134 翼はプレジャー

ここ数週間3000機体はほぼ羽ゼロしか乗っていない。ふわふわだし移動照射だし紙装甲だし3000と正面からダメージレースしたらきついし機動力で後衛から離れがちなど、全方位から相方負担を高めることに余念がないが、うまいこといった時の高揚感はすさまじいものがありやめられない。あまりにも合法ドラッグ

 

上述のとおり長いこといっぱいいっぱいな状況が継続していて、しかも移動照射機体のセオリーみたいなのが検索してもあまり出てこない(なんかテキストとかあったら教えてもらえると幸い)。しかし経験者に教えてもらうにはあまりにも自分のレベルが未熟すぎる自覚があるので、まずは経験をもとにあれこれ探り探りやることにした。一周まわって2020年だなあ。

 

そういうわけで羽ゼロ思考整理メモです。

 

■旋回について

移動照射相手は近距離にならない限り旋回が基本らしい。で、地上の相手に空中から当てるとあんまり美味しくないことが多い(最悪カスヒット、120~130が平均ダメっぽい)。

 

地対地、地対空で当てた場合は追撃でダメが伸びるのだが、注意が必要になる点として追撃の過程での被弾リスクが増える。基本となる前BDメインは妨害されやすい。飛翔で追撃すると比較的安全だがその後に食いつかれた場合の防御が難しくなる。一番減るメイン→特射は足が止まる。

 

つまり地上照射はリターンが高いが機会を選ばないと非効率になる。

 

自分はストフリの経験からこの機体も可能な限り一生旋回し続けなければ...!と思いこんでいたのだけれど、そもそもストフリが中距離機体なのに対して羽ゼロは近距離機体で空中制御要素が降りテク飛翔後格とそろっているので、飛ぶかどうかは局面を見ながら選んでいったほうがよさげ。3号機・モンテーロみたいなのに見られてる時は視界外から横にひろい武装がよく流れてくるので、割と飛んだ方が安定する。ダブロされたらとりあえず飛ぼう。

 

■アシスト

こいつがいないと息ができないレベルの重要武装

 

特に横サブはセルフカット、味方カット、降りテク、ブースト吐かせと用途があまりにも広い。Nサブも着地どりや置きゲロビで地道に活躍してくれるのでこの機体切っての良強武装。味方の格闘カットに至ってはほぼこれでしかできないといっても過言ではない(特射はもう片方に見られていたら終わりなので)。

 

自衛での使い方はまあ簡単だからいいのだけれど、攻めの為に初手で出すのも選択肢に入るのかどうかが気にかかっている。メインの残弾数とか色々状況によってハナシが変わってくるとは思うんだが、今のところ距離を積めるために使用するのは本末転倒な気もする。距離を詰めた後の攻めでこそ輝く武装なので。

 

■ロリバス

UMRさんの生放送アーカイブによるとマキオンの羽ゼロが持つ武装の中では強い、らしい。しかし俺は全然使えていない。

 

・旋回でやりすごそうとする相手にメインを消費せずに盾(ブースト消費)を強要できる

・事故辺りが期待できる

・火力が高い

 

あたりがわかりやすく魅力的なのだけれど、俺がやるとエフェクトが激しすぎて相手の弾が見えなくなってくらったりとか、あらぬ角度のタイミングで出しちゃったりとか...。誤射も怖い。上級者の動画を参考にしつつ撃ち方を学ぶ必要がある。

 

なんかマッチアップ次第では羽ゼロが一生中距離でこれを撒くことになるっぽい?

 

■メインBD盾、メインBDステBDについて

この間のプレマでメイン(照射)中にスパアマとかのなんちゃら武装が来た時の被弾率がひどすぎてドン引きされてしまった。シンプルにメインのエフェクトが画面を占有して相手のモーションが見えづらくなっている相乗効果もありかなりキツいが、やれなければゼロに乗る資格が無くなってしまう。。

 

■着地どりについて

近距離でのメインの着地どりが課題。

 

