102 ソウルキャリバー6 雑文(現況、キャリバー6の基本と問題について、ミツルギ戦、今回のマキシについての感想とか)

■キャリバー近況

オンライン回線が再び腐ったせいもあってか、気が付くと気持ちを整理する方向に心が動いており、またしても穏やかな老兵と化しつつある。友人・知人が活躍する様を、縁側に座って膝上に猫や柴犬を乗せて、静かに縁側で見守っていたい。そういう心境になったせいか、EVO参加を見送ったことも特に後悔していない。このあいだも大会に参加しながら、「別に俺が出ることもなかったなあ」という思いが頭をよぎってしまった。

 

以上が近況になるが、むしろキャリバー6について書き散らすなら今という予感が走り、ここに雑文を書き残しておく構え。一見くだらない情報でも、いつかだれかの参考材料になるようなことがあるかもしれない。

 

■ミハラナオさんについて

さわづまのソウルキャリバーはモチベ0%じゃねえかと言われそうなのだが、まだ例外はあって、それがミハラナオさん(以下、ナオさん)戦。

 

ナオさんは前作ではセットプレイと戦術で勝つスタイルを選択し、「画面を見てその場で反応するとか判断するとかそういうのは捨ててる」と語っていた。だが今回は神園さんの教えを受けたことにより、正統派の強さを鍛え上げて身につけている。

 

混沌と秩序の調和がとれるようになったナオさんとの戦いは非常におもしろい。何より、最近てんで勝ち越せないので倒したい。そんな想いが募り、先週の土曜には、ナオさんちにお邪魔して10先を3セットこなしてしまった。

 

結果は4-10、6-10、8-10での完全敗北。数字に表れているように、試合内容は徐々に改善できていたものの芳しくはなかった。ナオさんからは、「俺相当ぼったくってるからね」というコメントを頂戴した(俺にとっては、"テメエ調べなおせボケカス"と言われたのと同義だ)。

 

このまま消えたらナオさんに俺の愛が伝えられねえ...。それだけは...という想いはある。ただEVOが終わったらナオさんの方がFF14廃人に戻りそうなんで、そこらへんの温度感を見つつ検討したい。ナオさんEVO優勝期待してます。にゃんたとしわはその次くらいに応援してます。貴様ら集中しろ。

 

 

■キャリバー6の基本と問題について

「キャリバー6って結局何を軸にプレイすればいいと思います?」というようなニュアンスの質問を何度か受けたことがある。

 

実際のところ、(特にスタンダードキャラをプレイするぶんには)考え方はそれほど複雑ではない。要は鉄拳の3すくみの概念をそのまま武器格闘バージョンとして持ってくればいい。

 

鉄拳の3すくみって何?という方には、下記の記事が分かりやすい。

blog.livedoor.jp

 

この3すくみを意識していれば、とりあえず俗に「キャリバー力」と言われるような地力は身につくものと思われる。

 

ただひとつ問題があって、このゲームではキャラ対策のウエイトが非常に大きい。

発売から間もないくらいの時期に「基本的な考え方さえ理解していればそれほど複雑なゲームではない」というようなツイートをしたことがあるのだけれど、あれは間違いだった。特にインファイトキャラをプレイするなら、他キャラの技パーツを詰めて理解しなければ自然と効率差が生まれてしまう。知は力なり。

  

俺の場合、現状オンライン対戦ができないこともあり、調べたけどご無沙汰なキャラと対戦することになることが多い。調べた上で対戦しているのに外野から「こいつ絶対知らねえだろ」と言われることすらある。調べてるし十分数もやってるけど、パイロット性能の関係でちゃんと対処できないのも日常茶飯事である。キャラ数は多いし、調整も数カ月おきに入って対策がリセットされたり等してくるので目まぐるしい(攻略テキストをブログに載せるスタイルもとりづらい)。

 

 結構社会人にとってはつらい面もあり、他キャラ研究ではなく自キャラを研究して轢き殺す方が圧倒的に負担は軽いという悪魔のささやきが聞こえる時もある。しかし、このゲームは未来の甘美のためなら砂を噛むことをいとわないゲーマーに微笑んでくれるタイプなので、それが救いである。

