124 まきおんじえっじ

予感があった。

 

今はゲラゲラ笑いながらプレイできているけれど、いつかこの動物園に人の手が入ってしまうのではないか。

 

コウエイアトオチハシチュウイハンカクニカイと毎日教室で暗唱させられ、プレミアムドッグファイト優勝者の写真に拝礼して万歳三唱、そんな未来が待っているのではないか。

 

いつかは真面目に勉強しながら部活や趣味も打ち込んでますみたいなゲーマーに「いい加減大人になれよ」とマジレスされる、そんな将来へと至ってしまうのではないか。

 

 

 

 

でもけいちゃん見てたらこのままのスタンスでも大丈夫な気がしてきたわ。サンキューけいちゃん。フォーエバーけいちゃん。

 

 

■覚醒について

とりあえずの目標として体力調整と着地取りばかりを考えてやってきたんだけど、覚醒についての認識が全くきちんと身についていなかったことをうさお塾で思い知らされた。感謝。

 

多分そもそもの後衛としての体力調整があまりにもヘタすぎるせいなんだと思う。毎試合、できれば体力を残して1落ち前後で半覚をしろという文言だけは見てきていたけれどその意味をよく理解できていなかったが、うさおさんのガチトーンコメントを通してようやく認識することができた。

 

俺が人生で一番プレイしたチーム対戦ゲーのlolに例えると、覚醒にはflashとultを同時に使用するくらいのパワーがあり、それ相応のコストがかかるという認識に更新された。

 

 

で、その使い方について改めて考えてみた。

 

①守り覚醒

どっすん着地なんかでそのままだとヤバイ(落ちるか落ちる一歩手前までいく)時にやる覚醒。一見安定行動っぽいが...

 

②守り覚醒(対攻め覚醒)

相手が覚醒を吐いて落としに来た時の切り替えし用。安定行動っぽさ↑。

 

③攻め覚醒

自分の弾薬が切れて、格闘もいけなくて放置されたら終わる時。覚醒のない低耐久値機体に対してマッチポイントをとる時。強気行動

 

んで自分の行動を振り返ってみると①>③>②の優先感覚で使っていたんだけど、実は覚醒自体の判断が難しいんじゃないかということを薄々感じてきた。

 

多分俺が後衛メイン(予定)なのが関係してると思うのだけれど、後落ちが基本の立場なのに①や③みたいな覚醒をやったらどうなるかというと3000が攻め覚醒吐いてきて死ぬ。

 

lolで言うとflashもzonyaも使えない状態のmageがLV差2、ゴールド差3kあるkatarinaにflash+all inされる感覚でとらえたほうがよさそうだ。つまり死ぬ。プロゲーマーだろうと誰だろうとなすすべなく死ぬ。

 

そしてそれをカバーしようと相方が貴重な覚醒を吐いてでも守りに来ざるを得なくなるので更に勝率が低くなる(④:姫護衛覚醒が爆誕)。

 

ちょっと覚醒の認識が甘すぎたわね...

 

んで25,20後衛で悩ましいのはあんまし覚醒が溜まらないこと。そもそも、敵の30格機が突っ込んできたりすると体力調整プラン崩れることも多い。

 

そうなるとあせって100以下で半覚して覚醒落ちしても、過去の俺の考えより遥かに苦しい状況に立たされることは明らかなので、いっそ半覚1で試合を終えるよりは全覚?(用語わからん)1回を使えるように意識したほうがよさそうだ。

 

猿としてエンジョイしたいからこそ、味方・敵を冷めさせるレベルからは脱却していく必要がある。一寸のお通夜猿にも五分の魂さ。

 

 

■後衛について

過去の他ゲー経験を使いまわせると思ったけど全然そんなことは無かった。

 

かつてない程の難しさに直面させられているが、新鮮みがあっていい。

 

何が新鮮かというと、自分の被弾に対するリカバーが効かないことだ。

 

2on2なので自分で疑似タイマンを捌かなければならない場面が多いし、何よりダメージ交換をする時に被弾で失った体力をリカバーする手段がおそらく存在しないっぽいことから緊張感が全然違う。

 

apexならまったりpokeしあった後隠れて回復巻けるし、lolなら味方がヒールしてくれたりLSでミニオン殴ったりできるけどマキオンにはそれが無い。

 

んで実質的な自分の総体力はおそらく全部で750?くらいしかない(E覚じゃない場合)。

相手の30は(前衛先落ちなら)総体力1400以上使うことが出来、さらにキャラ性能も確実に自分より上になるのでレシオ差の激しさはかなりのものになる。

 

これに覚醒も絡んでくるのだからすさまじいことだ。

 

疲れたら両前衛と称したチンパンプレイをおこない、落ち着いたら地道に後衛に取り組むというルーチンもアリな気がする。ゲームの下手な俺にとってはかなり先が長そうだが、楽しめそうさもある。