒットせずにバウンドしているのを確認してからゆとりの3PPPor6KPで妥協も可

 

・33Pに相手の主要打撃連携二段目の属性に対応したホールドをぼちぼち仕込んでもいい頃合か。例えばゲンフーの4P6Pを置かれるなら中段、ハヤブサの3PPなら上段。

 

・4P2Pで出せる闇払いはファイナル下段として屈指の性能を持っている。ディレイも利くしリーチは抜群、突進してきた相手は4Pが刺さってそのまま死んでくれる。ダメージも22なので1Pよりもダメ自体は高い

 

・相手の起き上がり時、モーションをガン見すれば起き蹴りを見てからホールドをとれるようになってきた。しかしこれは特殊起き上がりに対応できないし、その場起き上がりから大胆に動いてくる相手にはターンを渡すだけになってしまう。何より中段Kエキスパをあらかじめ仕込んでいると下段ホールドが下段エキスパになってしまい下段キックをとれない場面がある。あまり実用的ではなさそう。

 

・4H+Kは9Kよりも中段Kのコンボ始動としてのリターンが高いが、

ヒトミを代表とした中段Kエキスパ持ち相手にはリスクを考えて9Kで統一するのが基本。

ただしゲンフーこころのようにジャンプKをホールドされたほうが状況が悪くなる相手には4H+Kが正解になる。使い分けが必要。

中段Kエキスパが凶悪な相手であっても4H+Kから殺しきりにいく場面もアリ。

 

・PPをガードさせた後に投げor打撃派生という選択肢自体は凶悪だが、ちゃんとPPをガードされたら様子見も必要。投げ確の技で暴れる相手には投げ確をとれるし、ホールドだったら見投げできる

 

・とにかく最速中段Pをもぐられまくるので、空白戦でとっさにPPやKなど強力な上段に頼りがちになるという手癖が出てきた。安心して6Pを打てる世界よ来たれと祈りながら霙(みぞれ)を打て。※6Pの技名=霙打ち

 

・壁コンが強力なハヤブサだが、斜めヒットになると美味しくないどころか不味いレベルに達してしまう。4PK、3H+Kで出る破妖/斬魔雷鳴襲は壁正面ヒットになりやすい上に運び性能も良好であるため、4H+Kや7Kからでは微妙な場合に使用していきたい。

 

・地龍爪(P+K)はch以上で当てると崩れ落ちダウンになるが、即ホールドされた場合の有利フレームが小さくなってしまうため対策できている相手にはいまいちな気がしてきた。わかってない相手にはP+Kから214Pすら最速回復に刺さるのでまあやってみるもんだ。

 

・霹靂掌(666P)を、中距離戦だけでなく近距離の微有利から放てるようになりたいものである。もしこの技が自在に出せたら、きっと世界観は変わる。発生16だしリスクリターンの効率が良すぎる。

 

・これも手癖だが、起き攻めに66K(千歳)は良くない。起き蹴りをくらった時のリスクが高く、下段起き蹴りに刺さってもその後は結局読み合い(構えPしか最速回復に確定しない)。発生が遅すぎる。ホールドされたら下手すりゃ背後コンボ

 

・フレーム空白戦に突然の兜狩り(逆立ちOH)が相当機能するっぽい。DOAはとにかくとっさに打撃を出すか、ホールドをとっさに擦るか、とりあえずぼったちしてターンを得るかというのがフレーム空白戦のメイン行動になるのでやっぱりOHがあるのは強い。しゃがまれたら相手を讃えるしかない。

 

・全ての相手を自分より格上の存在と認識するというスタンスでプレイしているが、あと二か月したらチーム戦に参加するということを考えると一定以下の水準のプレイヤーを寄せ付けないプレイングも必要かもしれない。

キャリバー時代デコポン鬼軍曹に「そんなやつと真面目にやりあう必要ないでしょ」、まくさんには「ワンパで死ぬ相手にはそのパターンだけで飯食ってりゃいいんだよ」と言われたことを思い出すなど。大会だからといって動きを普段と変えるのはどうも気持ち悪い感覚があるんだよなあ。

 

・技名一覧をぼーっと見ていたら「虎牙双弾」なる技があり、これ絶対強い技だ!と思ったらただの小ダウンであった。心臓マッサージみたいなモーションしやがって。

40 投げ確をあえて投げ出せ

投げ確について思うところがあったので書く。 

 

投げ確の意識は人によって違うと思う。ハヤブサのような投げキャラを使っている人なら比重は大きくなるし、打撃キャラを使っている人はその逆になるだろう。

 

ただ事実として、DOA5打撃が圧倒的に強い

このブログで太字なんか使うのは多分初めてだと思うのだけれど本当に打撃という要素が突き抜けて強い。だからこそホールドも投げも貧弱な部類のクリスティがトップクラスのキャラとして扱われる。

 

