DOA6 ヒトミ攻略メモ(新規向け)

とりあえず最低限の情報だけ。

 

■コンボ始動技

・中段P始動:33P (発生19F)

・中段K始動:9K (発生17F)、8H+K(発生24F)※フェイタルスタン(FS)誘発

・上段始動:4H+K (発生14F)

※始動からのレシピはだいたい7PK>KPで妥協してよい。

 重量やアンジュ次第ではPP4PPでも可。

・46H始動:214KPP>クロース風塵(ダッシュP)

ダッシュPが66Pに化けないよう、66と入れたら二回目の6を入力しっぱなしにすることを推奨。「ちょっと走ってP」。重量級にも入る。

 

細かい解説を省いてまとめると、

+16F→上段の1属性のみ浮かせられる。

+19F→上段、中段Kの2属性で浮かせられる。

+21F→上段、中段2種類の3属性で浮かせられる。

ということ。空手家ということで中段パンチの印象が強いが、実は浮かせ技の発生フレームでは33Pが一番遅いということに注意(ちゃんとフレームを覚えないとあっさりガードされがち)。

 

壁コンは全部4KPPPPでいい。

 

■主力技一部紹介

・6P (発生12F)

中段P。カウンターヒット(ch)で+20Fなので、4H+Kと9Kで浮かせ択に行ける。

6PP、6PK派生もそれぞれ優秀。6PPなら+25F、6PKなら+16Fになる(ch時)。

ガードされてたら適当に途中止めしたり6PK2Kとかを垂れ流して誤魔化せる。

 

・3P(発生16F)

中段P。chで+27F、派生も上段と中段があってそれぞれうっとうしい。

継続パーツとしても大活躍。

 

・4PP (初段発生19F)

立ち回りで頼もしい二連続中段P。ノーマルヒット(NH)でも連続ヒットして+20F。最後の派生(4PPP、4PPK)もそのまま連続ヒットする。

追尾つきなので相手のサイドアタック(SA)を潰せる、立ち回りからスムーズに壁コンボを狙えるなどかなり破格な技。2段目ホールドする相手には読みあい。

 

・3K (発生14F)

ヒトミ中Kの主力その1。3K単発chで+19Fになったので、ch確認すればすぐさま二属性浮かせ択に行ける。あと、3KPが継続として非常に強力(+33F)。しかもディレイがめっちゃ効く。

 

・6H+K(発生18F)

ヒトミ中Kの主力その2。追尾がある、上段/下段派生がある、NH+15F、CH以上+20F、極めつけはガード(G)-2F(!?)

 

・9H

いわゆる固有ホールド。相手の上段・中段Pを防ぐことができる。

これ自体のリターンは大したことがないが、防御手段としてはあるだけで強い。

しかも打撃派生が2種類もあるので、様子見から固有ホールドを確認した相手に遅らせ打撃や投げを出されても、結局9H・Kが引っかかることしばしば。

俺の中では「高性能馬鹿発見器」と呼んでいる。俺も引っかかる。

 

■スカ確

・46P(中距離)

・236P(中距離)

・9P(至近距離)

・4H+K(至近距離)

 

■削り

・1P

・2H+K

・6PK2K

・6K2K

・2P+KK

・1K6P2K

セコい下段たち。

 

■余談(継続について)

DOAでは相手をよろけさせた後、3属性全部で浮かせられる状況が強いです(ヒトミなら+21F以上)。そのために、浮かせ技で択に行くフレームが足りてない+15F~16Fとかの状況では小技を挟んで浮かせ択の幅を広げる、いわゆる『継続』が重要になります。よろけさせたはいいけどあんまり有利じゃない!気まずい!という時は、『継続』を意識してみましょう。

 

以下に挙げた技はヒトミの主要尾継続パーツです。いずれも、よろけている相手に当てると(あるいはchすると)3属性の浮かせ択へ行けますので、まずはここらへんから意識してみましょう。刻みすぎると相手がダウンしてしまうので注意!

 

・上段継続→PP、7PP

※PPから3属性浮かせ択に行けるのは、相手がよろけているとき(+12F以上)に継続した時だけ。

・中段P継続→3P

・中段K継続→3KP 

※2段目上段だが、最初は気にしないでok

 

以上。良いKarate Girl Lifeを。