メインの発生がBR等より遅いぶん勝手が違ってくるのだが適応できていない。メインあがき着地みたいなのに被弾しまくる、あせってよくわからん挙動をしてブースト有利の展開にできていない等。少なくとも低コを狩りに行く場合、空対地メインはダメージが低くなってしまうのでさっさと降りて地上照射を狙いに行くべき・・・なのだが、ここでもメインが太くて速いキャラのあがきメインとかでよくBDを狩られてしまっている。

 

余裕あるなら保険もかねてステメインにしとくべきかも。要勉強。

あんましここを横サブ・特射ですませていると今後ダメージ効率を伸ばせなくなる可能性大。

 

■ゼロシステム

俺の使い方が下手すぎる。理想を言えば相手3000をボコッて覚醒をこれで捌くになるんだが中々そうもいかないのが現実。1落ちめは開幕発動して前ブーしてダウン狙いに行くとかでもいい気がしてきた。 

 

 

まだまだアツいぞマキオン。

 

 

133 剣士なら心にマキオンを持て

■後衛について

格上と対面すればするほど赤ロックでいる時間と回数を増やさなければ先が無いと痛感するようになってきた。悠長に緑ロックまで下がってる間にルーティンを読まれて前衛ダブロ継続で終了とかも全然ある。赤ロック内にとどまって一定密度の弾をバラ撒きつつ逃げ手段を持っている安定感が後衛top tierの特徴になるのだろう。

 

対照的に後衛として25のtier1に位置するキュベレイとX1は普通に弾をばらまく後衛としては弾が貧弱、グシオンは降りテクが無いのと実弾がネックという欠点を持ちながらも、格闘戦がぶっ壊れている。だからこの地位にいる。

 

このゲームの格闘はどうしても安定性が下がるからこの位置で評価されているのかもしれんが、逆にいうとそれだけ格闘の爆発力が強い=実戦値が高い証でもある。

特にキュベレイはtop tierに並ぶポテンシャルがあると思うので圧を出したいところ。

 

キュベレイについて

少し意識が変わってきた。敵高コのF覚があるタイミング以外では自衛用のアシ保持をあまり考えなくてもいいのかもしれない。

 

結局良くも悪くも格闘を当てられるかどうかで仕事の成果が大幅に変動するキャラなので、だったらアシは攻めに注力してみたい。敵の目の前でアメから横orBD格も単純に暴力性が高い。

 

最終的に自衛が最大の課題になってくるというのは真実で、メインサブに甘えすぎると一定以上の層には効率が悪くなり放置され、下手な格闘を振って負けると耐久がガタガタになってしまう。大なり小なり後衛の宿命ではあるのだけれど、コイツの場合射撃武装だけだと削りゲーになってしまうため実戦値が下がる。

 

剣士なら心に誠を持て、それができないなら3号機DHノワールにでも喰われちまえと心の中の沖田先生がおっしゃっている。

 

 

■3号機

何回もシンクロを感じず投げ出したが、「アーマード・コア感覚でプレイしたら楽しめるのでは?」とひらめいて乗ってみた。

 

本当に面白くなった。

 

適当に射CSとNサブとゲロビ撃ちながら逃げまくっているだけで成果が出るやべーやつ。狙ってもいないNサブで敵がブーストを消費したり被弾したりしてシャレにならんほど減るし、いざという時も横と前格でリターンをとりにいける。

 

ただし一定距離を保ち続ける立ち回りを要求されつつ、後衛ムーブをだらだらやっていると相方負担が激しくなってしまう。というわけで弾切れに気を付けながら武装を回しつつ、弾が切れてしまった場合は射撃CS溜めながら一瞬前に出て爆導索下がりで陽動が吉かもしれない。

 

肝心要の爆導索が下手・射撃CS管理も杜撰なんでここを改善したい。指がいたくなりそう。

 

■ブルー1号機

20の中ではかなり面白そうな気配があるものの、特格着地を自分でやろうとすると相手が遠ざかったり下をくぐられたりで結構ポジショニングに手間取る。

 

多分サブと高高度特格をやりこんだら次のステージにいける。

 

ストフリ

ニッチな機体挙動に王道武装でかなり感触がいい。ただキュベレイ以上のフワフワっぷりだし、Nドラグーン・サブも回さなければならんため射撃CS管理がいそがしい。

 