そしてこれは残念なことなのだが投げ確が難しい打撃がたくさん存在する。

リグやミラなんかもそうだし、かすみやヒトミのように派生が多くディレイが聴きまくるキャラ相手には、消極的に投げ確をねらっても

・連携を途中で止められたら崩され

・連携途中止めを読んで投げたら適当な遅らせからHC始動をもらう

・打撃硬直のうさんくさい技に投げ確トライしたら当然のようにあばれがHC

というようなことがたくさん発生する。

求められる難易度に対してどうにか投げを通してもダメージは基本56程度で、

間に合わなければその2倍か3倍以上の被害を被ってしまう。

 

こういった要因により自分の中で投げ確の優先度は低下の傾向にある。

じゃあどうするのっていうと、

とりあえずこの技は来るかなっていうのを複数絞っておき、場面ごとに来る技を予測する。そして想定外の技が来た場合には、

・とりあえず立ちPうっていつもの連携にする

・派生をホールドする

・派生をSSする

・適当なディレイにはしゃがステなどの打撃をかぶせて黙らせる

という大変庶民的なプレイングを見せる。

こうしていれば、相手がよっぽど動き続けるほうのマグロ野郎じゃない限り微不利からの暴れは抑止されるので、投げが間に合ってなくてもくらってくれるようになったりする(現実的思考)。

 

オイオイ真面目に投げ確とれよ、綺麗な格ゲーやれよと思った方に問いたい。

リグの66K、アキラの崩撃/マホ、あなたは毎回投げれますか?

もちろん前述のように対象を絞りながらガードしていれば投げることは可能だとは思う。

しかし俺はDOA5というゲームで、全ての技に100%投げ確を成立させるのは人間には不可能だと思っている。

要所要所で意識を切り替え、局所的に想定していなかった技をガードした場合、

たとえばとっさに「これは-11F!ハヤブサの214Tを入れるぞ」なんて考えてコマンド入れても、とにかく打撃が強い→あばれも強いDOAでは大惨事につながりかねない。

 

確定の場面であっても打撃を打つのは、ストイックなプレイヤーには眉を顰められてしまうかもしれないが、それによって相手のクソ暴れを抑止して投げの成功率を上げるという効能がある点は見逃せない。ただ、流石に「それくらいはおさえとけよ!」というようなところでも毎回投げれていないのは問題になってくる(ハヤブサの6PPみたいなの)。あくまでも投げ確が難しい打撃の話ということでひとつ。

このブログの最初のほうで触れていた生投げ確問題も相手の意識を散らす(MPゲージを削る)という役割が強いという解釈をしている(そのために-5F渡すのはイヤなので自分は本当にたまにしかやらないが)。

 

投げ確精度自体はDOAをやりはじめた初期より遥かに落ちたが、

勝率自体は投げ確にこだわっていたころよりも遥かに上がっているし安定もしているという実感がある。

 

機会があれば一時期ハマッていた「ホールド見投げ飯綱」に関する今の見解も書こうと思います。

 

 

 

 

39 歩くような速さで

 血ヘドを吐きながらDOAをやり続けていたら数か月かかってようやく見えてくるものがあるなど。去年の夏前のように毎週末穴に行けるライフスタイルならもっと早く改善されていたんだろうか?というのは流石に贅沢の言い過ぎか。

 

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 クリティカル、ステージギミック、がけっぷちデンジャー、パワーブロー/パワーランチャー、ホールド、SSなど特殊なシステムの枚挙に暇がないDead or Alive

自分はこれらのド派手な要素が面白さのコアであると思う。ただ、これらにリソースを割かれてあまり注目できていなかったフリーステップ(FS)の重要性に最近になってようやく気が付き始めた。

 

フリーステップの利点

・立ち位置を自由に変えられる

要は壁から離れたり、逆に相手に壁やギミックを背負わせたり、自分の得意な地形に相手を誘い出したりなどの調整ができる。これは基本中の基本で、どのプレイヤーも最初から気付いていると思う。

 

・ガード手段としてのフリーステップ

今回一番書きたかったのはコレ。

DOAはボタンとレバーどっちでもガードが効くのだけれど、

7入れっぱなしで後ろに歩きながら打撃が来たらガードという状態になれるのが本当に強い。短めのOHや短い打撃はスカし、隙の出やすい長い打撃はガードできる。

だけじゃなくて、例えばゲンフーやマリーのような近距離キャラクター相手の時。

微不利でファジーやぼったちをやっているだけだとこういったキャラは安心して近づいて二択をしてくるのだけれど、要所でFSを使って少しでも距離を稼いでいればそれだけ前に歩かなければならない時間が増える。つまりアクションを起こすまでの時間が伸びるので、こちらも余裕を持ちやすくなる。

 

もちろん何も考えずに後ろに歩くだけではギミックや壁を背負うだけで大変痛ましいことになるのだけれど、状況を見て今までファジーだったのを7歩きに切り替えるだけでこんなに変わるのか!という場面が本当にたくさんある。