 

■ミツルギ戦について

上記の流れもあるので、軽くミツルギ戦について触れておこうと思う。

 

ミツルギは強力なキャラだが、意外と繊細な性質を持つ(ポンマス公認)こともあってか、使い手の人口が少なく、従って対戦経験を積んでいる人もあまりいない。そのため対策を調べたけど実戦で試せない、あるいは対戦によって対策ポイントを確認することができない、という方が多いように見受けられる。

 

使っている側としても、相手によって対自キャラの練度が全然違うという状況は好ましくないので(そもそもスタンダードキャラだからされてる前提で立ち回るけれど)、いい加減簡単な概要くらいは書いておこうと思います。

 

脱線が長くなったが、基本的には、

・縦斬り偏重キャラの為、割り切った横移動が機能する

・3すくみのうち、"置き"配分を意識して立ちまわる

この2点を考えていればいいのではないかと。

 

特に大事なのはちゃんと横移動を使うこと。屈伸にこだわりすぎると3Bリーサル(100ダメージ)と1BB(52ダメージ)の2択を正面から受けるだけなので、一番やってはいけない。3Bはノーマル・カウンターヒットなら、CEさえ絡まなければそれほど痛くない。

 

2つめは、要はあばれを混ぜろということで、毎回黙ってガードや横移動をしているだけだと、3すくみで言うところの「攻め」に付き合う回数が増えてしまう。

先の引用元参考記事でノビさんが語っていたように、2択の「攻め」は本来効率が悪い。リターンの高い2択には確反のリスクがついてまわるし、2択に入る段階の前で止められる可能性もある。ミツルギ戦に限らず意識しておきたい。

 

それから慣れの問題が大きいと思うのだけれど、ミツルギの66[B]をガードしても、居合派生に対してリスクを背負わせてこない方が多い。

 

個人的には、66[B]をガードしたら、例えばバクステガードをおすすめしてみたい。

・居合A→スカる(キャラによる?)

・居合B→ガード可能

・居合K→スカる、目の前に落下するので浮く

・居合GI→16Fくらいまでの発生が速い技を用意しておいて光ったの見えたらスカ確

とかデキるはず。

 

66[B]ではなく66Bを出したり、構えたまま下がる展開もあるけれど、どうせ居合派生を警戒するなら、やらせっぱなしではなく効率よくリスクを与えたい。

 

他にも稲穂NH後(+14F)でリスクを与える展開を用意するとか、稲穂1段目をガードしたら14Fまでの技または16FまでのCEが完全確定するとか色々あるので、そこらへんは貴方の目で確かめてみてください(Vジャン攻略本方式)。

 

■マキシについての考え

前作でそこそこやりこんでいたせいか、今でもたまに「なんでマキシやらないんですか?」と聞かれることがある。この間も、韓国のプレイヤーさんに大会後「マキシが強化されたらマキシ使いに戻りますか?」と聞かれた(強い/強くないの問題ならそもそも5でマキシを選ばないので返答に困ったけれど、とりあえずyesと答えておいた)。

 

6マキシの技構成は、相手のミスを期待するようなものになっている。悪く言えばミス待ちキャラというところではないか。もちろん裏夜光虫、ソウコク、4A、死兆閉じ、CE等のように、構えがなくとも強い技を持ってはいるが、構えの技構成には疑問がのこる。

 

共通システムであるREには常に頭を悩まされるし、そのくせマキシのBAは使い勝手が悪く(A+Bに至ってはあの性能でガードさせて五分!)、破軍はGI返し可能な設定になっている。

 

もちろんマキシを相手にする側が常に全対応できるような構成にはなっていないものの、個人的にはしっくりこなかった。

 

Bがカウンターしたら天枢AKがコンボになればなあとか、3Bが昔の44Bの性能に戻ってくれたらとか、66Bが構え技になったのは受け入れるから236Bをなんとかしてあげてほしいとか、そういう雑念が頭をよぎってしまう。

 

ただネガティブなことを書き散らかしただけになってしまったが、まあそんな感じなので俺が6でメインマキシに戻ることは多分無いんじゃないかと思います。