めちゃくちゃ楽しめている一方、気になる点が多いのも事実。
とりあえず雑文を垂れ流していく。
■ラファエル
どの点が強いかとかは今更書く必要が無いくらいにその性能が知れ渡っている。
今回非常に面白いキャラになっているとは感じるのだが、引っかかってしまうのはなぜ(46キャンセルから大きなリターンが得られる)6BとwsBBを発生10Fにしたのかという点。
基本的にガード-10Fの主要技は、不利大を背負う、もしくは一部キャラに20少々の確反を受ける程度の想定で調整されているものだと認識していたので、ラファエルがそのルールを無視して設計されているように感じてしまう。相手側は出せる技が制限され息苦しくなるわけだから、必然的に2人のプレイヤーのうち一方の面白さが損なわれがちになるわけで、よろしくない。例えばDOA5LRでハヤブサだけ-6Fにワンコマ投げが確定して70とか減ったらつまんないですよね。
周囲でも、「このキャラはラファエルと戦える」「このキャラだと無理(相性が終わってる)」というような話題が頻出するようになった。キャラそのものの魅力よりもキャラ相性の方が注目されてしまうのは、調整以外は非常に良くできているキャラなだけに惜しい。
あまり舞台裏を推測するようなことを書きたくないけど、開発が後半だったので調整が不足したまま見切り発車でリリースされた結果、意図しない挙動になっているのではないだろうか(46キャンセルが本当にデザイン通りに機能しているのかどうかは俺には分からないが)。
ちなみにマキシは厳しそう(ソウコクにも6Bが確定するし)。
■アズウェル
なにかと騒がれているキャラその②。
置き・スカ確・二択・逆二択・ガードブレイク・リングアウト等の要素がどれも高い性能を誇り、明らかに強いキャラ。しかし対策をする余地が沢山あるので戦い甲斐があり、個人的には相手にしていて一番楽しいまである。
とはいえ荒野や町中のような四方がリングアウトになるステージでの対戦になった場合はggの嵐が吹く可能性あり。
個人的にはキャリバーっぽさという枠から多少はみ出していても構わないが、ゲームの面白さを破壊しない程度に収まってくれるのが望ましい。
■ミツルギ
かなりバランス良く強いと思ってるんだけど、CE12Fはやりすぎでは。
14Fくらいが妥当な気もする(18FだったらほぼSCで十分になるかも)。
・・・と思っていたのだが、稲穂は割り込み確反が前作よりラクになり、水面弾はガード硬直がデカく、泥鰌は言わずもがなと、崩しのリスクがデカくなった一方でノーマルコンボの火力は激減している(60ダメージくらい)。この状況下だからこそ、安全に大ダメージを奪う為の手段としてのCEか、暴力的な2択にできるSCかというゲージ管理の面白さが増しているとも感じている。ふむ。
■しゃがめない上段連携
ミツルギ66AAやゲラルト66AA、アズウェル6AAのような、二段目が連続ガードかつしゃがめない上段が目立つ。
上段技のバリューを一定以上担保するためにこのような設定にしたと推測するが、せめて二段目GIによる読みあい程度はできても良かったのでは。run chを狙うための技かと思っていたらノーマル連続ヒットもするし、意図がわかりづらい。何よりこういった技をガードしている時の違和感がすごい。
このままだと俺のミツルギがゲージ溜まったら66AAで突撃して、当たってれば攻め継続、ガードされてたらSCというワロス連携を繰り返すことになってしまう。
色々挙げてしまったけれど、現在色々やってるアズウェル戦はもちろん、ラファエル戦もやれることはいっぱいあるので現段階でもとにかく詰めていきたいところ(盤面の上で戦うゲーマー)。
ゲームそのものは本当に面白いので期待してます。