とりあえず最低限の情報だけ。
■コンボ始動技
・中段P始動:33P (発生19F)
・中段K始動:9K (発生17F)、8H+K(発生24F)※フェイタルスタン(FS)誘発
・上段始動:4H+K (発生14F)
※始動からのレシピはだいたい7PK>KPで妥協してよい。
重量やアンジュ次第ではPP4PPでも可。
・46H始動:214KPP>クロース風塵(ダッシュP)
※ダッシュPが66Pに化けないよう、66と入れたら二回目の6を入力しっぱなしにすることを推奨。「ちょっと走ってP」。重量級にも入る。
細かい解説を省いてまとめると、
+16F→上段の1属性のみ浮かせられる。
+19F→上段、中段Kの2属性で浮かせられる。
+21F→上段、中段2種類の3属性で浮かせられる。
ということ。空手家ということで中段パンチの印象が強いが、実は浮かせ技の発生フレームでは33Pが一番遅いということに注意(ちゃんとフレームを覚えないとあっさりガードされがち)。
壁コンは全部4KPPPPでいい。
■主力技一部紹介
・6P (発生12F)
中段P。カウンターヒット(ch)で+20Fなので、4H+Kと9Kで浮かせ択に行ける。
6PP、6PK派生もそれぞれ優秀。6PPなら+25F、6PKなら+16Fになる(ch時)。
ガードされてたら適当に途中止めしたり6PK2Kとかを垂れ流して誤魔化せる。
・3P(発生16F)
中段P。chで+27F、派生も上段と中段があってそれぞれうっとうしい。
継続パーツとしても大活躍。
・4PP (初段発生19F)
立ち回りで頼もしい二連続中段P。ノーマルヒット(NH)でも連続ヒットして+20F。最後の派生(4PPP、4PPK)もそのまま連続ヒットする。
追尾つきなので相手のサイドアタック(SA)を潰せる、立ち回りからスムーズに壁コンボを狙えるなどかなり破格な技。2段目ホールドする相手には読みあい。
・3K (発生14F)
ヒトミ中Kの主力その1。3K単発chで+19Fになったので、ch確認すればすぐさま二属性浮かせ択に行ける。あと、3KPが継続として非常に強力(+33F)。しかもディレイがめっちゃ効く。
・6H+K(発生18F)
ヒトミ中Kの主力その2。追尾がある、上段/下段派生がある、NH+15F、CH以上+20F、極めつけはガード(G)-2F(!?)
・9H
いわゆる固有ホールド。相手の上段・中段Pを防ぐことができる。
これ自体のリターンは大したことがないが、防御手段としてはあるだけで強い。
しかも打撃派生が2種類もあるので、様子見から固有ホールドを確認した相手に遅らせ打撃や投げを出されても、結局9H・Kが引っかかることしばしば。
俺の中では「高性能馬鹿発見器」と呼んでいる。俺も引っかかる。
■スカ確
・46P(中距離)
・236P(中距離)
・9P(至近距離)
・4H+K(至近距離)
■削り
・1P
・2H+K
・6PK2K
・6K2K
・2P+KK
・1K6P2K
セコい下段たち。
■余談(継続について)
DOAでは相手をよろけさせた後、3属性全部で浮かせられる状況が強いです(ヒトミなら+21F以上)。そのために、浮かせ技で択に行くフレームが足りてない+15F~16Fとかの状況では小技を挟んで浮かせ択の幅を広げる、いわゆる『継続』が重要になります。よろけさせたはいいけどあんまり有利じゃない!気まずい!という時は、『継続』を意識してみましょう。
以下に挙げた技はヒトミの主要尾継続パーツです。いずれも、よろけている相手に当てると(あるいはchすると)3属性の浮かせ択へ行けますので、まずはここらへんから意識してみましょう。刻みすぎると相手がダウンしてしまうので注意!
・上段継続→PP、7PP
※PPから3属性浮かせ択に行けるのは、相手がよろけているとき(+12F以上)に継続した時だけ。
・中段P継続→3P
・中段K継続→3KP
※2段目上段だが、最初は気にしないでok
以上。良いKarate Girl Lifeを。