80 もしかしたら誰かの役に立つかもしれないメモ書き

スト5AEにそなえてアビゲイルの情報を収集していたところ、友人からLINEが飛んできた。その内容はDOAについてだったが、送られてきた内容はというと

「今中の下レベルで停滞してるような状態なんだけど、どういうことをやったら中の上くらいまでいけるかな?」というものだった。知り合いの煽りがウザいのでとりあえずわからせられるレベルになりたいらしい。送ってきた相手が格ゲーマーなら黙って1000試合やってこいと返しているところだが、格ゲーにあまり馴染みのない人物だったので(そして本当にゲームが好きないいやつなので)、質問が漠然としていることには目をつぶって少しまじめに考えてみることにした(彼も結構忙しいやつなのである)。キャラクターは使いやすいレイチェルと、かっこいいハヤブサとのこと。

 

友人に向けてのアドバイスだが、だれかの参考になったらと思い一応書いておいた。ごましお程度に見ておいてくれ....

 

(オフェンスについて)

■パンチ投げってアリ?

→アリだと思う。特にレイチェルはPKが強いのでアリ。ハヤブサならPP投げが強いぞ。最大投げにするか前後投げにするかは自分で決めてくれ。でも手癖になると死ぬよ。

 

■よろけを奪った時、どこまで継続するべきなのかふにゃふにゃしている。C3?

→ステージ・キャラ・体力ゲージなどその時の状況次第・・・というのは難しいので、とりあえずC2までは継続しよう。C1コンボは基本的にせっかくの機会がもったいないので、手癖にするならまずC2コンボ。ハヤブサとレイチェルはC2でも化け物みたいな火力が出るから相手にとっては十分脅威。体力が半分を切ったらC3(バーストリーチ)からの択を目指すという方針をとりあえず設定するのはどうだろう。勿論継続に関しては、相手が最速回復していても繋がるものだけを覚えていこう。

ただしハヤブサの場合は214Pがあるからたまに無視してもいいよ。

 

■継続中の見投げって必要?

→答えるのが難しい質問をするんじゃねえ。見投げは回復されたらただの様子見で微有利~微不利で終わってしまう。一方打撃継続なら基本的には2属性以上の純粋な択が生まれる。どうしても相手のホールドを投げたい時は、最初は入れ込み最大投げだけにしておくことをおすすめする。君は知るだろう....確定の打撃継続~打撃コンボの尊さを.....

 

■起き攻めがうまくいかない

→明確なセットプレイが頭の中に入っていない、読みに自信が無いならやめておこう。

おとなしく下がりたいけど距離を離されたら面倒だしなあ....とか迷って中途半端な距離にいるのが一番ダメ。

倒れている相手から下がって起き蹴りをくらわないようにすることがスタート地点。

最悪なのは適当な起き攻めをした結果ただの逆2択を招くこと。

 

(ハヤブサについて)

■打撃飯綱の最終段が安定しない・・・

→友よ、俺も最後のT1年以上純粋な目押しで入力していたよ。でも聞いてくれ。最後のTは連打してても出る.....

 

■パンチEXホールドの後何をしたらいいのかわからない・・・

→最初は何も考えずにとりあえず飯綱を完遂すればいいと思うが、たぶん上段Pか中段Pをクリティカルホールドして出ることが最も多い段階では。クリティカルからの飯綱はダメージが落ちるのでコンボにいこうな。

・上段Pエキスパ→6P+K4K・41236T

・中段Pエキスパ→236P・66K・K・41236T(PPKKP)

 

■中段Pホールド置きを見せられるだけでキツいんだが

6Kを打て。NHでも頭おかしいフレームもらえるぞ。しかも硬直短くて投げ確が難しいので6K→33Pとかがなぜかヒットしててもガードしてても有効な時すらあるぞ。正直あまりほめられたプレイじゃないが、『ボーイ』をわからせたいならわんぱく連携を取り入れることをためらわずにいこう。

 

■6KKからのコンボしょぼくね?

→既にご存知の事かとは存じますが、ハヤブサの中段Kコンボ始動技は

6KK→9K→4H+Kの順にダメージが上がっていくようになっております。

まずは9K・236P・6KPのコンボから練習いただくのがよろしいかと思われます。

 

■空投げでコンボ〆た時斜めヒットになって受け身とられたら不利じゃね?

