09 使えない奴ら?

 ハヤブサの技のなかでも影が薄い(と思っている)214Tと裏風(9P)だが、先日シオさんに8Pの意外な有用性を教えてもらったのもあり、こいつらを腐らせておくのは勿体ないのではないかと少し使い所を考えた。

 

■214T(落雷衝)

発生8F、ダメージ64

(6T)

発生6F、ダメージ56。

 

6Tと比べ8ダメも違うので、ギリギリ飯綱が確定しない-12Fくらいの結構猶予がある確定反撃にも使えそうだし、ホールド確認投げにも起用できんくはないし、投げをしゃがんだ時の反撃投げにも使えると思う。ただし、コマンドの都合上逆立ちOHに化けてしまう場面が出てきそう。

 

使えるところは思ったよりもいっぱいあるようなのだが、いかんせん基礎が全然なっていない俺にはまだ早い領域だと思われる。

 

■9P(裏風)

ニンジャガではお世話になった緊急回避アクション。

今作ではなぜかただの前ジャンプ。

 

しゃがみ4Kと、誰もやっているのをみたことがないが4H+Kからも派生できる。

たとえばソウルキャリバーであれば、相手の下段を読み切ったら前ジャンプして着地アッパーなどを決めるというとてもマニアックなやりこみポイントがあったりするのだがこのゲームはDOA。下段を読み切ったらホールドをすればいい話であり、技をすかす目的ではあまり使え無さそう。

 

・起き攻めに使うことで裏に回り、起き蹴りを反対に出させるという芸当が可能?

 

・214Pや9Kを見てからホールドしてくる反応のいいプレイヤーに対しての抑止行動になる...と推測

 

・地味にヒット確認ができるしゃがみ4Kヒット時、P派生と9P派生で相手を惑わすことができる(ただし9P派生に対し相手が早めに中Pホールドを入れた場合ハヤブサ側が不利になってしまうようだ)

 

多分メイン用途は一つ目で、二つ目は正直ほとんど実戦ではないだろう。三つ目はまあまだありそうだがちとマニアック。

 

■総括

214T→腕が上がったら徐々に使うポイントを増やしていきたい

裏風→なんとも言えない。風門(7P)のほうが好き

 

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なんか次のチーム戦大会では神園さんやシオさんと組むみたいな話が出ており、俺みたいなゴミ虫がご一緒してもいいのだろうかなどと思ったりする。しかも俺、5on5の大会マジで弱いし(例外は一度参加させていただいたVFプレビの爺二軍参戦時くらいか)。

 

 それにしてもDOA、やればやるほど、キャリバーに比べて俺も神園さんも良いキャラを選んだな~という気がする。

 

 俺が使っていたマキシというキャラはいわゆる構えキャラなのだが、エレナやリグのように構えにいけば読みあいが発生するというほどではなく、実質使える構えが一つだけで、それもほとんど崩しにはいけないから、構えキャラのくせにヒット確認をがんばったり単発技を気合い入れてぶっぱなす必要があるという、今思うと少し(キャラコンセプト的には)残念な感があったものだ。それでもキャラが楽しくてやっていた。ソウコクという、確定反撃なしの肘くらいのリーチの単発中段の性能がえげつなく、それをブンブンしていたのだが、ハヤブサの33Pもソウコク感覚で振っていっていい気がしてきた今日このごろである。それにハヤブサはやりこみの恩恵が明らかにデカい。他のキャラが確定にならない場面で確定が入り、エキスパホールドの破壊力は終わっていて、ステージギミックが絡むとさらに火力が跳ね上がる。最高。

 

 いっぽう神園さんがキャリバーで使っていたヒルダというキャラはいわゆる中~遠距離で戦うロングレンジキャラで、操作難易度がゲーム中2番目に高く、最大コンボは激ムズのうえに落としたら背後からアッパーが確定、確定反撃も最弱クラス、ボタンホールドキャラという仕様上相手の投げをしゃがんだ時のダメージもろくに出ないと、かなり尖った(うえに弱い)キャラだったのだが、DOAでは近距離ラッシュもでき、中距離もいい技が揃っているミラを選択したのは素人目に見ても合ってるなあという印象だ。

 

神園さんの背中は果てしなく遠いが、DOAでもまたバチバチした楽しい試合をやれるようになりたいなあと思う。