かなり要やりこみな感あり。とりあえず5000試合か~。

132 前進毎日無い道

マキオン発売から2か月。

 

 

■伸びしろについて

成長の方向性的には前に書いたような項目の精度をひたすら上げていきつつ自分のフィジカルを向上させるというところに着地するからあまり書くことがない。

 

いまだ悪癖まみれ、レーダーもアラートも見れていない時があり、エクセリアの覚醒技モーション見てから横ステ被弾余裕でしたということでまだまだ鍛える部分は山のようにある・・・のだけれど、このままだと最終的に格ゲー同様に個々人が生まれ持ったフィジカルとスタイルで勝負するゲームに落ち着く気がしている。

 

固定ならチーム毎にコンセプトがあってそのすり合わせでスタイルが変容するものと認識しており、そこが面白味だろうと感じている(レオシグさんが動画でナスタンさんと組む際のコンセプトを話してるのが聞いてておもろかった)。だが逆に言うとガチ"絆"固定を組めなかった場合は個人技とマクロを未来永劫追い求め続けることになる、のかもしれん。俺は雑魚なので何もわからないが。

 

流石に杞憂とは思うのだけれど、この場合

 

皮算用をする前にOTPでもいいから最高パフォーマンスを目指す

 

②各コスト帯およびroleの機体を平行してやりこみ、相手に合わせたプレイングができるようにする

 

のどっちかになるのかもしれん。

 

ひとまずめんどくさいことを考えずとも日々起動したくなるくらい面白さがマキオンにはあり、やっぱ楽しいから以外ないや、ゲームをする理由とか。という結論に落ち着くことにする。

 

なんか最近無から不毛を産み出すような思考に偏っている気がする。このままだと実際は内在的な結論が出ているのにも関わらず主張がやけに強い、同調しか求めないネガティブな発言をしがちになってしまいそうだ。それは愚かとか賢いとかの前に人間の尊厳が惰性に屈しているだけになってしまうので、ポジティブにせよネガティブにせよ、発信するなら真剣にという姿勢をとりたいものだなあ(脊髄発言を日々ぶちかましながら)

 

■変形ムーブ

アリオスとかGセルフとか最近はDXで痛感してるんですが、ムズくない?

後衛で変形はまだ闇討ちぎみにやればごまかし効くんだが前衛でDXでメイン前格変形サブメインとかやると8割被弾して終了する。広義で相手を見ながらやらんとハナシにならんことを実感しつつ、今はタイミングを見ずにとにかく変形しなけりゃならんという気持ちで変形している。

 

なんでかっていうと上級者動画でDX勉強したら上級者が一生変形しまくってたからなんだけど、これを素直にそのままマネしようとするのって多分『ウメ波動をトレースしようとするコンボすらあやしい格ゲー初心者』『fakerのレーニングを真似するbronze5』『自分をAceuだと思い込んでいる地雷レイス』と同じじゃん。

 

全てはバランス感覚、ってことだ(某VFドキュメンタリー〆風に)

 

キュベレイ

あ”~強いキュベ~~

 

3号機・DH・ノワールに並んで四天王だなとおもいはじめたが俺は雑魚なのでわからん。上級者によるとDHに相性が悪いらしいのでそこがtop tierから1段だけ評価落ちてる理由なのか?と思いつつ、でもぶっちゃけプレイングでなんとかなる範疇だよな~すぎてわからん(雑魚なので)。曲りなりにもプレイングを継続した結果、もう客観的評価とかどうでもいいわっていう段階に進んだのかもしれない。

 

ファンネルはやっぱうまい人には全然当たらんな~と思ってたけど、実際のところファンネルは布石でありつつも確実に当たるポイント自体は存在するし、4回特射して1回ヒットしただけでも儲けものという感覚すらある。

 

何よりイケてるのは格闘CSとサブをまいておくだけで相手がブーストを吐いてくれるということか。更にキャラ・スーンまで存在するもんだから旋回中に地上の敵と目が合うともれなく飛んでくれることがおおい。

 

そうなるとただでさえ強い格闘がますます強いキュベね”~~~~ナンバーワンッ!!

