久々に『No Respect』ジローさんの鉄拳攻略コラムを読み返していて、
1ラウンド取得するまでの総ダメージ量の配分を考えるのも面白そうだなと思った。
キャリバーの体力ゲージは全キャラ共通で240。
ということは80ダメージがちょうど3分の1。
1R取得するまでには、おおざっぱにまとめると以下のようなダメージ源が絡んでくる。
・コンボ
・単発技(牽制/あばれ)
・リスクの低い削り(下段)
・リスクの高い2択(投げとか泥鰌)
・確反
・RE
・GI
※ROは考慮しない。
わからん殺しでない限り、実戦でノーゲージ60ダメージのコンボを4回決めて勝つというだけでラウンドをとる機会はあまりないはず。
たとえば、1Rとるまでは、
・安定コンボ2回入れて90ダメージ
・確反合計で40ダメージ
・削り下段合計で30ダメージ
・CEで80ダメージ
こういう流れでまとめられる。
最近、どの行動でどれだけダメージをとって勝つかを考えるのが楽しくなってきた。やたら投げが通って勝てたけど、2回しゃがまれたら終わっていたよなとか、あるラウンドでは削りと確反だけでラウンドとったけど、その他のラウンドではアッパーと投げで9割奪っちゃろうとか、色々妄想がふくらむ。勿論ダメージを奪う各種行動にキャラクターごとのリスクリターンがあるのでそこも考慮する必要がある。
逆に自分が1ラウンドとられるまでに、どの部分で最もダメージを奪われたのかとか考えてみるのもおもしろい。ミナ戦・ジーク戦あたりだと「不用意に動いてアッパーくらった」が思い浮ぶ人は多いはず。
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DOA6の場合。
体力は300でハヤブサさんの即浮かせは70~80。
3回コンボを入れられた場合、最低でも210は奪うとして、
残りは6Tの投げ確(56)と削り中下段でフニャフニャしていれば1Rぶんのダメージが埋まる。
ところがどっこいDOA6にはコンボダメージを封じる選択肢、BHが存在する。
以前の日記でも書いたが、BHに対しての考え方はむずかしい。
BHを警戒しすぎると「コンボをするかコンボをしないかの2択」になってしまう為ダメージ効率で劣る(少なくとも浮かせ3択を心がけていれば、最悪でもBHにゲージを吐かせることに成功するというリターンは得られる)。
とはいえBHされた後もう一度よろけを奪い3択に行くまでに相手のゲージが再び溜まっているということも珍しいことではない。ハヤブサはBHを確認して飯綱で約4割のダメージを奪えるからまだマシだが、打撃キャラは泣き所。
ここらへん現役勢はどう考えてるんだろな。あるいはフィーリングになるのだろうか。