ハヤブサの印派生のように、7歩きしてるだけでほとんどの派生に対応できるとかそういう技ももっとたくさんあるような気がする。

 

"近距離の択にキレる前に前向きな精神で後ろに歩け"

ということでしょうか。

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ファジーガードといえば33Hだが、DOAでは11Hという選択肢もあるのではないかとふと思った。

例えばハヤブサの4H+Kを先端ガードさせた時33Hをすると素直に相手に択をかけられる状況になるが、11Hにすると

・長い中段しか届かず

・OH含む上段をすかし

・近距離キャラが吐く

 

という三段リターンが得られる。ジャンリーもリーチは長いが、ドラゴンキックが露骨な相手には11Hが結構効きそう。

38 バイマン雑感

 正月にコブンさんのバイマンと対戦して、その破天荒ぶりに俺もちょっとやってみるかと思ったのが二週間くらい前。昨日steamでちょこちょこ触ってみたのだけれど、確かにイカす性能をしている。ここまで面白いキャラだったとは気付かなかった。

 

・超豊富なOH

高ダメージで、かつ連携を抜けられても+3F。

そりゃあ強い。通れば無慈悲なダメージなのは変わらないし、人間がプレイする以上毎回完璧に抜けるのは困難。

前々から思っていたのだが、連携OHの早押し対決ってゲーム性的にはどうなのだろうか?プリミティヴなおもしろさはあるとは思うのだけれど、思わず真顔になってしまう瞬間が出てくる。なにしろ214Tも46Tも化け物みたいなダメージ量をたたき出す。しかも、抜けられてもバイマンが有利。多分ゲームデザイン的には相手が抜けてくるのが前提になっていて、打撃の遅いバイマンが発生の遅いOHを当てたのだからそれくらいは与えてあげようという意図なのだろうが、いろいろとファンキーな気がする。

でもそれがDEAD OR ALIVEということか。

 

・防御すごい
まず、確定反撃になる技がすくない。そして微不利での選択肢の豊富さがものすごい。タンク、エキスパートホールド、固有、SSPも強く、逆択のデパート。
その代わり投げ確定は(ちゃんと44Tや41236Tを使い分けなければ)弱めに設定されており、「打撃を読んだならガードするんじゃなくてホールドor回避しろ」というアツいメッセージを感じる。

ただし、エキスパートホールドの種類が豊富すぎてよろけ回復からの中段Kエキスパホールドが上段/下段Kホールドに化けてしまうケースが出てきたりするので、本当にきっちりしてないとだめっぽい。

 

・圧倒的"マッスル"

NHで大ダメージにハッテンする8PP(リバースハンマー)、

凶悪なOHの数々、即浮かせのダメージの高さなど、どれをとっても高火力。

肉密度300%なキャラクター性であり、80sの筋肉ドンパチアクション映画好きとしてはうれしい。

 

・コンボパーツがさみしい

基本3Kでたたきつけて転がるか転がらずにダウン投げ。それかカカト落とし〆するか、

壁にぶつけるかで、あんまりコンボのやりがいはなさそう。236Pとかめっちゃ浮くのでがんばれば伸びるポイントなのだろうか?

 

・起き攻め超強い
ハースッゴイ 特に壁関連がマジですごい。ハヤブサは壁コンが超強烈な代わりにループ性はほぼ無かったのだが、バイマン先生のフロントホイール投げが受身を強制させ、ホイール投げが受身でスカッてもなお有利である。はっきり言って最高。
車輪の唄。

 

・エキスパ気持ちいい

ビンゴ中毒者が出てくるのも頷ける。発作エキスパホールドじゃなくて、ちゃんと読み/派生確認反応で出したエキスパがピタリとハマると超気持ちいい。

逆に入力ミスで出た別方向のエキスパが決まってしまうと申し訳なくなる。俗に言うごめんなさい昇龍。

 

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DOAやり始めの頃はもう誰を触ってもしっくり来なくて

「俺にはハヤブサさんしかいねえ。俺と波長が合うのはあのお方だけだ」という状態だったのだが、ようやく他にも面白いキャラが見いだせるようになってきたらしい。

 

ハヤブサさんはとにかく強いキャラだし格好いいのだが、俺の人間性能では乗りこなせない気がしてきており、悩んでいる。

 

今回気に入ったバイマンも、防御手段が抱負とはいえきっちりと派生ホールドをとったり、足位置を見たりしなければならないし、難しい部類のキャラではあると思う。ハヤブサほど継続が楽でもなければ近・中距離で甘えられる33Pも無い。

しかし、触るキャラを増やすのにこしたことはないだろう。

 

それにしても何で俺はこんなに吐きそうになりながらDOAを続けているのだろうか。

もはや反骨心だけでプレイしている状態だったのかもしれない。

バイマンでリラックスできたのはいい経験だった。

もっといつも気楽にやれたらいいんだけど、なんでこう陸上でタイム計るときみたいな心境で一試合一試合を消化してしまうんだろう。