 

今のところキュベレイ乗る上での最大の課題は対S覚の自衛。頭上から撃ちおろされるとマシュマーをシカトされるうえにハンマ・ハンマが邪魔で敵機体の挙動が見えなくなったりするし、フワフワだから着地とられることも増える。頑張るキュベ~。

131 今を生きる

この間のマキオンで俺の周辺のガンダムプレイヤーの中では最強格のしんざとさんと組むことになり、しんざとさんは配慮してあまり肌の合わない練習機体に乗り、俺も上級者の後衛で勘違いしてコかないようしんざとさんクラスがいないと出せないような体たらくのggダークハウンドを出してボコボコにされ、これで卓のバランス感は保てているんじゃないかなどと考えていた(実際は相手側(身内)VCでは「あの温室野郎を殺せ」「しんざとは無理だから弱いくせにぬくぬくしてるやつを殺せ」と言われていたらしい)。

 

そして相手がうさおさんエクセリアとパイセンフルセイバーの時。後で聞いたのだがうさおさんの指示で、不慣れ機体のしんざとさんをパイセンのフルセイバーが持ち前の自衛力でリスクを負わずに抑えることを重視し、うさおさんエクセリアがさわづまダークハウンドにタイマンを挑んで殺しにいくという戦術をとられた。

 

こちらでもダークハウンドは疑似タイマン向きの機体なのでどうせ練習するなら疑似タイマン中心にやりませうという話をしていたり、ダークハウンドは機体的にはエクセリアに勝てなくてはいけないのだから、たとえパイロットの腕前差でボコられていてもやり続けなくてはいけない。という使命感/義務感で疑似タイを続けていたのだが、何試合か疑似タイでボコボコにされた後、長期的な目線を今勝てないことからの逃げ道にしようとしている自分に気付いた。ダークハウンドも乗りたてだし今勝てないのは仕方ないからただ負けても経験を積んで今後に活かそうかな~とかボンヤリ考えていた。

 

アホか。

 

自分がチーム対戦ゲーをやる時は相手チームが格上だったとしても、チームの強い方を避けるとかはせずに長期的なプレイングの成長を見据え、あくまでセオリーを守り、相手プレイヤーが強いか弱いかは関係なく勝ちを目指す、理想を追求するプレイをしようという方針をこれまで保ってきた。

 

だがマキオンを始めてからはむしろ「今勝つこと」に執着できないやつに長期的な目線など意味あるのか?という疑念を抱きつつある。そして「今負けること」を一見美しいストーリーでカバーする在り様は本当に正しいのか?少なくとも俺は心底からその領域にたどり着けるホンモノではなかった。

 

エゴのためにチームメンバーに虚無を押し付けていいのかという葛藤も若干関係してはいるが、今勝てる選択肢の模索を放棄して将来的に完成度が高まってから勝てるようになりゃいいやって思えるほどのセンスも時間も持ち合わせていないし、熱量がいつまで続くかの保証もない。出来合いのプライドに踊らされているだけなのではないかという気がした。

 

何より最悪なのは、今負けたやつと二度と対戦できなくなる可能性だ。

 

 

なんかあれから強くなったらしいね笑俺はもうやってないけど笑

みたいなやつ。

 

 

ムカツクよなあ!?わかれよ、地球人...!

 

 

というわけで、腕前差でボコリンしにくる、キャラ的には疑似タイでボコさなきゃいけないうさおさんエクセリアから、さわづまダークハウンドは真顔でギャン逃げして2on2ゲーに戻す作業を必死で繰り返した。とりあえず試合にはなった。

 

メギド72で剣闘士奴隷のガープは敵にトドメを指すときに「負けたら死ね。それが道理だ」と言うし、衛府の七忍では目に『今』しか映らない、明日のことなんて考えられるような人生観を持たないめちゃくちゃカッコいい忍者が出てくる。

 

 

今ファンネルで死ぬやつは未来永劫ファンネルで殺し続けます。

130 最近のマキオン振り返りと課題 / あほメモリー

・マクロとメカニクス

初日から脳にマクロを打ち込まれつつ遊ぶ生活を送ったことにより、多分マキオンのマクロを5%程度は理解できた。

 

とはいえ、結局マクロを生かすために必要なのはメカニクスにある。

lol用語になってしまうがレーン戦と言い換えてもいい。

 

