(鉄拳メモ) ドラちゃん2

空いた時間で地道に遊んでいる鉄拳7。ゲームは試行錯誤してる時が一番たのしい。

以下初級者の雑文。

 

・シャープナーと対になる選択肢はもう少し考えたい。具体的には中段で、ある程度発生が速く、ライトーをつぶした場合でもちゃんとリターンが得られる技を有利からチョイスしたい。と考えたら4RPでいい気がしてきた(一段止めからwsLPRPでスクリュー)。ここはトレモポイント。二択できる状況からのジャブは考え中。

 

・ジャブからの展開作りについて。横移動も含めたケアをするときはアサルトからLPLKを打ったりするっぽい。ドラのジャブは中段派生が3段目まで続くので、それを見せて置けば単発止めガード+1Fが実戦では更に伸びる可能性もある。あとLPLPLK(上上中)、RPLPRK(上上下)も展開早くてつよい。見た目に反して(?)細かい展開が得意なキャラなのでこういうところは煮詰めたい。

 

・ポールとキャリバー5時代の記憶の残滓でスカ確は3RP入れ込みがちだったけど、ドラの3RPはポールと違い確反がある(そのかわりしゃがみに当たっても浮く)。そしてそもそも鉄拳7はそこまでホイホイ浮かせられるゲームではないので4RKやRKによるスカ確を意識するようにしたらかなりスカ確成功率が上がった。頑張ろう。

 

・相手の上段をしゃがんだ後の選択肢、しゃがパン、トゥースマ、キリオン、ダブルヒルト、プロトン、フロストチャージと色々あって実際悩む。とりあえずダブルヒルトが丁度いいかなあ。

 

・投げ。上級者の対戦動画を観ていると、ブリザードラッシュが使われている場面が多くしかも割と抜けられてないところをよく見かける。しかし、ビクトルクラッチやリバースビクトルクラッチは出してるとこをそんなに見ない。これはどういう根拠があってそうなっているのかがまだよくわかっていない。モーションの問題なんだろうか(片手投げは非常に見切りやすく両手投げは見切りにくいとか)。ようわからん。考えてみる(そもそも視聴している動画の数=サンプル数が圧倒的に不足してるだけな気がする)。

 

・横移動RP(インテグラルなんちゃら)。発生がイマイチすぎるんだけど使いどころあるんだろうか?細かい展開ならリッパーとかあるし、リターン狙うなら入れ込みのスキャバードやハンコがあるんでよくわからず。考えてみる。

 

・上記に限らず上級者は全然使ってないけどどうなんだろう?という技はひとつひとつ試していきたい。ステップインマンティス(6LKLK)とかスキナーエルボー(2LP)とか。

 

・クリスイ。あばれライトー、さばき、ぼっしゃが、中段あばれに負け、バクステされればカスヒットになるので、基本的にはリスクリターンが合わない技という認識だが、相手のジャブやワンツー癖などを見切って入れておく方向性で使っていきたい。

 

 

とりあえず今は自キャラの基本行動を詰めつつ他キャラを少しづつ覚えていくということでひとつ。