→斜め当たりになりそうなときはPKK、PP4P6P、8KK、334KK(orP)で〆るといいよ。とりあえず簡単なのは8KK。

 

■壁攻めについてなんかつえーのあったら教えてくれ

→とりあえず6PKで壁ヒットすると構えK→PKKとか入るから強いぞ。

壁際の相手に6Pがchした時点で、派生の6PK(上段)、P+K(中段P)・9Kor壁際なら7K(中段K)による地獄打撃3択が始まる。6Pchからならこれらは回復してもくらう。さらに6PKがめちゃ速なので読んだ相手はわりと最速気味に上段ホールドしてくるんだけど、ここで6P+Kとやると上段ホールド硬直明けに上段刺さるという現象が発生する。終わってるだろう....フフフ......

 

(ディフェンスについて)

■相手に攻められると一方的に終わってしまうパターンが多いんだけど.....

DOAでは100%の正解行動が確定反撃しか存在しないので確定反撃は当然入れてもらうとして、防御行動をする時は明確なねらいを持って相手の動きを絞りたい。

DOAの防御は知識とある程度の反応速度と読みが全て必要になってくるのでちょっとだけハードルは高いが、おおむね以下の選択肢があればいい。

 

・一定以上遅い技と投げを選択肢に入れさせないためのP暴れ・しゃがパン暴れ

・下段やOHでオラつかせないためのしゃがみガード

・直線打撃を読んだSS

・7歩き

 

■置きホールドってありなの?

→相手キャラ次第だよ。

 

 

 

がんばってくれ。まあキャラが正解だからなんとかなるよ。

 

 

 

79 なんやかんやヒトミ

面白すぎるこのキャラ。

 

・変な話なんだけど、ヒトミは連携で揺さぶろうとしてもしっかり守り続けてくる相手に対して必要以上に暴れたり早まった投げを出したりしてやられるというのが基本的な負けパターンという印象がある。ザックと決定的に違うのは、防御手段が豊富な代わりに崩し手段が弱いこと。踵薙ぎ(2H+K)系統の技は基本的に最速回復されればNH微不利になってしまう。

 

・体力リードされて苦しい時、勝負に出れる場面のベストは破砕(6T)後の展開なのではないかという気がする。猛火(33T)を問題なく通せるようにいろんな布石を打っておきたい。優勢の時は下がりながらの中距離戦をメインに据えてじっくりけずっていけばよい。ただし壁始動が強めなのでいく時はとことん壁に押し込むつもりで行く。

 

・中距離では置き技に対しスカ確の風塵・吾妻・光琳(4H+K)を決める(基本)。

スカ確でヘトヘトになり、触れる距離まで前歩きしてくる相手への選択肢としては、

-光露(6H+K)と光露・踵薙ぎ(6H+K2K)でウザがらせる

-脾臓打ち(4P)or正中連突き(P+K)を置いて中Pホールドを誘う

-後ろ廻し蹴り(H+K)を置いてガードされてたらまた逆択に行く(つよい)

-さらに欲張って46K(上段払い蹴り)を置く。あたれば飛び後ろ蹴り(236K)がほぼ確定だがマジレスされたら自業自得。

-逆に下段足刀(1K)を出して触りに行く(ふりをする)

-前ダッシュを一瞬見せてからバクステして様子を見る(動いてたらスカ確

・・・できることが多すぎるので割愛。

 

逆に中距離のお見合いからこちらが行かねばならない場面では、

飛び膝蹴り(66K)が便利そう。ただし注意点として、流星(66KK)~斬月(66KKK)、上方突き(66KKP)にあまり甘えないこと。

というのも2段目の流星が上段に過ぎず、それ以外に出せる派生が投げの確定する下段のみになっている。ホールドやガードからのしゃがみガード、しゃがステで割と簡単に対応できてしまう。

流星からの派生に頼らず、飛び膝蹴りの単発ch確認ができれば面白そう(chで+15F)。

 

とりあえずは、

インファイトにこだわるキャラではない(連携で気持ち良くなれるのは最初だけ)

・中距離からの削りが本業

・近距離では防御行動の幅広さをちゃんと生かしたい

・連携を途中止めした後大胆にもう一度攻めを展開する勇気も必要

・固有に頼りすぎないこと、固有で生まれた有利で無理をしすぎないこと

あたりを意識したいな。

78 ヒトミあれこれ

いままで対策していなかったキャラを自分で動かしてCPU戦してるだけで満足できるようになってきました。ヒトミについて雑文。

 