疑似タイマンにせよ2on2にせよ、メカニクスがなければたちまち体力調整は崩され、25の身でやむなく先落ちすることになるし、メンタルも崩れる。メンタルが崩れてメカニクスのないプレイヤーはどうなるのか。罪悪感からぎこちない前ブーが出てダブロで即座に2落ちリーチ。

 

メカニクスを上達させるにはひたすらトレモと実戦を繰り返していくほかない。

 

もちろんマクロで不足しているところも残り95%くらいあるんだが、多分メカニクスなしでそこに踏み込んでも意味はない。

 

dopa先生も全てはレーン戦で決まると言っていたことだし、頑張ろうニッポン~

 

 

・身内プレマと固定、シャッフルの違い

最近の身内プレマでは特定の相方と組む人が徐々に増えてきた。

その流れで人の性質にあったコンセプトを組み、相談しあいながら連携をとったりなど、方向性のある意思疎通をとることが前より増えている気がする。

 

これは大変楽しいことなのだが....懸念する事項があるとすれば、身内同士での長時間プレマ連戦に慣れすぎると、悠長なインターバルなど存在しない固定ランクマで躓くのではないかという事だ。このゲームはローディングが短く試合開始までがとにかく早いため、方針も即座に決める必要がある。

 

んでここらへんについての肌感覚だったり実戦経験を積むのにちょうどいいのはシャッフルかもしれない。パッと面子を確認して自分のやり方を決めて試合の展開を作っていくことがシャッフルでは求められる。美しい守備的なプレイングなど存在しない世界である。

 

身内プレマで相方との連携力を鍛え、シャッフルで意思決定能力とメカニクスを鍛え、固定でそれらを活かすという流れがいいのかもしれん。昨晩はシャッフルに行ったらクソラグとマッチングしたのでメンタルも鍛えられそうだ。ふざけんなアクシズ落とすぞ

 

・フルセイバーと組む

固定相方のたにいパイセンは元々バエルOTPだったが、製品版発売後に「チーム戦っぽさが薄くてつまんねえ」とコメントしてフルセイバーに乗り換えた。

 

前衛が格闘機から近接寄り?万能機になったので俺の立ち回りも普通の後衛に戻していたのだが、最近たにいパイセンや、場合によってはうさおさんのフルセと組んでいて気付いた。フルセイバーはダブルロックを集めやすい。それから本体の攻め能力は近距離のサブヒット率にかかっているような気がする(後ろから見ていて乃印象)。

 

で、こういう時後衛として緑と赤を行き来しているだけだと、相手は低コにかまってる余裕ないからフルセイバー見ないとマズいって感じであまりダブロを外してあげられないことに昨夜プレマ途中で気付いた(遅い)。

 

フルセの耐久は650、俺が25キュベレイなので

フルセ先落ちなら体力最大値は

 

フルセ1300

 

キュベレイ750

 

で、フルセが放置されるケースを考慮して、フルセが1落ちして降ってくる時に500前後残すように立ちまわっていた。これなら体力調整的に丁度いいだろうと思っていた、のだが相手視点だと「フルセを2落ちさせよう」で終了するっぽい。

 

振り返ると当たり前の話で、後衛が体力を残しすぎると覚醒吐くのが遅くなるし放置もされやすくなる。

 

ならパイセンが1落ちした時350残す程度には前に出てリターン狙った方が結局バランスよさそうだということで、L字・弾幕張って突っ込んで格闘を取り入れた。

 

ただ、俺のミスや相手の空気感の察知ができない等で何回か先落ちしてしまった(ごめ~ん)。

 

相手が切り替えて疑似タイマン・キュベダブロを仕掛けてくるリスクはあるが、パイセンのフルセが動きやすくなるからもうそれでええやろと考えた...のだが、連日深夜2時までプレイし続けたせいで、パイセンにこの方針でどうだったか聞く前に限界がきてVC切って寝てしまった...。今度聞く。

 

こういうことを意識できるようになったのも最近先落ちが減って少しだけ体力調整ができるようになってきたからだとすれば、牛歩ながら成長はしている...ということになるのだろうか。そうありたい。

 

