120 グランメモ

・大事なのは間合い

そして退かぬ心だ(好きなゲームの台詞)。

 

グランはいったん接近すれば高い暴力性を持っている一方で、通常技のリーチ自体はいちおう控えめ(比較対象がカタリナパージータあたりになるが)。そんなキャラを使っておきながら、無意識にカタリナの距離感覚でウカツなライン下げをしてしまっていることに気付いた。無意識に3歩下がって相手がCドライブ壁バウンド圏内から外れる。地味だけどこれだけでもかなり深刻なミスだ。

 

①ラインを上げること

②相手に接近すること

 

基本的にはこの2つを大きな柱にしてやっていったほうがよさそう。

 

・Aドライブ

基本的には単なる接近手段・ライン上げに過ぎないと割り切ることにした。先端ガードさせること自体を主目的にしてしまうのはあやうい。

 

たとえば手癖になってしまっているAドライブ先端ガード>ちょい下がり再度Aドライブ先端ガード...という連携。これは表ではなくむしろ裏側に位置するから意識を切り替える必要がある。ノーマルヒット1段止めが-2Fというのは忘れてはいけない。

 

・波動

 硬派ぶった弾撃ちでリュウっぽさを演出する必要は無い。グランはリュウではないから。

 

A波動、B波動は相手との距離を詰める為に撃つ。

C波動は起き攻めの開始とコンボ始動の為に撃つ。

 

C波動は相手のノーマル波動に対する~とかそういう重箱の隅までここで埋める気は無いが、安全な遠距離でも危険な近距離でもざっくりこの考えで良さそう。

 

特に遠~中距離では、A・B波動に対し相手がガード・避け・ジャンプどれを選択しても距離を詰められる。距離を詰めてしまえば鬼グランの強みが解放されるので、やらない手はない。

 

・B/Cドライブバースト

実のところ、やっていることはあまり飛びと変わらない。

反応されると昇龍や奥義に被弾するし、手前落ちにもきっちりスカ確をとられてしまうことはある。

 

前ジャンプと違うのは、普通の前ジャンプでは勝てない行動(足払いなど)や牽制そのものをつきやぶるという点。めりこむと危険だが、距離を把握できるならやったほうがいい。一定のレート相手には見てから潰されるからやらない、ではなく潰されない状況・通る試合展開を予測して打っていく。

 

けど結局匂いで出しても楽しいのでやってしまう...。

 

今のところランスロット戦・フェリ戦で機能しやすい印象。

 

 

・起き攻め

昇龍暴れをくらおうが最速擦りを受けようがビビッてはいけない。

迷った時はヒット確信A連してもいいからフレームを埋めるべきだ。

 

最悪なのは昇龍暴れにびびって最速擦りを通してしまうこと。

昇龍をくらってもちょっとのダメージとC版ならかるく起き攻めされる程度だが、そこでブルッて最速擦りをくらうと2000~3000くらい飛んでラインも下がってしまう。一時の圧に惑わされるのはある程度は仕方ないが(ガンダッシュからの遅らせグラ狩りとか)、基本方針自体は定めておいた方が良い。

 

このフレームを埋めるのが一番いいという感覚自体は、恐らくバーチャの直2択とあまり変わらない気がしている。

 

・固め

2A>2Aや近A>2Aまでで必ずヒット確認を行えるようにする。ミスッてもいいから、これをできないなら多分キャラ変えたほうがいいという意識で取り組む。

 

たとえば2A>2Aの段階でガードを確認して再度固め・投げパターンに入れない場合、グランの強みである攻めの強さが薄くなってしまう。

 

俺のランク(SS)帯だとファジージャンプではなく最速こすりと最初から上いれっぱの人が多いので近A>近Cはあまり狙わない。2A>近BBまでで確認できれば両方に対応できるので美味しい。

 

・パワーレイズ(立ちD)

つよい。ちょい溜めの持続が終わってる。ただ勘違いしてはいけないのは、この技自体で気持ち良くなることではなく最初に挙げた2つの柱が目標だということ(よく気持ち良くなって忘れる)。