最近はもっぱら仕事のあいまにサブキャラ練習しかしていないが、それはそれとして考えていることはある。そう、ハヤブサさんについてである。
■ハヤブサの前ダッシュは非常に素晴らしい。さすがアクションゲームの主人公、さすがは忍者という速度を誇っている。彼の前ダッシュ/前歩きから出される6Tの投げ間合いは群を抜いており、66Tにさえ化けなければ恐ろしいプレッシャーを発揮することができる。そして中距離・遠距離から相手に向かってダッシュするにあたり、相手の技が空振っていることは非常に多い。ただ走って打撃と投げをランダムに出すだけでもいいのだが、ハヤブサの前ダッシュの速度を活かすならそれだけではもったいない気がしてきた。
とにかく、走りながら状況を確認する。黙っている相手には二択ができる。ある程度二択が通ったら今度は前ダッシュから7歩きをしてみる。相手はおそらく前ダッシュに反応して技を置くようになっているはずである。後硬直の大きい技を空ぶっているのが見えたらまた走って投げる。きわどい技なら二択をかける、あるいはかけるふりをしてまた空振りを誘える。派生の豊富な連携に接続してごまかそうとしている気配がしたなら、3P+Kや4H+K、8Kで外側から台無しにしてやるのも面白い。
硬直のきわどい技を投げにいってHCをもらうのは良し悪し(逆の選択肢をとればリターンをとれたと考えることもできるため)。
とはいえ同じ状況で打撃を出してみたらホールドされてしまったということもざらなのでバッサリ捨ててもいいし、むしろヴァンテージ・ポイントとしてとらえるのもいい。そこはプレイヤーの性格次第ではないだろうか(俺は相手を見て決めている)。
■とどめを刺すとき
相手の体力を削り、あと一度打撃がヒットすれば終わるという状況でなおかつ自分と相手の距離が離れている状況ではこちらも油断ならない。
安易な下段がホールドされ、安易な中段はchでつぶされるような気がしてくる。
後ろ歩きで様子見する人もいるし、前ダッシュしてラウンドを決めに行く人もいる。
よくわからない動きをして死んでいく俺のようなプレイヤーもいる。
ハヤブサで基本的な行動となってくるのは多分下記のものになるのではないか。
これは今検討中である。
-前に出てから
・4Pと1Pで二択をする。ガードされてもまだこちらが主導権を握った状態が続く
・4P(ガードされる)>4Pというクソ連携も機能しやすい。死を恐れぬ勇者の最速あばれにだけ注意すべし
・昇竜脚と逆立ちOHで二択
一見ローリスクのように思えるが、実のところ打撃に潰されるのではなくきちんと防御行動をとられマジレスされた場合の被害はすさまじいものになるため割に合わないことが多い。昇竜脚まではまだいいが逆立ちOHは危ないかもしれない(結局読みあいだが)。
・PPからのn択(PP2K、PP4P、PP投げなど)。ディレイがきく。
-下がって様子見から
・スカ確/置き6P。6Pはリーチが長いうえに後硬直も短いため非常に優秀である。
・置き3K。アホキック。硬直は長いがディレイからの2段目がある。
・1Pバリア。とりあえずウザい。下段OHとジャンステに注意。
・スカ確/ぶっぱ7K 。リーチ流し、発生良、コマンド的に下がりながらボタン押すだけで出せる。