うさおさんとあっしゅさんとしんざとさんとフタゴンさんとcafeさんとひふ兄と修羅部屋の方々全員の首が欲しい。

 

 

最近あほな話が載せきれないので特に発信していないが、メモリー代わりにちょっとだけ残しておく。

 

・感情

信頼オタクのひふ兄ことひふみさん(経験者)を招き入れてプレマ。

いつも通り淡々と助言をくれるひふ兄。

 

ひふみさん「ああ~にゃんたさん体力調整いいですね。ここ自分覚醒吐きますね。」

 

ひふみさん「ヴァサーゴは見てないとヤバいっすね。放置はできないんで。」

 

感情を揺さぶりたくなった対面のしわZZとさわづまキュベレイ

 

ファンネルを飛ばすさわづま「痛いか!?痛いか!?どうだ!」

 

ゲロビを発射するしわ「調子に乗るなよ!

 

ひふ兄「痛いに決まってんだろうが!!!!!!!

 

やはりフェリのものまねは次に来る煽りなのかもしれない。

 

 

・変質者

たにいパイセンのフルセイバーを追い掛け回す、しわV2とさわづまキュベレイ

 

しわ「ハアハア...フルセイバーくん、覚醒何色???ハアハア。

 

輝さん「ロック先の表示見りゃ何色かわかるじゃねえか」

 

さわづま「そういうのじゃないんすよね。フルセイバー君が直接色を答えてくれないと意味がないんすよ。

 

 

・犬ロスが激しいさわづま

(ゴン兄さんと初めましての会話をした直後)

 

さわづま「...ん?今犬の吠える声みたいなの聞こえませんでした?」

 

にゃんた・しわ「いや?うちらは聞いてないかな」

 

さわづま「そっかー。あれ?幻聴かなあ。。」

 

フタゴンさん「....多分さっきのは、うちの兄の笑い声ですね。

 

 

人生で一番気まずかったかもしれん。

129 銅の動物園は任せとけ

■リスポーン

敵を片方落とした後、鼻歌うたいながら2v1で雑にブーストふかしたら目の前に高コが降ってくるこのゲーム。100回くらい「クソリス~!!!」って叫びながら死んでいる。

 

リスポーンの条件やらなんやらがあるかどうかとかそんな難しいことは考えず、

①自分が覚醒を持っているかどうか

②リスポーンする敵機が覚醒を持っているかどうか

③自分が体力減ってもいい立場かどうか

④そもそも逃走中の敵機に追いつけるのかどうか

 ここらへんを生き残りを追い掛け回すかどうかの判断基準にしたい。少なくともクソリスで被弾リスクが高い低コ乗ってる時は。特に30がクソリスで降ってくると、覚醒なくても一瞬で有利が消えることはままある。

 

一般的に確定で得られないリターンよりも確定で行えるリスク軽減のほうが尊いとされているゲーム性っぽいし、俺もそれに倣って降ってくるまで粛々としよう。

 

■声掛け

チーム戦ゲーをやる上では当然の話だが、情報量の多さを手軽にカバーできて効果抜群なのでやらない手はないだろう。

 

・そっち行ってる

 

・ダブロ

 

・〇〇(1出撃1回/リロード長い強武装)落ちた

 

・自衛できる/助けなくていい

 

・助けて欲しい

 

タイムアタックに行く/行って欲しい

 

・覚醒溜まってる

 

・〇〇に覚醒吐く

 

カジュアルな試合ではアホなこと口走りがちだが、マジメな空気になってきたらこの手の報告をしていくようにする。lolでなんべんも cait f 0930だのred 1120だのdrag 2415だのチャットに打ち込んできたくせにここらへんの意識が希薄すぎる。

 

■高飛び

謎に安定行動っぽさがあるんだけど、敵機体の知識なしで実行すると予想外の射角で当てられたり、追いつかれて格闘くらう上高度のせいで味方はそれをカットできないとかになってしまう(たぶん運命アルケーあたりが顕著)

 

とはいえ他機体をそこまで把握できるわけもないので、実戦中に高飛びあがきを試して肌で学ぶしかなさげでもある。

 

アッガイの前格(ヘッスラ)