■浮かせについて

主要浮かせ技の発生フレームを以下にまとめた。

 

-上段

4H+K 14F

7K 15F

 

-中段P

33P 19F

6P+K(バースト)19F

 

-中段K

9K 17F

 

継続時+21F以上であれば純粋な打撃3択が成立する。

 

■継続について

ヒトミを使う上でネックとなってくるのは、継続フレームで余裕を持てるのは基本的に上段(7PP,9Pなど)の経由が必要となる場合が多いということ。

中段Pで継続する場合、主に使用するパーツでいうと

6P +20F(発生13F)

→上段もしくは中段Kの2属性

3P +22F(発生16F

→上段と中段P、中段Kの3属性

にてコンボ始動となる。

3Pで継続するためには+18F必要になるので、やっぱり属性が偏りがちに。

 

一方中段K継続はというと、なんと3Kくらいしか存在しない。

3Kは発生14Fで+16なのでそのまま浮かせる選択肢は4H+K(上段)しか存在しない。派生の3KPは当然相手に意識されるのでそれに応じた継続・見投げ等の読みあいをしていくしかない。

 

■継続パーツについて

・7Pと7PPを散らすのが重要。というか、ヒトミは散らすのが基本にして奥義

 

・214Kと214KPを散らす。

 

・若干シビアだが、6P>3Pよりも、6P>214P>3Pが望ましい。(6PPが出ないよう注意)

 

・相手の後ろ数M先が壁なら、46K→236K→壁コンも狙う

 

■壁攻め

風神や吾妻、中段廻し蹴り(ミドル)は言うまでも無いが、連携でごちゃごちゃさせて壁に当てるのも強い。

PKK、PK2K

・8PK~

・6PP~

 

■インプレッション

ハヤブサが圧倒的な破壊力を使用して可能な限り最小限の読みあい・リスクで勝利をつかむキャラなのに対して、ヒトミは読みあいの回数が多い(どうせ割り切った相手には途中で投げるしかないというのも変わらず)。しかし豊富な連携、ディレイ派生などを使用してフレームの領域外に人の魂を持って行くことは十分できるキャラだと思う。

 

あと技名がかっこいい。

 

良中堅キャラ。

 

 

 

77 レイチェルのOH(66T)について

■レイチェルの66Tがノーマルで当たった場合について。

相手背面、+7Fとなる。ここから暴れをケアしつつ2択に行くとするなら、

まず背面Pあばれをつぶせるのが最低条件になるのだが、この背面Pがキャラによって発生がばらけている(ハヤブサは12でレイファンは10とか)。

キャラごとに覚えるのも中々シブいが、とりあえず背面Pが10Fのキャラに勝てる選択肢を用意しておけばラク

→17Fまでの打撃をかぶせとく(17Fならダメージ勝ちできる

 

ここから考えられる主な選択肢は、

・ぼったち、ファジー屈伸、バクステに刺さる最大投げ(大本命)

・ガードされても-2F、あばれとしゃがみガードに+19fがとれる3K(大正義)

・あばれとぼっ立ち両方に勝てる2H+K(ただしNH微有利)

・まさかのOHおかわり(心理戦開始)

になってくるのではないでしょうか。

っていうかレイチェルの3K、まじ性能やばすぎる。

欲張るなら3Pで択をかけるのもよし(一段止め-10Fなので読まれるとリスクが生じる)。

 

■レイチェルの66Tがレイファンにch以上で発生した場合について

いつものコンボ(3PPP+K)が背面ホールドにより確定しなくなってしまうので、

6PP>6KPで52ダメージとって起き上がりの攻防を開始するか、6PP>6KKで48ダメ+吹き飛ばしでラインを稼いでいきましょう。割り切って「ただの有利フレーム」と認識し、前述の66Tノーマルバージョンのような読み合いをしかけていくのもまた一興。

 

76 キャラ選びについて / レイチェル所感

 みなさんのキャラ選びの基準はなんでしょうか。

昼休みにTwitterのぞいてたら、この記事が目に入りました。

lovelettertoed.hatenablog.jp

 

明らかな「強キャラ」ではなく、キャラパワーは劣っても愛情のあるキャラでがんばった結果モチベもプレイスキルもモリモリ向上したという物語が語られており、好感度が高い。

 

個人的に格闘ゲームのキャラ選びには、2つの大きな基準が存在しているような気がする。

 

それは「キャラ愛(萌え含む)」と「シンクロ度」。

前者は見た目が好き、キャラクター性が好き!というもので、

後者はそのキャラクターを使用している時の一体感(『しっくり来る』かどうか)。


両方とも噛み合えば最高なんだけど、そういうことは滅多に無いんですよね。


個人的に最重要ファクターはシンクロ度。これはキャラパワーより影響度が高い。昔俺も体験したんですが、今使ってるシンクロ度それなりのキャラより弱くてもシンクロするキャラを選んだ方がパフォーマンス出るんですよね。


何よりシンクロするキャラは動かしてる時の楽しさが段違いだもの。ただ調整はおろか次回作でのリストラも珍しくない昨今、シンクロ度が急激に失われてしまう恐れもあるのが怖いところですねえ。


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レイチェルについて。

多分これまで触った格闘ゲームのなかでは最も使いやすく、操作が簡単で、かなり強いキャラクターだと思う。


しかも始動技やステージ状況によっては位置を入れ替えるコンボを選択した方がダメージが上がるとか、スリップがアホほど強いとか、クリキャンコンボがすげー減るのでCrゲージ管理で得られる恩恵がデカすぎたりとかOHがカウンター以上じゃないと読み合いになるとか、上級者をニヤけさせる要素もある。


個人的にはゲンフー、ハヤブサと並ぶ3強としてしまってもいいんじゃないかと思います。マジでヤベエ.....「魔神ハンターの魔人」やべえ.....レイチェルの妹が初代ニンジャガの最高難易度における鬼門だったりするんですが、あっちが人間のままDOAに来てたらもっととんでもないことになってたかもしれねえ。


75 紅葉所感

紅葉触ってみたら予想以上に面白い。家だとトレモしかしてないのに、ヒーローコスチューム(赤いライダースーツのやつ)買ってしまった。。

 

今回一番困った点としては対戦動画の少なさ。有力な対戦動画が出てこない→参考資料

が乏しい→基本自分で1から組み立てないといけない

 

逆に面白くなってきた。。

 

もしかしたら紅葉触った感想が年内最後の更新になるかもしれないというのはさておき

以下いつもの雑文。

 

■中距離

H+K、4K、3K、6P+K、8P、2H+K、7K、1Pなどとりあえず置いとける技が結構そろっている。

66Pもそうだけど、技を置いておくのがつよい。

しかし中距離からの崩し自体はぶっちゃけそこまでの可能性がある。欲をかいて中距離から適当に二択に行こうとすると66P(P)以外からは直接的なリターンに結び付きづらいという現実に直面しそうな気がする(ハヤブサやハヤテのようにはいかない)。

 

■壁

いけてる。

上段→H+K、K

中段P→P+K、214PP、3PP

中段K=66K

 

ここらへんで壁にぶつかったら44Por6P+Kor8Pでひろって燕空脚(天駆K)〆。ダメージ良好。その後の起き攻めも非常に良い。本当に強いので流石に驚いてる。

 

面白さを加速させる要素として、壁コンからそのまま壁攻めをするのが強いだけでなく、無理に攻めを継続させずに真顔で下がって中距離で待つ体制に入るのも断然アリと言えるということ。

特にレイファンやマリーに対してはこの"中距離待ち"に切り替えるのが有効なので頭に入れておきたいなー。

 

■PP攻め

紅葉はなんかどの技も後硬直が短めに設定されていて、それはPP連携にも反映されている。PP6PとPP4PとPP投げを適当に混ぜてるだけでも割と困る相手は多いと思う。

あと地味にPP二段目がディレイ利くので、PディレイP→PPという、VF舜の46PPによる悪さみたいなのもできたりする。

 

■運び性能

やたらいい。

ダメージ重視なら炎天(天駆P)〆がコンボ〆の基本になってくるのだけれど、壁攻めが強いこともありライン確保は重要度が高い。

運びにしても、ダメージを重視して3P4PPにするか、それともダメージを落としてでも燕空脚でブッ飛ばすかという選択ができる。

 

■他こまかいの

・位置を入れ替える投げが少々ややこしい。

4T→崖落下属性がついていないがオブジェクトや壁にぶつけることができる

66T→崖落下属性はついているが、オブジェクトや壁にぶつからない

 

・頭骨蹴り(1T)について

独特な性能になっており、彗星・飛翔紅月(天駆PB)が確定。もしくは燕空脚によるダブルアップという展開になる。

基本的には飛翔天龍斬り(2T)選択でよさそう。

 