を擦りながら実況!!!パワフルプロ野球!!!と絶叫していたら

最新作タイトルはもう『eBASEBALLパワフルプロ野球2020』に変わったと教えられてシュンとした。イーベースボール....叫び辛いじゃねえか。

 

 

128 白いキュベレイと緑のハンマ・ハンマ、赤いR・ジャジャと黒いギター

■前衛について

少しは前衛をやっておいたほうが後衛をやる時に活かせるだろうと考え、νと運命を身内プレマで回した。

 

漠然とだが、前衛の主な役割は下記のものになると学んだ。

 

・敵のヘイトを30の高性能さで引き受ける

 

・ラインを上げる/維持して後衛が立ち回りやすいようにする

 

・可能な限り相手の半覚を受け止める

 

1つめは言うまでもないが、特に重要なのは2つめな気がする。

 

ラインを上げる為に何をするかという話。バエルやエピオンのような機体に関してはただ前進するだけでライン上がるから除外するとして、肝要なのは「ダウンをとる」こと。ダウンをとり、ダウンしていないほうの敵に前衛が向かうことで、ラインは自動的に上がる。

 

場合によっては自分が敵低コを追うのを敵高コが無視してこっちの低コに向かったらどうするの問題に発展するが、そもそもそのシチュエーションは敵の前衛と後衛が離れている時に起こると思われるので意外と起こらないっぽい。基本的に後衛は前衛と距離を空けすぎないようにする存在だから(さもないと肝心な時助けられないし助けてもらえない)。それから、有利な時間の猶予を見てもダウンをとった側の方が優位なことには変わりない。

 

こんなことを書いても前衛が後衛以上にヘタなのは変わらないし、中途半端に知った風な考えを持つことは自分のような小人にとって危ういものになると認識している。世の中にはこざかしい知識に振り回されてチームの空気を悪くする残念な人間がいて、そのグループに俺も属している...というわけでこういった考えについては"絶対的な正解"を出さず、常にアップデートし続けていく方向で手を打ちたい。

 

■ランクマ

先日シャッフルを体験した。

 

ラグい人の割合が高すぎる上にシャッフルなのでレベル差も激しく、総じてまともな試合にはなりづらい。ラグいからキュベレイ使えないし、エクセリアをpickしたもののそういうゲームではないということが数試合で分かった。

 

その様子をシェアプで観ていたフタゴンさんには、

「シャッフルはガンダムをするゲームじゃないっす。獲物を狩るゲームです。」

と説明を受けた。まったくもってその通りであった(格上に全力で狩られながら)。

とりあえずラグいってか無線多すぎ問題が致命的なのでシャッフルは控えることとする。

 

その後にひふ兄やパイセンと固定を少し回した際、シャッフルでの心構えに毒されたのか「あいつ動きが怪しいからファンネル当たるな」などというノイズが少し走ることがあった。どうせ少し数を回せば野良ではすぐさま自分の方が怪しい側にカテゴライズされて狩られることになるのだから、こういう意識は外しておいたほうがいい...といういい子ちゃんぶった考えと、それはそれとして相手の挙動を観察して何かを読み取ろうとすること自体は有益だから別にいいんじゃね?*という格ゲー流星街時代の記憶とがせめぎあっている。

 

*過去の自分のゲーム体験を振り返ると、対戦ゲームで相対するレベル帯のプレイヤーのほとんどが理論上の最適解よりも個人で組んだ"実戦的"なセットプレイを選択していた。俺も現実に即したほうがいいなと思うようになっている。

 

 

■自分の後衛について

ゴミカス。

 

もっといっぱい動画観たほうがいいと思うんだが、MBONでトップクラス対戦動画見るとリボーンズの安定感のせいか疑似タイがめっちゃ多い。キュベレイの上手い人を見たらリボーンズと組んで疑似タイ、格闘機と組んで疑似タイ、エクセリアの上手い人動画を見た時もやっぱり相方がリボガンで疑似タイ。正直俺のレベル帯では参考にならん。

 

後衛メインでプレイを配信してくれる経験者としてフタゴンさんや盟友ひふ兄がいるのは本当にありがたい。2on2ガンダムをやりながらうまい後衛がどう動くかを拝めるので本当に助かります。