・用途のわからん技

背面4K。壁なし壁やオブジェクト破壊後に使えるかと思ったが、その後何すんだこれ?となってしまう・・・。

33Pは発生が遅すぎるので基本8Kを使用しているが、なんか透かし性能が地味にあったりするんだろうか。

 

74 防御行動について(メモ

防御行動について少し思う事があったので少し書き散らして整理してみたい。

 

とはいえ真面目に全て書き出すとキリが無い。当たり前の範囲(固有とかしゃがステあばれとか)は自分の基準で書くまでも無いとして省略。

 

〇-3F~-6Fくらいの微不利からの行動について

 

■しゃがダ屈伸

最速でしゃがみに移行するためにはしゃがみダッシュ(33入力)をする必要がある。とはいえただしゃがみダッシュをしただけでは中段をモロにくらってしまうので、しゃがみダッシュ→Hと入力する。DOAは打撃よりも投げの方が発生が早いので、微不利からの前投げと中段打撃の両方をこのしゃがみダッシュによるファジー(33・H)で防ぐことができる。

 

※おもな対策となる行動....遅らせ投げ、12F投げ、OH、下段打撃、下段投げ(OH)

 

■逆ファジー

通常しゃがみ→立ちとするところを立ち→しゃがみ入力でガードすること。

主にOHと最大投げをケアするために使用される。このしゃがみ入力に33を起用すると事故が起きやすいので、Hを押しっぱなしにしたまま1入力でしゃがみに移行する。

(1入力によるしゃがみは、2入力よりも速くしゃがめる)

 

※おもな対策となる行動...遅らせ中段打撃、下段OH、最速投げ

 

(以下、対策となる行動を省略。面倒になってきた)

 

■7歩き

ファジーとの使い分けは難しいが非常に有用な選択肢。

短い打撃をスカし、発生の遅いOHも歩いてスカし、上中段はガード可能。

下段が被弾してもNH扱い。

 

■最速打撃(Pあばれ)

殆どのキャラの場合は立ちP(9F~11F)を繰り出すことになるはず。

あばれてるのに何が防御行動だよという意見も出そうだが、フレームが埋まっていない打撃は勿論OHも潰す、投げにはハイカンとれるということで、フレーム状況次第では効率がいい(リスクを抑え込みにいける)。

こちらから動くことで相手が出せる技を限定させていくスタイル。

 

〇開幕について

主に9FのPもしくは11Fの6Pを持つキャラ相手の場合を想定。

勿論開幕は可能な限り各属性最速の打撃を出すほうが望ましいが、ハヤブサのように

打撃が遅めでホールドが強力なキャラの場合は有用と思われる。

 

■中段ホールド仕込み上段ホールド

相手がクリスティやジャンリーのように、開幕6PPが有力なキャラクターの場合、

上段ホールド→中段Pホールドと入れ込むことで、

立ちPなら初段でホールドし、6PPなら2段目をホールドできる。

 

■ホールド仕込み打撃

たとえばハヤブサで1P→中段Pエキスパホールドを開幕に仕込むと、開幕のPPもしくはPKにはchを奪うことができ、6PPだった場合はホールドが成立するということになる。

同じように開幕6Pを出しながら上段ホールドを仕込むと、PPに潰された場合2段目をホールドできる(難易度高いからちょっとアレ)。

 

〇投げをしゃがんだ時

■打撃を確定させてHCをとる

ファジーもしくはしゃがみ入力で投げをしゃがんだ時。

ハヤブサの飯綱やゲンフーの雲閉などの強力な最大投げをしゃがんだ時、普通に6投げを返していてはリスクリターンが釣り合わない。是非とも打撃を確定させたい。

現実的にはPPをHCで入れるところからスタートになる(自分はこれが完全な手癖になってしまい、少しまずいことになっている)。

浮かせ技を当てたい場合、7F投げを出された場合も考慮すると14Fくらいまでの打撃じゃないと難しい。

 

 

.ここまでダラダラ書いてきましたが、もーキリが無いのでここまでにしておこうかと思います。

 

防御技能はどのキャラクターを使っていても「武器」になるので、俺のような見てから派生ホールドとかが苦しい人間にとっては先に行動プランを組み立てることで反応の悪さをカバーできるのは重要かなと。DOA6に向けて頑張ろう。